1/92 Das C o m p u t e r-M a g az i n für Amiga-Fans
unter 2.0
IW
Tests & Grundlagen
Markt & Kaufberatun
Edle Erweiterungen
für den Amiga -
GROSSER
SPIELE
SONDERTEIL
mit Tips, Tests
und heißen News
Fests: Reflections 2.0, Populous 2,
Impact Vision 24
rips&Tricks: Imagine, OMA
NtU VUN NtWItK!
MediaStation von DIGI-VIEW stellt Ihnen alle Werkzeuge zur Verfügung,
damit Sie Ihren Amiga vollständig ausnutzen.
DIGITALISIEREN
Bringen Sie mit Digi-Viewdie Welt in Ihren Amiga - mit dem meistgekauftesten und am häufigsten ausgezeichneten Peripheriegerät aller Zeiten, dasfürden Amiga
erhältlich ist. Die Zeitschrift AmigaWorld sagt, daß es "der wertvollste Digitizer für den Amiga ist und die besten Bilder zur Verfügung stellt”. Richten Sie nur Ihre
Kamera aus und in Sekunden fängt Digi-View Bilder mit brillanten Farben und beispielloser Klarheit ein. Ob Sie Grafiken für Video, Desktop Publishing.
Präsentationen oder nur zum Spaß erstellen. Digi-View ist einfach die beste Lösung.
MALEN
1985 war NewTek der Pionier für das HAM-Mode-Verfahren mit 4096 Farben. Seit dieser Zeit ist es keinem anderen Programm gelungen, die verblüffende Leistung
des Programms auch nur annähernd zu erreichen. Die völlig neue Version Digi-Paint 3 ist das schnellste, sauberste und leistungsfähigste HAM-Zeichenpro-
gramm, das je erstellt wurde. Dies bestätigtauch die Zeitschrift AmigaWorld, wenn Sie sagt: “Wollen Sie wirklich ernsthaft mit nur einem Zeichenprogramm
arbeiten, empfehlen wir Ihnen Digi-Paint 3.”
PRÄSENTIEREN
Elan Performer 2.0 machen Diashows und interaktive Präsentationen zu einem Kinderspiel. Klicken Sie einfach Bilder und Bewegungen mit der Maus an, um Sie
Ihrer Tastatur zuzuweisen. Automatisch sortiert der Performer die Bilder mit genauen Zeitangaben . Auf Tastendruck können Sie mit diesem Hochleistungswerk¬
zeug zum Erstellen von Präsentationsgrafiken Ihre Bilderauch sofort erscheinen lassen. Die Zeitschrift AmigaWorld nennt den Elan Performer “das feinste
Werkzeug für die Darstellung auf dem Amiga, das ein Amiga-Künstler heute kaufen kann.”
N=wT=k
EDITORIAL
WAS BRINGT 1992i
Das Jahr 1991 war ei¬
nes der erfolgreichsten für
Commodore. Mit zahlrei¬
chen Innovationen sorgte
der Technologiekonzern
für Gesprächsstoff. So be¬
legt Commodore europaweit
den zweiten Platz in der
Rangliste der PC-Hersteller.
Kein anderer Compu¬
terhersteller wartet mit einer
derartigen Palette von Sy¬
stemen auf: vom 286er
Slimline bis zum 486er To¬
wer, leistungsfähige Note¬
books, vom Amiga 500 bis
Amiga 3000 T, Unix sowohl auf PC als auch
auf Amiga, komplette Netzwerklösungen un¬
ter Novell für PC-DOS, PC-OS/2, PC-UNIX,
Amiga-DOS und Amiga-UNIX, und nicht zu
vergessen CDTV und C64.
Mit dem Amiga 500 Plus fand gegen En¬
de des Jahres eine sinnvolle Evolution der
technischen Daten beim kleinsten Vertreter
der Amiga-Familie statt. Man muß kein Pro¬
phet sein, um sich die Fortsetzung im kom¬
menden Jahr vorzustellen: Der Amiga 2000
lechzt nach ECS. Mit den bereits in den La¬
bors befindlichen AA-Chips ließen sich fanta¬
stische Amiga kreieren.
Nach oben und unten könnten weitere
Systeme die Amiga-Familie ergänzen.
In umfangreichen Recherchen ermittel¬
ten wir Varianten, die möglicherweise schon
1992 auf dem Markt erscheinen. Das letzte
Wort aber haben wie immer die Marketing-
Strategen.
! Auch die Peripherieanbieter entwickeln
fleißig weiter. Welche Megatrends erwarten
uns 1992, wo geht die Entwicklung bei den
Speichermedien, den Monitoren, der Soft¬
ware oder den alternativen Technologien hin?
I Eins ist auf jeden Fall sicher: Der gesam¬
te Computermarkt befindet sich derzeit in ei¬
nem mörderischen Verdrängungswettbewerb.
Das wirkt sich in einem enormen Preisverfall
aus, der auch auf monopolistische Marktni¬
schen überschwappt. So purzeln die Kosten
für mehr Speicher bei Festplatten oder RAM
seit Jahren kontinuierlich,
jedoch seit zwölf Monaten
beschleunigt. Überkapazi¬
täten vieler Hersteller zwingt
zu Preisnachlässen bis un¬
ter die Schmerzgrenze.
Lachender Dritter ist
der technisch versierte Kon¬
sument. Er kann sich sein
System selbst zusammen¬
bauen und konfigurieren.
Support oder Service sind
für ihn zweitrangig, preis¬
günstiger Erwerb leistungs¬
fähiger Komponeten steht
an erster Stelle. Hier bietet
das AMIGA-Magazin ausführliche Vergleichs¬
tests und Marktübersichten in jeder Ausgabe.
Daß bei ständig sinkenden Preisen und
Margen die intensive Beratung auf der
Strecke bleibt, trifft sicherlich den Neueinstei¬
ger mit wenig bis gar keiner Computererfah¬
rung besonders hart.
I Hier eröffnet sich für Fachhändler, denen
die Discounter, Versender, Massas und Su-
mas das Leben schwermachen, eine Alterna¬
tive, über Beratungs- und Serviceverträge
Kunden zu gewinnen und zu halten.
Ein Trend, der durch jahrelange Wieder¬
holung eigentlich keiner mehr ist, erweist sich
als besonders zäh und typisch für den Com¬
putersektor: ständig mehr Leistung für weni¬
ger Geld. Es ist nicht abzusehen, daßsich die¬
se Dynamik in den nächsten Jahren verlieren
wird. Auf uns kommen also rosige Zeiten zu -
bezogen auf die Rechen-Power der Compu¬
ter. Ob wir in zehn Jahren auch noch über die¬
selben Marken reden/schreiben werden, sei
dahingestellt.
Herzlichst Ihr
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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JANUAR ’ 9 2
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MonAmi
Das Programm des Monats: Der Diskmonitor
für Festplatten und Disketten. Was er leistet und wofür man
ihn benutzen kann, lesen Sie ab Seite 52
PROGRAMMIEREN
Disketten- und Festplattenmonitor
Programm des Monats: »MonAmi«
52
Synchronisation
Wir programmieren Tasks und Prozesse (Folge 2) H 57
Einpacken
Datenkompression (Folge 1)
68
Alloah Assembler, Ahoi OMA
Assemblerprogrammierung mit OMA 2.0
H 75
Es paßt oder nicht
Pattern Matching
80
AKTUELL
Hits ’92
Was bringt das neue Amiga-Jahr?
6
AMIGA ’91 Köln
Neues von der großen Amiga-Messe in Köln
18
Systems '91
Highlights von der Münchener Messe
26
Interessante Produkte und heiße Meldungen
News aus der Computerbranche
29
Gezielte Auswahl
Kaufberatung: Welche Erweiterung ist die richtige?
32
Hermann der User packt aus
Computer-Comics
238
TIPS & TRICKS
AMIGA Trickkiste
Knifflige Tricks und hilfreiche Tips für Amiga-Besitzer
194
Hardware-Tips
So bauen Sie die neuen Chips ein
202
Komfort inklusive
Geoworks für PC-Emulatoren
206
Grafiken zum Überziehen
Tips zu Imagine
212
KURSE
Alles reine Formsache
Dateiformate (Folge 1)
In dieser Folge: IFF und ILBM
H 82
Was lange währt, wird endlich gut
Programmieren unter OS 2.0 (Folge 1)
H 88
Der Einstieg
Grundlagen in GFA-Basic (Folge 6)
H 170
Utilities & ARexx
OS 2.0: Die Workbench (Folge 5)
H 214
TEST: HARDWARE
Schreiben mit Licht
Der neue Laserdrucker von Star: »Laserprinter 4«
100
Spartakus
Neun-Nadeldrucker:»GKL 1230«
1 102
Schwarzmarkt
Marktübersicht Laserdrucker
104
24-Bit-Echtzeit
24-Bit-Grafik- und Videokarte: »Impact Vision«
107
4
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
AMIGA-WISSEN
XGraph - der Nachbrenner
Programmierte Grafik in BASIC (Folge 6)
Assembler in BASIC
Einbindung von Assemblerprogrammen in BASIC
Debüt eines Traumpaars
Programmieren: ARP & BASIC
TEST: SOFTWARE
Sir - Sie haben gerufen?
Desktop Utilities: »Butler James«
Lichtspielereien
Ray-Tracing-Programm: »Reflections 2.0«
Dedicated with Love
Zeichenprogramm: »Pro Vector«
PUBLIC DOMAIN
Fred in Germany
Neue Fish-Disks von 541 bis 560
230
MUSIK
Tonkünstler
Dem Klang auf der Spur
242
Sample-Software gibt es?
ab Seite 242
\Amij
1 SPIELETEIL
—T-E
WETTBEWERBE
Wer gewinnt 2000Mark ?
Wählen Sie das Programm des Jahres
254
RUBRIKEN
Editorial
Jahresinhaltsverzeichnis ’91
111
Computermarkt
181
Leserforum
186
Amiga-Clubs
190
Musik
Was bedeuten im
Musik-Fachjargon Begriffe wie
Sequencer, Sampler und Ana-
Spiele-News
Kurztests
AMIGA
fest
118
Utopia
AMIGA
test
120
Bundesliga Manager Professional
AMIGA
test
122
Pegasus
AMIGA
test
124
Face off
AMIGA
test
124
King’s Quest V
AMIGA
test
126
Lotus Turbo - Challenge II
AMIGA
test
128
Spiel des Monats: Populous II
130
Bücher
192
Programmservice
255
Impressum
257
Inserentenverzeichnis
257
Vorschau
258
Terminator
AMIGA
test
134
R-Type II
AMIGA
test
134
MicroProse Golf
AMIGA
test
137
Knights of the Sky
AMIGA
test
1 140
Birds of Prey
AMIGA
test
142
AMIGA ’91 Köln
144
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
5
KTUELL
E N D S
The same procedure as
last year - das AMIGA-
Magazin hat sich umge¬
hört, was Hersteller und
Entwickler für 1992 pla¬
nen, welche neuen Pro¬
dukte es geben wird und
ob die AMIGA-Familie Zu¬
wachs bekommt.
von Ulrich Brieden
licken wir zuerst zurück,
denn hinter uns liegen
zwölf ereignisreiche Mo¬
nate:
- Neue Grafikkarten (bis zu 16,8
Millionen Farben) gibt’s mittlerwei¬
le ein halbes Dutzend verschiede¬
ne Modelle;
- CDTV feiert schon bald sein ein¬
jähriges Jubiläum;
- Amiga 500 Plus kam kurz vor
Weihnachten;
- OS 2.0 ist eingeführt;
- Turbokarten mit 68030-Prozes-
sor, getaktet mit bis zu 50 MHz, hei¬
zen dem Amiga ein;
- selbst 68040-Karten sind schon
im Einsatz - allerdings ein noch
recht teures Vergnügen;
- Festplatten von 40 MByte an auf¬
wärts geben den Ton an;
- erste Laser-Disks sind erhält¬
lich. ..
Und dann gibt’s natürlich immer
bessere Software, z.B.:
- für Grafiker: Deluxe Paint IV, Re-
flections 2.0, Real 3D usw.
- oder im Multimediabereich, man
denke an AmigaVision, Scala 1.13
usw.
- oder neue Programmierspra¬
chen wie C+ +, Oberon, Cluster...
Eigentlich alles bestens. Doch
vor der Tür stehen neue Sensatio¬
nen, auf die wir bereits jetzt unser
Glas erheben wollen.
Helmut Jost
schäftsführer Commodore
Deutschland und Vice Presi¬
dent plant für 1992 den
Rundumschlag
■ Commodore holt 1992 gleich
zum Rundumschlag aus: Wie Hel¬
mut Jost uns im Interview verriet,
plane man für 1992, insgesamt vier
neue Amiga-Modelle vorzustellen
bzw. bereits in den Markt einzufüh¬
ren. Dabei handele es sich um Er¬
weiterungen der Amiga-Familie,
um diese nach oben und unten ab¬
zurunden: So sei für die zweite
Jahreshälfte mit der Ankündigung
neuer Amigas zu rechnen, die hö¬
here grafische Auflösungen und
mehr Farben bieten und die kom¬
pakter gebaut sein werden.
Einzelheiten darüber, welche
Produkte wann vorgestellt werden,
stünden noch nicht fest, Anfang 92
sollten hier die ersten Entschei¬
dungen fallen. Das AMIGA-Maga-
zin wird in der nächsten Ausgabe
über alle neuen Entscheidungen
berichten und auch den komplet¬
ten Wortlaut des Gesprächs mit H.
Jost abdrucken.
Sicher festzustehen scheint be¬
reits die Vorstellung einer anderen
Neuigkeit, auf die Amiga-Kenner
schon lange warten: A 690, ein op¬
tisches Laufwerk (Laserdisk) für
den Amiga 500 bzw. Amiga 500
Plus (später auch für Amiga 2000),
mit dem man dann z.B. auch
CDTV-Titel mit dem Amiga nutzen
kann. Zur CeBIT soll das Laufwerk
öffentlich präsentiert und anschlie¬
ßend verkauft werden.
- Kickstart 2.0: Was lange währt,
wird endlich gut. Bereits auf der
Amiga World in Wien und der AMI¬
GA ’91 in Köln wurden die ersten
Kickstart-ROMs für den Amiga 500
und 2000 verkauft. 1992 werden
sie auch in größeren Stückzahlen
und dann auch endlich für dem
Amiga 3000 erhältlich sein (rund
270 Mark).
Man sollte seinen Amiga aller¬
dings nur beim Fachhändler Umrü¬
sten lassen, denn ohne Leiterbahn
auftrennen oder Jumper um¬
stecken geht nichts. Und wenn Ihr
Amiga eine ältere Platine hat, muß
sogar gelötet werden.
- Noch ein Hit in Sachen OS 2.0:
Schon zur CeBIT können wir mit ei¬
nem Update der Workbench 2.0
(bzw. V 2.04) rechnen, d.h. eine
neue Diskette: die multilinguale
Workbench-Version 2.1 (!). Anstel¬
le des Klassikers »Please insert
volume xxx in any drive« erscheint
nun »Bitte Datenträger xxx in belie¬
biges Laufwerk einlegen«. Ver¬
antwortlich dafür ist eine Library
mit Namen »locale.library«, die es
ermöglicht, ein Programm mit ver¬
schiedenen Sprachen zu verse¬
hen. In der Praxis kann der Anwen¬
der seine bevorzugte Sprache aus¬
wählen, sofern der Programmierer
sie implementiert bzw. vorgesehen
hat. Für den Programmierer und
Jajjresvorsc h a u
für den Vertrieb hat die Library den
Vorzug, nur einmal ein Programm
entwickeln zu müssen, nicht aber
verschiedene Programme für ver¬
schiedene Sprachen.
miga-
BASIC ist
tot - es lebe ...
Eine weitere, für Programmierer
interessante Neuheit ist die »Appli¬
cation Shell« oder kurz »App-
Shell«. Sie unterstützt beim Ent¬
wickeln grafischer Benutzerober¬
flächen ähnlich dem Programm
»PowerWindows« - aber komforta¬
bler, umfangreicher und kompak¬
ter. Hierbei werden alle Möglich¬
keiten des neuen Betriebssystems
ausgeschöpft. Die so entstandene
Oberfläche kann man als C- oder
Assembler-Objektcode sichern
und in ein Programm einbinden.
Mit der AppShell ist es möglich,
Ereignisse (z.B. Menüanwahl oder
Anklicken eines Gadgets) direkt in
einen Funktionsaufruf umzuleiten.
Das lästige Abfragen der Ereignis¬
se entfällt somit. Das Ganze wird
im nächsten Jahr dazu führen, daß
wir auch in Anwendungssoftware
so etwas wie standardisierte Be¬
nutzeroberflächen finden, prak¬
tisch für alle Anwender, die sich so
nicht ständig neu in Programme
und deren Bedienung einarbeiten
müssen.
Es wird auch ein einheitliches In¬
stallationsprogramm von Commo¬
dore geben, mit dem man Applika¬
tionen auf Festplatten überträgt
und das jedem Entwickler zum
Einbau in seine Produkte zur Ver¬
fügung gestellt wird. Die Skriptda¬
tei für eine Programminstallation
ähnelt der LISP-Syntax und bietet
adäquaten Komfort. Das Installa¬
tionsprogramm trägt dem unter¬
schiedlichen Wissensstand der
Anwender Rechnung und bietet
verschiedene Installationsoptio¬
nen: für den Anfänger, den Fortge¬
schrittenen und den Experten.
Abrundend wird Commodore ei¬
ne einheitliche On-Iine-Hilfe für
Anwendungsprogramme einfüh¬
ren, den »AmigaGuide«. Mit »Ami-
gaGuide« kann man während des
Programmablaufs Informationen
über die eine oder andere Funk¬
tion, einen Menüpunkt oder einen
Schalter ausgeben. Der »Amiga¬
Guide« erlaubt auch Querverweise
in den Hilfstexten; damit kann der
Anwender von einer Funktionsbe¬
schreibung zur nächsten sprin¬
gen. Einfaches Anklicken genügt.
Weitere Zusätze der Workbench
2.1 werden sein:
- PostScriptdrucker-Treiber;
- Unterstützung von DIN A4 in den
Preferences und
- Paletten-Sharing von Screens.
■ Programmiersprachen: Hier
brodelt’s. AmigaBASIC ist tot; es
lebe... tja, es lebe wer oder was?
Mit Erscheinen der Betriebssy¬
stemversion OS 2.0 ist eins Gewi߬
heit geworden: AmigaBASIC ge¬
hört nicht mehr zum Lieferumfang
des Amiga. Der Grund liegt u.a. in
der Inkompatibilität von Amiga¬
BASIC zum Amiga 3000 (auf Ami¬
ga 500 Plus läuft’s). Da Commodo¬
re nicht bereit ist, eine Neu- bzw.
Weiterentwicklung des Microsoft-
BASIC zu finanzieren - und Micro¬
soft auch nicht sonderlich interes¬
siert zu sein scheint, Amiga zu för¬
dern -, sind die Folgen absehbar:
Neueinsteiger mit Neigung zur
Informatik werden, nein müssen
sich eine andere Programmier¬
sprachezulegen, sei es Assembler
oder einen BASIC-, C- oder Modu-
la-2-Compiler. Eine wichtige Rolle
wird die mit dem neuen Betriebs¬
system ausgelieferte Skriptspra¬
che ARexx spielen. Mit ARexx las¬
sen sich Programme steuern, indi¬
viduell konfigurieren und es wird
zudem ermöglicht, daß Program¬
me untereinander kommunizieren.
Im Multimedia-Zeitalter ist das
natürlich von steigendem Interes¬
se. Auf keinen Fall aber wird ARexx
AmigaBASIC bzw. BASIC erset¬
zen; das scheitert schon daran,
daß für ARexx mehr Grundkennt¬
nisse einer Programmiersprache
vorausgesetzt werden.
Um die Nachfolge des Amiga¬
BASIC wird hart gerangelt werden.
1992 werden wir:
- bereits zu Jahresbeginn eine
neue Version 2.0 von Kick-Pascal
6
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
ein Standard verabschiedet wor¬
den ist, der vielleicht sogar den
Durchbruch bringt.
Unter den Exoten wird man 1992
die neue Fassung von Cluster be¬
achten müssen, ein Modula-2-
Derivat, das besonders für grafi¬
sche Projekte geeignet ist, und
man darf auch gespannt sein, was
BASIC-Dialekte wie AMOS-BASIC
verändern werden. Bei Assem¬
blern macht OMA derzeit das Ren¬
nen, doch auch hier erwarten wir
neue Produkte, so den Assembler
Macro 68 von DigiSoft.
Und dann ist da noch ein ganz
spezieller Aspirant: AmigaVision.
Dieses Multimedia-Werkzeug wird
mit Amiga 2000 und Amiga 3000
ausgeliefert, und mit ihm kann
man wie in BASIC etc. program¬
mieren - und zwar Präsentationen.
Auch AmigaVision wird eine Rolle
als Programmiersprache spielen,
. und zwar für alle, die Grafiken etc.
steuern möchten. AmigaVision
bietet hier optimale Voraussetzun¬
gen, da man quasi mit Symbolen,
d.h. sehr anschaulich, z.B. einen
(Maxon) sehen, z. Zt. die beste Im¬
plementation von Pascal auf dem
Amiga.
- Zusätzlich dürfen wir gespannt
sein auf das auf der AMIGA ’91 in
Köln erstmals gezeigte C++ von
Maxon, dessen wesentlicher Be¬
standteil ein, so der erste Ein¬
druck, leistungsfähiger C-Compi-
ler (ANSI-Standard) ist.
Objektorientierte Sprachen wie
C++ werden sowieso den Trend
stark mitbestimmen:
- So gibt’s seit kurzem eine neue
Version des Oberon-Compilers
(A+L AG)
ftviilftbt« Linguigts Prtftrrtd Languifts
Cltip Laww»
nnciii
Countrv
v'l Rtcoiniz» Daylifht Sivings Tin#
Man spricht Deutsch
mit einer
neuen Bibliothek wird der Amiga zum Sprachentalent.
- und für M2Amiga (ebenfalls A+L
AG) - z. Zt. Nummer 1 unter den
Modula-2-Compilern - gibt’s ähn¬
lich wie C++ für C einen Precom-
piler: M20P. Es handelt sich um ei¬
nen sog. Vorcompiler, der ein Pro¬
gramm analysiert, bestimmte
neue, objektorientierte Schlüssel¬
wörter erkennt und das Ganze in
Modula-2 umwandelt.
- Für M2Amiga (neue Version:
M2Amigall (V. 4.097)) selbst wird’s
ebenfalls ein paar feine Sachen
geben, so kündigte A+L einen
neuen Debugger an (Runtime-
Debugger), der bereits ab Januar
erhältlich sein sollte.
Für Modula-2 sollte 1992 ein ent¬
scheidendes Jahr sein, da endlich
Diavortrag, mit Amiga gestalten
kann. Wird das vielleicht die neue
Art zu programmieren? 1992 wird’s
zeigen.
Kommen wir zur Hardware:
■ Festplatten: Bei den Laufwer¬
ken setzt sich der Trend zur Minia¬
turisierung weiter fort. Die Herstel¬
ler sehen in den Notebooks einen
riesigen Wachstumsmarkt, der
nach kleinen und leistungsfähigen
Festplatten verlangt. So stellte z.B.
Conner Peripherais im Herbst auf
der Systems ’91 eine 2 V 2 -Z 0 II-
Festplatte mit 0,75 Zoll Bauhöhe (1
Zoll = 2,54 cm) und einer Kapazi¬
tät von 120 MByte vor. Auch Quan¬
tum setzt mit der Godrive-Serie auf
die kleinen Platten.
Im Amiga-Bereich bauen die gen hat und nun selbständig nach
Hersteller auf Kombi-Controller, dem nächsten sucht, schickt die
die SCSI-Host-Adapter, Festplatte zweite Hard-Disk ihre Daten zum
und Speichererweiterung auf ei- Host-Adapter usw. Der Rigid Disk
ner Slot-Karte für den Amiga 2000 Block (RDB) bei SCSI-Massen-
bzw. als externes Gerät für den speichern, der den problemlosen
Expansion-Port beim Amiga 500 Austausch von Daten und Platten
vereinen. Der Trend wird sich si- sichert, hat sich nun endgültig als
cherlich auch 1992 fortsetzen, wo- Standard durchgesetzt. 1992 dürf-
bei die neuen 2V2-Zoll-Festplatten- te wohl kein Hersteller mehr auf die
Laufwerke Anlaß zu Spekulationen Idee kommen, einen inkompati-
geben: Eine Filecard mit SCSI- bien Controller (Host-Adapter) auf
Host-Adapter, RAM, Festplatte und den Markt zu bringen. Ein Gewinn
68030-Turbokarte ist denkbar. GVP für den Anwender,
hat das 1991 mit dem Serie-Il- ■ Optical Disks: Gerade erst sind
Turboboard bereits im Ansatz reali- die ersten Modelle für den Amiga
siert. Hier muß man die Festplatte erhältlich (NEC, Toshiba), gerade
allerdings noch auf einem zusätzli- erst haben die Großen erkannt,
chen Montagerahmen installieren. daß der Amiga-Markt eine immer
Im unteren Preissegment (vor al- wichtigere Rolle spielen wird, da
lern beim Amiga 500) haben meh- plant man bereits neue Produkte,
rere Hersteller bereits preisgünsti- Laut Auskunft von Toshiba sind
ge Controller mit AT-Bus-Festplat- derzeit 3V2-Zoll-Optica!-Laufwerke
ten angekündigt. Der Kampf um in Arbeit (bisher 5 V 4 Zoll). Rund
den Titel »schnellster Controller« 300 MByte werden auf die entspre-
wird mit immer höherem techni- chenden Scheiben passen (rund
800 MByte auf den größeren
Disks), aber die Datenzugriffe wer¬
den um 20 Prozent schneller sein.
■ Speichererweiterungen: Auch
hier gilt das Motto »je kleiner, desto
besser«. Mit 4-MBit-RAM-Chips
sind Speicherkarten für alle Ami-
gas mit bis zu 8 MByte in der Größe
einer Zigarettenschachtel mach-
1 1 l>ul T TlT h lwJfM |\/|jt bar. Bsc bietet mit der »»Memory
eingedeutschten Menüs und Master “ bereits seit Frühjahr 1991
vielen Extras eine Karte den Am '9 a 2000 an
Andere Hersteller wollen 1992
sehen Aufwand ausgetragen. nachziehen. Mit der Auslieferung
SCSI-Host-Adapter mit entspre- der 16-MBit-Speicherchips kön-
chender Treibersoftware, die meh- nen Sie 1992 sogar mit noch kom-
rere Festplatten synchron als ein pakteren Speichererweiterungen
Laufwerk ansprechen, sind bei rechnen.
mehreren Herstellern in der Pia- ■ Der Siegeszug der Turboboards
nung. Geräte, die nach dieser Me- wird sich 1992 fortsetzen:
thode arbeiten, gibt es bereits im -Amiga 500: Für das Frühjahr sind
PC-Bereich: Während die eine sog. Kombimodelle angekündigt.
Platte einen Datenblock übertra- Das bedeutet: ein 68030-Prozes-
HITS / TRENDS
1991
1992
Turbokarten
68030-Turbokarten
z.B. A2630-Karte fürA2000
inkl. 2 MByte 32-Bit-RAM
von 3000 auf ca. 1300
Mark.
68030-Karten für Amiga
500 inkl. 2 MByte RAM ab
1200 Mark
68030-Karten bis 50 MHz
um 4000 Mark, 1. Quartal
erste 68040-Karten um
5000 Mark, 1. Quartal
Amiga
Amiga 3000, Amiga 500
Plus
CDTV-Grundgerät mit
Infrarotfernsteuerung
Kickstart und Workbench
2.0
neue Amigas,
Laserlaufwerk A690,
4-Millionen-Farbkarte,
IR-Tastatur, IR-Trackball,
IR-Maus, Workbench 2.1,
80386 SX-Karte
Prozessoren
68040 von Motorola
80486 von Intel
68050 von Motorola,
80586 und P5 von Intel,
neue RISC-Prozessoren
Speicher
1 MBit, 4 MBit
16 MBit
Festplatten
3 V 2 -Z 0 II bis 120 MByte
2 V 2 Zoll
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
7
Döhne Design & Druck 02422/5742
"...erreicht die Golem SCSI-II die höchste
Übertragungsrate aller HardDisks für den A 500"
Golem SCSI-II
Die Festplatte für den
Amiga 500
von Ihrem Quantum-Partner
IS
M
mk
*(Test AMIGA 5/91 Seite 218)
Sie suchen...
...eine superschnelie Festplatte 50 oder 100 MB und eine RAM-
Aufrüstmöglichkeit bis 4 MegaByte, sowie eine Kickstart 2.0 Op¬
tion und eine integrierbare 68030 Turbo-Karte.
Selbstverständlich Quantum low Power Qualitäts-Laufwerke
und zu allem auch noch 24 Monate Garantie.
Golem ...wir bieten Lösungen
52 MegaByte 1049.-DM
100 MegaByte 1399.-DM
Ramboard 4MB mit 0 MB 299.-DM
68030 Prozessorkarte 1399.-DM
Golem Computer VertriebsGinbH
4600 Dortmund ? • Schwanenwall 44
Telefon 0231 / 527358-59
Telefax 0231 / 553173
Martin
Stanscheit
Leiter Presse und PR
von Commodore
kündigt einige Hits
schon für die CeBIT an
sor (wahlweisell6Äs 50 MHz),
68882-Coproze^^^Dis 60 MHz),
32-Bit-RAM undMSCSI-Controller
auf einer PlatinÄ Zusätzlich soll
sich im GehäiÄe, das an den
Expansion-Porw angeschlossen
wird, eine Q«mtum-LPS52/105-
Festplatte befiften. Die Stromver¬
sorgung erfo« extern. Natürlich
werden dies«kombigeräte zu in¬
teressanten weisen auf den Markt
kommen, da auch die Preise der
Festplatten - evtl, auch nochmals
die der Speicherchips - sinken
werden.
- Amiga 2000/3000: Für den Ami-
ga 2000 haben sich 1991 die Kom¬
bimodelle auf Basis des MC68030
bereits etabliert. Einige Firmen ha¬
ben weitere 68030-Karten (bis zu
50 MHz Taktfrequenz) zu günsti¬
gen Preisen angekündigt. Relativ
neu sind die 68040-Karten: Sie
sind meist mit 25 MHz getaktet und
erzielen gegenüber einem norma¬
len Amiga (MC68000) eine Ge¬
schwindigkeitssteigerung bis zum
Faktor 27. Zusätzlich passen bis zu
32 MByte RAM auf die Boards; ein
Speicherausbau bis zu 64 bzw. 128
MByte wird sicherlich 1992 noch
folgen.
Und die Preise? Kostet heute ei¬
ne 68040-Karte noch rund 5000
Mark und mehr, wird der Preis im
Laufe des Jahres sicherlich auf ca.
4000 Mark oder sogar unter die
4000-Mark-Grenze sinken. Für
den Amiga 3000 sind diese Boards
auch lieferbar. Nur wird es endlich
Zeit, daß Commodore die Kick-
start-2.0-ROMs auch für den Ami¬
ga 3000 anbietet, denn damit eine
68040-Karte einwandfrei arbeitet,
ist Betriebssystem 2.0 erforderlich.
■ Musik: Für den Amiga 2000/
3000 sind in diesen Tagen interes¬
sante Musikerweiterungen auf den
Markt gekommen:
- Die AD1012 Digital Audio Card
(ca. 1100 Mark) des US-Herstellers
SunRize Industries ist eine Audio-
DA-AD-Wandlerkarte, die Audiodi-
gitalisierung und Wiedergabe mit
einer 12-Bit-Auflösung und bis
über 80 kHz Sampling-Rate er¬
möglicht. Dabei kann man die digi¬
talisierten Daten direkt (!) auf Fest¬
platte übertragen und von dort wie¬
der abspielen, wodurch die Länge
der Samples nur durch die Fest¬
plattenkapazität limitiert wird. Auf
der Karte ist ein digitaler Signal¬
prozessor integriert (DSP), der mit
zehn Millionen Instruktionen pro
Sekunde (MIPS) Echtzeiteffekte
wie Multiband-Equalizing, Hall,
Echos, Mischen oder Filterungen
ermöglicht. Für Ein- und Ausgän¬
ge stehen Filter zur Verfügung, de¬
ren Frequenz zwischen 4 und 33
kHz variiert werden kann. Die Ein¬
stellung von Filter- wie Sampling-
Rate erfolgt über einen eigenen
Was passiert 1992? AMIGA-
Magazin befragte hierzu von
Commodore Deutschland:
- den Geschäftsführer Helmut
Jost,
- den technischen Direktor Ro¬
land Bernschein und
- den Leiter Presse und PR
Martin Stanscheit.
Hier zunächst das Gespräch
mit Martin Stanscheit, die bei¬
den anderen folgen in den
nächsten Ausgabe.
AMIGA: Herr Stanscheit.
Wie steht Commmodore da?
Was waren die Höhepunkte im
vergangenen Jahr?
Stanscheit: Commodore
steht voll unter Dampf. Beweis
dafür ist das exzellente Ge¬
schäftsergebnis der deutschen
GmbH, das eine Steigerung
des Umsatzes von satten 40,6
Prozent mit sich brachte.
Nun bedeutet wirtschaftli¬
cher Erfolg auch die Möglich¬
keit zur Reinvestition in die Pro¬
duktinnovation und damit zum
weiteren Ausbau der Marktpo¬
sition. Gerade im Amiga-
Bereich kann man sich da auf
einiges freuen, wie es die Ce¬
BIT bereits zeigen wird.
Commodore hat allen Un¬
kenrufen zum Trotz den Amiga,
was die Marktbedeutung an¬
geht, nach MS-DOS an die
zweite Stelle im deutschen
EDV-Markt gebracht. Diese
Plazierung verpflichtet ein Un¬
ternehmen wie Commodore
dazu, mit neuen Entwicklun¬
gen die Idee und das System
Amiga weiter voranzutreiben.
AMIGA: Was heißt das für
1992?
Stanscheit: Ohne zuviel zu
verraten, kann man sagen, daß
sowohl im deutschen High-
End- als auch im Einsteigerbe¬
reich Innovationspotentiale lie¬
gen, die erkannt und konse¬
quent umgesetzt werden. Soft¬
waremäßig brechen starke Zei¬
ten an für den Amiga. Große
Softwarehäuser planen Portie¬
rungen ihrer Standardpro¬
gramme für den Amiga - war¬
um? -, weil eine Million ver¬
kaufter Amigas alleine in
Deutschland ein erschlagen¬
des Argument sind. Amiga ist
ein Marktstandard und ver¬
langt Standardprogramme, wie
es sie im Grafik- und Anima¬
tionsbereich für den Amiga
schon seit langem gibt.
1992 wird auch das Jahr von
CDTV. Viele professionelle
Softwaretitel, an denen gerade
noch fieberhaft gearbeitet
wird, werden fertiggestellt sein,
eine große Peripherieland¬
schaft wird zur Verfügung ste¬
hen, mit der die Möglichkeiten
dieser jüngsten Commodore-
Innovation noch besser ausge¬
nützt werden können.
Eine Erweiterung der instal¬
lierten Basis an CDTV-Lauf-
werken wird sich durch die Ein¬
führung des CD-Laufwerks A
690 für den Amiga 500 erge¬
ben, d.h., eine Million poten¬
tieller CDTV-User wird die An¬
strengungen, Titel zu produ¬
zieren, vervielfachen.
Gemeinsam mit allen Amiga-
Usern und AMIGA-Magazin-
Lesern kann ich mich wohl auf
ein Amiga-Jahr freuen, das es
in sich hat.
Turboboards
11992 dürften 68040-Karten wie die von
CSA für Schwung sorgen
CD-ROM
I CD-Laufwerke bieten enorm viel Platz: rund
600 MByte pro Disk
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te Wiedergabe gewährleistet wird.
Fürs Frühjahr 1992 ist sogar die
16-Bit-Version angekündigt, was
dann CD-Qualität entsprechen
würde. Der Preis wird laut Aussa¬
gen des Herstellers bei ca. 3000
Mark liegen. Eine Preissenkung
dürfte jedoch realistisch sein, da
beispielsweise eine berühmte
amerikanische Hardwareschmie¬
de im Frühjahr eine 14-Bit-Sound-
karte für rund 1600 Mark auf den
Markt bringen will.
- Maestro (von Macro System): Mit
dieser Musikerweiterung (Amiga
2000/3000: ca. 300 Mark) kann
man Musikdaten von Audioquellen
mit Digitalausgang, wie einigen
CD-Spielern, direkt in 16-Bit-
Qualität vom Amiga einiesen. Die
Ausgabe erfolgt mit 14 Bit über die
Stereoanschlüsse des Amiga. Mit
Maestro kann man CDs ohne jegli¬
che Qualitätsverluste einiesen und
die Musikdaten weiterverarbeiten:
So sind Blockoperationen, Skalie¬
rungen und Filter und Neukombi¬
nationen machbar. Durch Umrech¬
nung in 8-Bit-Werte wird eine Über¬
gabe an konventionelle Musikpro¬
gramme ermöglicht.
Solche Erweiterungen sind erst
der Anfang. Natürlich sind für den
Amiga 500 vergleichbare Sound¬
karten angekündigt und werden
spätestens im Sommer 1992 er¬
wartet. Außerdem springen immer
mehr Firmen auf den Musikex¬
press auf. So entwickelt GVP, bis¬
her auf Hardware spezialisiert, be¬
reits Musiksoftware. Amiga & Mu¬
sik wird 1992 mit Sicherheit ein
großer Schlager.
■ Grafikkarten: Hier dreht sich
z. Zt. und sicher auch im nächsten
Jahr alles um 24 Bit bzw. 16,8 Mil¬
lionen Farben. Ende 1991 stellte
GVP eine der größten - wenn nicht
die größte - Amiga-Sensation vor:
Impact Vision 24 (siehe Seite 107).
Die 24-Bit-Grafikkarte (16,8 Millio¬
nen Farben darstellbar) kombiniert
- einen 24-Bit-Echtzeit-Framebuf-
fer mit einer Auflösung von 768 x
625 Punkten (PAL),
- eine Picture-in-Picture-Funktion
für 24-Bit-Live-Videobilder,
- einen PAL-FBAS-Ausgang,
- ein Analog-Genlock und ein
Digital-RGB-Genlock auf einer
Karte.
Das ganze Paket kostet inkl.
24-Bit-Software ca. 5000 Mark.
Der zusätzliche RGB-Splitter fehlt
in der jetzigen Version und wird als
zusätzliche Platine erhältlich sein.
Wie man GVP kennt, wird der Split¬
ter sicherlich in einer späteren Ver¬
sion auf der Platine integriert
(Sommer ’92). Außerdem arbeitet
man laut Gerard Bucas, Präsident
von GVP, an einer Profiversion mit
YUV-Ausgang zur direkten Ausga¬
be auf Komponentenvideoanlagen
(Mil oder Betacam SP).
Was 24-Bit-Grafikkarten betrifft,
wird es 1992 einige Neuheiten ge¬
ben. Diese erlauben z.B. Bilder
aus Ray-Tracing-Programmen mit
bis zu 16,8 Millionen Farben anzu¬
sehen und mit entsprechender
24-Bit-Grafiksoftware zu bearbei¬
ten und auf Video zu überspielen.
Preislich liegen sie momentan bei
rund 4000 Mark, eine drastische
Preissenkung ist jedoch bereits in
Sicht, zumal DCTV den Grafikkar¬
ten seit kurzem Konkurrenz macht
(siehe Messenachbericht, ab Seite
18), eine Erweiterung, die eben¬
falls 24-Bit-Bilder auf dem Bild¬
schirm darstellt. Zusätzlich sind
ein 24-Bit-Grafikprogramm und ein
Digitizer enthalten, die mit einer
Palette von 16,8 Millionen Farben
arbeiten. Das ganze Paket kostet
rund 1300 Mark.
■ Grafikhits im Softwarebereich:
Durch den Preissturz der 24-Bit-
Grafikkarten und Framebuffer ist
natürlich der Weg frei fürs Malen
mit 16,8 Millionen Farben. Nach
den bescheidenen Anfängen mit
Macro Paint geht die Post erst rich¬
tig ab mit Programmen wie TV
Paint, VD Paint, DCTV Paint oder
Visiona Paint. Mit dieser und der
noch kommenden Hard- und Soft¬
ware kann der Amiga zeigen, was
in ihm steckt, und so mancher Ap¬
fel wird das Nachsehen haben. Bei
den Standardmalprogrammen ist
für Deluxe Paint IV noch kein Geg¬
ner in Sicht, doch wer weiß, wie Di-
gi Paint 4.0 oder SpectraColor 2.0
aussehen werden, die Mitte des
Jahres fertig sein sollen?
In puncto Bildbearbeitung wird
Art Departement Professional 2.0
alles in den SchatlÄ stellen. Mit
der Funktion JPEGpBildkompres-
sion) und der dirAen Unterstüt¬
zung des FireCrsÄer 24 Boards
von Impulse, deMHarlequin Fra¬
mebuffers, HAMMvon Black Delta
System, DCTVÄ)n Digital Crea¬
tions, der A24»-Karte von Com-
modore, ImpaM Vision von GVP
und des Mietrffs Framebuffers ist
das Programm für den professio¬
nellen Anwender unverzichtbar
(ausführlicher Testbericht in der
nächsten AMIGA-Ausgabe).
Bei den Ray-Tracing-Program¬
men zeichnet sich eine Einteilung
in Profi- (800 Mark und mehr) und
Comsumer-Versionen (bis 400
Mark) ab. Wobei eine 24-Bit-
Grafikkarten-Unterstützung schon
im unteren Preissegment zum gu¬
ten Ton gehört. Die Stars der Sze¬
ne sind Caligari Broadcast, Real
3D V.1.4, Imagine 1.1 und Reflec-
tions 2.0. Ob die Sterne auch 1992
noch leuchten, wird sich nach den
Tests zu Painter 3D, Fastray, Imagi¬
ne 2.0 und Caligari 2.0 zeigen.
□ its 92:
cm
oder Dm?
■ Für den Videoanwender wird
sich 1992 einiges tun:
- War bereits 1991 DVE-10P eine
Amiga-Neuheit, da alle Features
des Genlocks (Wipe-, Fade- und
PIP-Funktion) mit Scala 1.13 soft¬
waremäßig über die serielle
Schnittstelle gesteuert wurde, kün¬
digt Digital Vision für Frühjahr
1992 die Version Scala 2.0 an. Da¬
mit kann man beispielsweise eine
Animation, die von Scala gesteuert
wird, mit Musik versehen. Dabei
werden die 12- und 16-Bit-Sound-
karten von Sunrize unterstützt.
- Im Frühjahr 1992 erwarten wir
einige interessante Videoerweite¬
rungen. So kündigen renommierte
Videofirmen leistungsfähige Y/C-
Genlocks inkl. RGB-Splitter für
rund 1000 Mark an. Was Digitizer
betrifft, wird es FBAS- und Y/C-
taugliche Echtzeitdigitizer für alle
Amiga-Modelle geben, die nur un¬
wesentlich über dem Preis eines
Slowscan-Digitizer inkl. Farbsplit-
ter (ca. 600 Mark) liegen.
■ Die Hersteller von Scannern ha¬
ben erkannt, daß der Amiga das
ideale Medium für sie ist. So wird
sich das Angebot an Schwarzweiß-
und Graustufen-HandyScannern
überschlagen. Gut für den User,
denn die Preise werden sinken und
ein Anbieter muß schon besondere
Features bieten, um sein Produkt
zu verkaufen. Bei den Flachbett-
12
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Eine Grafikkarte ist die
Voraussetzung für 1000 Meisl
Zumindest dann, wenn es um die Farben geht.
Man stelle sich mal vor: Mona Lisa in schwarz¬
weiß oder Picasso in 16 Graustufen. Gleiches
gilt natürlich für den Amiga®. Gerade Anima¬
tionen, Grafiken, DTP und Spiele gewinnen
durch die Farben ihren Reiz.
Darum hat die bsc jetzt auch neuej
Grafikkarten, die für jeden Bedarf
das Richtige bieten. Da gibt
es z.B. den Color
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1,5 MB Videospeicher
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vollem Hires-Interlaced-Overscan bieten ein
phantastisches Preis- / Leistungsverhältnis.
Oder den ColorMaster24, eine 24 Bit Hucke¬
packplatine mit 3MB Speicher für den
A2000/3000 die volle 16,7 Mio. Farben
darstellen kann. Und dann gibt es noch
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ist die Lage ähn»n; nur bei Farb¬
scannern spielMsich der Preis¬
kampf allein irw Softwarebereich
ab, da hier die Aarp- und Epson-
Scanner fast In Monopol besit¬
zen. Noch, ämn es zeichnet sich
bereits ab, da« auch andere große
Hersteller d M Amiga-Markt auf¬
merksam verfolgen.
■ Anti-Flicker-Karten: Bereits
1992 wurde eine Erweiterung an¬
gekündigt, die mit Bildwiederhol¬
frequenzen größer 70 Hz alle Gra¬
fikmodi inkl. Overscan absolut
flimmerfrei wiedergibt. Jochheim
Computer Tuning stellte auf der
AMIGA’91 den Prototyp einer Anti-
Flicker-Karte dieser Kategorie vor.
Im Frühjahr ’92 dürfen auch An¬
wender, die ihren Amiga im Video¬
bereich einsetzen, auf ein flimmer¬
freies Bild hoffen.
onitore?
Erstmal in
die Röhre gucken
Wer allerdings auch die neuen
Grafikmodi unter dem Betriebssy¬
stem 2.0 entflimmern will, kommt
nicht auf seine Kosten. Anti-
Flicker-Karten, die auch die neuen
Modi Superhires(-Interlaced) und
Productivity-Interlaced unterstüt¬
zen, sind nicht in Sicht. Im günstig¬
sten Fall sind die verbesserten Ver¬
sionen der z.Zt. verkauften Erwei¬
terungen mit einem Schalter aus¬
gestattet, der wenigstens das Um¬
stecken des Monitors an den
23poligen Video-Port erspart.
■ Monitore: Pech gehabt, Amiga -
immer mehr Monitorhersteller stel¬
len oder stellten die Produktion
von Multiscan-Monitoren ein, die
mit Horizontalfrequenzen ab 15
kHz und Bildwiederholfrequenzen
ab 50 Hz alle Grafikstandards im
PC-Bereich und damit auch die
des Amiga unterstützen. Zu nen¬
nen sind hier NEC mit dem Multi-
sync 3D, Eizo mit dem FlexScan
9060S-Z, Sony mit dem CPD-1402E
usw. Ersetzt werden diese Geräte
durch VGA-Multiscan-Monitore,
die aber am Amiga nur mit Anti-
Flicker-Karte laufen. Für Anwen¬
der mit schmalem Geldbeutel blei¬
ben nur noch die unergonomi¬
schen (nicht strahlungsarmen) 15
kHz-Festfrequenzmonitore. Hier
öffnet sich eine interessante
Marktlücke für clevere Monitorher¬
steller.
Einen Boom mit Amiga könnten
1992 preiswerte VGA-Festfrequenz-
monitore und Anti-Flicker-Karten
erleben. Diese Kombination bietet
ein flimmerfreies Bild mit guter
AKTUELL
TRENDS
A
Softwarebereich
Qualität zu einem akzeptablen
Preis.
Als weiterer Trend bei Monitoren
läßt sich der Übergang zu größe¬
ren Bildschirmen erkennen. Hohe
Auflösungen mit 1024 x 768 Punk¬
ten, wie sie im PC-Bereich bereits
Standard sind, erfordern eine grö¬
ßere Bildfläche, um noch Details
zu erkennen.
Endgültig out sind »strahlende«
Monitore. Diese Geräte lassen sich
laut Aussagen vieler Hersteller
nicht mehr verkaufen. Strahlungs¬
arm ist in.
■ Spucker oder Drucker: Der
Trend zum Farbdrucker insbeson¬
dere mit Tintenstrahltechnik wird
sich in diesem Jahr fortsetzen; so
werden mit Sicherheit auf der Ce¬
BIT ’92 auch andere Bubblejet-
Farb-Printer zu sehen sein als der
Deskjet 500 C von Hewlett-Packard
oder der Canon BJC-800 (siehe
Systems-Bericht Seite 24). Bei den
Schwarzweiß-Tintenspritzern dürf¬
ten die Preise weiter in den Keller
rutschen, so daß Tintenstrahler un¬
ter 1000 Mark keine Seltenheit
mehr sind. Laserdrucker haben ihr
Preistal mit 1500 Mark (Straßen¬
preis) schon erreicht, hier lockt
man den Kunden nicht mehr über
den Preis, sondern über die Aus¬
stattung. PCL Level 5, 1 MByte
RAM und elektronische Kanten¬
glättung gehören dann zur Grund¬
ausstattung. Neben PCLwird auch
das neue PostScript 2 seinen Platz
im Druckermarkt behaupten.
Wer aber glaubt, daß der Nadel¬
drucker von den Tintenstrahlern
übersprüht wird, irrt. Seine Stand¬
festigkeit, das gute Papiermana¬
gement und nicht zuletzt die gün¬
stigen Seitenpreise machen ihn
begehrt wie eh und je. Deshalb
bleiben die Preise in diesem
Marktsegment auch stabil. 9-Na-
del-Drucker werden zum Bedie¬
nungskomfort der 24-Nadler auf¬
schließen und sich nur noch durch
Druckbild, Geschwindigkeit und
Lautstärke von ihren großen Brü¬
dern unterscheiden. Die neue
Druckersprache ESC/P2 wird sich
hier durchsetzen und den Aus¬
druck unter Windows erheblich er¬
leichtern. Auch auf dem Amiga
wird man schon bald einen
Workbench-PostScript-Treiber fin¬
den, und an (Workbench-)Treibern
für ESC/P2, PCL 5 und Deskjet
500 plus wird gearbeitet.
Um von den unterschiedlichen
Druckersprachen endlich wegzu¬
kommen, planen die Druckerher¬
steller eine neue Druckergenera¬
tion, die nur noch komprimierte
Grafikdaten empfängt und aus¬
druckt; doch bis so etwas serien¬
reif ist, können wir wohl erneut eine
Jahreswende mit Sekt begießen.
■ Datenfernübertragung: Mit ei¬
nem »Volksmodem«, einem preis¬
werten Modem (2400Bit/s) für rund
300 Mark, mit Postzulassung (!),
läutet Commodore bereits zum
Start des Jahres eine neue Aera im
Dfü-Bereich ein. Bisher kosteten
vergleichbare zugelassene Mo¬
dems rund das Doppelte bis Drei¬
fache. Sicher werden die anderen
Modemhersteller schon zur CeBIT
ihre Karten auf den Tisch legen
und entsprechende bzw. auch lei¬
stungsfähigere (9600 Bit/s) Model¬
le zu vergleichbaren Preisen vor¬
stellen, d.h; Dfü, Btx etc. werden
1992 schneller und preiswerter.
■ Multimedia (Profimarkt): Im
Multimediabereich wird sich si¬
cher 1992 der Trend vom Vorjahr
fortsetzen: Alle setzen auf Multi¬
media, keiner weiß genau, was es
ist, aber es wird laufend mehr und
bessere Software geben. Von allen
professionellen Lösungen sind
derzeit neue Versionen in Arbeit,
die Anfang ’92 auf den Markt kom¬
men werden: mit neuen und mehr
Effekten, zusätzlichen Steuermög¬
lichkeiten für externe Geräte, mehr
Sound, schneller, 2.0-kompatibel
etc. Wir können uns freuen auf
AmigaVision 1.7, Scala 2.0, eine
neue Version von CanDo (1.5, be¬
reits jetzt erhältlich) und ganz neu
und vielversprechend: den Pre¬
sentation Master von Oxxi. Für den
Heimanwender noch zwei Alterna¬
tiven von Gold Disk, die bereits auf
der Amiga in Köln zu sehen waren:
Hyperbook, mehr ein Präsenta¬
tionsprogramm, und Showmaker,
ein komplettes Multimediapro¬
gramm, um Präsentationen vom
Amiga zu steuern.
■ Multimedia (Consumer-Markt):
Ganz starke Beachtung sollte 1992
auf CDTV entfallen. Hier wird sich
sowohl hardwaremäßig als auch
softwaremäßig einiges abspielen.
Neue Titel wie Trivial Pursuit etc.
werden bereits zur CeBIT zeigen,
was wirklich in CDTV steckt.
Auf der Amiga-Messe in Köln
wurde bereits eine preiswerte
4,2-Millionen-Farben-Karte (ca.
200 Mark) für den Amiga vorge¬
stellt. Neben weiteren Verbesse¬
rungen der Hardware plant Com¬
modore vor allem eine Kooperation
mit Kodak, die darauf hinausläuft,
daß man mit CDTV sog. Foto-CDs
abspielen kann - d.h. CDs, als Er¬
satz für Film, auf denen Fotos digi¬
tal gespeichert sind.
Große Anbieter wie Waren- und
Versandhäuser werden ihre Kata¬
loge auf CD anbieten und so eine
neue Phase einläuten. Hier ist es
für Prognosen noch zu früh: Ent¬
weder wird das der absolute Hit
oder der absolute Flop des Jahres.
Was sich sonst noch im näch¬
sten Jahr tun wird, was Commodo¬
re erwartet und plant, erfahren Sie
in der nächsten Ausgabe des
AMIGA-Magazins, wenn Helmut
Jost verrät, was es auf der CeBIT
zu sehen gibt. me/pe/sq/rz
Hit oder Flop
11992 wird zeigen, ob CDTV sich im
Unterhaltungsbereich etabliert
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verfremdet, manipuliert und moduliert
werden. Erschöpfen Sie neue Sounds,
Töne und Stimmen. Sie können ver¬
schiedene Töne überlagern, mixen und
anschließend mit anderer Software wei¬
terbearbeiten. Der Top-Hit für den kre¬
ativen User. DM 69,-
DM 99,-
180 TSBackup
ISBN 3-86084-180-7
Ein leistungsstarkes und schnelles
Backupprogramm für alle Festplatten.
Verschiedene Backup-Modi wie Stan¬
dard, komprimiert und verschlüsselt,
Track etc. sind enthalten. TSBackup
gewährleistet eine optimale und dauer¬
hafte Datensicherheit. Sehr benut¬
zerfreundlich. DM 49,-
186 B2-MIDI
Leistungsstarke MIDI-Composersoft-
ware mit notenorientierter Darstellung.
16 MIDI und 4 Amiga Kanäle mit beliebi¬
gem Interface möglich. Samples im IFF-
und RAW-Format sowie Songs im SMUS
und Beethoven können eingeladen
werden. Mit Printermode, Player-Pro¬
grammen sowie umfangreiche Kom¬
ponier-, Block- und Editorfunktionen.
1MB. DM89,-
184 POCObase - Datenbank
ISBN 3-86084-184-X
POCObase ist der neue Superhit aus unserer Schatztruhe. Die ultimative Datenbank, die sowohl für
Einsteiger als auch für Profis geeignet ist. Dank superleichter Bedienung können Sie ab sofort kom¬
plexe Büroanwendungen aber auch Adress-, Video-, CD-, Briefmarken- und sonstige Verwaltungen
mit POCObase durchführen: POCObase in Stichworten: - Datenfelder mit 6 verschiedenen Feld¬
typen können individuell eingerichtet werden - bis zu 31 Datenbanken können gleichzeitig bearbeitet
werden - fast keine Beschränkung des Datenvolumens - komfortabler Maskeneditor - verwaltet und
druckt IFF-Grafiken - leistungsfähige Filter-, Such- und Sortierroutinen - Erstellung von Indizes und
Relationen - kinderleichte Bedienung - hohe Geschwindigkeit. Benötigt 1MB. DM 79,-
DM 3,- V-Scheck - DM 8,- Nachnahme
DM 8,- V-Scheck - DM25,- Nachnahme
SCHNELLVERSAND
174 AdvancE
ISBN 3-86084-174-2
Ein Englisch-Vokabeltrainer in Per¬
fektion mit sehr guter Benutzeroberflä¬
che, Erweiterungsmöglichkeiten und
leistungsstarken Abfrageroutinen.
Umfangreicher Grundwortschatz!
DM 39,-
178 Bundesliga 2000
ISBN 3-86084-178-5
Verwaltet bis zu 20 Ligen auf einer
Diskette.Bis zu 20 Mannschaften pro
Liga. Druck-, Such- und Sortierfunk¬
tionen. Mit Fußball-Historie! DM 29,-
181 Around the World
ISBN 3-86084-181-5
Ein Mischung aus Spiel- und Lernpro¬
gramm. Zu allen Ländern dieser Erde
werden zahlreiche Fragen gestellt.
Hand aufs Herz: Kennen Sie die
Hauptstadt von Trinidad? Für bis zu 4
Spieler bietet Around the World anhal¬
tenden Spielspaß und einen großen
Lerneffekt. DM 49,-
182 Plotter - Kurvendiskussion
ISBN 3-86084-182-3
Sie können bis zu 10! Funktionsgra¬
phen gleichzeitig darstellen lassen.
Neben Extrem-, Wende-, Null-, Sattel¬
und Polstellen werden auch Minima
und Maxima sowie Ableitungen be¬
rechnet. Die numerische Integration ist
ebenso möglich, wie die Berechnung
von Flächeninhalten und Rotations¬
körpern. Benötigt 1MB! DM 59,-
187 Observatorium
Observatorium ist ein professionelles
Astronomieprogramm für den Amateur &
Profiastronomen. Sie können alle sicht¬
baren Sterne und Planeten des nörd¬
lichen und südlichen Sternenhimmels
darstellen. Außerdem können Sie Stern¬
bilder, eine drehbare Sternkarte, das
Horizont-Panorama, die Zenit-Umge¬
bung und verstellbare Sichtbedingungen
abrufen. DM 59,-
188 Master-Datei-Deluxe
Mit diesem Programm erwerben Sie
eine einfache und effektive Dateiver¬
waltung für Daten aller Art. Sortieren,
Drucken, Indizieren, Listenerstellung, .. .
Zum Superpreis von DM 39,-
Die größte Amiga-Messe
der Welt ist zu Ende. Über
75000 Besucher kamen
vom 31.10. bis 3.11.1991
nach Köln. Mehr als 175
Aussteller zeigten Neues.
Iaktuell
von Stephan Quinkertz
und Michael Eckert
AMIGA ’91 in Köln
A lle Jahre wieder liegt im
November in Köln der Mit¬
telpunkt der Amiga-Welt
Keine andere Amiga-Mes
se hat so viele Superlative vorzu
weisen: Vier Hallen mit 25000 qm
Über 175 Aussteller, über 75000
Besucher. Das ist mehr als alle drei
Amiga-Messen in den USA zusam¬
men erreichen. Gegeizt wurde
auch nicht von den Besuchern -
attraktive Preise führten an man¬
chen Ständen zum Ausverkauf.
Activa präsentierte »Real 3D«, Ver¬
sion 1.4 mit der Harlequin-Karte
(Framebuffer) in 24-Bit-Farbtiefe.
Real 3D besitzt jetzt über 65 neue
Funktionen. So lassen sich Anima¬
tionspfade verknüpfen, Animations¬
punkte und Kamera hierarchisch
verbinden, Animationspfade sind
frei definierbar und es ist eine
Animations-Vorschau im Editor
möglich. Beim Editor sind vor al¬
lem die Spline- und Remap-Funk-
tion interessant. Auch unterstützt
der Tracer in der Version 1.4 drei
Rastermethoden und eine maxi¬
male Bildgröße von 32000 x 32000
Punkte. Einen ausführlichen Test¬
bericht über das 800 Mark teure
Programm lesen Sie im nächsten
AMIGA-Magazin.
REKORDMESSE
Neben Real 3D zeigte Activa
»Race Trace« (300 Mark). Mit die¬
sem Tool ist es möglich, Bitmap-
Grafiken in Vektor-Grafiken umzu¬
wandeln und als Datei für Real 3D,
Sculpt, Imagine, Digiworks 3D,
HPGL, PostScript und Professio¬
nal Draw zu speichern.
Activa International, Keienbergweg 95, 1101
GE Amsterdam Zuidoost, The Netherlands,
Tel. 0031/20/6911914, Fax: 0031/20/6 91 5403
Der Aeon Verlag führte vor:
- Caligari Broadcast: 3-D-Grafik-
software mit integriertem Echtzeit¬
editor, Bildberechnungsmodul und
Animationsteil. Caligari Broadcast
ist erhältlich in der Amiga-PC-
Version für Targa- oder Vista-
Boards und in der neuen Version
für Impact Vision von GVP, der inte¬
grierten Amiga-Lösung für 24-Bit-
Grafiken (16,8 Millionen Farben).
- Caligari Consumer: Der kleine
3-D-Bruder ist für jeden Amiga in
einer neuen Version lieferbar:
HAM-Renderer (4096 Farben).
DCTV
I Die Grafik-/Videoerweiterung stellt gleichzeitig
4,2 Millionen Farben aus einer Palette von 16,8 Millionen
Farben bei einer Auflösung von 736 x 566 Punkte dar
- Echtzeit-Digitalisierung von Vi¬
deobildern über die Farbgrafikkar¬
ten Targa+, Vista und PVA.
- Newscan: Auf dem Hellraum¬
großbildschirm waren Demos und
Computeranimationen zu sehen.
(Technische Daten: Bilddiagonale
150 cm, 1250 Linien, integrierter
Sony Videoprojektor.)
Aeon Verlag, Fraunhoferstr. 51 B. 6450 Hanau
1. Tel. 06181/23525, Fax: 06181/257954
Advanced Systems & Software
stellte vor:
- Audition 4: Soundeditor, der sich
durch umfangreiche Echtzeiteffek¬
te wie Echos, verschiedene Filter,
Mischungen und Überblendungen
hervorhebt.
- AD1012 Digital Audio Card:
12-Bit-Digitizerkarte für Amiga
2000/3000 mit einer Sample-Rate
bis über 80 kHz. Mittels der Studio
16-Editing-Software können Mu¬
sikstücke beliebiger Länge direkt
auf Hard disk gesamplet werden.
- Neu ist das Blizzard Turbo Memo¬
ry Board (MC68000: 14,'3 MHz) für
Amiga 500/2000, eine Speicher¬
karte mit variablem Speicheraus¬
bau von 512 KByte bis 8 MByte.
AS&S - Advanced Systems & Software. Hom-
burger Landstraße 412, 6000 Frankfurt 50, Tel.
069/54881 30. Fax: 069/5481845
Die Bsc Büroautomation GmbH
hatte als Highlight den Framema¬
ster: Diese Erweiterung für den
Amiga 2000/3000 zeigt Bilddatei¬
en in Echtfarben an. Seine schnel¬
le Ladezeit ermöglicht Framema¬
ster Einzelbild-Aufzeichnung von
Animationen für Video sowie Bil¬
der aus Ray-Tracing-Programmen
in bis zu 16,8 Mio. Farben. Merk¬
male:
- umschaltbar zwischen interlaced-
und noninterlaced-Mode;
- Auflösung 768 x 576 Punkte
(PAL);
- dualported Video-RAM;
- direkte Adressierung der 2 M Byte
Video-RAM im Memory-Expan-
sionsbereich;
- Konfiguration mit Steckbrücken
für verschiedene Monitore;
- umschaltbar zwischen NTSC
(60 Hz) und PAL (50 Hz);
- Preis: ca. 2000 Mark.
Turbomaster: Neu im Angebot
sind bei bsc 68030/040-Turbokar-
ten. Es gibt verschiedene Modelle:
- Turbomaster 3025 (Amiga 500/
2000): Der 68030-Prozessor wird
mit 25 MHz getaktet. Die Platine
kann mit bis zu 4 MByte RAM (32
Bit) bestückt werden. Sockel für
Coprozessor ist vorhanden. Preis:
ca. 1700 Mark.
rafik und
Video im
Mittelpunkt
- Turbomaster 3040 (Amiga 2000):
Auf der Platine befindet sich ein
25-MHz-68030-Prozessor und ein
40-MHz-68882-Coprozessor. Die
Karte kann mit bis zu 32 MByte
RAM (32 Bit) bestückt werden.
Preis: ca. 3500 Mark.
- Turbomaster 3040S (Amiga
2000): Diese Karte ist identisch mit
der 3040-Version. Zusätzlich befin¬
det sich ein SCSI-Controller auf
dem Board. Preis: ca. 4300 Mark.
68040-Karten für den Amiga
2000/3000 sind in Planung.
Fontdesigner: Dieses Pro¬
gramm dient zur Bearbeitung und
Konversion von beliebigen Schrif¬
ten. Die vektororientierten Schrif¬
ten, Symbole oder Pictogramme
werden als Hüllkurven (Outline-
Fonts) bearbeitet und können da¬
mit in beliebiger Größe in DTP-
Programmen und Laserdruckern
sowie Belichtungs- und Satzma¬
schinen weiterverwendet werden.
Preis: ca. 480 Mark.
BSC Büroautomation AG. Postfach 400368.
8000 München 50, Tel. 089/357130-0, Fax:
089/3571 30-99
18
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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tionen und Themen zum Amiga in einem Heft.
Die professionellen und leichtverständlichen
Kurse - der sichere Weg zum Amiga-Experten.
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Produkte. AMIGA-Magazin sorgt für Ihren intelli¬
genten Wissens-Vorsprung: So sind Sie den
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1
AKTUELL
TTl
MESSEBERICHT
Amiga 500 Plus, CDTV und Virtuel¬
le Welten mit Amiga, so lauteten
die Highlights auf dem Commo-
dore-Stand:
- Amiga 500 Plus: Der große Bru¬
der des Amiga 500 wird jetzt mit
der aktuellen Version des Amiga-
Betriebssystems Kickstart 2.0 und
einem größeren Arbeitsspeicher
von 1 MByte angeboten, der sich
intern auf 2 MByte erweitern läßt.
Zusätzlich sind das neue Chipset
(Enhanced Chips) Agnus und De-
nise installiert, die den Amiga 500
Plus noch leistungsfähiger ma¬
chen. Einen ausführlichen Bericht
über den Amiga 500 Plus finden
Sie im AMIGA-Magazin 11/91 und
12/91.
- Besitzer des normalen Amiga
500 können ihren Computer end¬
lich nachrüsten. Commodore bot
bereits auf der Messe das Upgrade
2.0 (Kickstart-ROM und Work-
bench 2.0) für ca. 200 Mark an.
- CDTV: Commodores CDTV ist ab
sofort mit Tastatur erhältlich. Zu¬
sätzlich gibt es auch eine neue,
speziell für CDTV entwickelte Farb¬
grafikkarte (AVM), mit der die Dar¬
stellung von bis zu vier Millionen
Farben möglich ist. Eine weitere
Neuerung ist der für CDTV ent¬
wickelte neue Video-Standard von
22 Bildern pro Sekunde. Damit ist
CDTV in der Lage, ein dem Fern¬
sehbild vergleichbares Bewegtbild
abzuspielen, und das bildschirm¬
füllend.
- Virtuelle Welten mit Amiga. Mit
dem »Virtuality Reality Leisure Sy¬
stem« wurde den Besuchern eine
dreidimensionale Reise in die Zu¬
kunft der Computertechnologie er¬
möglicht. Virtual Reality, die
scheinbare Wirklichkeit auf der
Basis computergestützter Simula¬
tion, läßt die Grenzen zwischen
Mensch und Maschine, Traum und
Wirklichkeit endgültig verschwim¬
men. Virtual Reality wird mit einem
Amiga 3000 gesteuert.
Commodore Büromaschinen GmbH, Lyoner
Str. 38. 6000 Frankfurt/M. 71, Tel. 069/6638-0,
Fax: 069/6638-159
Compustore führte Art Depart¬
ment Professional 2.0 vor. Die
spektakulärste Neuerung ist die
JPEC-Funktion. Mit Ihr sollen Bild¬
datenkompressionen bis zu 50
Prozent möglich sein. Da ADpro
2.0 auch den JFIF-File-Standard
unterstützt, ist ein Grafikaustausch
zwischen Apple Macintosh, MS-
DOS-PC und dem Amiga möglich.
ADpro 2.0 unterstützt die Work-
bench-Drucker-Treiber, wodurch
diese direkt von ADpro aus 24-Bit-
Grafiken in Postergröße drucken
können. Beim Verknüpfen von Bil¬
dern oder Masken kann man in ei¬
nem Kompositions-Kontrollfenster
die Positionierung überprüfen. Au¬
ßerdem sind noch eine Texteinbin¬
dung und Ausgabemodule für fast
alle Framebuffer und Grafikarten
hinzugekommen (Testbericht in
nächsten AMIGA-Magazin).
Compustore Handelsgesellschaft mbH, Fritz-
Reuter-Str. 6, 6000 Frankfurt/M. 1. Tel. 069/
567399, Fax: 069/5601784
Digital Creations zeigte mit DCTV
ein Highlight der AMIGA ’91. Das
kleine schwarze Kästchen schafft
es, dem Amiga 4,2 Millionen Far¬
ben gleichzeitig zu entlocken aus
einer Palette von 16,8 Millionen
Farben und bei einer maximalen
Bildschirmauflösung von 736 x
566 Punkte. Das 1300 Mark teure
Paket wird mit einer komfortablen
Steuersoftware ausgeliefert.
Das Konvertierprogramm ist ein
vollständiges Bildbearbeitungs¬
programm, mit dem man 24-Bit-
IFF-Bilder in alle Amiga-Standard-
Bildschirmformate umrechnen
kann. Dabei läßt sich nicht nur die
Helligkeit und der Kontrast einstel¬
len, sondern es bietet neben der
nen. Neun Malmodi wie Schmie¬
ren, Schattieren und Wasserfar¬
ben. Eine umfangreiche Masken¬
funktion und ein praktischer Text-
Editor runden das Programm ab.
Mehr über DCTV lesen Sie im
nächsten AMIGA-Magazin.
Digital Creations, 2865 Sunrise Boulevard,
Suite 103, Rancho Cordova, California 95742,
Tel. 001/916/344-4825, Fax: 001/916/635-0475
DTM, der deutsche Distributor von
Great Valley Products (GVP), prä¬
sentierte den Video-Grafik-Knüller
der Messe: Impact Vision 24 (ca.
5000 Mark). Diese Erweiterung für
den Amiga 2000/3000 ist die erste
Amiga-Grafikkarte, die sowohl in
NTSC als auch in PAL 24-Bit-
Echtzeitdarstellung in Videoquali¬
tät (Interlaced) und VGA-Dar-
stellung (flimmerfreie 31 kHz) auf¬
weist. Leistungsmerkmale: Der
24-Bit-Framebuffer bietet eine
12-Bit-Darstellung mit 4096 Far¬
ben, »double buffer« für Animatio¬
nen und Video-Overscan mit einer
Auflösung von 768 x 625 Punkten
in PAL. Softwaremäßig kann man
ATonce Plus
I Der AT-Emulator für den Amiga 500/2000
ist mit einem 16-MHz-80286-Prozessor und 512 KByte RAM
bestückt. Es wird ein Norton Sl-Faktor von 16,2 erzielt.
Farbsättigung und Konturenschär¬
fe auch vier Rasteralgorithmen,
Farbseperation und eine Tön-
Funktion. Auch läßt sich damit die
Bildfarbpalette einer Animation
anpassen.
Der Knüller ist das Malpro¬
gramm. Hier wurde an nichts ge¬
spart: drei Farbmixer (wie bei
DPaint IV), Brushes mit Schatten,
drehen, spiegeln und ziehen, ein
Füllwerkzeug mit 18 Funktionen
und entsprechende Kombinatio¬
zwischen PAL und NTSC umschal¬
ten. Außerdem ist das 24-Bit- und
Amiga-Bild bei Anschluß eines
VGA- oder Multifrequenzmonitors
flimmerfrei. Der Framegrabber ar¬
beitet in Echtzeit-24-Bit (V25 s). Die
PIP-Funktion (Picture in Picture)
erlaubt die Darstellung eines
24-Bit-Live-Videobilds in einem
Amiga-Fenster. Der Videoausgang
besitzt ein PAL-FBAS-Signal. Ei¬
nen ausführlichen Bericht lesen
Sie auf Seite 107.
Neu war ebenfalls das Malpro¬
gramm »Painter 3D«. Der funk¬
tionsreiche Editor läßt eine nur
vom System begrenzte Anzahl von
Arbeitsfenstern zu, in denen man
parallel das Objekt aus jedem be¬
liebigen Blickwinkel editiern kann.
DTM Werbung und EDV GmbH, Dreiherren¬
stein 6a, 6200 Wiesbaden-Auringen, Tel.
06127/4065, Fax: 061 27/66276
[J]
assenweise
neue
Turbokarten
Echtzeit Video führte Einzelbild-
Aufzeichnungs-Systeme für Stan-
dard-Amiga- und 24-Bit-Animatio-
nen auf professionell steuerbaren
Videomaschinen vor. Animator 2.0
bietet folgende Features:
- Seriell und parallel gesteuerte
Videorecorder (S-VHS Pro, U-Ma-
tic, Mil und Beta-SP) werden zum
Einzelbild-Recorder für Amiga-
Animationen;
- Die Aufzeichnung in Einzel¬
schritten erfolgt vollautomatisch;
- Das System ermöglicht die ruck¬
freie Darstellung hochauflösender
2-D- und 3-D-Animationen;
- alle 24-Bit-Karten sind adaptier¬
bar;
- es wird der Rendering-Output
z.B. von Imagine, Caligari, Sculpt
oder Deluxe Paint aufgezeichnet;
- dasSingle-Frame-Aufzeichnungs-
system ist ARexx-fähig und somit
aus anderen Applikationen heraus
ansprech- und fernsteuerbar;
- erweiterbarzu einem kompletten
PX-Video-Schnittsystem;
- Preis: ca. 4400 Mark (für 9pin-
Maschinen mit interner TC-Aus-
gabe).
Echtzeit Video, Friedensallee 14-16, 2000
Hamburg 50. Tel. 040/3905811, Fax: 040/
3901721
Electronic Design, bekannt durch
das PAL- und Y/C-Genlock stellte
Videoerweiterungen vor:
- Sirius Genlock. Diese Erweite¬
rung verbindet die Funktion eines
voll FBAS- und Y/C-tauglichen
Genlocks mit einem automati¬
schen Farbsplitter, einem S-Video
-> RGB Konverter und einem
Video-Enhancer. Dank der CTI-
Schaltung im Farbdecoder werden
in allen Betriebsmodi Bildergeb¬
nisse in einer Qualität erzielt, die
bisher nur mit Studio-Equipment
möglich waren.
Mit der Bypass-Funktion kann
jederzeit ein Vergleich zum origi¬
nalen Videobild vorgenommen
werden. Da die Umschaltung in
der vertikalen Austastlücke pas¬
siert, flackert oder flimmert dabei
20
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Feriencamps
Da werden Ferien wirklich
zum Erlebnis. Riesiges
Angebot an Aktiv-Kursen aus
den Bereichen Computer,
Sprachen, Sport. Dazu
großes Freizeit-Programm.
Für Jugendliche zwischen
10 und 18 Jahren,
t Camps im In- und
3 Ausland, eine Woche
schon ab DM 695,-
Sprachreisen
Drei- und vierwöchige Reisen nach
England und in die USA. Für Teens und
Twens zwischen 13 und 18 Jahren.
Bei Gasteltern leben, z.B.: in
Cambridge, Boston, San Francisco und
San Diego. Wie wär’s? Sprachkurse
und großes Freizeitprogramm.
USA High School und
College Programm
Wer will, kann den .American
Way of Life“ persönlich aus¬
probieren. Leben in einer Gast¬
familie, lernen und studieren an
einer High School oder am
College. High School: Für Schüler
zwischen 15 und 18 Jahren.
College: ab 18 Jahre. Drei-, fünf-
und zehnmonatige Aufenthalte.
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Computer-Special
ln den Ferien gibts
17 Computerkurse für jeden
zur Auswahl, z.B.:
• BASIC und AMIGA-BASIC
• AMIGA-Assembler
• AMIGA-C-Programmierung
• AMIGA-Hardwarebasteln
• PASCAL
• Textverarbeitung und
Desktop-Publishing (DTP)
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Js-High School Programm |
jS-College Programm
Vw/ttMl™*"*--
irift: StnlWH'--
AKTUELL
■■i
MESSEBERICHT
nichts. Die Konvertierungsfunktion
zwischen FBAS und Y/C bleibt
auch im Bypassbetrieb erhalten.
Erstmals realisiert wurde eine Digi¬
talschaltung mit zitterfreier Stand¬
bildsynchronisation. Preis: ca.
1600 Mark.
- Framestore Realtime Digitizer:
Hierbei handelt es sich um einen
FBAS-Video und Y/C-tauglichen
Echtzeitdigitizer. Es werden alle
Auflösungen von s/w bis 4096+
HAM und von Lores bis Hires inter-
laced unterstützt. Die Bilder lassen
sich mit 24 Bit Farbtiefe (16,8 Millio¬
nen Farben) speichern. Alle Funk¬
tionen sind softwaregesteuert. Lie¬
ferbar ist der Digitizer laut Electro¬
nic Design ab Mitte Januar ’92.
Preis: ca. 1000 Mark.
- Der »Flicker-Fixer« ist vollständig
kompatibel zu Genlocks. Vor allem
für videoorientierte Anwender ist
das die langersehnte Flimmerfrei¬
heit im Interlace-Modus auch im
Genlockbetrieb. Der Flicker-Fixer
unterstützt alle gängigen Auflö¬
sungen des Amiga, ist abschaltbar
und hat zusätzlich einen Stereo¬
verstärker mit Lautstärkeregelung.
Er soll bis Mitte Januar ’92 für den
Amiga 2000/3000 verfügbar sein.
Eine interne Version für den Amiga
500 ist in Vorbereitung. Preis ca.
500 Mark.
Electronic Design. Detmoldstr. 2. 8000 Mün¬
chen 45. Tel. 0 89/3 51 5018. Fax: 0 89/3 54 35 97
Hagenau Computer hat sich auf
Videoerweiterungen konzentriert:
- Im Videosystem »Deluxe Video¬
studio« ist ein Y/C- und FBAS-
Genlock, der Videodigitizer Delu-
xe View und ein automatischer
RGB-Splitter integriert. Die elek¬
tronisch zeitgesteuerte Auto-Fade-
Funktion beim Genlock startet alle
Ein-, Aus- und Überblendungen
per Tastendruck. Der Zeitablauf¬
faktor kann variabel von 0 bis 10
Sekunden vorgenommen werden.
Der Slowscan-Digitizer Deluxe-
View sorgt dafür, daß die Videobil¬
der auf dem Amiga erscheinen.
Die Nachbearbeitung der digitali¬
sierten Bilder erfolgt entweder mit
dem »Deluxe View Animator« oder
mit jedem IFF-Malprogramm. Das
Deluxe Videostudio ist Y/C-taug-
lich (S-VHS- und Hi8-Systeme).
Bei FBAS-Betrieb (VHS- und
Video8-Systeme) werden die un¬
sauberen Farbflanken auf die Fre¬
quenz des Helligkeitssignals an¬
gehoben. Die Bildverbesserung
wirkt sich sowohl auf den Genlock¬
betrieb als auch auf die Digitali-
sier-Qualität aus. Preis inkl. Delu¬
xe View-Digitizer und Software: ca.
1500 Mark.
Hagenau Computer GmbH. Alter Uentroper
Weg 181. 4700 Hamm, Tel. 02381/880077,
Fax: 02381/880079
Am Stand von Heinrichson
Schneider & Young (HS&Y) blieb
Computerkünstlern das Herz ste¬
hen. Was dort mit dem Programm
»TV-Paint« und dem Framebuffer
»Harlequin« gezeigt wurde, war
überwältigend. Es entstanden Gra¬
fiken wie man sie nur von AirBru-
shern kennt.
Funktionen wie Brush-Antialia-
sing, Glanzpunktkurven-Bestim-
mung und Transparente Farbver-
läufe mit Highlight überzeugen.
hen 512 KByte als Speicher und
die restlichen 512 KByte als RAM-
Disk zur Verfügung. Für den Ami¬
ga 500 Plus gibt es eine angepaßte
Version der Karte, deren Speicher
als 1-MByte-Chip-RAM-Erweite-
rung konfiguriert wird.
KCS - Kolff Computer Supplies B.V., Kuipers-
haven 22, 3311 AL Dordrecht, Tel. (0031)
078/31 0931. Fax: (0031) 078/31 2659
Dataflash GmbH, Wassenbergstr. 34, 4240
Emmerich. Tel. 02822/68545. Fax: 02822/
68547
und Effektsystem besteht aus zwei
Einsteckkarten sowie einer Fern¬
bedienung zur Steuerung der
Genlockfunktionen. Durch seine
universellen Anschlußmöglichkei¬
ten läßt sich Alladyne Professional
in jede Systemkonfiguration per¬
fekt integrieren. Neuartig ist die
echte Y/C-Signalverarbeitung so¬
wie der YUV (Y/R-Y/B-Y)-Betrieb
für Betacam-SP und M-Il. Alladyne
Professional enthält einen extern
synchronisierbaren Studiotaktge¬
nerator, bei fehlendem Eingangs¬
signal wird ein normgerechtes Si¬
gnal mit korrektem Colorframing
und synchronem Farbträger aus¬
gegeben. Im Genlock-Modus syn¬
chronisiert sich der Taktgenerator
wahlweise auf das Eingangsvideo¬
signal oder auf ein extern zuge¬
führtes Black-Burst-Signal. Aus¬
gangsseitig hat man die Wahl zwi¬
schen dem original Sync oder
Sync-Replace. Alle Funktionen
sind über die Fernbedienung ein¬
stellbar, die Parameter sowie die
Startkonfiguration lassen sich im
EEPROM resident speichern. Die
Einstellungen werden interaktiv
über ein LCD-Text-Display ange¬
zeigt. Die Analogwerte, z.B. Fade,
sind über einen Steuerhebel ein¬
stellbar. Preis: ca. 7400 Mark.
Michael Lamm Computer & Video, Schönborn¬
ring 14, 6078 Neu-Isenburg 2. Tel. 06102/
52535. Fax: 061 02/51525
Aber auch die Bedienung ist ein¬
zigartig, durch konsequente Fen¬
stertechnik ist sie unglaublich fle¬
xibel. Die Begeisterung für TV-
Paint wird erst beim Preis von 3000
Mark (Harlequin-Version) und 1500
Mark (VD 2001-Version) gedämpft.
Heinrichson Schneider & Young. Classen-
Kappelmann-Str. 24. 5000 Köln 41. Tel. 0221/
404078, Fax: 0221/402365
KCS führte den XT-Emulator »Po¬
wer PC Board« vor. Erstmals konn¬
te man die Erweiterung auch im
Amiga 2000/3000 in Aktion sehen
- ein Adapter für die Zorro-Il-
Erweiterungssteckplätze macht’s
möglich. Premiere hatte auch die
dazugehörige neue Software-Ver¬
sion 3.0. Sie ermöglicht MGA
(monchrome Darstellung mit 720 x
348 Bildpunkten), CGA (max. 16
Farben mit 640 x 200 oder 320 x
200 Punkten), EGA (8 oder 16 Far¬
ben) und VGA (8 oder 16 Farben
mit 640 x 480 Punkten).
Das Power-PC-Board ist nicht
multitaskingfähig, man kann also
nicht unter MS-DOS und Amiga-
OS gleichzeitig arbeiten. Beim
Amiga 2000 und 3000 wird der
Speicher des Emulators (1 MByte)
im Amiga-Modus voll als Fast-RAM
eingebunden. Im Amiga 500 ste¬
Kupke Computertechnik legte
den Schwerpunkt auf Turbokarten.
Die 68030-Karte (mit mathemati¬
schem Coprozessor MC68882)
»Golem-Turbo« (Amiga 500/1000/
2000) arbeitet mit 16 MHz Taktfre¬
quenz. In der Grundausstattung ist
das Turboboard mit 2 MByte 32-
Bit-RAM bestückt. Es werden
Speicherchips mit 1 MBit x 4 (z.B.
OKI 514 256) verwendet. Mit die¬
sen ICs kann der Speicher in
1 -MByte-Schritten auf 4 MByte er¬
weitert werden. Wahlweise sind
auch 4 MBit x 4 Chips einsetzbar.
Damit sind Ausbaustufen mit 4, 8,
12 und 16 MByte möglich. Durch
Mischbestückung läßt sich von 1
bis 16 MByte jede Konfiguration in
1-MByte-Schritten außer 11,14 und
15 MByte realisieren. Der Speicher
ist autokonfigurierend. Preis: ca.
1200 Mark.
Erstmals vorgestellt wurden die
28-, 33- und 50-MHz-Versionen.
Mit der 50-MHz-Karte (der Preis
soll unter 4000 Mark liegen) wer¬
den Geschwindigkeitssteigerun¬
gen bis zum Faktor 22 erzielt.
Kupke Computertechnik. Schwanenwall 44,
4600 Dortmund 1. Tel. 0231/527358, Fax: 0231/
553173
Lamm Computersysteme zeigte
Alladyne Professional. Das Grafik-
0 as große
Chaos
blieb aus
Maxon Computer demonstrierte
den Ray-Tracer »Fastray« (ca. 170
Mark). Hier wurde besondere
Sorgfalt auf den Editor gelegt. Eine
große Anzahl von Grundkörpern
und eine gut strukturierte Oberflä¬
che sollen den Einstieg erleich¬
tern. Erstaunlich für diese Preis¬
klasse ist, daß der Tracer nicht nur
Bilder sondern auch Animationen
in den Amiga-Standard-Modi be¬
rechnet.
PLP ist ein Programm zur Erstel¬
lung zweiseitiger Platinenlayouts,
wobei auch Bauteile in SMD-Tech-
nik eingesetzt werden können.
PLP besitzt einen Platinen- und ei¬
nen Bauteile-Editor. Weitere Lei¬
stungsmerkmale sind:
- variable Platinengröße, abhän¬
gig vom verfügbaren Chip-RAM
- Auflösung 0,3 mm
- zehn Leiterbahnbreiten
- neun Lötpunktgrößen
- einstellbarer Leiterbahnwinkel
(45, 90, frei)
- Autorouter
22
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Nur selber machen ist billiger...
SCSI-FESTPLATTEN
A-2000 FILECARD
Quantum LPS 52 775,-
Quantum LPS 105 1039,-
Syquest SQ 555 1139,-
A-500-SYSTEM
Quantum LPS 52 888,-
Quantum LPS 105 1169,-
Syquest SY 555 1499,-
Amiga Speichererweiterung
Amiga 500 512KB
externes Amiga
Diskettenlaufwerk
3.5 extern Metall oder
Kunststoff
66,00
Amiga 500 1.8 MB 136,00
5.25 extern
269,00
Amiga 2000 2-8 MB 186.00
336,00
• problemlos interner Einbau ohne Lötarbeiten
• A-500 Version mit integrierter Akkuuhr
• hochwertige Platinen und Bauteile nam
hafter Hersteller • autokonfigurierend 100%
den Commodore Vorgaben entsprechend
• Soft- und Hardware-mäßig abschaltbar
• anschlußfertig mit Kabel für jeden Amiga
• durchgeführter Floppyport • abschaltbar
• autokonfigurierend als DF1, DF2, oder DF3
• 100% kompatibel zum Originallaufwerk
5.25 Version mit 40/80 Trock Umschaltung.
3.5 internes Amiga 500
Laufwerk 136,00
3.5 internes Amiga 2000
Laufwerk 116,00
• komplett mit Einbausatz und Anleitung
• einfacher Einbau durch Passgenauigkeit
Deinterlace Karte
35 °,°°
Multivision-Karte ^Oy^UU
• Neu mit DiPrefs, Software Overscan, Kick
2.0 Unterstützung • Nie mehr Interlace Flim¬
mer, keine schwarzen Linien • 50 Hz Pol,
60 Hz Ntsc, 71 Hz Medusa Atari Emulator
• durch mitgelieferte Software läßt sich zB. die
Workbench mit 100 Hz Bildwiederholungsfre¬
quenz betreiben • voll Overscanfähig,
alle 4096 Farben • Direktanschluß von VGA
oder Multisync Monitoren
passender VGA Monitor
555,00
• Unsere Turbo-Maus ist in
8 Farben erhältlich (Siehe Farbföcher)
, 59,00
2 JAHRE GARANTIE • Datentransfer ca. 1 MB • Durchgeführter SCSI-Port
Komfortable Software • Alle Partitionen unter FFS bootbar und Paßwortschützbar
kompatibel zu XT/AT-Karte, AT Once und ST Emulator • Diskchange bei Syquest
A-500-System mit Ram Option, Steckplatz für 68030 und Expansionsbusdurchführung* 100% kompatibel zum Original
Intelligent Data Systems, IDS, gehört zu den Macrosystems-Distributoren Deutschland. Wenn Sie mehr über
unseren Service, die Sonderkonditionen als Wiederverkäufer oder die Tagespreise als Endabnehmer
erfahren möchten, können Sie sich vorab im Amiga-Magazin 10/91 informieren oder rufen Sie direkt bei uns an.
IDS GmbH • Mirko Fischer • Frohnberg 23 • 6921 Epfenbach • Tel.: 0 72 63/56 93 • FAX: 17 39
Ludwig & Partner Kgelsbach
AKTUELL
MESSEBERICHT
- Verwaltung von Bibliotheken und
Makros
- Netzliste
Das Platinenlayout kann über die
Preferences-Druckertreiber oder
auf einen HPGL-Plotter ausgege¬
ben werden.
Maxon Computer GmbH. Industriestr. 26,6236
Eschborn. Tel. 06196/481811, Fax: 06196/
41137
Merkens EDV: Seit langer Zeit
häufen sich die Anfragen nach
Realtime-Recording und Play¬
back-Systemen für Ray-Tracing-
Animationen, Video-Edition, Zei¬
chentrick und Videotrick. In Ver¬
bindung mit der 24-Bit-Grafikkarte
VD 2001 und Sally ist das möglich.
Sally ist eine Erweiterungskarte
mit über 100 MByte Videospeicher.
Das reicht für 224 Einzelbilder. An¬
gesteuert wird Sally über den se¬
riellen Port. Mittels einfacher Steu¬
ercodes lassen sich Play, Record,
Zeitlupe, Vor-Rück, Play, Zeitraffer,
Bilddarstellungszeit und Starttrig¬
ger individuell für jede Anwendung
programmieren.
Anwendungen: Realtime-Re¬
cording von Videofilmen mit an¬
schließender Bildnachbearbei¬
tung, z.B. mit Paintmaster. Einla¬
den von Ray-Tracing-Animationen
und Wiedergabe in Echtzeit.
Zeichen- und Realtrick-Animatio¬
nen können direkt eindigitalisiert
werden und als Film in Echtzeit
wiedergegeben werden.
it Müll
in die
Zukunft?
Sally besitzt eine eigene Softwa¬
re, mit der sich die Grundfunktio¬
nen steuern lassen. Anpassungen
gibt es zu den Softwarepaketen
Paintmaster und Imagine. Der
Preis für das Paket, Amiga 3000,
VD 2001 und Sally liegt bei rund
40000 Mark.
Merkens EDV, Fuchstanzstr. 6a, 6231 Schwal-
bach, Tel. 061 96/3026, Fax: 061 96/82749
Supra stellte vor:
- SupraTurbo 25: Der Kern der Tur-
bokarte ist ein 25-MHz-68HC000
mit einem 64-KByte-Cache. Die
Geschwindigkeit des Amiga soll
sich um das Dreifache steigern las¬
sen.
- Der SupraView Frame-Grabber
digitalisiert Farb-Videos in Echtzeit
und generiert sie in 24-Bit-IFF-
Dateien um. Er arbeitet mit jedem
Videogerät zusammen, auch mit
einem Videorecorder im normalen
Play-Mode. Der Frame-Grabber
kann ebenso als Stereo Sound Di¬
gitizer benutzt werden.
- SupraTurbo 68040 Karte: Zum er¬
sten Mal war die SupraTurbo-040
für den Amiga 3000 zu sehen.
Supra Deutschland GmbH, Rodderweg 8,
5040 Brühl, Tel. 02232122002, Fax: 02232/
22003
Toshiba war erstmals auf einer
Amiga-Messe vertreten. Vorge¬
stellt wurden Zusatz-Kits für den
Amiga 500/2000/3000, die den An¬
schluß von Toshiba-CD-ROM-Lauf-
werken ermöglichen. Damit kann
man sowohl CDTV-Titel als auch
CD-ROM-ASCII für MS-DOS-PCs
und den Macintosh lesen.
Die Kits, die auf der dritten Ge¬
neration der XM-3301B-Laufwerke
basieren, bestehen aus einem To¬
shiba CD-ROM-Laufwerk-Subsy-
stem mit integrierter Stromversor¬
gung oder einem 5V4-Zoll-Einbau-
laufwerk. Die Kits beinhalten au¬
ßerdem die Treibersoftware, ein
Kabel für den Anschluß an A590
(Amiga 500) und A2091 (Amiga
2000) SCSI-Controller von Com-
modore sowie ein Programm, das
einen CD-Player emuliert.
Preis: interne Version ca. 1200
Mark, externe Ausführung ca.
1600 Mark; Vertrieb durch bsc.
Toshiba Europa (I.E.) GmbH. Disc Production
Division, Hammelfelddamm 8, 4040 Neuss,
Tel. 02131/158370, Fax: 02131/158583
Videocomp zeigte die Amiga
500-Version des Präsentations¬
programms »Scala«. »Scala A500«
besteht aus drei Disketten. Merk¬
male:
- vier verschiedene Fonts, Unter¬
stützung aller Amiga-Fonts (auch
Color-Fonts);
- ca. 25 verschiedene Übergänge
inkl. Scrolling;
- Texteditiermöglichkeiten mit Out¬
line, Schatten und 3-D-Effekt.
In diesen Tagen wird die neue
Profiversion 2.0 fertiggestellt. Merk¬
male:
- funktionstüchtig auf den 24-Bit-
Karten »Harlequin« und »Color-
burst«. Bei der »Impact Vision 24«
wird die abgespeckte Scala-Ver¬
sion im ROM mitgeliefert. Scala
2.0 wird so modifiziert, daß es auf
diesen Karten im Vordergrund lau¬
fen, aber auch 24-Bit-Bilder einie¬
sen und in Skriptabläufe integrie¬
ren kann;
- neue Übergangseffekte: seiten-
und zeilenweises Crawling;
- Unterstützung von Sounds.
Videocomp, Berner Str. 17. 6000 Frankfurt 56,
Tel: 069/5076969, Fax: 069/5076200
Vortex präsentierte den 16-MHz-
AT-Emulator »ATonce Plus« für den
Amiga 500/2000 und den neuen
Amiga 500 Plus. Die kompakte
SMT-Leiterplatte ist bestückt mit
einer 16-Bit-CMO$ 80826-16 MHz-
CPU und 512 KByte Fast-RAM.
Wird zusätzlich der Steckplatz
für den optionalen 80C287-12 ma¬
thematischen Coprozessor be¬
stückt, erhöht sich speziell bei
rechenintensiven Programmen
nochmals die Arbeitsgeschwindig¬
keit. ATonce Plus läuft in der
Multitasking-Umgebung des Ami¬
ga 500 / Amiga 500 Plus und wurde
mit den MS-DOS-Versionen 3.2 bis
5.0 und DR-DOS 5.0 und 6.0 erfolg¬
reich getestet. Dadurch, daß ATon¬
ce Plus bereits über 512 KByte
Fast-RAM verfügt, stellt der Emu¬
lator ohne zusätzliche Speicherer¬
weiterung immer 640 KByte DOS-
Speicher zur Verfügung.
Als Video-Emulation stehen zur
Verfügung: CGA mit 16 Farben,
Hercules, Olivetti und Toshiba
T3100 sowie EGA (640 x 350 Punk¬
te) und VGA- (640 x 480 Punkte)
Monochrom-Grafik-Emulation (nur
soweit der Amiga das ermöglicht)..
Preis: ca. 600 Mark.
Vortex Computersysteme GmbH, Falterstr.
51-53, 7101 Flein. Tel. 07131/5972-0, Fax:
07131/55063
Bei XPERT wurde auf der
Visiona-plus-Grafikkarte Visiona
Paint gezeigt. Die Bilder sind
durch die hohe Bildschirmauflö¬
sung gestochen scharf.
Ein Messehit war der erweiterte
digitale Laserdisc-Recorder, mit
dem man über 72 000 Bilder (ca.
150 000 MByte Daten) im Einzel¬
bildverfahren wie auf einer Fest¬
platte speichern kann. Das reicht
für eine Spielzeit von über 48 Mi¬
nuten. Die Bilder eines Ray-
Tracing-Programms lassen sich
z.B. automatisch nach jeder kom¬
pletten Berechnung per Software
auf die Laserdisc speichern. Mit
diesem Gerät kann man Einzelbil¬
der in Echtzeit (25 Bilder pro Se¬
kunde) ruckfrei abspielen und das
inkl. Stereo-Ton.
X-PERT Computer Services GmbH, Weiher¬
wiese 27, 6270 Idstein, Tel. 061 26/8809. Fax:
061 26/54922
Um wieder auf die anfangs er¬
wähnten Superlative zurückzu¬
kommen: Nach jedem Messetag
boten die Ausstellungshallen ein
Bild des Jammers - Verpackungs¬
material, Werbebroschüren, Pla¬
stiktüten, Glasscherben und Ge¬
tränkedosen überall auf dem Bo¬
den. Ein trauriger Müllrekord -
Mülleimer in ausreichender Zahl
waren ebensowenig vorhanden
wie die Standnummern der Aus¬
steller.
Davon nicht verschont wurde
auch die legendäre Halle 6, in der
die erste deutsche Amiga-Messe
1989 stattfand. Doch im Gegen¬
satz zu damals blieb das ganz gro¬
ße Chaos aus. Zwar kamen die Kar¬
tenverkäufer auch 1991 stellenwei¬
se nicht mit dem Verkaufen nach
und es bildeten sich Menschen¬
schlangen vor den Eingängen, das
Gedränge in den Gängen erreichte
aber keine bedrohlichen Ausmaße.
Bleibt der Ausblick auf das Jahr
’92. Die erste Amiga-Messe in die¬
sem Jahr findet in Berlin vom 3. bis
5. April statt. Die größte Amiga-
Messe der Welt wird aber auch
1992 wieder in Köln veranstaltet,
allerdings schon vom 8. bis 11.
Oktober. ■
DIE GEWINNER
Das AMIGA-Magazin-Team gratuliert den Gewinnern unserer Tombola und
wünscht ihnen viel Spaß mit den tollen Preisen.
Der Testsieger des 24-Nadeldrucker-Vergleichstests, ein Brother M-1324, ging
an Jörg Kollmann aus Bremen.
Den 24-Nadel-Farbprinter. Star LC 200-24 Color, konnte Jens Niemetz aus
Karlsruhe mit nach Hause nehmen.
Sein Eigen nennen kann Gerd Heinrichs aus Köln den Citizen PN 48, einen
superkleinen, portablen Thermotransferdrucker.
Turbomaster 3040
I Die Turbokarte (Amiga 2000) ist
mit einem 40-MHz-MC68030, einem 40-MHz-Coprozessor
MC68882 und mit bis zu 32 MByte RAM (32 Bit) bestückt.
24
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Nun als PAL-Version für Europa erhälflith!
Alle Photos stammen von echten
DCTV-Bildschirmen
mm
jedem Amiga
Videorecordern mit Standbildanzeige).
▲ Anzeige und Erfassung von hochauflösenden 24*Bit-farbbildern.
beliebigen IFF-Anzeigeformat (einschließlich HAM
. und 24 Bit). I
Mindestens T Mt erfordertäM
mm*
DCTV “ (Digital Composite Television) ist ein revolutionäres neues Videoanzeige- und Digitalisierungssystem für den Amiga.
DCTV M verwendet den Chip-Speicher des Amiga als Bildpuffer und erstellt farbige Verbundanzeigen mit dem gesamten Farb-
und Auflösuhgsspektrum des Fernsehens. In einem benutzerfreundlichen Paket integrierte komplexe Farbvideomal-,
Digitalisierungs- und Bildverarbeitungssoftware im Lieferumfang eingeschlossen. DCTV ” läßt sich auch mit allen geläufigen
3D-Programmen zur Erstellung von Farbanimationen verwenden, die in Echtzeit wiedergegeben werden können.
Vertrieb in Deutschland durch:
Memphis Computer Products GmbH
Tel. 06007 7789 Fax 06007 8749
■■■■■■■■■■■
Heinrichson Schneider & Young
Tel. 0221 404078 Fax 0221 402365
DIGITAL
ACTIVA
INTERNATIONAL
Tel. 3120 691 1914
Fax 3120 691 5403
THE NETHERLANDS
CREATIONS
Erreichbar in Der U.S.A: Telefon 001 916 344 4825 • Telefax 001 916 635 0475
©1991 Digital Creations. Amiga ist ein eingetragenes Warenzeichen von (ommodore Business Machines. Patenterteilung beantragt
AKTUELL
MESSE
Syslejns ’JLL
DRUCKERFIEBER
von Albert Petryszyn
D a zeigte z.B. Hewlett-
Packard den ersten Farb-
tintenstrahldrucker unter
2500 Mark. Der DeskJet
500C bietet bei Schwarzweiß- als
auch bei Farbdruck eine max. Auf¬
lösung von 300 Punkten pro Zoll.
Um vom Schwarzweißdruck auf
Farbe zu wechseln, ist lediglich ein
Austausch des Druckkopfs mit der
schwarzen Tinte gegen einen mit
farbiger Tinte erforderlich.
Dieser hat drei Farbkammern
mit den Farben Cyan, Magenta,
und Gelb, die sich beliebig mi¬
schen lassen und praktisch jede
Farbe und Schattierung erlauben.
Einziger Nachteil dieser Technolo¬
gie ist, daß Schwarz nur durch
Addition der drei Grundfarben er¬
reicht wird, was zu keiner totalen
Schwärzung führt. Deshalb wird
der DeskJet 500C schon in der
Standardausführung mit zwei
Druckköpfen ausgeliefert, einen
Färb- und einem Schwarzwei߬
kopf.
Der DeskJet 500C druckte eine
Schwarzweißseite in ca. 20 Sekun¬
den und eine Farbseite in vier Mi¬
nuten. Der mit den drei Letter-
Quality-Schriften Gothic, CG Ti¬
mes und Courier ausgestattete
Printer hat alle Voraussetzungen,
»DER« Drucker für den Amiga zu
werden. Ob er hält, was Hewlett-
Packard verspricht, lesen Sie in ei¬
nem ausführlichem Test in der
März-Ausgabe.
Ebenfalls auf Tintenstrahler ab¬
gefahren ist Citizen mit ProJet. Der
Schwarzweißdrucker für weniger
als 1600 Mark überzeugt mit einem
hervorragenden Papierhandling.
Er kann im Gegensatz zu vielen
anderen Produkten Endlospapier
bedrucken. Optional wird eine Pa¬
pierkassette, die Platz für weitere
150 Einzelblätter hat (damit insge¬
samt 300 Blätter), angeboten.
Auch wurde die Papier-Park-
Funktion nicht vergessen, die es
gestattet von Einzelblatt- auf End¬
losdruck umzuschalten, ohne Pa¬
pierwechsel.
Der Drucker ist mit 47 dB(A) sehr
leise und bringt seine drei Schön¬
schriften in einer Geschwindigkeit
von 120 cpi zu Papier. Mit seiner
Superschnellschrift schafft er es
sogar mit 360 cpi.
Auch fast ohne MS-D0S-
Highlights war die Sy¬
stems’91 ein voller Erfolg.
Auffallend: Diesmal wa¬
ren die Druckerhersteller
die Innovationsträger.
Farbe bei Hewlett-Packard
mit dem DeskJet 500C und
Canon mit dem BJC 800.
Schwarzweiß bei Fujitsu mit
dem Breeze 200 und Citizen
mit dem ProJet.
Am Stand zu sehen war auch
der Swift 24e, eine verbesserte
Version des Bestsellers Swift 24.
Besonders attraktiv ist die serien¬
mäßige Ausstattung des Druckers
mit einem Farbkit, zu einem Preis
von 1000 Mark.
Verbessert wurde sowohl die
Druckgeschwindigkeit (216 cpi im
Schnellschriftmodus) als auch
Ausstattung (zwei zusätzliche
Schriften, damit insgesamt sechs)
und Komfort (Displayanzeige in
deutsch, englisch, französisch, ita¬
lienisch und spanisch).
Einen Leckerbissen zeigte Ca¬
non mit dem BJC 800. Der Prototyp
kommt im Februar für 5800 Mark in
den Handel. Es ist ein Farbdrucker
in Bubble-Jet-Technologie.
Das Besondere an diesem Prin¬
ter ist, daß er nicht wie der DeskJet
500C mit drei Farben druckt, son¬
dern neben Cyan, Magenta und
Gelb auch einen schwarzen Tin¬
tenbehälter besitzt. Dadurch ist so¬
wohl im Monochrom- als auch im
Farbbetrieb eine optimale Wieder¬
gabe gewährleistet.
Auch ist die max. Auflösung von
360 x 360 dpi des 256-Düsen-
druckkopfs sensationell. Abgerun¬
det wird das positive Bild des Tin¬
tenstrahlers durch eine hohe
Druckgeschwindigkeit von 300 cpi
in Draft und einem LCD-Display
mit deutscher Ausgabe.
Wie nicht anders zu erwarten
war auch bei Fujitsu ein neuer
Drucker mit Tintenstrahltechnik zu
sehen - der Breeze 200. Sein
Druckkopf besteht aus zwei paral¬
lel angeordneten Reihen mit je 25
feinen Düsen. Diese sollen für ein
gestochen scharfes Schriftbild, so¬
wohl im Text- als auch im Grafik¬
modus sorgen.
Außergewöhnlich für einen Tin¬
tenstrahler ist, daß er auch End¬
lospapier verarbeitet und im Text¬
modus eine max. Druckauflösung
von 600 x 300 dpi haben soll (Gra¬
fikmodus 300 x 300). Der Breeze
200 wird mit einer DeskJet-Plus-
Emulation ausgeliefert und
schreibt in Schnellschrift, bei ei¬
nem Arbeitsgeräusch von 45
dB(A), 360 Zeichen pro Sekunde.
Den Breeze 200 gibt es zu einem
Listenpreis von 1600 Mark.
Bei Seikosha sah man den Co-
lorMaker CH 4104. Der Farbther-
motransfer-Drucker des Schwe¬
sterunternehmens Seiko Instru¬
ments ist jetzt auch bei Seikosha
im Programm. Seine max. Auflö¬
sung beträgt 300 x 300 dpi bei 16,8
Millionen darstellbarer Farben.
Auch läßt der 8000 Mark teure
Printer einen Ein-, Drei-, oder Vier¬
farbdruck zu.
Bei den Eigenprodukten von
Seikosha fanden nur Schönheits¬
korrekturen statt. So besitzt der
SL-92Plus gegenüber seinem Vor¬
gänger sieben neue Schriften
(insgesamt dann neun), und für
den SP-1900Plus ist jetzt auch ein
automatischer Einzelblatteinzug
erhältlich.
Neue Produkte sah man noch
bei Epson. Der EPL-4100 ist ein
300-dpi-Laser mit einer Geschwin¬
digkeit von sechs Seiten pro Mi¬
nute.
Panasonic stellte den Neun-
Nadel-Drucker KX-P1170 vor (240
x 144 dpi, vier Schriften, 6 KByte
Datenpuffer).
Am Seikosha-Stand sah man
den Farbthermotransfer-
Drucker CH 4001 von Seiko
Bei Brother war der HL-4V zu se¬
hen. Ein Laser (vier Seiten pro Mi¬
nute) mit Emulations- und Schnitt¬
stellenerkennung, sowie der neu¬
en High-Resolution-Technik.
Das Sternchen bei Star war
der StarJet SJ-48, ein portabler
Schwarzweiß-Tintenstrahldrucker.
Ein deutlicher Trend auf der Sy¬
stems wies zum Schwarzweiß-
Tintenstrahldrucker mit Bubble-
Jet-Technologie. Bleibt abzuwar¬
ten ob sich diese Richtung auf der
CeBlt fortsetzt und wie viele farbi¬
ge Tinte dort verspritzt wird. ■
26
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
FASTRAY
FASTRAY ist das ideale Programm für den Einstieg in die
phantastische Welt des Raytracing. Der Editor bietet alle
Möglichkeiten zur Konstruktion von Objekten und Sze¬
nen und wird einfach mit der Maus über Icons und
Einsteller gesteuert. Objekte, Oberflächen und Texturen
sind in ausreichendem Maße vorhanden. Damit lassen
sich sofort ganze Szenen mit realistischen Effekten er¬
stellen, ohne daß man Vorkenntnisse dazu benötigt. Die
Ergebnisse werden jeden beeindrucken.
DM 169.-
PLP
PLP ist ein flexibles Programm zur Erstellung zweiseitiger
Platinenlayouts (auch SMD). Ein komfortabler Editor er¬
möglicht die schnelle Eingabe der Bauteile. Danach gibt
man im Netzlistenmodus die gewünschten Verbindun¬
gen mit der Maus ein und läßt die Platine automatisch
routen. Man kann nun noch beliebige Änderungen vor¬
nehmen und die Platine auf korrekte Verbindungen und
Kurzschlüsse kontrollieren lassen. Die fertige Platine wird
dann auf einem Drucker oder Plotter in höchster Qualität
ausgegeben. DM 249.-
Maxon Assembler
Professionelles Assembler-Entwicklungspaket. Integrierte
Arbeitsumgebung bestehend aus schnellem Editor, ma¬
krofähigem Assembler, Monitor, Disassembler, symboli¬
schem Debugger und symbolischem, interaktivem Rea¬
ssembler. Sehr einfache Bedienung mit Maus- und Ta¬
stensteuerung. Für Einsteiger und Profis bestens geeig¬
net. DM149,-
MaxonCAD
Leistungsstarkes CAD-Programm für alle Anwendungen.
Großer Funktionsumfang, einfache Bedienung, hohe Ar¬
beitsgeschwindigkeit, schneller Bildaufbau. Wertungen:
SEHR GUT (AMIGA-Magazin 10/91) und (AMIGA SPECI¬
AL 6/91).
DM 449.-
Chamäleon II
Der schnelle ATARI ST-Emulator bietet mehrere ST-
Emulationen gleichzeitig, direktes Umschalten zum AMI¬
GA, Festplatten- und Turboboard-Unterstützung, Overs¬
can. Inklusive original ATARI ROM-TOS.
DM 348.-
Sigmath
Das Mathematikprogramm für die Bereiche Analysis,
Matrizenrechnung und Statistik. Komplette Kurvendis¬
kussionen, Ableitungen, Integration, Taylor-Reihen, Lö¬
sen von Gleichungssystemen. Ideal für Oberstufe und
Studium.
DM 149.-
FTM
Achtstimmiger Soundkomposer mit vielfältigen Klangef¬
fekten und einer flexiblen Soundsprache (S.E.L.). „Die
Qualität der digitalen Klänge ist tatsächlich hervorra¬
gend.“ (AMIGA MAGAZIN 3/91).
DM 99.-
MagiCALL
Leistungsfähiges und flexibles Terminalprogramm (DFÜ).
Unterstützt alle Standards (Protokolle, Emulationen, ANSI),
Telefonbuch, komplett konfigurierbar, Skriptsprache zur
automatischen Steuerung, AREXX-Support, erweiterba¬
re Mailboxfunktionen (AREXX).
DM 99.-
H
P
Ph
CD
o
pp
Oh
S
00
pp
w
CD
z
p
CD
P
P
S
CD
P
<
w
Z
m
p
w
Z
i—i
p
Kick-Pascal
Komplettes Entwicklungs-
svstem mit Editor Compiler
und Linker in einer Arbeits¬
umgebung Stark erwei¬
terter SDrachumfang. sehr
schneller Single-Pass-Com¬
piler (20.000 Zeilen/Minute).
UNIT-Konzept. Inklusive In¬
tuition-Einführungskurs und
vielen BeiSDielen.
DM 249 -
R.C.T.
Das ideale Programm zum
Erstellen von professionel¬
len Oberflächen im , WB
2 0“-Look (auch unter WB
1.3). Einfaches Entwerten
der Requester und Menülei¬
sten am Bildschirm Einbin¬
dung über Library oder
Sourcecode
DM 129.-
HD-Backup II
Backuo-Programm mit ho¬
her Datensic^erheiL lei¬
stungsstarkem Packalgo¬
rithmus (bis zu 1 6 MB/Dis¬
kette) autom Backup-/
Restore-Vorgänge bis zu 4
Laufwerke, beliebige De¬
vices. Baumstruktur
DM 99.-
Espo II
Der Nachfolger des erfolg¬
reichen Übersetzungspro¬
gramms ESPERANTOMAT
Erheblich komfortabler und
leistungsfähiger Vollautom
Textübersetzung 60 000
Vokabeln Englisch-Deutsch
einfach erweiterbar
DM 79.-
Viruscope
Bekämpft alle bekannten
Virenarten (namentlich über
100 verschiedene Viren) und
erkennt auch neue Viren si¬
cher und zuverlässig Um¬
fangreiche Tools zum Erken¬
nen Analysieren und Ver¬
nichten von Viren.
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unseren Prospekt an!
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• Mit den neuartigen Jethebeln gelingt das Ein- und Aus¬
blenden von Video- und Amigabild auf Anhieb perfekt
• Digitale Standbildsynchronisation für wirklich zitterfreie
Wiedergabe bei Standbildern
• Bypass- und Monitorumschaltung erleichtern die Einstellung
und die Bedienung; ein Monitor für Amiga- und Genlockbild
• Rot, Grün und Blauanteile des Videobildes regelbar - exakte
Neutralposition der Regler durch Mittelrastung
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fr*
Software
POWER-DISC 9
Seit dem 11. Dezember ist das
neue Softwarepaket »POWER-
DISC 9« am Kiosk erhältlich.
- »Filer« ist eine CLI-Oberfläche
mit besonderem Komfort. Zu den
Features zählen: Kopieren, Ver¬
schieben, Löschen, Umbenennen
von Files. Zudem können Bilder
und Texte betrachtet bzw. editiert,
Sounds abgespielt werden, Files
als Hex-Dump angezeigt oder Pro¬
gramme gestartet werden etc. Auf
Wunsch verschwindet das Pro¬
gramm im Hintergrund und steht
bei Bedarf auf Tastendruck sofort
wieder zur Verfügung. Mit hoher
Funktionalität und einfacher Be¬
dienung braucht Filer den Ver¬
gleich mit wesentlich teureren
Konkurrenzprodukten nicht zu
scheuen.
- »Tree« stellt Verzeichnisstruktu¬
ren klar und übersichtlich dar. Per
Mausklick kann in Unterverzeich¬
nisse gewechselt werden. Ein
nützliches Werkzeug bei übervol¬
len Disketten oder Festplatten.
- »Rotate« ist ein extrem fordern¬
des Strategiespiel mit 64 bunten
Steinen. Ziel ist es, die gleichfarbi¬
gen Blöcke auf die Reihe zu be¬
kommen. Mit toller Soundunterma¬
lung.
- Als zweites Spiel eine grafisch
besonders ansprechende Variante
eines Klassikers: »FourWins«. Ge¬
spielt wird wahlweise gegen einen
menschlichen Partner oder einen
starken Computergegner.
Außerdem befindet sich auf der
POWER-DISC 9 eine lauffähige
Demo-Version von »DPaint IV«, der
neuen Version des ultimativen
Malprogramms von Electronic
Arts, das jetzt auch den HAM-
Modus (4096 Farben) unterstützt.
Markt & Technik Verlag AG, Hans-Pinsel-
Str. 2. 8013 Haar, Tel. 0 89/46 13-0
AKTUELL
NEUE PRODUKTE
Desktoji PjibJjshjng
PAGE SETTER III
Page Setter ist Gold Disks DTP-
Programm für den Heimanwender.
Die neue Version unterstützt jetzt
die Gestaltung farbiger Dokumen¬
te sowie die Ausgabe auf Post-
Script-Drucker. Im Lieferumfang
enthalten ist ein Textbearbeitungs¬
und ein Zeichenprogramm. Eine
Vektor-Clipart-Sammlung rundet
das Produkt ab. Page Setter III ko¬
stet etwa 250 Mark und soll ab Ja¬
nuar ’92 lieferbar sein. ■
Blue Data Hard- und Software GmbH, Heili-
genstr. 30-32,4010 Hilden. Tel. 0 21 03/6 9019.
Fax 0 21 03/6 20 24
Produkte des Jahres ’91
Desktoj i PubUshjnji
PAGE 2.1
Gold Disk bietet das erste Update
seiner DTP-Software »Professional
Page 2.0« an. Die neuen Features
der Version 2.1 betreffen im we¬
sentlichen Anwender von Matrix¬
druckern. So kann die auszuge¬
bende Seite wie beim PostScript-
Druck nach rechts bzw. unten ver¬
schoben und damit genauer auf
der Druckseite positioniert wer¬
den. Das Programm »Page« kann
jetzt auch bei der Matrixausgabe
im Querformat drucken. Zum Up¬
date gehört eine englische Hilfe¬
diskette mit einer interaktiven Pro¬
duktinformation in Form eines
Hyper-Buchs. Blue Data liefert das
Update für 10 Mark. Registrierte
Anwender können den Technical
Support (nur schriftlich) nutzen.
Wer sich registrieren lassen will,
sollte der Bestellung 5 Mark und ei¬
nen selbstadressierten Umschlag
beifügen. ■
Blue Data Hard- und Software GmbH, Heili-
genstr. 30-32,4010 Hilden, Tel. 0 21 03/6 9019.
Fax 0 21 03/6 20 24
y/rieo-fl/g/f/rer
PROLINE ONE
Dieser Video-Digitizer ist ein Stand-
alone-System, bestehend aus ei¬
nem integrierten vollautomati¬
schen RGB-Splitter mit Ausgang
für Kontrollmonitore und dem
Deluxe-View-Digitizer. Dieses Sy¬
stem schafft Ordnung auf dem Ar¬
beitsplatz des Anwenders. Durch
die direkte Kopplung dieser Syste¬
me werden Qualitätsbeeinträch¬
tigungen auf ein Minimum redu¬
ziert. Die vor Inbetriebnahme
Proline One: Diese Video¬
erweiterung besteht aus
einem vollautomatischen
RGB-Splitter und dem Slow-
scan-Digitizer Deluxe View
durchzuführenden Anschlußarbei¬
ten werden ebenfalls erleichtert.
Proline One beinhaltet neben dem
kompletten Deluxe-View-Paket ei¬
ne zusätzliche Kurzanleitung für
die Splitterbedienung. Das Gerät
wird anschlußfertig geliefert. Preis:
ca. 600 Mark. ■
Hagenau Computer GmbH, Alter Uentroper
Weg 181,4700 Hamm, Tel. 0 23 81/88 00 77. Fax
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Text und Dateien
PREMIERE
Premiere ist ein Softwarepaket für
etwa 150 Mark, das die drei ele¬
mentaren Anwendungen abdek-
ken soll: Textverarbeitung, Adreß-
verwaltung und Spiel:
Premiere Text: umfangreiche
Blockfunktionen; Suchen/Erset¬
zen; automatische Silbentren¬
nung; »gleichzeitige« Bearbeitung
mehrerer Dokumente; Lesezei¬
chenfunktion für die schnelle Text¬
suche; Auto-Save; Serienbriefe;
Makros; Floskeltexte; Schnittstelle
zur Dateiverwaltung.
Premiere Address: bis zu 1500
Adressen pro Diskette; Adreßgrup-
pensystem für die Gliederung der
Adressen (z.B. in Kunden, Liefe¬
ranten usw.); Bereichssuche und
fünf verschiedene Indizes für
schnelle Suche; Eingabemasken.
Premiere Skate: Skateboard-
Simulation, bei der ein Spieler al¬
lein gegen die Zeit oder mit zwei
Spielern einen Parcours mit Hin¬
dernissen möglichst schnell
durchfahren muß. Das Spiel wird
mit Joysticks oder einem speziel¬
lem Skateboard gesteuert. ■
Blue Data Hard- und Software GmbH, Heili-
genstr. 30-32,4010 Hilden, Tel. 0 21 03/6 9019,
Fax 0 21 03/6 20 24
DIE GEWINNER STEHEN FEST
Das AMIGA-Magazin suchte in der Ausgabe 9/91 die beste Hard- und
Software des Jahres 1991. Die Leser haben gewählt. Es gab im Bereich
Hard- und Software folgende Sieger:
SOFTWARE
Textverarbeitung:
Beckertext II
Dateiverwaltung:
Superbase Professional
CAD:
MaxonCAD
DTP:
PageStream 2.0
Mal- und Zeichenprogramm:
DPaint III
Animationssoftware:
DPaint III
Videotitler:
Broadcast Titler 2
Kalkulationssoftware:
Maxiplan Plus
HARDWARE
Amiga-500-Controller:
GVP Serie II
Amiga-2000-Controiler:
GVP Serie II
Amiga-500-RAM-Erweiterung:
Supra RAM 500RX
Amiga-2000-RAM-Erweiterung:
FastRAM 2000
68030-Turbokarte:
GVP Serie II
MS-DOS-Emulator:
ATonce
Anti-Flicker-Karte:
Multivision 500
Modem:
Supramodem 9600
Monitor:
NEC 3D
Digitizer:
Digi View
Genlock:
Y/C-Genlock
9-Nadel-Drucker:
Star LC-20
24-Nadel-Drucker:
Fujitsu DL1100
Laserdrucker:
HP Laserjet lllp
Musikerweiterung:
Deluxe Sound V3.0
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
29
AKTUELL
NEUE PRODUKTE
MuJWnedia
Presentation
Master
Von Oxxi gibt es neue Multimedia-
Software. Das Produkt umfaßt ein
objektorientiertes Zeichenpro¬
gramm, Funktionen für den Ent¬
wurf von Geschäftsgrafik, Post-
Script-Ausgabe und eine interakti¬
ve Präsentationsumgebung. Mit
dem »Slide Sorten« gestalten Sie
die Show hierarchisch in mehreren
Ebenen. Dabei lassen sich Dias
oder Diafolgen interaktiv verschie¬
ben, ausschneiden oder abspie¬
len. Weitere Features:
Anzeige und Ausgabe von Prä¬
sentationen: von PM oder einem
Player gesteuerte, interaktive Dia-
shows; über 40 Überblendfunktio¬
nen; Unterstützung aller Preferen¬
ces-Druckertreiber; PostScript-
Ausgabe (farbig oder schwarz¬
weiß); druckt Notizen für Sprecher
sowie Handzettel für das Publi¬
kum; Bildvergrößerung für Poster.
Festjilattensjfstem
für Ajnitia 500
FSE CHA-100S
FSE verwendet beim CHA-100S
ein Golem-SCSI-ll-System von
Kupke mit der eigenen Boil-
Treibersoftware. Die Erweiterung
gibt es in zwei Ausführungen.
Version 1: In einem externen Ge¬
häuse, das direkt an den Expan¬
sion-Port angeschlossen wird, be¬
findet sich der Controller und die
Festplatte. Außerdem lassen sich
in zwei EPROMs (512 KByte) zwei
weitere Kickstart-Versionen unter¬
bringen. Für eine 68030-Turbokar-
te ist ebenfalls noch Platz. Die
Stromversorgung erfolgt über den
Objektorientiertes Malpro¬
gramm: Zeichenwerkzeuge für Li¬
nien, Rechtecke, Ellipsen und Frei¬
handkurven; Rotation, Verzer¬
rung, Biegen und 3-D-Mapping der
Objekte; Konvertierung in Bezier-
Objekte; Objektgruppierung; Me¬
tamorphose von Form und Farben;
Grid und Hilfslinien; Gestaltungs¬
funktionen wie Schatten, Umriß
(Outline), Gravieren und »Extru-
des«; benutzerdefinierte Linien¬
stärke.
Farbverwaltung: über 16 Millio¬
nen Farben; Schnellauswahl-Pa¬
lette mit über 200 Farben; über
30000 Farben für die Bildschirm¬
darstellung; Farbdefinition in
24-Bit-RGB oder CMYK; Überga¬
be von Pantone- oder DIC-Farben
an PostScript-Geräte; Probeaus¬
druck in Graustufen.
Textbearbeitung: Standardfunk¬
tionen.
Der Presentation Master soll An¬
fang ’92 lieferbar sein. Preis auf
Anfrage. ■
Blue Data Hard- und Software GmbH. Heili-
genstr. 30-32.4010 Hilden. Tel. 0 21 03/6 9019.
Fax 0 21 03/6 20 24
Amiga. Der SCSI-Bus ist nach
außen durchgeführt.
Version 2: Der Controller befin¬
det sich in einem externen Gehäu¬
se, das direkt an den Expansion-
Port angeschlossen wird. Zusätz¬
lich kann man eine autokonfigurie¬
rende 2-M Byte-Speichererweite¬
rung integrieren (Ausbaustufen 2,
4 und 8 MByte). Auch hier ist noch
eine Kickstart-Umschaltung vorge¬
sehen. Die Festplatte ist in einem
weiteren Gehäuse untergebracht.
Ein Netzteil ist integriert. Preis: ca.
1150 Mark mit Quantum LPS105;
Speichererweiterung inkl. 2 MByte
ca. 400 Mark; 68030-Turbokarte
mit 2 MByte ca. 1430 Mark. ■
FSE Computer-Handels GmbH. Schmiedstr.
11. 6750 Kaiserslautern. Tel. 06 31/36 33-1 03.
Fax 06 31/6 06 97
Diskettenlaufwerk
R0CTEC RF382C
Für alle Amiga ist das Slimline-
Diskettenlaufwerk von Roctec ge¬
eignet. Verwendet wird ein 3 V 2 -
Zoll-Laufwerk vom Typ Citizen
UODC-70A. Es ist nur 1 Zoll (2,54
cm) hoch und kompatibel zu den
serienmäßigen Amiga-Laufwerken
Black is beautiful. Das
Diskettenlaufwerk ist nur
2,6 cm hoch
mit 880 KByte Speicherkapazität.
Das RF382C ist abschaltbar. An
der Rückseite liegt die Stecker¬
buchse mit dem durchgeführten
Disketten-Port. Das Aluminiumge¬
häuse ist schwarz eloxiert und fest
verbunden mit dem ca. 60 cm lan¬
gen Kabel zum Anschluß an den
Amiga. ■
Roctec, Bezug über den Fachhandel
P/s/lreffeff/att/iyefÄr
fin ATJfarte
FISCHER AT-HD
Ein HD-Diskettenlaufwerk für die
Commodore-AT-Karte A2286 bie¬
tet Fischer Hard- & Software an. Es
wird über ein spezielles Kabel an
die AT-Karte angeschlossen. Im
Kunststoffgehäuse ist ein 3 V 2 -Z 0 II-
Laufwerk von Panasonic unterge¬
bracht. Das Laufwerk läßt sich von
Das HD-Diskettenlaufwerk
ist für die AT-Karte gedacht
der MS-DOS-Seite nutzen und
kann 1,44-MByte-Disketten verar¬
beiten. Treibersoftware ist nicht er¬
forderlich. Die Installation ist ein¬
fach, da keine Lötarbeiten an der
Hardware vorgenommen werden
müssen. Preis: ca. 350 Mark. ■
Fischer Hard- und Software. Schierholzstr. 33.
3000 Hannover 51. Tel. 05 11/57 26 58. Fax
05 11/57 23 73
Freezer^Modut
ACTION REPLAY
MKIII
Eine neue Version des Freezer-
Moduls bietet Dataflash an. Es wird
beim Amiga 500/1000 an den
Expansion-Port gesteckt, für den
Amiga 2000 gibt es einen Adapter.
Gegenüber dem Vorgängermodell
wurde die Kompatibilität zu ande¬
rer Hardware wie Speichererweite¬
rungen und Festplatten verbes¬
sert. Die einzigen Bedienungsele¬
mente sind ein Drehregler (Brem¬
se) mit Ein-Aus-Schalter zur Ver¬
ringerung der Ablaufgeschwindig¬
keit von Software und ein Taster
zum Freezen, sprich Anhalten ei¬
nes laufenden Programms.
Man kann Grafiken oder Sounds
aus dem »stehenden« Programm
speichern und weiterverarbeiten.
Dazu gibt’s verschiedene Hilfspro¬
gramme, wie einen Maschinen¬
sprachemonitor oder ein I-O-Menü
zur Abspeicherung auf Diskette
oder Festplatte. Gesteuert werden
die Menüs über Funktionstasten.
Von der angezeigten Grafik kann
auch eine Hardcopy auf Druckern
erstellt werden. Die gespeicherten
Bilder können über den IFF-Stan-
dard in Grafikprogramme portiert
und dort weiter verarbeitet werden.
Preis: Amiga-500/1000-Version
ca. 200 Mark, Ausführung für Ami¬
ga 2000 rund 220 Mark. ■
Dataflash GmbH. Wassenbergstr. 34, 4240
Emmerich. Tel. 0 28 22/6 85 45. Fax 0 28 2 21
6 85 47
Leuchjendes^ Pajner
CRAZY PAPER
Ob Einladungen, wichtige Bot¬
schaften, Superposter, Verkaufs¬
förderungsaktionen, Deko-Be-
schriftungen oder Glückwunsch-
Banner, mit Crazy Paper fällt man
immer aus dem Rahmen. Das
Computerpapier (8,5 x 12 Zoll:
quer- und längsperforiert) ist in
den Neonfarben Rot, Orange,
Pink, Gelb und Grün lieferbar. Das
Drucker- und Kopierpapier (DIN
A4) ist in denselben Farben erhält¬
lich. Eine Spezialität sind die
Banner-Rolls: Endlos-Computer¬
papier mit Längsperforation. Preis:
auf Anfrage. ■
Compatype, Lange Str. 110a. 7500 Karlsruhe
51. Tel. 07 21/88 30 06-7, Fax 07 21/88 10 09
Einen -Hermann der User-Kalender
bringt AmiShows heraus. Für 30 Mark
inkl. Versandkosten (als Verrechnungs¬
scheck). Quelle: AmiShows Europe
GmbH, Dr.-Wintrich-Str. 8a, 8017 Ebers¬
berg
Oxxi
Äwtio»
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Slide Created with Oxxi Presentation Master
Oxxi Inc . P O Box 90309 Loog Boach. CA 90809 (310) 427-1227
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Multimedia-Programm an.
30
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MULTIMEDIA
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in Ihnen steckt! Mit DATA BECKERs MultiMedia Maker,
dem tollen Präsentations-Programm der Spitzenklasse.
Und mit DATA BECKERs MusicMaker, dem ultra-coolen
Musik-Editor für den Amiga.
Laufschriften, Bobeffekte, 3D-Sternroutinen mit
frei definierbaren Sprites sowie Sounds aus be¬
kannten Musikprogrammen können verwendet
werden. Die fertigen Demos lassen sich als lauf¬
fähige Programme sowie als Boot-Intros abspei-
chem und zusätzlich auf Video aufzeichnen.
Machen Sie es wie die Profis! Nutzen Sie die
starken Features von DATA BECKERs MultiMedia
Maker und arbeiten Sie u.a. komfortabel mit:
• Genlock-Funktionen
(Video-Bearbeitung),
•Vektorballs-Editor,
•Vektorobjekt-Editor,
•Spiegeleffekten,
•starken 3D-Effekten,
• irren Logos,
•tollen Fonts u.v.a.m.
M it dem nagelneuen MultiMedia Maker
erreichen Sie ab sofort nie gekannte
Dimensionen bei der Präsentation und bei der
Computerdemo-Erstellung. Innerhalb kürzester
Zeit können Sie nämlich jetzt die originellsten
Präsentationen und attraktivsten Demos erstel¬
len, ohne auch nur eine einzige Zeile program¬
mieren zu müssen.
Und das alles sehr komfortabel per Mausklick.
Alle bekannten Effekte wie Vektorgrafiken,
Auf diese Weise
werden professio¬
nell erstellte Ani¬
mationen endlich
auf dem Amiga
möglich. Neben
Ihrer Fantasie
brauchen Sie ei¬
gentlich nur noch
einen Amiga (500 - 3000) mit mindestens einem
Laufwerk und 1 MByte Hauptspeicher.
DATA BECKERs MultiMedia Maker
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H itverdächtig! Der
brandaktuelle
MusicMaker! Zau¬
bern Sie mit diesem
coolen Musik-Editor
im Handumdrehen
die heißesten Sounds
auf Ihrem Amiga!
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eigenes Musik-Studio
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mastern Sie bis zu
acht Stimmen und samplen bequem Songs von
CDs oder Midi-fähigen Eingabegeräten.
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komponieren Sie Ihre eigenen Hits - mit dem
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KAUFBERATUNG
HARDWARE
von Thomas Lopatic, Stephan
Quinkertz und Michael Eckert
L aut Commodore sind bis
heute rund 1 Million Amiga
in Deutschland verkauft
worden. Diesen Erfolg be¬
stätigte die AMIGA ’91 in Köln, die
über 75 000 Besucher anzog: ein
riesiges Käuferpotential, um das
sich eine steigende Zahl von Her¬
stellern mit immer mehr Produkten
bemüht. Für den Anwender bringt
das Vor- und Nachteile. Einerseits
bekommt man mehr Leistung für
weniger Geld, andererseits fällt die
Entscheidung für das richtige Pro¬
dukt schwerer.
Haben Sie 1987 für eine 512-
KByte-Speichererweiterung noch
über 250 Mark bezahlt, so erhalten
Sie heute dafür eine mit 2 MByte
bestückte Karte. Sie müssen aber
auch das leistungsstarke Softwa¬
reangebot betrachten. Wollen Sie
mit dem Ray-Tracing-Programm
»Imagine« oder mit dem Präsenta¬
tionsprogramm »Scala« arbeiten,
sind eine Festplatte und eine Tur-
bokarte absolutes Muß. Der Amiga
ist mehr als nur ein Spielecompu¬
ter. Im Grafik- und besonders im Vi¬
deobereich gehört er zu den be¬
sten Computern. Um diese Lei¬
stungsfähigkeit aber richtig aus¬
nutzen zu können, benötigen Sie
die entsprechende Hardwareaus¬
stattung.
■ Diskettenlaufwerke und -Zube¬
hör: Eine der ersten Anschaffun¬
gen ist ein externes Diskettenlauf¬
werk. Die Laufwerke unterschei¬
den sich in Form, Farbe und Aus¬
führung jedoch kaum. In den mei¬
sten Fällen handelt es sich sogar
ge Spiele benötigen das »letzte
Byte« an Speicher, und jedes an¬
geschlossene Diskettenlaufwerk
beansprucht ungefähr 20 bis 30
KByte. Das Anschlußkabel darf
nicht viel länger als 60 bis 70 cm
sein, da bei mehreren Laufwerken
sonst schnell Kabellängen von ei¬
nigen Metern Zusammenkommen,
die die Elektronik im Amiga über¬
fordern.
Ein Hardware-Virenschutz ist
nicht unbedingt notwendig, da
hierbei lediglich der Zugriff auf den
Bootblock unterbunden wird. Das
schützt zwar vor Bootblockviren,
aber Linkviren, die sich an Pro¬
gramme anhängen, werden damit
nicht ausgeschaltet. Ein gutes
Antivirenprogramm ist eine sinn¬
vollere Investition.
Ein Track-Display zeigt Ihnen,
über welcher Spur der Diskette
sich der Schreib-Lese-Kopf gerade
befindet. Das sieht zwar nett aus,
aber Sie sollten sich fragen, was
Ihnen diese Information bringt und
ob sich ein Mehrpreis von ca. 50
Mark lohnt.
Mit Bootselektoren können Sie
wählen, von welchem Laufwerk
der Amiga booten soll. Zum Ein¬
bau müssen Sie den Computer öff¬
nen und die Zusatzhardware
(meist ein Zwischensockel für die
CIA) einbauen. Das ganze kostet
Sie 20 bis 50 Mark und die Garan¬
tie auf Ihren Amiga. Der Nutzen
dieser Erweiterungen ist allerdings
fraglich, denn dem Amiga und der
Software ist es gleich, ob nun vom
internen oder einem externen
Laufwerk gebootet wird. Unter
Kickstart 2.0 können Sie sowieso
von jedem Laufwerk booten — oh-
Damrt UejLeji Sjje njjhtjji
GEZIELTE
AUSWAHL
Für den Amiga gibt es laufend bessere Software. Doch
mit der Leistungsfähigkeit der Programme steigen
auch die Anforderungen an die Hardware. Die Grund¬
ausstattung erfüllt sie bald nicht mehr. Wir zeigen Ih¬
nen, wie Sie Ihren Amiga sinnvoll erweitern.
Supra RAM 500RX
I Die Speichererweiterung ermög¬
licht maximal 8 MByte Fast-RAM am Expansion-Port des
Amiga 500. Eine Uhr gibt es jedoch nicht.
Mit der Karte von Masoboshi kann man
GVP Serie II
den Amiga 2000 um 2, 4, 6 oder 8 MByte RAM erweitern
Für den Amiga 2000 bietet DTM diese
Kombikarte mit Platte, Controller und RAM-Erweiterung an
um identische Geräte, die unter an¬
deren Namen von verschiedenen
Anbietern verkauft werden.
Das Laufwerk sollte einen
durchgeführten Bus besitzen, da¬
mit Sie später noch weitere Geräte
anschließen können. Es sollte ab¬
schaltbar sein, denn vor allem eini¬
ne Zusatz-Hardware. Um es mit
Leos Worten zu sagen: Bootselek¬
toren sind Schnickschnack und
daher Mega-Out.
Bei 5V4-Zoll-Laufwerken ist eine
Umschaltung zwischen 40- und
80-Track-Betrieb nützlich; das ist
vor allem im Einsatz mit MS-DOS-
Emulatoren sinnvoll. Das Laufwerk
sollte den Diskettenwechsel selb¬
ständig erkennen (Auto-Disk¬
change).
In letzter Zeit werden auch HD-
Diskettenlaufwerke für den Amiga
angeboten. In der Regel arbeiten
sie in zwei Modi: dem Standard-
Amiga-Modus mit 880 KByte und
dem HD-Modus mit 1,2 bis 1,6
MByte Kapazität. Für den HD-
Modus benötigen Sie spezielle
(teurere) HD-Disketten und Trei¬
bersoftware (im Lieferumfang).
Achten Sie beim Kauf darauf, daß
das Gerät den eingelegten Disket-
32
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
tentyp (Amiga- oder HD-Format)
selbständig erkennt und sich dar¬
auf einstellt. Auf dem Amiga gibt es
für HD-Disketten kein standardi¬
siertes Aufzeichnungsformat, so
daß Sie die bespielten Datenträger
nur mit Geräten eines Herstellers
verwenden können.
Wer glaubt, eine HD-Diskette
auf den serienmäßigen Amiga-
Laufwerken verwenden zu kön¬
nen, wird nur ein kurzes Erfolgser¬
lebnis haben. Zwar lassen sich die¬
se Disketten wie gewohnt formatie¬
ren, Sie können evtl, sogar über ei¬
nen längeren Zeitraum damit ar¬
beiten, aber irgendwann treten mit
Sicherheit Fehler auf. HD-Disket-
ten sind nur für HD-Diskettenlauf-
werke sinnvoll.
■ Speichererweiterungen: Bei
allen Amiga-Modellen außer dem
Amiga 3000 arbeitet ein MC68000-
Prozessor von Motorola. Er kann
aufgrund seiner Adreßbreite von
24 Bit bis zu 16 MByte Speicher
adressieren. Beim Amiga liegen
das Kickstart-ROM, die Register
der Custom- und Peripherie-ICs
und alle Erweiterungskarten eben¬
falls in diesem Adreßbereich. Sie
werden wie Speicher »»angespro¬
chen«. Deshalb stehen bestimmte
Teile des 16-MByte-Bereichs für ei¬
nen Speicherausbau nicht zur Ver¬
fügung. So kann man den Amiga
500 bzw. 2000 auf maximal 9 MBy¬
te und den Amiga 1000 auf 8,5
MByte aufrüsten.
Der RAM-Bereich ist wiederum
in Chip- und Fast-Memory aufge¬
teilt. Auf das Chip-Memory können
auch die Custom-Chips »»Agnus«,
»Denise« und »Paula« per DMA zu¬
greifen. Die CPU muß während ei-
dere Anwendungen wie Textverar¬
beitung, Datenbanken oder DTP
sind wahre Speicherfresser, die
viel Fast-RAM erfordern.
□ Amiga 500: Hier haben Sie die
Qual der Wahl - einerseits was die
Auswahl unter der erdrückenden
Menge an Produkten betrifft und
andererseits bei der Art der Erwei¬
terung. Sie können RAM-Karten in
den Memory-Schacht (an der Un¬
terseite des Computers), auf den
Prozessorsockel oder extern an
den Expansion-Port stecken.
erzichten
Sie auf
Schnickschnack
Die Speichererweiterungen im
Memory-Schacht des Amiga 500
nehmen eine Sonderstellung ein.
Einerseits haben die Custom-ICs
keinen Zugriff auf diesen Spei¬
cherbereich (Ranger-Memory),
andererseits wird der Prozessor
bei Zugriffen auf diesen RAM-
Bereich abgebremst. Sie kombi¬
nieren die Nachteile von Chip- und
Fast-Memory, ohne deren Vorteile
zu übernehmen. Grund dafür ist
der einfache Aufbau der Erweite¬
rungen und damit ihre preiswerte
Herstellung.
Die neuen Modelle des Amiga
500 (ab Platinenrevision 6) sind mit
dem Chip »Fat Agnus 8372A« (ma¬
ximal 1 MByte Chip-RAM) ausge¬
stattet. Ältere Amigas mit dem »Fat
Agnus 8371« (max. 512 KByte Chip-
RAM) lassen sich nachrüsten (sie¬
Power PC Board
I Der PC-Emulator von KCS ist für den
Amiga 500 und 2000/3000 (mit Adapter) geeignet
nes solchen Zugriffs warten. Auf
das Fast-Memory hat nur der Pro¬
zessor Zugriffsberechtigung. Er
wird hierbei nicht durch die
Custom-Chips gebremst.
Wenn Sie häufig mit Grafikpro¬
grammen arbeiten (z.B. DPaint),
benötigen Sie viel Chip-RAM. An¬
he Tips & Tricks ab Seite 202). Der
neue Amiga 500 Plus besitzt den
»Fat Agnus 8375«, der maximal
2 MByte Chip-RAM ermöglicht.
Der Chip-RAM-Bereich läßt sich
bei allen Amiga-500-Versionen nur
mit einer internen Speichererwei¬
terung für den Memory-Schacht
ausbauen. Diese Karten kann man
in Kategorien einteilen:
- 512 KByte:
-1 MByte, stufenweise ausbaubar;
- 1,8 MByte mit Fat Agnus 8371,
stufenweise ausbaubar;
- 2,0 MByte mit Fat Agnus 8372A,
stufenweise ausbaubar
- 6,0 MByte, stufenweise ausbau¬
bar;
- modulare Erweiterungen, stufen¬
weise ausbaubar, vorhandene
512-KByte-Karten können weiter¬
verwendet werden.
Bei RAM-Karten mit mehr als
512 KByte Speicher muß der Ami¬
ga 500 geöffnet und ein Adapter für
den Gary-Chip installiert werden.
Je nach Produkt sind bei 1 MByte
Chip-Memory zusätzlich ein Pro¬
zessor- bzw. Agnus-Adapter oder
eine Lötverbindung notwendig.
Speichererweiterungen für den
Prozessorsockel und Expansion-
Port sind nur als Fast-RAM konfi¬
gurierbar. Das gilt auch für den
Speicher bei Festplatten-Control¬
lern mit integriertem RAM.
Jetzt wissen Sie zwar, welche Ar¬
ten von Speichererweiterungen es
für den Amiga 500 gibt, aber für
welche entscheiden Sie sich? Ab¬
hängig vom Geldbeutel, Einsatz¬
gebiet und persönlichem Ge¬
schmack empfehlen wir Ihnen fol¬
gende Lösungen:
rweitern
Sie Ihren
Amiga sinnvoll
1. Sie möchten Ihren Amiga 500
möglichst einfach und ohne Werk¬
zeug erweitern? Kaufen Sie sich ei¬
ne interne 512-KByte-Karte mit ak¬
kugepufferter Uhr für den
Memory-Schacht. Wenn Sie noch
mehr Speicher brauchen, rüsten
Sie einfach mit einer Erweiterung
für den Expansion-Port nach.
Wenn Sieden Kauf einer Festplatte
beabsichtigen, können Sie hier
auch auf ein Modell mit integrier¬
tem RAM zurückgreifen.
2. Sie haben etwas gegen externe
Erweiterungsboxen, weil der Ami¬
ga 500 dadurch immer breiter und
unhandlicher wird? Hier bieten
sich interne Speicherkarten mit
Gary-Adapter für den Memory-
Schacht an. Diese Erweiterungen
werden bis zu einer Ausbaustufe
von maximal 2,5 MByte zusätzli¬
chem Speicher automatisch ein¬
gebunden. Bei internen Karten mit
noch mehr Speicher muß das RAM
oberhalb dieser Grenze mit einem
Programm angemeldet werden.
3. Den Amiga 500 Plus sollten Sie
nur mit einer speziell auf dieses
Modell abgestimmten internen 1-
MByte-Karte für den Memory-
Schacht erweitern. Mit dieser Kon¬
figuration erhalten Sie 2 MByte-
Chip-RAM. Das Fast-RAM erwei¬
tern Sie am Expansion-Port mit ei¬
ner RAM-Box oder einem Festplat¬
tensystem mit integrierter Spei¬
chererweiterung, wobei Sie auf die
bewährte Hardware des Amiga
500 zurückgreifen können.
Für den Amiga 500 favorisieren
wir Lösung 1. Sie müssen hier den
Computer nicht öffnen, nicht löten
oder andere Eingriffe an der Hard¬
ware vornehmen.
□ Amiga 1000: Der Ur-Amiga läßt
sich mit Erweiterungen für den
Prozessorsockel oder Expansion-
Port auf mehr als 512 KByte Spei¬
cher ausbauen. Der Memory-
Schacht an der Frontseite des Ami¬
ga 1000 bietet nur eine Erweite¬
rungsmöglichkeit bis 512 KByte, al¬
lerdings werden diese Karten nicht
mehr angeboten.
□ Amiga 2000: Für den Amiga
2000 gibt es Speichererweiterun¬
gen nur als Steckkarten für die
Zorro-Il-Slots. Eine andere Mög¬
lichkeit sind Festplatten-Controller
mit RAM-Option. Auch sie werden
in die Erweiterungs-Slots gesteckt.
Da der Amiga 2000 ab Platinen¬
revision 6.0 (Fat Agnus 8372A) se¬
rienmäßig mit 1 MByte Chip-Me¬
mory ausgeliefert wird, sind keine
Umbauarbeiten erforderlich. Die
Platinenrevisionen 4.x verfügen
über 512 KByte Chip- und 512
KByte Fast-Memory (Fat Agnus
8371). Diese Platinen können
nachträglich mit dem Fat Agnus
8372A ausgerüstet werden (siehe
Tips & Tricks, Seite 202). Sie haben
dann ohne zusätzliche Steckkarte
1 MByte Chip- und 0 MByte Fast-
RAM.
Bei den Steckkarten für die
Zorro-Il-Slots spielt die Agnus-
Version keine Rolle, da der Spei¬
cher dieser Erweiterungen auto¬
matisch als Fast-RAM eingebun¬
den wird.
Eine Speicherkarte für den Ami¬
ga 2000 sollte die Ausbaustufen 2,
4, 6 und 8 MByte zulassen. Die 6-
MByte-Stufe ist im Betrieb mit ei¬
ner XT- bzw. AT-Brückenkarte von
Commodore wichtig. Die PC-Emu-
latoren beanspruchen 2 MByte
des Adreßraums, die dann von der
Speicherkarte nicht genutzt wer¬
den können.
□ Amiga 3000: Der Amiga 3000 be¬
sitzt serienmäßig einen MC68030-
Prozessor, der ein 32-Bit-Buskon-
zept aufweist. Auf der Mutterplati¬
ne kann man den Computer auf bis
zu 18 MByte 32-Bit-Speicher aus¬
bauen. Commodore gab dem Ami-
AM IGA-MAGAZIN 1/1992
33
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ga 3000 Zorro-Ill-Steckplatze mit
auf den Weg, die abwärtskompati¬
bel zu den Zorro-Il-Slots des Amiga
2000 sind. Daher kann der Amiga
3000 auch die Speicherkarten des
Amiga 2000 nutzen. Allerdings
sind diese Speicherkarten auf 16
Bit ausgelegt, was den 32-Bit-
Prozessor unnötig bremst.
Sie sollten beim Amiga 3000 mit
dem Speicherausbau daher unbe¬
dingt auf der Mutterplatine begin¬
nen. Hierzu verwendet man
Speicher-Chips entsprechend den
Angaben im Handbuch ohne jegli¬
che Zusatzhardware. Diese Metho¬
de ist außerdem noch besonders
preiswert. Zorro-Ill-Speicherer-
weiterungen mit 32-Bit-Buskon-
zept werden z. Zt. noch nicht ange-
boten.
■ Festplattensysteme: Für den
Amiga haben sich drei Festplatten¬
systeme etabliert - SCSI-, AT-Bus
und ST506/412:
- ST506/412 (Standardindustrie-
Interface). Das von Seagate ent¬
wickelte Interface war lange Stan¬
dard bei den verschiedensten Plat¬
tenlaufwerken, und man findet es
auch heute noch bei preiswerten
Laufwerken. Diese Systeme spie¬
len heute kaum noch eine Rolle.
- AT-Bus. Eine 16-Bit-Festplatten-
schnittstelle für AT-kompatible
Computer. Es lassen sich maximal
zwei Festplatten anschließen. Für
MS-DOS-Computer sind darüber
hinaus auch Streamer (Bandlauf¬
werke zum Ziehen von Sicher¬
heitskopien) verfügbar. Im Amiga-
Bereich gibt es momentan jedoch
nur Festplatten für diese Schnitt¬
stelle. Dabei werden ohne Turbo-
karte Datentransferraten bis 750
KByte/s erreicht.
- SCSI (Small Computer System
Interface). SCSI-Geräte verfügen
über umfangreiche Fähigkeiten,
die ihnen fast autarkes Arbeiten er¬
möglichen. Der dabei verwendete
SCSI-Bus mit seiner Datenbreite
von 8 Bit, ermöglicht den Anschluß
und die Kommunikation ganz un¬
terschiedlicher Geräte. Deshalb ist
dieses Verfahren von vielen Her¬
stellern anerkannt worden und die
Experten sind sich einig, daß der
SCSI-Norm die Zukunft gehört.
An einen SCSI-Controller (die
richtige Bezeichnung wäre Host-
Adapter) können bis zu sieben Ge¬
räte direkt angeschlossen werden.
Für den Amiga gibt es SCSI-Fest-
platten, -Streamer, -Optical-Disks
und -Bernoulli-Boxen. Die SCSI-
Festplattensysteme erreichen oh¬
ne Turbokarte Übertragungsraten
bis 750 KByte/s.
Durch seine Flexibilität hat SCSI
im Amiga-Bereich eine absolute
Dominanz erreicht. Wir raten Ih-
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
nen daher zu einer SCSI-Lösung.
Unabhängig vom Amiga-Typ
sollten Sie beim Kauf einige Punk¬
te beachten:
- Zum Anschluß von Fest- und
Wechselplatten hat Commodore
bei SCSI-Massenspeichern den
Rigid-Disk-Block (RDB) einge¬
führt. Der erste Zylinder dieser
Massenspeicher ist für einen Da¬
tenblock reserviert, in dem Infor¬
mationen über das Speichermedi¬
um enthalten sind. Der Sinn des
Standards ist einleuchtend: Zwi¬
schen Controllern, die mit dem
RDB arbeiten, ist der Austausch
von Cartridges (bei Wechselplat¬
ten und Bernoulli-Laufwerken)
oder sogar Festplatten möglich,
HiDe-Drive
Das Diskettenlaufwerk von
FSE kann Standard-Amiga-
Disketten mit 880 KByte und
HD-Disketten mit bis zu 1,65
MByte verarbeiten
ohne daß der Datenträger jedes¬
mal neu formatiert werden muß.
Der Controller Ihrer Wahl sollte un¬
bedingt den RDB unterstützen.
- Den Anschluß weiterer Geräte
vereinfacht ein nach außen geführ¬
ter Bus. Bei SCSI-Controllern für
den Amiga hat sich eine 25polige
Sub-D-Buchse durchgesetzt.
- Während Anwendungssoftware
heute ohne Schwierigkeiten mit
Festplatten zusammenarbeitet,
bereiten diese Erweiterungen für
einige Spiele immer noch Proble¬
me. Ihr Festplattensystem sollte
daher abschaltbar sein.
- Autobootfähigkeit ab Kickstart 1.3
ist heute selbstverständlich, eben¬
so sollten alle Plattenpartitionen
automatisch eingebunden (Auto¬
mount) werden.
□ Amiga 500: Beim derzeit klein¬
sten Amiga-Modell lassen sich die
Festplattensysteme in zwei Grup¬
pen einteilen:
1 . Bei den internen Erweiterungen
sitzt der Controller immer im Pro¬
zessorsockel. Die Festplatte wird
auf dem Abschirmblech montiert
oder für das interne Diskettenlauf-
Kontrollierte Qualität
Zum Beispiel
unsere Festplatten,
die in zwei verschie¬
denen Bauformen
angeboten werden.
Zum einen die platz¬
sparende Filecard für
den einfachen Einbau
in den Amiga 2000
und zum anderen die
externe Festplatte im
Metallgehäuse zum
Anbau an den A 500 - natürlich mit
durchgeführtem Erweiterungsbus.
In beiden Fällen handelt es sich um
zuverlässige SCSI-Festplatten mit
eigenem Controller, der den An¬
schluß von sechs weiteren SCSI-
Geräten gestattet. SCSI ist "State of
the Art", bekannt für Schnelligkeit
und Sicherheit.
Unersetzlich bei ernsthaften An¬
wendungen. Darüberhinaus garan¬
tieren namhafte Fiersteller wie
Seagate und Quantum schnelle
Zugriffszeiten, beste Datenüber¬
tragungsraten, eine hochwertige
Verarbeitung und nicht zuletzt auch
den zuverläßigen Einsatz.
Darüberhinaus bieten wir für den Amiga natürlich auch
andere Speichermedien, RAM-Erweiterungen, Beschleuniger¬
karten sowie jede Menge Zubehör und, und, und ...
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AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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werk eingesetzt, das ein eigenes
Gehäuse für den externen Betrieb
erhält. Neben dem Garantieverlust
haben diese Lösungen einen wei¬
teren gravierenden Nachteil: Zu¬
sätzliche interne Erweiterungen
wie Turbokarten oder einige Spei¬
chererweiterungen, die ebenfalls
im Prozessorsockel sitzen oder ei¬
nen entsprechenden Adapter ver¬
wenden, haben keinen Platz mehr.
Durch den Einsatz stromsparen¬
der Festplatten-Laufwerke, die ur¬
sprünglich für Laptop-Computer
konzipiert wurden, wird das
Amiga-Netzteil nicht zu stark bela¬
stet. Alle internen Festplattenlö-
sungen arbeiten mit AT-Bus-(IDE-)
Festplatten.
2. Bei den externen Festplatten¬
systemen muß man den Amiga
nicht öffnen. Sie werden an den
Expansion-Port an der rechten Ge¬
häuseseite des Computers ge¬
steckt. Viele Erweiterungen haben
außerdem eine integrierte Spei¬
chererweiterung. RAM und Fest¬
plattensystem sollten unabhängig
voneinander abschaltbar sein.
Meistens können Sie auch ein zu-
Speichererweiterung, bis 8 MByte.
■ PC-Emulatoren: Die Geschich¬
te der MS-DOS-Emulatoren be¬
gann mit der XT-Brückenkarte von
Commodore für den Amiga 2000.
Erst spät wurden von anderen Her¬
stellern Erweiterungen für den
Amiga 500 und nun auch den Ami¬
ga 2000 entwickelt.
□ Amiga 2000: Die Brückenkarten
A2088 (PC-Karte) und A2286 (AT-
Karte) von Commodore verwenden
zur Kommunikation mit dem Ami¬
ga 2000 die Janus-Software. Diese
Software ermöglicht den Daten¬
austausch zwischen Amiga und
Brückenkarte über das Dual-Por-
ted-RAM, das sich auf den Brük-
kenkarten befindet. Das ist not¬
wendig, da alle Schnittstellen des
PCs vom Amiga emuliert werden.
Das gilt auch für die Festplatte und
die Grafikkarte. Diese Software-
Grafikkartenlösung wird bei höhe¬
rer Farbanzahl jedoch immer lang¬
samer. Legt man Wert auf die Ge¬
schwindigkeit eines PCs, bleibt ei¬
nem nur die Verwendung einer PC-
Grafikkarte. Auch die im Vergleich
langsame Festplattenemulation
Golem SCSI-II
I In das System von Kupke für den Amiga
500 lassen sich Speichererweiterung und Turbokarte
einbauen. Die Platte hat ein eigenes Netzteil.
sätzliches Netzteil anschließen,
damit die etwas schwache Strom¬
versorgung des Computers nicht
überlastet wird. Achten Sie des¬
halb unbedingt auf eine entspre¬
chende Anschlußmöglichkeit. Au¬
ßerdem sollte der Expansion-Port
durchgeführt sein.
Wir halten Lösung 2 für sinnvoll,
da Sie hier nicht am Amiga herum¬
schrauben müssen. Außerdem
bietet z. Zt. kein internes System
die Möglichkeit, einen Streamer
oder eine weitere Festplatte anzu¬
schließen.
□ Amiga 2000: Durchgesetzt ha¬
ben sich hier Filecards. Das sind
Erweiterungen, bei denen Control¬
ler und Festplatten auf einer Steck¬
karte untergebracht sind. Neuere
Festplattensysteme haben mei¬
stens eine zusätzliche integrierte
läßt sich durch eine Hardwarelö¬
sung auf PC-Niveau bringen.
Neben Grafikkarten lassen sich
in den Amiga 2000 auch PC-Erwei-
terungen wie l-O- und RAM-Karten
einbauen. Die Erweiterungsmög¬
lichkeit des MS-DOS-Teils im Ami¬
ga 2000 ist allerdings beschränkt.
Es stehen nur drei Steckplätze zur
Verfügung, die gut eingeplant wer¬
den sollten.
Mit dem Power PC Board bietet
sich eine Alternative zu den
Brückenkarten von Commodore
an. Allerdings werden die PC-
Steckplätze nicht unterstützt. Die
Erweiterungen von Commodore
arbeiten zudem mit jeder Amiga-
Festplatte (Nachteil: langsam),
während das Power PC Board spe¬
zielle Treiber benötigt (Vorteil:
schnell), die KCS allerdings nur für
wenige Festplattensysteme mitlie¬
fert. Der Emulator von KCS wurde
ursprünglich für den Amiga 500
entwickelt, mit einem Adapter läuft
er aber auch im Amiga 2000.
Gleiches gilt für den ATonce von
Vortex, der ebenfalls nur mit einem
Adapter im Amiga 2000 läuft. Für
das Nachfolgemodell ATonce-Plus
soll laut Vortex kein Adapter not¬
wendig sein.
Wer mit seinem Emulator PC-
Steckkarten betreiben möchte,
kommt um die Brückenkarten von
Commodore nicht herum. Bei ei¬
ner (preiswerten) reinen Software¬
lösung bietet das Power PC Board
eine schnellere Festplatten- und
eine leistungsfähigere Grafikemu¬
lation (MGA monochrom und CGA,
EGA, VGA mit maximal 16 Farben).
Das RAM (1 MByte) des Emulators
kann zudem vom Amiga genutzt
werden. Das Power PC Board ist
PC Board spezielle Treiber benö¬
tigt, kann ATonce-Plus jedes
Commodore-kompatible Festplat¬
tensystem ansprechen.
Bei der Wahl Ihres Emulators für
den Amiga 500 sollten Sie zu¬
nächst Ihre Hardwarekonfiguration
beachten. Da das Power PC Board
nicht alle Festplattensysteme un¬
terstützt, kommt bei einer inkom¬
patiblen Festplatte evtl, nur
ATonce-Plus in Frage. Auch wenn
Sie Wert auf hohe Rechenge¬
schwindigkeit legen, ist der Emula¬
tor von Vortex für Sie besser geeig¬
net. Nicht unterschätzen sollten
Sie allerdings die Bedeutung einer
schnellen Videoemulation (z.B. bei
Spielen, aber auch bei Textverar¬
beitung), bei der das Board von
KCS die Nase weit vorne hat. Auch
die Möglichkeit, das RAM des
Emulators als Speichererweite¬
rung für den Amiga zu nutzen,
GVP Serie II Turbokarte
_I Die 68030-Karten von
DTM haben bis zu 16 MByte 32-Bit-RAM und einen SCSI-
Controller (allerdings nur im Turbomodus nutzbar).
im Gegensatz zu den Brückenkar¬
ten von Commodore nicht multitas¬
kingfähig.
□ Amiga 500: Auch hier spielt das
Power PC Board (dieses Mal ohne
Adapter) seinen Geschwindig¬
keitsvorteil bei der Videoemulation
aus (MGA monochrom und CGA,
EGA, VGA mit maximal 16 Farben).
Die Karte wird in den Memory-
Schacht des Computers gesteckt.
Das RAM (1 MByte) auf dem XT-
Emulator kann zu 512 KByte vom
Amiga als Chip- oder Fast-RAM (je
nach Agnus-Typ) und mit der ande¬
ren Hälfte als RAM-Disk genutzt
werden. Nachteilig ist die nicht vor¬
handene Multitasking-Fähigkeit.
Mit der kann wiederum der AT-
Emulator ATonce-Plus dienen.
Auch er verfügt über 512 KByte
RAM, die allerdings nicht vom Ami¬
ga benutzt werden können. Durch
eine Taktfrequenz von 16 MHz und
einen optionalen Mathe-Coprozes¬
sor erreicht ATonce-Plus hohe Re¬
chengeschwindigkeit. Emuliert
werden MGA, EGA und VGA als
Monochromdarstellung und CGA
mit 16 Farben. Während das Power
spricht für das Power PC Board.
■ Turbokarten: Wer eine höhere
Ablaufgeschwindigkeit von Pro¬
grammen will, braucht einen
schnelleren Computer. Dazu bie¬
ten einige Hersteller 68020/030-
Turbokarten an. Da die 68030-Pro-
zessoren preislich stark gesunken
sind, gibt es heute fast nur noch
68030-Karten. Die Taktfrequenz
geht von 16 MHz bis 50 MHz. Da¬
mit werden Geschwindigkeitsstei¬
gerungen gegenüber einem nor¬
malen Amiga je nach Art der An¬
wendung um den Faktor 6(16 MHz)
bis zum Faktor 21 (50 MHz) erzielt.
Zusätzlich sollte auf der Platine
ein mathematischer Coprozessor
integriert sein. Für Fließkomman-
doperationen kommt ein MC68881
oder meistens ein MC68882 zum
Einsatz, die beide wahlweise mit
der gleichen Taktfrequenz wie der
MC68030 oder dazu asynchron
mit einer höheren Taktfrequenz
betrieben werden können. Der
MC68882 hat den Vorteil, daß er
bei gleicher Taktfrequenz mehr lei¬
stet. Und: Der MC68882 ist in hö¬
heren Taktfrequenzen lieferbar.
36
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Vorteile in Verbindung mit dem
mathematischen Coprozessor er¬
zielen nur Programme, die für die
Verwendung des Matheprozes¬
sors vorbereitet sind. Beispiele
sind die Ray-Tracing-Programme
»Turbo Silver ’881«, »Sculpt/Ani-
mate-4D ’020«, »Reflections *881«,
das DTP-Programm »Publishing
Partner Master« (ehemals »Page-
Stream«) und das CAD-Programm
»X-CAD«.
Die meisten 32-Bit-Prozessor-
karten besitzen RAM-Erweiterun-
gen, die mit schnellen RAM-Chips
bestückt sind. Sie sind über einen
32 Bit breiten Datenbus erreichbar
und bremsen den schnellen Pro¬
zessor nicht, wie es langsame
16-Bit-RAM-Karten oder das RAM
auf der Amiga-Platine tun. Wird ei¬
ne Turbokarte ohne 32-Bit-RAM-
Erweiterung benutzt, oder muß der
Prozessor auf 16-Bit-RAM zugrei¬
fen, wenn das 32-Bit-RAM voll ist,
schmilzt der Geschwindigkeitsvor¬
teil einer Turbokarte vom Faktor 10
bis 20 auf den Faktor 2 bis 3 zu¬
sammen. Der Prozessor muß ei¬
nerseits zu viele Wartezyklen ein-
legen, um mit dem verhältnismä¬
ßig langsamen 16-Bit-RAM zu
kommunizieren. Außerdem muß er
32-Bit-Langwortzugriffe auf zwei
Zyklen aufteilen. Geschwindig¬
keitsvorteile lassen sich nur mit
32-Bit-Erweiterungen erzielen.
Um bei Turbokarten Taktfre¬
quenzen zu ermöglichen, die ein
Vielfaches der Busfrequenz von
7,16 MHz des Amiga betragen, trei¬
ben einige Hersteller großen hard¬
waretechnischen Aufwand. Erfolg:
Auch asynchroner Betrieb der Tur¬
bokarte zur Mutterplatine des Ami¬
ga ist jetzt möglich. Asynchrones
Timing erlaubt variable Taktfre¬
quenzen unabhängig vom Amiga.
Das bedeutet, die 68030-Karte mit
32-Bit-Fast-RAM kann Operatio¬
nen bei jeder verfügbaren Taktfre¬
quenz ausführen, während die
Amiga-Custom-Chips mit 7,16 MHz
arbeiten. Nur zum Zugriff auf das
Chip-RAM, die Custom-Chips oder
den Erweiterungsbus muß der Pro¬
zessor mit der Mutterplatine des
Amiga synchronisiert werden.
Seit Herbst *91 werden 68040-
Karten für den Amiga 2000/3000
angeboten. Sie erreichen Ge¬
schwindigkeitssteigerungen bis
zum Faktor 27. Voraussetzung für
einen einwandfreien Betrieb ist je¬
doch, daß das Betriebssystem 2.0
installiert ist. Sie sollten bedenken,
daß diese Turbokarten ab ca. 5000
Mark erhältlich sind, während die
50-MHz-68030-Karten für ca. 3500
Mark angeboten werden.
Preiswerter als die 68020/030-
Karten sind »Turbokarten« auf der
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Zum Beispiel
das Video-Backup-
System - eine echte
Alternative, um preis¬
günstig große Daten¬
mengen zu sichern.
Damit können Sie
Ihre Dateien, Disket¬
ten oder sogar kom¬
plette Festplatten im
Handumdrehen auf
jedem handelsüb¬
lichen Videorecorder sichern. Eine
VHS-Kassette mit 240 Minuten
Spielzeit bietet dabei Platz für etwa
200 MByte Daten. Und schnell ist
das Video-Backup-System auch
noch: Eine Amiga-Diskette wird in
ca. einer Minute komplett gesichert
oder wieder zurückgespielt, und auf
Wunsch mit Archivierungsflags
versehen.
MANUAL ....
Als Clou liefern wir dieses System
mit einer Video-Kassette aus, die
randvoll mit Programmen aus der
Fishdisk Serie angefüllt ist (etwa
160 MB): Mit Entwicklungspaketen
für Programmiersprachen, einer
Textverarbeitung sowie grafischen
und unterhaltsamen Anwendungen
und Spielen, Allein für sich schon
einen Wert von ca. DM 500,-.
Darüberhinaus bieten wir für den Amiga natürlich auch
Festplatten, Speichererweiterungen, Beschleunigerkarten
sowie jede Menge Zubehör und, und, und ...
Rossmöller Handshake GmbH
Neuer Markt 21
5309 Meckenheim
ROSSMOLLER
KAUFBERATUN
HARDWARE
G
TESTSPIEGEL
Festpatten
AMIGA
Seite
Punkte
Note
A2091
12/89
188
10,7
sehr gut
A500+
2/91
180
10,9
sehr gut
A590
6/89
73
9,6
gut
AdSCSI 2000
10/90
170
10,3
sehr gut
AdSCSI 2080
10/91
236
9,7
gut
ALF 3
10/90
169
10,3
sehr gut
ALF-Streamer
9/90
168
10,1
sehr gut
Athlet
7/90
30
9,7
gut
Arriba
12/90
206
9,2
gut
CHA-40Q5
8/90
156
9,8
gut
CHS-105 Q/2
10/90
170
10,5
sehr gut
Evolution
11/90
214
10,5
sehr gut
Fireball
11/90
214
7,5
befriedigend
Golem HD3000
4/89
70
9,5
gut
Golem SGSM)
5/91
218
10,9
sehr gut
Golem-Streamer
10/90
177
10,2
sehr gut
GVP Serie-Il
12/90
219
11,0
sehr gut
GVP Tape-Streamer
12/90
219
10,3
sehr gut
Hardframe
9/89
157
10,5
sehr gut
Nexus
3/91
206
10,9
sehr gut
Profex HD3300
5/90
30
8,0
gut
Sidewinder
10/91
238
9,3
gut
Supra 500 XP
1/91
210
9,4
gut
System 2000
10/90
172
7,8
befriedigend
Tiny Tiger
9/90
171
6,4
befriedigend
Trumpcard Prof. 500
7/91
186
95
gut
Trumpcard Prof. 2000
7/91
186
9,8
gut
Trumpcard 500
3/90
170
10,3
sehr gut
Trumpcard 2000
2/90
170
10,5
sehr gut
Grafikerweiterungen
AMIGA
Seite
Punkte
Note
A2320
5/91
42
9.4
gut
Colorburst
11/91
37
9,0
gut
De-Interlace-Card
5/91
42
9,3
gut
Flickerfixer
5/91
42
7.9
befriedigend
Highgraph V
5/91
42
9.1
gut
Multivision 500
9/91
188
9,0
gut
Multivision 2000
9/91
188
9,2
gut
X-tension Pro Video
5/91
42
9,0
gut
MS-DOS-Erweiterungen
AMIGA
Seite
Punkte
Note
386Si
6/90
175
7,0
befriedigend
ATonce
4/91
199
9,5
gut
Power-PC-Board
8/91
162
10,0
sehr gut
Turbo-AT-Karte
2/90
176
9,4
gut
Turbo-PC-Karte
10/89
112
9.1
gut
Basis des MC68000. Diese Karten
verfügen über einen kleinen (16
KByte bis 64 KByte) zusätzlichen
Zwischenspeicher. Trotzdem be¬
schleunigen sie den Amiga unter
günstigen Umständen nur bis zum
Faktor 2,5. Preislich werden sie von
200 bis 700 Mark angeboten. So
bleibt die Frage, eine 68000-Karte
einzubauen oder doch lieber eine
68030-Karte, die bereits für unter
1000 Mark zu haben ist.
□ Amiga 2000: Hier werden die
Turbokarten in den 86poligen
Prozessor-Slot oder in den 68000-
Sockel gesteckt. Die meisten
Turboboards werden für den Pro¬
zessorslot angeboten. Neu sind
68030-Turbokarten, auf denen ein
Festplatten-Controller integriert
ist. Anwender, die eine hohe Re¬
chenleistung benötigen, kaufen in
der Regel auch eine schnelle Fest¬
platte, um nicht durch die langsa¬
men Diskettenlaufwerke in ihrem
Tatendrang gebremst zu werden.
Der Controller auf der Turbokarte
erspart einen Steckplatz, der für
andere Erweiterungskarten frei
bleibt. Außerdem bietet das Sy¬
stem (Turbokarte mit Controller) ei¬
nen Geschwindigkeitsvorteil bei
der Datenübertragung, da der
Weg über den 16 Bit breiten Bus
der Erweiterungssteckplätze - in
denen die Festplatten-Controller
eingesteckt werden - wegfällt. Im
68000-Modus arbeiten die Turbo-
Kontroller jedoch nicht.
□ Im Amiga 500 können Turbokar¬
ten im 68000-Sockel eingebaut
oder am Expansion-Port ange¬
steckt werden. Bei der internen
Version muß man folgendes be¬
achten: Andere interne Erweite¬
rungen für den 68000-Sockel (z.B.
Emulatoren oder RAM-Karten)
können nicht mehr benutzt wer¬
den. Tip: Rüsten Sie Ihren Amiga
500 im Memory-Schacht auf 1
MByte auf (somit haben Sie 1 MBy¬
te Chip-Memory), dann können Sie
eine interne Turbokarte problemlos
benutzen. Zusätzlich können Sie
das Turboboard mit 32-Bit-RAM
oder die externe Festplatte (falls
RAM-Option) mit RAM aufrüsten.
■ Anti-Flicker-Karten: Sie beseiti¬
gen das Flimmern in den Interlace-
Modi und sorgen für ein besseres
Bild in den anderen Betriebsarten.
Beachten Sie beim Kauf:
- Preiswerte Festfrequenz-Monito-
re wie der A1084 können nicht mit
diesen Erweiterungen arbeiten.
- Die meisten Anti-Flicker-Karten
für den Amiga 2000 arbeiten nicht
im A-Modell. Sie erkennen einen
Amiga 2000A an der fehlenden
Monovideobuchse.
- Einige Anti-Flicker-Karten kön¬
nen das Bild im Overscan-Modus
nicht vollständig darstellen.
- Die Grafikauflösung wird durch
Anti-Flicker-Karten nicht erhöht.
- Der Einsatz von Genlocks im Vi¬
deobereich kann im Betrieb mit ei¬
ner Anti-Flicker-Karte zu Schwie¬
rigkeiten führen. Entweder funktio¬
niert das Genlock nicht, oder die
Karte erzeugt nur wirre Muster auf
dem Bildschirm. Es gibt Erweite-
RAM-Erweiterungen
AMIGA
Seite
Punkte
Note
8-UP!
1/90
124
10,6
sehr gut
A2058
1/90
124
9.8
gut
A502
1/90
124
9,6
gut
A580
1/90
124
9,6
gut
A8MB/2000
10/90
166
8,0
gut
Adram 540
9/90
180
9,3
gut
Adram 2080
10/90
166
9,9
gut
Bigram 25
7/91
192
9,4
gut
CA 2000.01
1/90
124
10,4
sehr gut
Eram Mega + Mega Modul
11/90
216
10,0
sehr gut
Fastram 2000
6/91
174
9,9
gut
Gigatron 500 Plus
1/90
124
10,6
sehr gut
Golem 8MB 2000
11/90
213
9.9
gut
Golem Ram Box
1/90
124
9,6
gut
GVP A2000 2/8MB
6/91
174
8,9
gut
Mega Mix
10/90
166
10,4
sehr gut
Memory Master
6/91
174
9,7
gut
Ramworks 2000
1/91
52
9,6
gut
Wizram 2.0
7/90
162
9,7
gut
Ram Fighter 2000
3/91
172
9,7
gut
Supra RAM 500RX
7/91
192
9,5
gut
Supra Ram 2000
10/90
166
10,1
sehr gut
Turbokarten
AMIGA
Seite
Punkte
Note
A2620
5/89
80
10,8
sehr gut
A2630
1/90
170
10,6
sehr gut
Golem-Turbo
8/91
174
105
sehr gut
Hurricane 500
4/90
112
9,7
gut
Impact A2000-030/25
1/90
170
10,8
sehr gut
Impact A2000-030/50
8/90
20
11,2
sehr gut
Mach 2
10/90
172
8,1
gut
Mega Midget Racer
12/90
211
95
gut
Serie-Il-Turboboard
10/91
226
11,0
sehr gut
Stormbringer H530
3/91
167
10,8
sehr gut
38
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
rungen, die dieses Problem umge¬
hen, indem einfach die Karte abge¬
schaltet und das (flimmernde) Ori¬
ginalbild vom Amiga »»durchge¬
schleift« wird. In diesem Fall funk¬
tioniert ein VGA-Monitor allerdings
nicht mehr. Wenn Sie mit dem Ami¬
ga im Videobereich arbeiten und
sich eine Anti-Flicker-Karte zule¬
gen wollen, benötigen Sie deshalb
auf jeden Fall einen Multiscan-
Monitor. Auch ein VGA-Multiscan-
Monitor ist bei abgeschalteter Kar¬
te nicht funktionstüchtig.
- Alle Anti-Flicker-Karten für den
Amiga haben eine Einschränkung
gemeinsam: Im Superhires-Mo-
dus wird horizontal nur jeder zwei¬
te Bildpunkt dargestellt. Dadurch
halbiert sich die effektive Auflö¬
sung. Viele Erweiterungen erzeu¬
gen in Productivity-Modi nur wirre
Bilder. Sie sollten deshalb darauf
achten, daß sich die Karte in die¬
sen Modi automatisch abschaltet
oder wenigstens per Schalter de¬
aktivieren läßt.
Im »Testspiegel« haben wir alle
im AMIGA-Magazin getesteten
(noch aktuelle) Produkte mit ihrem
Testergebnis aufgelistet. Die Tabel¬
len bieten Ihnen eine wertvolle Ent¬
scheidungshilfe. Vor dem Kauf
sollten Sie außerdem anhand des
Anzeigenteils im AMIGA-Magazin
Preisvergleiche durchführen. Teil¬
weise gibt es erhebliche Unter¬
schiede.
Ausländische Produkte werden
meistens über einen Generaldistri¬
butor in Deutschland vertrieben.
Er ist auch für den Support nach
dem Kauf und die deutsche Doku¬
mentation verantwortlich. Diese
zusätzlichen Leistungen wirken
sich auf den Preis aus. Daneben
gibt es Händler, die die Produkte
direkt importieren. Fragen Sie vor
dem Kauf, ob das Produkt für den
deutschen Markt angepaßt wurde.
Bei den preisgünstigeren Import¬
versionen liegt oft kein deutsches
Handbuch bei.
Eine ausführliche Übersicht an
Hardware für alle Amiga-Modelle
mit Daten und Preisen sowie
Grundlagenberichten und Tips &
Tricks finden Sie im Sonderheft
»AMIGA Hardware ’92«. Sie erhal¬
ten es ab dem 10. Dezember 1991
zum Preis von 14,80 Mark bei Ih¬
rem Zeitschriftenhändler. ■
Literatur:
Hardware
[1] Die Sechserbande. AMIGA-Magazin 11/91,
Seite 26
[2] Amiga 500 Plus. AMIGA-Magazin 11/91.
Seite 6
[3] Plus oder Plus?. AMIGA-Magazin 12/91,
Seite 6
Software
[4] Die erste Garnitur, AMIGA-Magazin 12/91,
Seite 29
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Tel: 0 22 25/20 61-62 HANDSHAKE
Fax: 0 22 25/ 1 01 93
Kompakte Kreativität
Zum Beispiel
unser praktisches
Interface Tast-Amiga.
Das wichtigste an
einem Rechner sind
wohl die Schnittstel¬
len zum Benutzer,
wie zum Beispiel die
Tastatur. Und des¬
halb haben wir uns
diese wirkliche Neu¬
heit einfallen lassen:
Das Interface Tast-Amiga, denn
damit können Sie nun jede IBM-AT-
Tastatur an den Amiga anschließen.
Ein Muß für jeden ernsthaften
Anwender, der die hochwertigen
AT-Tastaturen an seinem Amiga
nutzten möchte, und das nicht nur
für intensive Schreibarbeiten.
Beim Einbau ist übrigens kein Löten
notwendig: Einfach das Interface
zwischen Tastatur und Rechner
stecken, und schon wird, durch den
neuen Microprozessor, jede AT-
Tastatur Amiga-kompatibel. Das
Interface gibt es passend für Ihren
A500, AI 000, A2000 oder CDTV.
Darüberhinaus bieten wir für den Amiga natürlich auch
Festplatten, RAM-Erweiterungen. Beschleunigerkarten sowie
jede Menge Zubehör und, und, und ...
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5309 Meckenheim
ROSSMOLLER
TEST
SOFTWARE
DejJrtoji
Utilities
SIE HABEN GE
Das Notepad hat ausge¬
dient. »Butler James«
schreibt Texte, verwaltet
Daten, organisiert Termi¬
ne und ersetzt Ihren Ta¬
schenrechner - und das
für eine einmalige Gage.
von Dirk Olbertz
B utler James ist ein Paket
von Desktop-Hilfen für den
alltäglichen Gebrauch: Ne¬
ben Textverarbeitung, Da¬
teiverwaltung, Terminkalender und
Rechner hat Entwickler Michael
Friedrich eine Mini-Version seines
DOS-Manager integriert.
Die Befehlsebene wirkt auf den
ersten Blick verwirrend und über¬
laden. Dank des überzeugenden
Handbuchs, das in Tutorium und
Kopfzeile mit Symbolen für den
Aufruf einzelner Unterprogramme
sowie allgemeiner Befehle, die
Funktionsschalter des jeweils aus¬
gewählten Unterprogramms an
der rechten Seite, und das Dialog¬
fenster des Unterprogramms. Nach
dem Start von Butler James befin¬
den Sie sich im Notizblock, der
Textverarbeitung. Alle Standard¬
befehle für die Blockbearbeitung,
zum Suchen, Ersetzen und Än¬
dern des Schriftstils sind vorhan¬
den. Blocksatz und rechtsbündi¬
ges Schreiben unterstützt der But¬
ler ebenso wie das Zentrieren von
Texten. Es besteht sogar die Mög¬
lichkeit, mehrere Texte gleichzeitig
im Speicher zu halten.
Durch ein Klick auf das Taschen¬
rechner-Symbol oder Betätigen
von <F2> gelangen Sie ins Un¬
terprogramm Taschenrechner. Er
besitzt viele Rechenfunktionen
(Sinus, Kosinus, Logarithmus, Ra-
Datei ...
Kopieren nach .,
Verschieben n..
Loschen
Schutzen
Schutz Aufheben
Verz. Anlegen
Heuer Disknane
NeuCLI
NeuShell
FornAtieren
JBL
Imn 1 1 B llu In
I 1111 Bin im Hii
ohne . mfo^O M.nfo
Unbenennen
Inf ornation
Ausfuhren
Bild zeigen
Dateimanager
I Leider verfügt Butler James nur über
ein Listenfenster für Disketteninhalte
Referenzteil gegliedert ist, verwan¬
delt sich Butler James schnell in ei¬
nen praktikablen Helfer. Sie bedie¬
nen das Programm über Intuition-
Elemente wie Symboltaster, Dia¬
logtafeln und Rollbalken. Symbol¬
taster, die in allen Programmteilen
die gleiche Funktion haben, befin¬
den sich sinnigerweise immer an
derselben Stelle.
Friedrich hat die Arbeitsfläche in
drei Bereiche gegliedert: eine
dizieren usw.), feste Konstanten
wie die Erdbeschleunigung »g«
oder die Kreiszahl, und kann Gra¬
phen zeichnen. Die Umrechnung
von Hex- bzw. Binärzahlen in die
dezimale Form ist möglich, eine
Umkehrfunktion dafür fehlt jedoch
genauso wie eine Prozentautoma¬
tik.
Der Terminplaner arbeitet in den
Modi Jahres-, Monats- und Tages¬
übersicht. Je nach Art der Über-
lcos(x)»tx]>( 9.1»x)|
0.08199791959396
I» ri
w*4 IFTi fvl Hfl
f
Q IS (9 35 35 05
o bd n ra o m
9 o n CO CB Q
ooo oo
O0O OB
OOO BO
Oll BQ
Tischrechner
I Butler James ist nicht nur ein vielseitiger
Calculator, er zeichnet auch Funktionen
sicht sind verschiedene Funktio¬
nen wirksam: Bei angezeigter Jah¬
resübersicht markieren Sie Tage in
einer von bis zu acht Farben (für
Urlaub, Geburtstage, Klausuren).
In der Monatsübersicht lassen sich
Notizen von 30 Zeichen Länge pro
Tag eintragen. Die Tagesübersicht
schließlich bietet die Möglichkeit,
mehrere Termine mit Uhrzeit über¬
sichtlich einzugeben. Der Clou ist
eine Weckfunktion: Die Erinne¬
rung erfolgt akustisch, per Dialog¬
tafel, oder durch Aufruf eines CLI-
bzw. Shell-Kommandos.
Die Datenbank ist leicht zu be¬
dienen: mit der Maus lassen sich
Größe und Position der Felder in¬
nerhalb der Maske ändern. Sogar
Bilder, Sounds und Notizen (aus
dem Notizblock) werden verwaltet.
Weitere Funktionen: Suchen, Sor¬
tieren, Löschen, Löschen durch
Filterung und - wie in allen Unter¬
programmen - die Druckausgabe.
Mit dem DOS-Tool führen Sie
Dateiverwaltung
I Die Eingabemaske gestalten Sie
komfortabel mit der Maus
40
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
o
RUFEN £
wichtige Dateioperationen wie Ko¬
pieren, Löschen oder Umbenen¬
nen durch. Da nur ein Fenster für
Disketteninhalte zur Verfügung
steht, verliert man während des
Kopierens leicht die Übersicht. Der
Butler verwaltet bis zu 20 Datenträ¬
ger. Dadurch reagiert das Pro¬
gramm auch bei der Arbeit mit Dis¬
ketten sehr schnell.
Über ein weiteres Funktionsmo¬
dul ändern Sie die Arbeitseinstel¬
lungen oder speichern Bildschirm¬
inhalte als IFF-Grafik. Mit den Cur¬
sortasten blättern Sie durch die ge¬
öffneten Bildschirme (Screens).
Bei der Zusammenarbeit der
Teilprogramme entfaltet der Butler
seine volle Stärke. So lassen sich
z.B. einfach Serienbriefe her¬
steilen: Im Notizblock schreiben
Sie einen Text und markieren ver¬
änderliche Angaben durch Platz¬
halter, die der Butler dann beim
Druck mit Daten der Dateiverwal¬
tung füllt. Man kai in sogar vom Ter¬
minkalender aus Notizen aus der
Textverarbeitung einflechten (Ta¬
gebuch). In der uns vorliegenden
Testversion funktionierte das auto¬
matische Einladen des Textes
allerdings nicht.
Insgesamt macht Butler James
einen ausgereiften Eindruck, auch
wenn die Fakultätsfunktion des Ta¬
schenrechners nicht richtig arbei¬
tet. Viele Extras wie eine Sleep-
Funktion und der Bildschirmscho¬
ner runden das Paket ab. Die
Online-Hilfe liefert jederzeit eine
knappe, aber informative Zusam¬
menfassung der Anleitung. Dank
der sehr ausführlichen Dokumen¬
tation und der intuitiven Benutzer¬
oberfläche beherrscht jeder das
Programm innerhalb kurzer Zeit.
Butler James läuft auch auf
512-KByte-Amigas ohne Proble¬
me. Wer umfangreiche Datenban¬
ken und mehrere Texte gleichzeitig
verwalten will, kommt um eine
RAM-Erweiterung nicht herum.
Wer James kauft, erhält für
knapp 100 Mark ein Programmpa¬
ket, das in Einzelteilen gut das
Fünffache kostet - eine lohnende
Anschaffung für alle, die den Ami-
ga einen beträchtlichen Teil des Ta¬
ges auf ihrem Schreibtisch laufen
haben. pa
Butler James, Bookware, 98 Mark (inkl.
MwSt.); Hersteller: Markt & Technik Buchver¬
lag; Anbieter: Buchhandel
Serienmäßig Sicherheit
Zum Beispiel
unsere Speicher¬
erweiterungen - denn
"Ohne 1 MByte läuft
nichts" (Amiga 12/90).
Allein die Peripherie
wie Festplatten, Lauf¬
werke und PC-Emu-
latoren benötigen be¬
reits eine Erweite¬
rung des RAM’s um
mindestens 512 kB.
Aber auch speicherintensive Gra¬
fikprogramme, Spiele, Datenverar¬
beitungen, Programmiersprachen
und das Multitasking brauchen 1 MB
und mehr. Deshalb bieten wir gleich
eine ganze Reihe von Produkten,
die sich allesamt durch moderne,
zuverläßige 1 bzw. 4 MBit-Techno-
logie, sowie einen durchdachten
Aufbau auszeichnen.
Die eingesetzten RAM-Bausteine
sind nicht nur sparsamer im
Stromverbrauch, was dem Amiga
sehr entgegen kommt, sondern
schonen zusätzlich die Hardware
durch ihre geringere Wärmeent¬
wicklung. Einfacher Einbau, flexible
Handhabung sowie hohe Zuver-
läßigkeit, das sind die Merkmale
unserer Speichererweiterungen.
Darüberhinaus bieten wir für den Amiga natürlich auch
Festplatten, weitere Speichermedien und -erweiterungen,
Beschleunigerkarten, jede Menge Zubehör und, und, und ...
Rossmöller Handshake GmbH
Neuer Markt 21
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Tel.: 0 22 25/20 61 -62
Fax: 0 22 25/ 1 01 93
TEST
SOFTWARE
Die neue Version des in
Deutschland meistver-
kauften Modelling- und
Ray-Tracing-Programms
»Reflections 2.0« ist da.
Kann sie der Konkurrenz
Paroli bieten?
von Manfred Krämer
B ei Reflections hat sich eini¬
ges getan, so wird es nicht
mehr als Bookware, son¬
dern als Softwarepaket
verkauft, wodurch sich der Preis
von 100 Mark auf 350 Mark enorm
gesteigert hat. Das Programm wird
auf drei Disketten, mit Turbo-Ver¬
sion und einem deutschen 360
Seiten Handbuch ausgeliefert.
Im Programmteil »MANAGER«
hat sich nichts Gravierendes ge¬
tan, dafür wurde der Editor mit
dem Namen »CONSTRUCT« völlig
überarbeitet. Er besitzt jetzt we¬
sentlich mehr Funktionen zum Mo¬
delling und läßt sich größtenteils
über Icons bedienen.
Einer der grundlegenden Unter¬
schiede zum Vorgänger ist, daß
man nun auch Punkte und nicht
nur ganze Körper editieren kann.
Construct verzichtet dabei auf
die Dreiseitenenansicht, wie sie
bei anderen Ray-Tracern üblich ist,
bietet aber dafür eine schnelle Per¬
spektive der Szene, in der man
auch editiern und beliebig zoomen
kann Wem der Bildschirmaufbau
beim Zoomen zu lange dauert, der
kann ihn jederzeit abbrechen. Be¬
sitzer eines Flicker Fixers dürfen
sich freuen, CONSTRUCT läßt
sich auch jetzt in Hires-Interlace
betreiben, was einem wesentlich
mehr Details offenbart. Leider läßt
sich diese Option nicht speichern,
so muß sie nach jedem Neustart
wieder aktiviert werden. Warum
dieses Problem nicht wie bei den
Bildschirmfarben und den Devices
mit einem Definitions-File gelöst
wurde, ist eigenartig.
CONSTRUCT ist in mehrere
Spezialeditoren unterteilt.
Im Polygoneditor erstellt man
zweidimensionale Körper und
wandelt sie dann mit Hilfe der neu¬
en Funktionen von Construct in
3-D-Körper um.
Reflections 2.0
alle Objekte sowie die Intensitätskreise der Lampen
Luxo Jr.
I Fast wie eine Szene aus dem weltberühmten und 14mal ausgezeichneten
Kurzfilm »Luxo Jr.« von Pixar, doch das Bild ist nicht mit einer millionenteuren Grafik-Work¬
station von Pixar erstellt, sondern auf dem Amiga mit der Gerätesoftware Reflections 2.0
Für diese Umwandlung stellt Re¬
flections viele komfortable Werk¬
zeuge zur Verfügung. Die interes¬
santesten sind: Kante durch Kreis
ersetzen, Kanten durch eine
Bezier-Kurve ersetzen, Rotieren
der Polygone, Vergrößern, Verzer¬
ren, Laden eines Polygons, Lö¬
schen, Einsetzen, Anfügen von
Polygonen.
Es ist jetzt auch möglich, Kontu¬
ren von Bitmap-Bildern in Vektor¬
grafiken umzurechnen, damit ist
das Erzeugen von Zeichensätzen
ein Kinderspiel. Um die 2-D-
Vektorgrafik in einen 3-D-Körper zu
verwandeln, stellt Construct eine
Menge neuer Funktionen zur Ver¬
fügung. Außer den üblichen Rota-
tions, Triangulieren und das »Poly¬
gon nach hinten« ziehen und dabei
ausfüllen Möglichkeiten gibt es ein
»Polygon um Polygon« Menüpunkt.
Hier kann ein Polygon um ein an¬
deres gewickelt werden. Ein Bei¬
spiel ist, einen Buchstaben mit ei¬
ner 45 Grad abgewinkelten Außen¬
kontur zu versehen. Dazu muß der
Buchstabe entworfen oder mit
dem IFF-Konturen-Editor gegrabbt
werden. Als zweites erstellt man
die 45-Grad-Kontur und ruft die
»Polygon um Polygon«-Funktion
auf. Nun braucht man nur noch die
beiden Polygone auszuwählen
und schon hat man einen komple¬
xen Buchstaben, der schon recht
brauchbar aussieht. Außer dieser
feinen Funktion stehen auch noch
42
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
SPIELEREIEN
zwei Helix-Funktionen zur Verfü¬
gung. Ohne sie sind Gewindekon¬
struktionen fast unmöglich.
Die einzelnen Polygone lassen
sich beliebig speichern und laden,
was ideal für eine eigene Objekte¬
bibliothek ist. Wie Sie die Objekte
dabei unterteilen, überläßt Reflec-
tions Ihrer Inspiration.
rbeiten
mit Licht
und Raum
Der wichtigste und umfangreich¬
ste Editor von Reflections ist der
Geometrie-Editor. Hier können
Körper, Punkte, Kamera und Licht¬
quellen in ihrer Geometrie verän¬
dert werden. Das geschieht nach
einheitlichem Prinzip: Zum Verän¬
dern eines Körpers wählt man zu¬
erst das Gadget mit dem Körper¬
symbol und selektiert dann den
Körper. Nun kann durch Anwählen
des Verschiebe-Icons der Körper
mit der Maus neu positioniert wer¬
den. Beim Vergrößern oder Dre¬
hen geht man genauso vor. Für ei¬
ne genaue Positionierung kann
der neue Standort, der Drehwin¬
kel oder der Vergrößerungsfaktor
auch numerisch eingegeben wer¬
den. Dazu drückt man einfach die
Taste <T> und gibt in das ange¬
zeigte Feld den gewünschten Wert
ein. Da man diese Funktionen
auch auf einzelne Punkte anwen¬
den kann, lassen sich Objekte in
diesem Editor schnell verformen.
Einen Nachteil hat das Ganze: Da
man die Objekte nicht direkt an¬
wählen kann, müssen viele um¬
ständliche Arbeitsschritte erledigt
werden, bis man am Ziel ist.
Der Topologieeditor geht aufs
Ganze, dort entstehen Körper von
grundauf, aus Punkten, Verbin¬
dungslinien und definierten Flä¬
chen. Hier kann sich der Kon¬
struktions-Freak austoben. Aber
auch bestehende Köper lassen
sich hier editieren; wenn Sie z.B.
ein Loch in einen Körper schnei¬
den möchten, sind sie hier richtig.
Außer den Möglichkeiten, Kör¬
per aus vorgegeben Grundkörpern
oder Polygonen zu erzeugen, kom¬
men hier auch die Booleschen
Operationen zur Anwendung. Dies
sind mathematische Funktionen,
um Körper voneinander abzuzie¬
hen, sie zu schneiden oder zu ver¬
binden. Man kann damit neue Kör¬
per kreieren, die mit den konven¬
tionellen Editierfunktionen nicht
oder nur sehr schwer zu erstellen
sind. Ein Beispiel aus der Praxis ist
eine Kugel, von der man in der Mit¬
te einen Zylinder abzieht. Als Er¬
gebnis bekommt man z.B. eine
durchbohrt Perle, die man auf ei¬
nen Faden aufziehen könnte. Die¬
se Booleschen Operationen sind
sehr rechenintensiv, aber keine
Angst, der Programmierer hat die¬
se Funktion als Background-Task
abgelegt, so daß während der Be¬
rechnung weitergearbeitet werden
kann. Eine Statuszeile am oberen
Bildschirmrand zeigt an, wie weit
die Berechnung ist. An Leute, die
sehr viel mit Schriften arbeiten, ist
auch gedacht. Reflections 2.0 be¬
sitzt einen 3-D-Font-Editor. Mit ihm
können Schriften geladen und edi¬
tiert oder neue Fonts erstellt wer¬
den. Mit Reflections muß man
nicht jeden Buchstaben einzeln als
Objekt laden und positionieren:
Dafür gibt es eine extra Eingabe¬
zeile, in die man seine Texte ein¬
gibt, den Rest, z.B. Positionieren
der Buchstaben zum Bezugspunkt,
erledigt das Programm.
Es wird auch ein Zeichensatz
mitgeliefert, der allerdings sehr
einfach gehalten ist und für profes¬
sionelle Anwendungen nicht aus¬
reicht. Aber es werden bereits Pro¬
fifonts, mit Facetten- und Serifen-
Kanten, auf Extradisketten ange-
boten.
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Doch nun zum Licht. Es gibt nun
drei verschiedene Typen von Licht¬
quellen, die sich teilweise kombi¬
nieren lassen. Die globale Licht¬
quelle ist dem Sonnenlicht ähn¬
lich, sie wirft ein diffuses Licht über
die ganze Szene, ohne Schatten
zu werfen. Dann der Spot, er ent¬
spricht einem Scheinwerfer mit ei¬
nem variablen Lichtkegelwinkel.
Als drittes gibt es noch lokale Licht¬
quellen, welche in alle Richtungen
strahlen, aber mit der Entfernung
an Intensität abnehmen. Durch
Kombination der drei Lichtquellen
lassen sich fast alle Lichtverhält¬
nisse simulieren. Bei Spot-
Lichtquellen ist der Lichtkegel
durch Linien dargestellt, dadurch
ist gewährleistet, daß man nicht im
Dunkeln steht.
Bei den Oberflächeneigen¬
schaften hat sich auch einiges ge¬
tan: So sind zu den üblichen Färb-,
Editieren Punkt für Punkt
Der Topologieeditor mit
seinen leistungsfähigen Funktionen ist stark
Glatt oder rauh
Der Materialeditor kann alles. Auch
sind Definitionen für eine Materialbibliothek speicherbar.
Das geschieht im Textureditor, dort
sieht man die Textur als gepunkte¬
te Linie auf dem Körper liegen.
Hier ist es nun auch möglich, die
Größe und Position der Textur in¬
teraktiv zu verändern, was eine op¬
timale Kontrolle der Effekte zuläßt.
Wenn die Szene erstellt und be¬
leuchtet ist, muß man sie erst spei¬
chern, bevor man sie ins Render-
modul »Beams« laden kann. In
Beams läßt sich die Auflösung des
Bildes frei wählen; außerdem be¬
stimmt man dort die Ray-Tracing-
Tiefe, den Glättungsgrad, die
Schattendarstellung und den
Berechnungsmodus. Da Beams
grundsätzlich Bilder in 24-Bit-
Farbtiefe berechnet, müssen die
Daten erst in ein für den Amiga dar¬
stellbares Bildformat umgeformt
werden. Reflections 2.0 unterstützt
auch den Framebuffer Harlequin
Materialien- und Texturfunktio¬
nen noch eine Bump-Mapp-Textur-
funktion und Nebeloberflächen
hinzugekommen.
Beim Bump-Mapping werden
die hellen Pixel einer IFF-Textur an
der Körperoberfläche herausgezo¬
gen und die Dunklen in das Objekt
hineingedrückt, so kann man mit
einer Schwarzweißgrafik struktu¬
rierte Oberflächen erzeugen. Für
die Darstellung von Nebelober¬
flächen stehen drei verschiedene
Darstellungsarten zur Verfügung,
eine Objektoberfläche, die vom
globalen Licht beeinflußt wird, ei¬
ne, die ein Eigenleuchten besitzt
und eine, die auf die ganze Szene
wirkt. Die Dichten und Farben des
jeweiligen Nebels sind beliebigen
Körpern zuzuordnen. Wenn eine
Textur einem Körper zugeordnet
ist, gibt es die Möglichkeit, diese
auf dem Körper zu positionieren.
Modern wohnen
I So könnte Ihr neues Büro aussehen,
wenn Ihr Innenausstatter richtig mit Reflections umgeht
und die Visona-Grafikkarte, mit
dieser Zusatzhardware besitzen
Beams-Bilder 16,8 Mio. Farben.
Das Programm einzuordnen ist
schwierig, da es professionelles
Texturmanagement bietet und
auch Bump-Mapping unterstützt,
aber im Editor noch umständlich
zu bedienen ist und eine exakte
Bemaßung wie bei technischen
Zeichnungen nicht möglich ist.
Auch ist kein Animator integriert.
Es gibt zwar im Manager das Menü
»anim«, jedoch ist es erst funk¬
tionsfähig, wenn man für 100 Mark
das Animationsmodul erwirbt.
Doch wer einen günstigen Ray-
Tracer mit einer guten deutschen
Anleitung sucht, liegt bei Reflec¬
tions richtig. pe
Amiga-test
Reflections 2.
9,8
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Erlernbarkeit
Leistung
□□□□□□
□□□□□□
□□□□
□□□□□
nnnn
FAZIT: Reflections 2.0 ist ein aus¬
gereiftes Ray-Tracing-Programm
mit gutem Preis-Leistungs-Verhält-
nis. Besonders leistungsstark sind
seine Textur- und Modellierfunk¬
tionen. Die Bedienung von Reflec¬
tions ist aber gewöhnungsbedürftig,
da der Editor nicht in einer
Dreiseitenansicht arbeitet und
keine Standard-File-Requester zum
Einsatz kommen. Auch vermißt
man ein integriertes Animations¬
modul.
POSITIV: Umfangreiches Textures-
Mapping mit Bump-Mapping und
Nebeloberflächen; Boolesche Ver¬
knüpfungen von Objekten; frei
wählbare Bildgröße; unterstützt
Harlequin- und Visiona-Grafik-
karten; Version für Turbokarten ist
enthalten; umfangreiche deutsche
Anleitung.
NEGATIV: Teilweise umständliche
Bedienung im Editor; Tracer
rechnet immer in 24-Bit-Farbtiefe;
keine Standard-File-Requester;
kein Import von Imagine-Szenen
vorgesehen.
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DEDICATED WITH LOVE
ProVector 2.0 von Taliesin besitzt Features, die den
Spitzenprodukten der Mitbewerber fehlen. Genügt das
schon, um bei anspruchsvollen Amiga-Anwendern
einen Fuß auf die Erde zu bekommen?
Fülldialog
Ein Dokument von ProVector besitzt maximal
256 (aus 16,8 Millionen) Farben (Bildmontage)
von Peter Aurich
D as Zeichenprogramm »Pro¬
fessional Draw 2.0« von
Gold Disk (400 Mark) ist
zur Zeit unbestritten das
beste Produkt für die professionel¬
len Gestalter am Amiga. Mit Expert
Draw (300 Mark) rückt ein deut¬
sches Produkt auf (siehe [1]). Aus
den Staaten kommt ein weiterer
Mitbewerber: ProVector 2.0. Wir
haben den Herausforderer unter
die Lupe genommen.
Das Programm besitzt die übli¬
chen Zeichenwerkzeuge. Bei den
Mitbewerbern zeichnen Sie Poly¬
gone, Linien- bzw. Kurvenzüge mit
einem Kombiwerkzeug. Ungeübte
Anwender haben damit schon mal
Schwierigkeiten - ein falscher
Klick und eine Linie wird zur Kurve.
Bei ProVector gibt es dafür zwei
Polygonwerkzeuge (eins für gera¬
de, eins für abgerundete Verbin¬
dungen) sowie ein Kurven-Linien-
Werkzeug. Der Übergang von Li¬
nien auf Kurven und umgekehrt in¬
nerhalb eines Linienzugs ist aller¬
dings umständlich, weil dafür die
obere bzw. untere Hälfte des
Toolbox-Symbols angeklickt oder
eine Taste gedrückt werden muß.
Den tatsächlichen Verlauf von
Bezier-Kurven sieht man außer¬
dem erst nach Setzen der zwei
Kontroll- und Stützpunkte.
Komfortabel dagegen ist das
Rechteck-Werkzeug, praktisch ein
N-Eck-Werkzeug: Nach einem
Doppelklick auf das entsprechen¬
de Symbol erscheint eine Dialogta¬
fel für die Eingabe der Ecken.
Klicken Sie den Schalter »Con-
straint« darin an, sind alle Seiten
des N-Ecks gleich lang - ein
Viereck wird so zum Quadrat. Lei¬
der ist auch hier die interaktive
Rückmeldung unkomfortabel: Pro¬
Vector zeichnet beim Editieren nur
die »Bounding Box« 1 ). Dasselbe
gilt für das Ellipsenwerkzeug. Des¬
sen Doppelklick-Dialogtafel be¬
sitzt Eingabefelder für den
Anfangs- und Endwinkel sowie
den Schalter »Contraint«.
Aktivieren Sie den Schalter
»Closed-Filled« in der Toolbox,
zeichnet ProVector eine Linie vom
y ) Die Bounding Box eines grafischen Objekts
ist das kleinste Rechteck, in das ein Objekt
oder eine Objektgruppe hineinpaßt. Die Boun¬
ding Box einer Ellipse berührt deren Umfang
also oben, unten, rechts und links.
End- zum Anfangspunkt eines Li¬
nienzugs und macht ihn damitzum
Polygon. Dies wird gefüllt, wenn
Sie im Fülldialog eine entspre¬
chende Einstellung vornehmen.
Der Fülldialog enthält eine Palet¬
te für die Auswahl einer der 256
(aus 16,8 Millionen) Objektfarben,
drei Regler für die Bestimmung
des Farbtons (RGB und CMYK)
und 32 Schalter für das aktuelle
Muster. Farben innerhalb der Pa¬
lette lassen sich kopieren oder ver¬
tauschen. Mit »Spread« erzeugen
Sie Farbverläufe innerhalb der Pa¬
lette.
Muster sind für ProVector einfa¬
che oder aus mehreren Elementen
zusammengesetzte Vektorgrafik,
mit der wiederum andere Elemen¬
te gefüllt werden können. 16 Mu¬
ster sind vordefiniert, weitere 16
lassen sich mit der Funktion »Obj
-> Fill« aus Objekten herstellen.
Auf Wunsch ersetzt ProVector die
Muster bei der Bildschirmausgabe
durch schneller darstellbare Ra-
stergrafikmuster.
Die Textfunktion ist gut gelöst -
Zeichenfolgen lassen sich auch
nach dem Plazieren auf der Seite
noch editieren. Das ist besonders
wertvoll beim Ausrichten eines
Textes an einer Linie oder anderen
Zeichenelementen. Umständlich
dagegen die Verlaufskontrolle sol¬
cher Text-to-Path-Objekte: Der Text
läuft z.B. bei Ellipsen entgegen
dem Uhrzeigersinn innerhalb der
Umfanglinien. Durch vertikale bzw.
horizontale Skalierung mit dem
Faktor -1 läßt sich beides getrennt
umdrehen.
Leider liefert Taliesin Inc. keine
Outline-Zeichensätze mit dem
Programm. Zwei Stück bekommt
man kostenlos erst nach Einsen¬
den der Registrierungskarte. Die
integrierten Fonts eignen sich viel¬
leicht für die Ausgabe technischer
Zeichnungen auf einem Plotter,
aber nicht für die Gestaltung hoch¬
wertiger Dokumente.
Sehr praktisch: Die Schalter für
die Anzeige eines Rasters (Grid)
und deren ‘Magnetisierung befin¬
den sich in der Toolbox und sind
damit schnell erreichbar. Einzelne
Hilfslinien sind jedoch nicht ver¬
fügbar. Koordinaten werden auf
Wunsch in einem extra Fenster an¬
gezeigt. Neuartig: Ein Spezial¬
werkzeug magnetisiert Objekte
unterschiedlich stark (1 bis 255).
Solange sich magnetisierte Objek¬
te auf der Seite befinden, ver¬
schiebt ProVector angeklickte
Punkte in deren Richtung. Unkom¬
fortabel: Mit der Lupe vergrößerte
Bildteile lassen sich mit einem
Doppelklick auf dessen Toolbox-
Symbol oder der Taste <z> nur
um den Faktor 0,5 verkleinern. An
festen Vergrößerungsstufen kennt
ProVector nur »Full View« - die An¬
zeige der kompletten Seite.
■ Für die Objektauswahl stehen
ein Selektierwerkzeug, eine Lasso-
und die Menüfunktion »Select all«
zur Verfügung. Selektierte Objekte
lassen sich nach Anwahl des ent¬
sprechenden Werkzeugs kopie¬
ren, löschen, verschieben, rotie¬
ren, skalieren, gruppieren und in
den Vorder- bzw. Hintergrund brin¬
gen. Nach Anklicken des Toolbox-
Symbols »Change« überträgt das
Programm die aktuellen Attribut¬
einstellungen auf das Objekt.
Bis auf Drehen und »Change«
wirken alle Objektmanipulationen
auch auf Rastergrafiken (IFF-
Bitmap-Grafik). Sehen kann man
derartige Bilder allerdings nur am
Bildschirm, denn das Programm
druckt sie grundsätzlich nicht. Ra¬
stergrafik ist bei ProVector kein Ge¬
staltungsmittel, sondern dient le¬
diglich als Vorlage manueller Kon-
turnachführung. Eine automati¬
sche Konvertierung von Bitmaps in
Vektorgrafik ist nicht vorgesehen.
ndo von
bis zu
255 Schritten
Objekte spiegeln Sie durch Skalie¬
ren mit negativen Faktoren.
Ein besonderes Statusfenster
erleichtert die Parametereingabe:
Befindet sich keine Dialogtafel am
Bildschirm, speichert ProVector
eingegebene Ziffern und zeigt sie
im Statusfenster an. Bestimmte Ta¬
sten oder Menüfunktionen über¬
nehmen die Zahl von dort als Para¬
meter und löschen das Eingabe¬
feld. Das erspart in vielen Fällen
die Beantwortung einer Dialogta¬
fel. Außerdem zeigt ProVector im
Statusfenster die aktuellen Einstel¬
lungen für Muster, Farbe und
Strichstärke.
■ Bei den Editierfunktionen von
ProVector fällt Undo besonders po¬
sitiv auf. Die Funktion macht eine
einstellbare Zahl Zeichenvorgän¬
ge (max. 255) wieder rückgängig.
»Redo« wiederum storniert das
letzte Undo. Beides ist einzigartig
bei Amiga-Software. Dafür er-
48
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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iMoi'kbench Sei» een
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BECKERtext II Amiga
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Und jetzt neu als ideale Er¬
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• eine unstrukturierte Da¬
tenbank und
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tegrierter Bildverwaltung.
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TEST
SO
FTWARE
scheint erst nach doppeltem An¬
klicken eines Punktes ein Pop-up-
Menü für dessen Verschiebung
oder Löschung bzw. das Einfügen
neuer Punkte davor oder danach.
»Smooth« rundet aus geraden
Linien bestehende Polygone. »Un-
smooth« macht das Gegenteil. Die
Clipboard-Funktionen Cut/Copy/
Paste sind obligatorisch. Mit »Mer-
ge« und »Split« verknüpfen Sie gra¬
fische Elemente zu einem Verbun¬
dobjekt bzw. lösen es wieder auf
(durch Zonen überlappender Flä¬
chen scheint der Hintergrund).
ProVector verwaltet bis auf die
Zeichengröße keine Textattribute -
kursive, fette oder unterstrichene
Schrift gibt es nicht. Für die maxi¬
mal 1 Zoll dicken Linien besitzt das
Programm fünf feste Muster (ein¬
schließlich unsichtbar) und vier
Kontaktmodi.
Layer gibt es bei vergleichbaren
Mitbewerbern ebenfalls nicht. Pro¬
Vector verwaltet bis zu 256 Zei¬
chenebenen. Mit den Attributen E
(editable), L(locked, verschlossen)
und H (hidden, verborgen) bestim¬
men Sie, ob die Objekte der betref¬
fenden Ebene editiert werden kön¬
nen oder nicht bzw. ob das Pro¬
gramm sie anzeigt. Objekte ver¬
borgener Zeichenebenen zeigt
das Programm nicht an und spart
daher Zeit beim Auffrischen der
Darstellung. »Relayer Object« ver¬
schiebt selektierte Objekte ande¬
rer Ebenen auf die aktuelle, im Vor¬
dergrund angezeigte Ebene.
Die ARexx-Schnittstelle des Zei¬
chenprogramms ist vorbildlich. In
der Toolbox befindet sich ein Sym¬
bol, nach dessen Anklicken ein
vom Anwender einstellbares
ARexx-Skript anläuft. Das Pro¬
gramm sucht nach dem Start ein
über Tool Types bestimmbares
Skript, das ein besonderes Menü
mit Funktionsnamen und Short-
cuts belegen könnte, über das Sie
ebenfalls ARexx-Programme auf-
rufen.
Die Ausgabe erfolgt auf Basis
von Gerätetreibern, dessen Zahl
ohne Änderung von ProVector
auch nachträglich noch erhöht
werden kann. Zum Lieferumfang
gehören Treiber für die Ausgabe
auf Preferences-, HPGL- oder
PostScript-Drucker bzw. Plotter.
Ein weiterer Treiber speichert die
Seite als IFF-Grafik variabler Grö¬
ße und Auflösung. Über »Partial
Plot« beschränken Sie die Ausga¬
be auf einen Bildausschnitt.
Die guten Ansätze des Pro¬
gramms haben die Entwickler von
Taliesin leider nicht mit ausgefeil¬
ten Gestaltungsfunktionen unter¬
füttert - übrig bleibt ein teueres
Produkt etwa zwei Jahre alter
Technologie. Die Dokumentation
von ProVector beginnt mit einer
Widmung: »ProVector is dedicated
with love to the >widows and or-
phans< of Taliesin (Some day we
will take you all to Europe... ho¬
nest... just one compile...)«. Ar¬
me Familien - wir meinen, daß für
eine Vermarktung des Produkts
noch ein paar Übersetzungen not¬
wendig sind. Oder ein Preisnach¬
laß. M
Literaturhinweis
[1] Peter Aurich: Die Zwei; Vergleichstest Zei¬
chenprogramme; AMIGA-Magazin 10/91. Sei¬
te 202
[2] Peter Aurich: Der Kreis bleibt rund; Grund¬
lagen Zeichenprogramme; AMIGA-Magazin
10/91, Seite 197
Amlga-test
OMtteidjltod
ProVector 2.
5,8
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
Preis/Leistung
liH
n
r
Dokumentation
M
c
Bedienung
H
H
n
Erlernbarkeit
m
ü
Leistung
a
H
FAZIT: ProVector 2.0 ist ein
Zeichenprogramm mit guten An¬
sätzen (Layer, ARexx, Mehrfach-
Undo), bleibt aber besonders bei
speziellen Gestaltungsfunktionen
weit hinter dem Stand der
Softwaretechnologie zurück. In¬
teressant wird das Produkt bei
einem Preis um die 200 Mark.
POSITIV: Verwaltung von Layern;
Vektorgrafik-Muster; Ausgabe auf
HP-GL(2)-Drucker und -Plotter;
vielseitige Zeichenwerkzeuge; Ob¬
jektmagnetisierung; ARexx-Unter-
stützung; Verbundobjekte; umfas¬
sende Voreinstellung über Tool-
Types; Ausgabe als IFF-Grafik;
Mehrfach-Undo; dokumentiertes
Dateiformat.
NEGATIV: Interaktive Rückmel¬
dung vieler Zeichenfunktionen nur
durch Bounding-Box; keine
Umriß-Zeichensätze im Lieferum¬
fang; keine Spezialoperationen wie
Farbverlauf, Metarmorphose, Ver¬
zerren, Kopieren mit Modifikation;
keine Konvertierung von Raster¬
grafik in Vektorgrafik; keine
Textattribute; kein Drahtgittermo¬
dus; hoher Preis; englische
Fassung (Abwertung um eine Note
bei Erlernbarkeit und Dokumen¬
tation, 1/2 Note bei Bedienung).
Produkt: ProVector 2.0
Preis; etwa 500 Mark
Hersteller: Taliesen Inc., PO. Box
1671, Fort Collins, CO 80522, USA
Anbieter: Fach- und Versandhandel
BITTE MELDEN!
Name und Anschrift:
A&M Amiga Computerclub Köln/Offenburg
1. Vorsitzender Alain Declercq, Linder Mauspfad 97,
5000 Köln 90, Tel. 0 22 03/6 14 66
2. Vorsitzender Marcel Würzburg, Am Burgerwald 6,
7600 Offenburg, Tel. 07 81/6 59 47
Computertypen:
Amiga
Beiträge:
keine
Leistungen:
zweimonatliches Clubmagazin auf Diskette (A&M-
Info); extra PD-Pool-Diskette mit vielen PD-Disketten,
PD-Tausch, gelegentliche Übersetzungen engli¬
scher Anleitungen von PD-Programmen; Hilfe bei
Schwierigkeiten mit kommerziellen Programmen,
Wettbewerbe (Musik und Grafik), eigene PD-Dis-
ketten
Schwerpunkte:
eigene PD-Diskette erstellen; PD-Hilfen, DTP, Grafik
und Sound
Bemerkungen:
Wir suchen noch Mitarbeiter für das Clubmagazin
sowie Programmierer für die A&M-PD; unser Club ist
ein loser Zusammenschluß von Amiga-Fans in ganz
Deutschland; Amiga-Freunde aus dem Ausland sind
willkommen; Infos gegen frankierten und adressier¬
ten Rückumschlag gibt es bei den oben genannten
Personen.
Name und Anschrift:
ACHN, Amiga Club Heilbronn e.V.
1. Vorsitzender Jürgen Zartmann, Urbanstr. 4, 7107
Necharsulm
2. Vorsitzender Harald Andreß, Bauernpfadstr. 6,
7100 Heilbronn
Computertypen:
Amiga
Beiträge:
60 Mark jährlich; Schüler und Studenten 36 Mark/
Jahr; einmalige Aufnahmegebühr 10 Mark
Leistungen:
wöchentliches Treffen; eigener Clubrechner; wö¬
chentliche Workshops unter fachkundiger Anleitung;
Hard- und Softwarehäuser stellen ihre Produkte im
Verein vor; eigener PD-Pool mit Sonderpreisen für
Mitglieder; Bilder und Sounds digitalisieren; regel¬
mäßiger Besuch der Amiga-Messen
Schwerpunkte:
die überragenden Leistungen des Amiga darlegen;
PD vorstellen und ihre Leisungsfähigkeit beweisen;
Einblicke in Hard- und Software geben
Gründung/Mitglieder:
1989/Alter von 17 bis 70 Jahre
Bemerkungen:
Informationsmaterial ist bei einem der beiden Vor¬
stände gegen 1 Mark Rückport erhältlich.
Name und Anschrift:
Die Magazin PD 2000, Dirk Timmermann, Postfach
1209, 2833 Harpstedt
Computertypen:
Amiga
Beiträge:
keine, freiwillig bis 5 Mark
Leistungen:
neue PD-Programme, PD-Tausch, Magazin, Soft-
und Hardwareangebote, Digi-Service, Händlerrabat¬
te, Treffen jeden März, Module-Service
Schwerpunkte:
die Amiga-User von Raubkopien abbringen
Gründung/Mitglieder:
1991/ca. 50
Bemerkungen:
frankierten Rückumschlag beilegen; bei PD-Wunsch
wahlweise mit Disk oder 1 Mark je Disk
50
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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DTP-Bereich. Update I
auf COLOR-Version in
kürze lieferbar.
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GFA-Basic Interpreter V3.5 208,- DM
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Multi-Term 3.0 an DBT-03 198,- DM
The Director 189,-DM
Turbo-Print Prof. 188,- DM
Viruscope 59,- DM
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World Vista Atlas 159.-DM
Musik-Maker
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Fred-Fish Collection
Amin'i Comoc*
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Lotus Challenge 2
59,-
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Whirlwind Snooker
72,-
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Bundesliga Mangager prof.
72,-
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Knights of the Sky
79,-
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Klasse statt Masse — ML Spezial:
alle Programme laufen auch unter Kick 2.0 und Kosten je 9,- DM.
Grafik: 001 Mandel Mountain (sehr gutes Mandelbrotprogramm)
002 Turbo Mandel (Sehr schnelles Mandelprg.)
003 Mandelbrot (Für Einsteiger)
004 Grafik-Machine (wandelt Grafiken in Programm Code)
005 Da-Vinci (Malprogramm ähnlich wie Dpaint)
006 Mandel-Anim (Animationsprg. für Mandelgrafiken)
007 Vector Designer (Super-Tool für Red-Sector Demo Maker>
Tools: 008 Form (Utilitie zum formatieren Defekter Disketten)
009 Executer (Menu-Maker zum aufrufen versch. Prgs.)
010 Virus-Paket (Die besten Virenkiller auf einer Disk)
011 Boot Menu (Noch ein Tool zum erstellen von Menus)
012 SetKey (Tastaturbelegung komfortabel festlegen)
013 DOS-Manager (Super-Utilitie, ähnlich wie Dikmaster)
014 T ree (DOS- voll im Griff)
015 Imploder (Sehr guter Cruncher, Graf. Oberfläche)
DTP/Druck:
016 Disk Print (Etiketten-Druckprogramm)
017 Label 1.4 (Ultimatives Etikettendruckprg. im 2.0 Look)
018 Text Plus (Professionelle Textverarbeitung)
019 DTP (Satzprogramm mit Einbindung von IFF-Grafiken)
020 Print Studio (Bilder, Texte. Screens von Disk drucken)
Sonst./Lernprg.:
021 Führerschein (Prüfungsfragen werden vom Computer gestellt)
022 Erdkunde (Hervoragendes Erdkunde Quiz)
CA 2000.01 2/8 MB für Amiga 2000 369,-
Pal Genlock 2.0
685,-
Deluxe View 4.3
375,-
Bootselektor elektr.
39,-
Kickstart Umschaltplatine für 2.0
59,-
e: (^3*
024 Tron & Pharao (Zwei Super Games)
025 Wizzys Quest 1 MB (Super Fantasy-Action Game. Spitzen
Grafik)
026 Risiko (Das begehrte Brettspiel)
027 Glücksrad (Umsetzung der bekannten TV-Show)
028 Conquest & Galactic Worm (sehr gut gemachte Spiele)
029 Una-Mat
Sound: 030 Pro-Tracker
031 Modules
032 Samples
Paketpreise:
001-007 49,- DM
021-022 10,- DM
(1a Kartenspiel gegen Langeweile)
(Komponieren mit allen Rafinessen)
(Disk voll mit Sounds für den Pro-Tracker)
(Disk voll mit Instr. für den Pro-Tracker)
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Clipart Bilder — 10 Disketten nur 49.- DM
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MS-DOS Emulator 69,-DM
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Senden Sie uns eine Demo-Version Ihrer Shareware oder
Public-Domain Programme für unsere Low-Cost-Serie.
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DM. Bei Professioneller Software senden wir Ihnen ein
entsprechendes Angebot (Beteiligung oder Festpreis) zu.
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ML Computer
Im Ring 29 • 4130 Moers 3
Tel.:02841/42249 • Fax: 02841/44241
"MonAmi ■■■Diskmonitor
PROGRAMMIER
PROGRAMM DES MONATS
EN
Wissen Sie, wie AmigaDOS seine Daten auf Diskette
oder Festplatte verwaltet? Oder waren Sie schon im¬
mer neugierig, was in den Startblöcken einer Disket¬
te oder Harddisk steht? Dies und vieles mehr verrät
»MonAmi«, ein komfortabler Diskmonitor.
von Rainer Zeitler
A uf Massenspeichern wie Disketten oder Festplatten befin¬
den sich nicht nur Programme und Dateien. Neben diesen
existiert eine Vielzahl weiterer Informationen, die für den
Durchschnittsbenutzer allerdings unsichtbar sind. Dahinter
verbirgt sich nicht etwa eine böswillige Absicht. Im Gegenteil. Die
meisten dieser unsichtbaren Informationen sind für das tägliche
Arbeiten am Computer irrelevant und würden einzig die Daten¬
sicherheit beeinträchtigen.
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| sii* nHitifTKnnicngi
ürARCHlvmrviiinuAi‘1 corv
MonAmi
I Ein komfortabler und leistungsfähiger
Disketten- und Festplattenmonitor, der es in sich hat
Daß es aber solche Informationen gibt, läßt sich nicht leugnen.
Um an diese verborgenen Informationen zu gelangen, benötigen
Sie jedoch ein entsprechendes Werkzeug - ein Programm also,
daß für Sie diese Informationen sichtbar macht. Speziell für diese
Aufgabe wurde »MonAmi« programmiert.
Der Komplexität und des Umfangs wegen war es nicht möglich,
das Listing im Heft abzudrucken. Das Programm selbst ist ca. 118
KByte groß und der Abdruck des Assembler-Quellcodes würde
glatte 70 Seiten in Anspruch nehmen. Daß wir uns dennoch für die¬
ses Programm als »Programm des Monats« entschieden haben,
hat viele Gründe. Einer davon ist die Leistungsfähigkeit des Pro¬
gramms, ein weiterer die intuitive Benutzerführung und »last but
not least« der Nutzen für Sie. MonAmi ist sehr einfach mit der Maus
zu bedienen und besitzt eine sauber gegliederte Oberfläche. An
dieser Stelle möchten wir Sie auf eine Sache hinweisen: Vor der er¬
sten Benutzung des Programms sollten Sie die Programmbe¬
schreibung aufmerksam durchlesen (Sie finden diese auf der
Programmservice-Diskette).
Das Programm, die Beschreibung und der Quellcode befinden
sich auf der Programmservice-Diskette zu dieser Ausgabe.
Was kann »MonAmi»?
MonAmi ist ein Diskmonitor für blockorientierte Speicher¬
medien. In diese Kategorie fallen z.B. Disketten, Festplatten oder
die RAM-Disk. Ein Diskmonitor ist ein Programm, das die Daten
von solchen Speichermedien Block für Block lesen, beschreiben,
verändern und selbstverständlich auch anzeigen kann. MonAmi
bietet aber noch mehr. Es enthält:
Funktionen zum Überprüfen (verifizieren) eines Speichermedi¬
ums nach defekten Blöcken oder Dateien, einen Performance-Test,
der die Lese- und Schreibgeschwindigkeiten einer Festplatte oder
Diskette testet u.v.m.
MonAmi unterstützt sowohl das alte Dateisystem des Amiga (FS)
als auch das neue Fast-File-System (FFS). Auch andere Dateisy¬
steme, dessen Strukturen MonAmi nicht bekannt sind, können be¬
arbeitet werden. Lediglich einige Funktionen lassen sich nicht aus¬
führen.
MonAmi besitzt eine grafikorientierte Oberfläche, die per Maus
oder Tastatur bedient wird. Insgesamt stehen sieben Module zur
Verfügung. Die hier vorgestellten Bedienungs- und Funktionshin¬
weise erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Eine ausführ¬
liche Beschreibung befindet sich auf der Programmservice-Dis¬
kette.
1. Das Block-Modul
Das Block-Modul erlaubt blockweisen Zugriff auf alle Daten des
Speichermediums. Einzelne Blöcke können geladen, gelöscht,
ediert und zurückgeschrieben werden. Eine Standardanwendung
dieses Moduls ist das Patchen (verändern ausführbarer Program¬
me). Um dieses Modul jedoch vollständig ausnutzen zu können
und nicht durch unbedachte Aktionen Daten versehentlich zu lö¬
schen oder zu zerstören, werden Grundkenntnisse über den Auf¬
bau des Dateisystems vorausgesetzt. Basisinformationen über
den Aufbau des Dateisystems finden Sie in der Anleitung des Pro¬
gramms auf der Programmservice-Diskette.
Die Bedienung:
Klicken Sie zuerst auf den Schalter des Laufwerks, dessen Da¬
ten Sie untersuchen möchten. Das Fenster wird mit den Daten des
aktuellen Blocks gefüllt. In den oberen beiden Zeilen werden Infor¬
mationen über die aktuelle Block-, Spur-, Sektor- und Kopfnummer
ausgegeben sowie den Blocktyp, die Checksumme, die Gesamt¬
zahl der auf dem Speichermedium vorhandenen Blöcke und den
Typ des verwendeten Dateisystems.
GEWINN 2000 MARK
n
^Tasohenrechne^demHP-
»rdienst für e er seiner
szSo»-*"' 9 * 3000 '
52
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
MMÜ
AUF DER SPUR .,
Die eigentlichen Daten werden in der Mitte des Fensters ange¬
zeigt, zum einen in hexadezimaler Notation, zum anderen in ASCII-
Darstellung. Diese Art der Darstellung dürfte vom AmigaDOS-
Befehl »Type« bekannt sein, wenn dieser mit der Option »opt h« auf¬
gerufen wird.
Die Schreibmarke (Cursor) befindet sich auf dem ersten Daten¬
element und kann mit Hilfe der Cursortasten in die entsprechende
Richtung bewegt werden. Das Wechseln des Cursors zwischen
dem Hex- und ASCII-Block kann nur mit der Maus erfolgen, nicht
über die Tastatur.
Das Verändern (editieren) der Daten läßt sich im ASCII-Block mit
allen alphanumerischen Tasten vornehmen, im Hex-Block nur mit
den Zifferntasten und den Tasten a-f.
Die Funktionen:
Alle Funktionen können mit der Maus durch Anklicken des ent¬
sprechenden Schalters ausgeführt werden.
READ
Liest erneut den aktuellen Block.
WRITE
Schreibt den eventuell veränderten Block auf das Speichermedi¬
um zurück und berechnet, sofefh notwendig, die Checksumme.
BOOT
Liest den ersten Block des Speichermediums (im allgemeinen ist
dies der Bootblock).
ROOT
Liest den Root-Block. In dem Root-Block befindet sich das Wur¬
zelverzeichnis einer Diskette/Festplatte.
PARENT
Wechselt, wenn möglich, in den übergeordneten Block.
NEXT
Lädt den nächsten Block der Datei, deren Block gerade ange¬
zeigt wird.
DISKCH
DiskChange. Leert den Puffer des Speichermediums und
schreibt diesen auf dasselbe. Sollte nach jedem Schreibvorgang
aufgerufen werden.
HASH
Berechnung des Hash-Wertes einer anzugebenden Zeichenket¬
te und Positionieren des Cursors entsprechend des errechneten
Hash-Werts im Block.
2. Das Directory-Modul
Das Directory-Modul erlaubt das Manipulieren von Datei- oder
Verzeichnisnamen sowie deren Schutzbits. Es zeigt das Inhaltsver¬
zeichnis, die Dateinamen und -längen an und ermöglicht das
Wechseln in andere Verzeichnisse.
Die Bedienung:
Nach der Pfadangabe des zu untersuchenden Verzeichnisses
werden die vorhandenen Unterverzeichnisse und Dateien alpha¬
betisch sortiert angezeigt. Neben den üblichen Informationen über
Dateigröße, deren Schutzbits und dem Erstellungsdatum wird zu¬
sätzlich angegeben, an welcher Position (Spur, Sektor und Kopf)
der Verzeichnisblock liegt, die Anzahl der in diesem Verzeichnis lie¬
genden Dateien und Unterverzeichnisse, die Anzahl der belegten
Blöcke und das Datum/Tag des letzten Schreibzugriffs.
Die Funktionen:
READ
Liest das angegebene Verzeichnis ein.
ROOT
Liest das Wurzelverzeichnis des angegebenen Laufwerks.
NEW
Mit diesem Schalter wird in das Unterverzeichnis gewechselt,
auf dem der Cursor steht.
PARENT
Ist das Gegenstück der Funktion New und wechselt in das über¬
geordnete Verzeichnis.
FETCH
Liest die entsprechenden Datei- und Verzeichnisinformationen
und erlaubt das Manipulieren der Schutzbits und des Datum/Tag-
Eintrags einer Datei. Ist ohne den Schalter »Modify« jedoch wir¬
kungslos.
FOLLOW
Wechselt in das Block-Modul und liest die Verwaltungsblöcke
des aktuellen Verzeichnisses.
MODIFY
Speichert die mit »Fetch« gelesenen und veränderten Informatio¬
nen auf das Laufwerk zurück.
TODAY
Setzt den Datum/Tag-Eintrag auf das aktuelle Datum.
Das BitMap-Modul
I Grafische Darstellung der
belegten Blocks eines Laufwerks.
3. Das Search-Modul
Suchen Sie nach einer Zeichenkette im Block, in einer Datei oder
auf der Diskette/Festplatte? Der Suchbegriff kann in hexadezimaler
oder alphanumerischer Notation angegeben werden.
Die Bedienung:
Zunächst muß der Blockbereich definiert werden, in dem nach
einem Begriff gesucht wird (kleinster und größter Block). Der zu su¬
chende Begriff kann entweder im ASCII- oder im Hex-Format ange¬
geben werden. Es kann wahlweise auf der Festplatte/Diskette oder
nur in einer Datei nach dem Begriff gesucht werden. Für letzteren
Fall muß der Dateiname in dem dafür vorgesehenen Feld angege¬
ben und der Schalter »File On/Off« in der Position »File On« stehen.
Die Funktionen:
HEX
Es wird nach dem in diesem Textfeld stehenden Begriff gesucht,
der maximal 40 Zeichen lang sein darf.
ASCII
Hier wird nach dem angegebenen ASCII-Begriff gesucht.
FILE ON/OFF
Gibt an, ob nach dem Begriff nur in der angegebenen Datei (File
On) oder auf dem ganzen Speichermedium innerhalb der angege¬
benen Blockgrenzen gesucht werden soll.
ESC
Bricht den Suchvorgang vorzeitig ab.
PAUSE
Hält den Suchvorgang bis auf erneutes Betätigen an.
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
53
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GFA-Basic V 3.5.208,- DM
GFA-Basic-Compiler V 3.5.129,- DM
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Deluxe Paint IV (deutsch).377,- DM
Deluxe Print II.197,- DM
DevPac Assembler V 2.0.147,- DM
Power Packer prof. 3.0 b.39,- DM
Chamäleon incl. TOS-Modul.135,- DM
THI-Tools.97,- DM
PictureManager.227,- DM
Turboprint II.85,- DM
Turboprint prof.179,- DM
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Rechtschreibprofi.97,- DM
Beckertools.67,- DM
PC-Handler.69,- DM
TransDat.69,- DM
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4. Das Verify-Modul
Haben Sie den Verdacht, daß die eine oder andere Diskette ei¬
nen defekten Block hat? In diesem Modul können die Speicherme¬
dien nach defekten Blöcken und Spuren untersucht werden. Zu¬
dem enthält dieses Modul einen Leistungs- oder Performance-Test
zur Ermittlung von Lese- und Schreibgeschwindigkeiten einer
Festplatte oder Diskette.
Die Funktionen:
BLOCK
Startet den Prüfvorgang für Blöcke innerhalb der angegebenen
Blockgrenzen.
TRACK
Startet den Prüfvorgang für Spuren (Tracks).
DISK
Diese Funktion überprüft alle Spuren der Diskette/Festplatte.
ENTRY
Überprüft ein Inhaltsverzeichnis auf dessen Korrektheit.
CSD
Create, Scan, Delete - ein Leistungstest. Dieser mißt die Ge¬
schwindigkeit für das Öffnen, Auslesen und Löschen von Dateien
in Dateien in Sekunden.
READ
Hier werden die mittleren Lesegeschwindigkeiten in drei Durch¬
gängen mit 512 Byte, 4 KByte und 32 KByte in Bytes pro Sekunde
ermittelt.
WRITE
Dieser Leistungstest entspricht dem des Tests READ. Hier wer¬
den jedoch die Schreibgeschwindigkeiten gemessen.
Sie wollen auffallen? Mit dem Metallkoffer im Platinendesign
wird es Ihnen bestimmt gelingen.
ZUSATZCHANCE FÜR PROGRAMMIERER
Das ist neu: Ab jetzt wählt die Redaktion des AMIGA-Magazins neben dem
Programm des Monats auch ein »Listing des Monats für die Programmservice-
Diskette« (LDMP). Dieses Programm werden wir im AMIGA-Magazin beschrei¬
ben; das Programm selbst, alle erforderlichen Quellcodes, Dateien etc. packen
wir auf unsere Programmservice-Diskette (siehe Seite 255). Zur Wahl stehen alle
Programme, die für einen Abdruck im AMIGA-Magazin zu lang sind und für die
wir keine andere Verwendung finden, sei es in der monatlich erscheinenden
POWER-DISK, eine Diskette gefüllt mit Tools, Spielen, Anwendungen und der¬
gleichen, oder als Amiga-Extra-Software, eine Serie, in der wir die besten Pro¬
gramme einzeln veröffentlichen.
Für den Autor des LDMPS gibt’s neben dem Honorar noch einen attraktiven
Preis: ein Spezialaktenkoffer im echten Computerplatinen-Design, gestiftet von
v&r design products GmbH. Genau das richtige für Computerfans.
Es ist übrigens auch möglich, daß wir einmal ein Programm des Monats (Hono¬
rar 2000 Mark!) wählen, und das Listing auf unsere Service-Diskette packen, weil
der Programmcode zu lang zum Abdrucken ist. Das heißt, hier können Sie ab
jetzt doppelt gewinnen. Also machen Sie mit, schicken Sie uns Ihre Programme.
v&r design products GmbH, Franziskanergasse 2, 4790 Paderborn Tel. 0 52 51/28 14 88. Fax
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5. Das BitMap-Modul
Mit diesem Modul läßt sich die Blockbelegung einer Disket¬
te/Festplatte grafisch darstellen. Auf dem Amiga kommt jedem
Block eine Bedeutung zu. Hierbei kann es sich um einen Boot-
Block handeln, um einen Daten-Block oder um einen Verzeichnis-
Block. Insgesamt gibt es neun verschiedene Blocktypen.
Die Funktionen:
NEW
Lädt den angegebenen BitMap-Block eines Laufwerks.
CLEAR
Löscht alle Blöcke der Zeile, in der der Cursor steht.
FILL
Füllt alle Blöcke der Zeile, in der der Cursor steht.
READ
Liest den aktuellen BitMap-Block. Eventuell vorgenommene Än¬
derungen sind wirkungslos.
WRITE
Schreibt den BitMap-Block auf Diskette/Festplatte zurück. Die
Checksumme des Blocks wird automatisch neu berechnet.
ANLZU
Analysiert den BitMap-Block und zeigt farbig den Blocktyp an.
ANLZF
Ähnlich der Funktion ANLZU, hier werden lediglich die freien
Blöcke untersucht.
6. Das Copy-Modul
Mit diesem Modul lassen sich bestimmte Blockbereiche auf an¬
dere Disketten/Festplatte oder in eine Datei speichern.
Die Funktionen:
S
Hiermit bestimmen Sie das Quell-Laufwerk (Source), von dem
Blöcke kopiert werden sollen. Es wird das Laufwerk übernommen,
welches über die Laufwerkschalter eingestellt wurde.
T
Legt das Ziellaufwerk fest (Target), auf das die Blöcke kopiert
werden sollen. Ziel- und Quellaufwerk dürfen identisch sein.
COPY
Kopiert die angegebenen Blöcke auf das Ziellaufwerk oder in ei¬
ne Datei. Die Copy-Funktion darf auf keinen Fall dazu benutzt wer¬
den, eine Diskette vollständig zu kopieren.
ZEROS
Füllt die angegebenen Blöcke des aktiven Laufwerks mit Nullen.
->FILE
Speichert die angegebenen Blöcke in eine Datei. Quell- und Ziel¬
laufwerk dürfen nicht identisch sein.
FILE->
Überträgt den Inhalt der Datei in die angegebenen Blöcke des
Laufwerks. Quell- und Ziellaufwerk dürfen nicht identisch sein.
RAW ON/OFF
Legt die Speichermethode von Blöcken in eine Datei fest. Raw
On speichert die Daten 1:1 ab, Raw Off speichert die Daten in kom¬
primierter Form.
IGNORE ERR ON/OFF
In der ON-Stellung werden Schreib- bzw. Lesefehler ignoriert.
7. Das Info-Modul
Mit ihm lassen sich detaillierte Informationen über die physikali¬
schen Eigenschaften eines Laufwerks ausgeben.
Die Funktionen:
GEOM
Die Funktion GEOM (Geometrie) gibt u.a. Auskunft über die
Nummer des ersten und letzten Zylinders, die Anzahl der Köpfe,
der Blocks pro Track und der Blockgröße in Bytes.
ENV
Liefert zusätzliche Informationen über die benötigten Ressour¬
cen. Angezeigt werden u.a. die Nummer der Unit (Einheit), das ver¬
wendete Dateisystem, der Interleave etc.
VOL
Stellt Informationen über das verwendete Dateisystem zur Verfü¬
gung. Angezeigt werden u.a. der Status und der Name des Lauf¬
werks, die Größe eines Datenblocks in Byte und der noch verfügba¬
re Speicherplatz in Blöcken und Bytes.
ACTUALIZE
Aktualisiert die angezeigten Informationen. rz
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PROGRAMMIEREN
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■Bi
KNOW-HOW
Wir programmieren Tasks und Prozesse (Folge 2
■ SYNCHRONISATION
Moderne Betriebssysteme bieten, um alle Ressourcen
optimal zu nutzen, Multitasking. Das ist ein quasi paral¬
leler Ablauf von Programmen, der durch abwechseln¬
de Arbeit der CPU an mehreren Tasks erzielt wird. Die
dafür geltenden Regeln und die Synchronisation von
Abläufen bilden die Schwerpunkte dieser Folge.
von Edgar Georg Meyzis
W elcher Manager läßt sich schon gerne in die Karten
schauen? Einer schon: Der Task-Manager des Amiga-
Betriebssystems. Er verbirgt keine Betriebsgeheimnis¬
se. Er verwaltet Tasks in zwei doppeltverketteten Listen
[1], wie auf dem »listenreichen« Amiga üblich.
Beide Listen enthalten als Nutzlast die Adressen von Task-
Kontrollblöcken. Wir wissen aus der ersten Folge, daß ein Task-
Kontrollblock sämtliche Informationen enthält, um die Ausführung
eines Programms (Task = Programm) exakt an der Stelle fortzuset¬
zen, an der es vorher unterbrochen (Task-Wechsel) wurde.
Eine der beiden Listen weist die laufbereiten Tasks aus. Ein Task
ist laufbereit (ready), wenn das Programm seine Arbeit unverzüg¬
lich fortsetzen könnte - und will -, vorausgesetzt, er bekäme die
CPU zugeteilt. Laufbereite Tasks verfügen z.B. über die vom Pro¬
gramm gerade benötigten Daten; sie amüsieren sich auch nicht in
einer programmierten Pause; es steht wirklich Arbeit an. Die Liste
der laufbereiten Tasks ist nach dem Kriterium »Task-Priorität« ge¬
ordnet. Hinten anstellen, gilt nur für Tasks der niedrigsten Priorität.
Die zweite Liste nimmt die wartenden (waiting) Tasks auf. Ein
Task wartet, wenn er auf ein Ereignis lauert, sei es auf einen Tasten¬
druck, eine Nachricht eines Message-Ports oder auf ein Hand¬
shake-Signal am seriellen Port. Wartende Tasks sind nicht nach
Prioritäten geordnet - wozu auch?
■ Rollenspiele: Lassen Sie uns nun an mehreren Szenarien die
Regeln eines Task-Wechsels beobachten, um die Wirkungen ver¬
gebener Task-Prioritäten zu verstehen:
- Szenario 1: Im einfachsten Fall haben alle laufbereiten und der
gerade ausgeführte Task dieselbe Priorität. Der Manager läßt die
CPU zeitgesteuert abwechselnd an den Tasks arbeiten. Jedem
Task wird ein gleiches Quantum an CPU-Zeit zur Verfügung ge¬
stellt. Die Reihenfolge in der Liste der ausführungsbereiten Tasks
entscheidet darüber, wer als nächstes an der Reihe ist. Unterbro¬
chene Tasks werden ans Ende der Liste gesetzt. Die Situation ist
in Bild 2-1 dargestellt.
- Szenario 2: Der gerade ablaufende Task hat eine höhere Priorität
als alle ausführbereiten. In diesem Fall wird die Zeitsteuerung aus¬
gesetzt. Es findet kein Task-Wechsel statt.
Warten die anderen Tasks nun ewig? Wie löst der Task-Manager
dieses Problem? Durch Abwarten. Er verharrt, bis der Task
□ seine Priorität selbst (!) herabsetzt,
□ sich in den Wartezustand begibt oder
□ ein anderer, noch höher priorisierter, bisher auf die Warteliste
verbannter Task nach der CPU ruft.
Das Drama findet seine Fortsetzung in den Szenarien 4 oder 5.
- Szenario 3: Die Liste der laufbereiten Tasks weist für diese unter¬
schiedliche Prioritäten aus. Ein Taskwechsel findet nur unter den
Tasks der höchsten Priorität statt (s. Bild 2-2).
- Szenario 4: Der laufende Task reiht sich in die Liste der warten¬
den ein, um auf irgendein Ereignis zu lauern. Es findet ein Task-
Wechsel gemäß Bild 2-3 statt, der eine gute Chance für niedrig
priorisierte Tasks bietet, somit aus der Situation herausführen
kann, die Szenario 2 darstellt.
- Szenario 5: Ein Task auf der Wartebank mit höherer Priorität als
der gerade laufende oder die in der Liste der ausführungsbereiten
Tasks wird durch ein Ereignis aktiviert, auf das er die ganze Zeit lau¬
erte. Die CPU macht sich sofort über ihn her (Bild 2-4).
- Szenario 6: Ein Task aus der Warteliste mit niedrigerer oder glei¬
cher Priorität wie der gerade laufende wird durch ein erwartetes Er¬
eignis geweckt. Der Task wird - im Unterschied zu Szenario 5 - in
die Liste der laufbereiten Tasks entsprechend seiner Priorität ein¬
gereiht.
Die sechs Szenarien veranschaulichen, wie das Betriebssystem
des Amiga mit Tasks umgeht. Dabei wird die herausragende Be¬
deutung der Task-Prioritäten klar: Hinter der vereinfachten Darstel¬
lung der Tasksteuerung steckt in Wirklichkeit ein ausgeklügeltes
System, das mit Interrupts und Exceptions arbeitet.
(p=0) erfolgt zeitgesteuert der Reihenfolge nach der
Warteschlange. Task 5 verliert die CPU und reiht sich als
letzter ein.
von der CPU bedient zu werden, wenn noch Tasks höherer
Priorität anstehen. Task 2 wird ignoriert, solange eine der
anderen Tasks in der Liste der ausführbereiten verbleibt.
dann zur Bearbeitung, wenn der laufende, höher priorisierte
Task sich freiwillig in die Liste der wartenden Task einreiht
AMIGA-HARDWARE '92
57
Listing 2-1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "PrivateTask_def.h*
extern APTR GetA4();
extern APTR SetA4();
#define AnySignal -1 /* aus dem Bereich 16 - 31 */
typedef struct Task* TaskPtr;
const char Mama[] = "Mutter*;
void TochterTask() /* nur ein schlanker Task */
ausführungsbereite Tasks
CPU arbeitet an
wartende Tasks
TaskPtr tochter,
mama;
long erhaltSignal,
tochterSignal,
mutterSignal;
StackDataPtr dataPtr;
/# A4 setzen und Task-Adr. ermitteln #/
dataPtr = SetA4();/* keine weiteren Daten ausser A4 SO #/
mama = (APTR)FindTask(Mama); /* es muss sie geben #/
mutterSignal = mama-> tc_UserData;
mama->tc.UserData = NULL; /# Information abgeholt #/
tochter = (APTR)FindTask(NULL); /* immer gueltig */
tochterSignal = AllocSignal(AnySignal);
tochter->tcJJserData = (APTR)tochterSignal;
Signal(mama, 1L < < mutterSignal);/* bitte Scr. Adr S1 */
/* warte auf Screen Adr */
erhaltSignal = Wait(lL << tochterSignal); /* S2 */
if (mama->tc_UserData) /* liegt Screen Adr. an */
DisplayBeep(mama-> tc_UserData);
Forbid(); /* sichergehen, dass Task beendet wird */
Signal(mama, 1L < < mutterSignal); /* bin fertig S3 */
ReraTask(tochter);
Ereignis (Signal)
LuLCflkJ Ein Ereignis löst Task 3 aus der Liste der
wartenden heraus. Task 3 wird sofort bearbeitet, da er von
höherer Priorität ist als alle anderen ausführbereiten. Task 5
setzt sich an die Spitze der Liste der ausführbaren Tasks.
■ Synchronisation ist alles: Tasks, zwischen denen eine Abhän¬
gigkeit besteht, sind in ihrem Ablauf zu synchronisieren, um z.B.
Daten zu übernehmen oder Arbeitsergebnisse abzuliefern. Die Ab¬
läufe sind auch anzupassen, wenn der Code eines Tochter-Tasks
Teil eines Programms ist, das den Mutter-Task bildet. In diesem Fall
darf der Mutter-Task - oder Vater-Task? - nicht terminieren, solange
der Tochter-Task noch läuft. Diese Situation ist z.B. in Listing 2-1 ge¬
geben.
Die Synchronisation erfolgt besonders effizient, wenn Tasks mit¬
einander kommunizieren. Lassen Sie uns nun auf wesentliche
Kommunikationsmittel eingehen und sie in Beispielen einsetzen.
Zur Erinnerung: Ab dieser Folge drucken wir die Listings in C und
veröffentlichen die entsprechenden Quelltexte in Modula-2 auf der
Programmservice-Diskette.
■ Einfache Signale: Das Betriebssystem des Amiga stattet jeden
Task mit einem eigenen Satz von 32 Signalen aus. Sie stellen sich
uns als einzelne Bits im Task-Kontrollblock (»tc_SigAlloc«) dar. Die
Bits 16 bis 31 (Anwendersignale) stehen zur freien Verfügung. Si¬
gnale bilden das Rückgrat der Kommunikation zwischen Tasks.
Wenn ein Task auf ein Signal wartet, reiht er sich in die Schlange
der »wartenden Tasks« ein (siehe Bild 2-4) und setzt seinen Ablauf
erst fort, wenn das Signal eintrifft. Es resultiert ein einfacher, aber
wirksamer Synchronisationsmechanismus. Die Anwendersignale
haben im Gegensatz zu den Systemsignalen (0 bis 15) keine feste
Bedeutung. Senden Sie doch einmal einem Task das Signal »12«.
Damit lösen Sie einen Programmabbruch aus, äquivalent zu < Ctrl
C). Wesentliche Routinen zum Umgang mit Signalen sind:
Fortsetzung Seite 60
void MutterTask() /* ein Prozess!!! */
TaskPtr tochter,
mutter;
long mutterSignal,
tochterSignal,
erhSignal;
StackData data;
data.a4 = (APTR)GetA4(); /* fuer Uebergabe an Tochter */
mutter = (APTR)FindTask(NULL); /* diesen Task */
/* Mutter-Task benennen, damit Tochter sie finden kann */
mutter->tc_Node.ln_Name = Mama;
/* Tochter ruft mit dem AnySignal */
mutterSignal = AllocSignal(AnySignal);
mutter->tc_UserData = (APTR)mutterSignal;
tochter = CreateDataTask("Tochter", 10, /* SO */
TochterTask, NULL, 2000, &data);
if (tochter) /* Task-Block angelegt */
erhSignal = Wait(lL << mutterSignal); /* S1 */
tochterSignal = tochter->tcJJserData;
tochter->tc_UserData = NULL;
/* Signal von Tochter erhalten */
puts("Tochter angelaufen");
/* Adresse WorkBenchScreen an Tochter geben */
mutter->tc_UserData = (APTR)0penWorkBench();
Signal(tochter, 1L < < tochterSignal);/* Scr ADR S2 */
erhSignal = Wait(lL << mutterSignal);/* T fertig S3 */
puts("Tochter fertig");
void main(int arge, char** argv)
MutterTask()
return(0);
Programmautor: Edgar Meyzis
/* Task21.c */
/* Compile Instr.:
dcc Task21.c -c -o t:Task21.o
Link Instr.:
dlink dlibrc.o MultiTaskSupport.o PrivateTask.o+
t:Task21.o dlibrc.lib dlib:amigas.lib+
dlib:auto.lib dlib:x.o -o Task21
eILL ulUK&M Tasks kommunizieren durch Signale
miteinander. Jeder Task verfügt über einen eigenen
Satz an Signalen. Sie haben unterschiedliche
Bedeutungen. Die Signaltechnik läßt sich verfeinern,
indem im Feld Tc__UserData des Task-Kontrollblocks
Informationen übergeben und Signale dazu benutzt
werden, mitzuteilen, daß eine Information anliegt. Die
Synchronisationspunkte sind mit »Sx« markiert.
#include <Exec/exec.h>
# include < Intuition/Intuition.h>
Programmname:
Task2_1.c
Computer:
Amiga mit Kickstart 1.3
Sprache:
C
Compiler:
DICE (Fish 491)
Aufrufe:
siehe Listing
jTask 5 h-
!" i Task 0 !
■ ^*-| rm—
|Task 1
-*1 Mh-
iTask 2 '
■4M
i p 5
p0
pO
| P o
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- »AllocSignal«,
- »FreeSignal«,
- »SetSignal«,
- »Signal« und
- »Wait«.
Die genaue Beschreibung entnehmen Sie bitte einem der Stan¬
dardwerke, z.B. [2] oder [3].
Listing 2-1 demonstriert den einfachen Umgang mit Signalen.
Das Modul »Task21« besteht aus den Routinen »MutterTask« und
»TochterTask«. Der Code des Tochter-Tasks wird gemeinsam mit
dem des Mutter-Tasks geladen (ein Programm, zwei Tasks!). Der
Mutter-Task darf deshalb erst beendet werden, wenn der Tochter-
Task abgearbeitet ist. Es bestehen aber noch weitere Zwänge zur
Synchronisation, wie in Bild 2-5 dargestellt: Der temperamentvolle
Tochter-Task rast mit einer Task-Priorität von zehn los. Wie könnte
er den Bildschirm aufblitzen lassen, ohne dessen Adresse von der
Mutter zu erhalten?
Beide Tasks müssen miteinander kommunizieren. Lassen Sie
uns die Synchronisationspunkte anhand von Bild 2-5 und Listing
2-1 durchgehen:
■ SO: Die Mutter startet den Tochter-Task. Wann läuft der neue
Task an? Die Adresse des Task-Kontrollblocks als Ergebnis des Auf¬
rufs »CreateDataTaskp« gibt darüber keine Auskunft. (Diese Routi¬
ne entwickelten wir in der ersten Folge der Serie.) Nun könnte
die Mutter ständig im Task-Kontrollblock der Tochter das Feld
»tc_State« inspizieren, um den Puls der Tochter zu fühlen...
■ S1: ... Es geht zum Glück auch einfacher: Die Mutter muß nur
auf ein Signal der Tochter warten, daß sie angelaufen ist. Das Si¬
gnal, das die Mutter versteht, entnimmt die Tochter dem Feld
»tc_UserData« im Task-Kontrollblock der Mutter.
■ S2: Nun wartet die Tochter auf ein Signal der Mutter und die
Adresse des Screens (in »tc_UserData«). Wir benutzen Signale al¬
so nicht nur zur Synchronisation, sondern auch um anzuzeigen,
daß im Feld »tc_UserDatr> des Task-Kontrollblocks des senden¬
den Tasks eine Information bereitliegt und abzuholen ist.
■ S3: An diesem kritischen Synchronisationspunkt könnte die
Mutter den Status des Tochter-Tasks (Feld »tc_State«) überwa¬
chen. Im Beispiel wird das Ende des Tochter-Tasks der Mutter si¬
gnalisiert. Der Mutter-Task gibt noch einen Text aus und beendet
das Programm.
Wieviel Zeit benötigt der Tochter-Task, um sich zu verabschie¬
den? Was würde geschehen, wenn der Mutter-Task das Programm
»Task21« beendet, bevor die Tochter die Möglichkeit hatte, »Rem-
Task« auszuführen?
Vermutlich ginge alles glatt, weil der Code des Tochter-Task sich
noch im Arbeitsspeicher befindet - vermutlich. Um auch an dieser
Stelle zu synchronisieren, bietet es sich an, mit »Forbid« einen
Task-Wechsel zu unterbinden, so daß der Amiga den Tochter-Task
auf jeden Fall ungestört beendet.
Hilfsweise könnte man auch den Ablauf des Mutter-Tasks für ei¬
ne gewisse Zeit unterbrechen (»DOS.Delay«), in der Hoffnung, daß
das System den Tochter-Task zwischenzeitlich suspendiert hat.
Aber:
Wartezeiten sind als Synchronisationsmittel denkbar unge¬
eignet, weil sie von der Systemlast abhängig und somit schwer zu
kalkulieren sind. Mal geht’s gut, mal gibt’s einen Absturz.
Übrigens benötigen wir in Listing 2-1 die Anweisung »ForbidO«
nicht. Warum wohl?
Der Tochter-Task läuft mit der Priorität zehn. Die Mutter kommt
erst zum Zuge, wenn die Tochter schon längst am Ziel ist. Es folgt,
daß man auch durch Vergabe von Task-Prioritäten synchronisieren
kann.
■ Raffinierte Messages: Das Nachrichtensystem (message Sy¬
stem] kann als Erweiterung der Signaltechnik gesehen werden.
Zur Übermittlung von Nachrichten kombiniert es Signale mit Da¬
tenverbunden, die zu transportierende Informationen enthalten. Si¬
gnale müssen somit nicht mehr hinsichtlich ihrer Bedeutung inter¬
pretiert werden; sie ergibt sich aus dem begleitenden Informations¬
block.
»Exec« definiert die Datenstruktur »Message«, die den allgemei¬
nen Teil einer Nachricht aufnimmt, der dem festgelegten Protokoll
für den Austausch von Messages zu genügen hat [3]. Die Daten¬
struktur entspricht somit nur dem Träger einer Nachricht, bildlich
Programmname:
Task2_2.c
Computer:
Amig^-imit Kickstart 1.3
Sprache:
c
Compiler:
DICE (Fish 491)
Aufrufe:
siehe Listing
Programmautor: Edgar Meyzis
/* Task22.c */
/* Corapile Instr.:
dcc Task22.c -c -o
Link Instr.:
t:Task22.o
dlink dlib:c.o MultiTaskSupport.o PrivateTask.o+
t:Task22.o dlibrc.lib dlib:amigas.lib+
dlib:auto.lib dlib:x.o -o Task22
*/
#include <Exec/exec.h>
#include <clib/Exec_protos.h>
#include <stdio.h>
# include <stdlib.h>
#include "PrivateTask_def.h"
extern APTR GetA4(); /* in Folge 1 der Serie entwickelt */
extern APTR SetA4();
tynedef struct
long gewicht,
laenge;
I Nettoinformation;
typedef struct
I
struct Message basislnfo;
Nettolnformation nettolnfo;
J Nachricht;
typedef Nachricht* NachrichtPtr;
typedef struct Task* TaskPtr;
typedef struct MsgPort* MsgPortPtr;
const char MutterPort[] = "Mutter*;
const char TochterPort[] = "Tochter";
void TochterTask()
r
/* um Ports public */
/* zu machen */
/* ein Task */
MsgPortPtr mutterPort,
tochterPort;
NachrichtPtr vonMutter,
anMutter;
StackDataPtr dataPtr;
dataPtr = SetA4();
/* Briefkasten fuer Nachrichten von Mutter anlegen */
tochterPort = (APTR)CreatePort(TochterPort, 0); /* SO */
/* Nachricht an Mutter, dass Task angelaufen */
anMutter = AllocMem(sizeof(Nachricht),
MEMF.CLEARl MEMF_PUBLIC);
anMutter->basisInfo.mo_Node.ln_Type = NT_MESSAGE;
anMutter->basisInfo.mn_ReplyPort = tochterPort;
anMutter->basislnfo.mn_Length = sizeof(Nachricht);
ForbidO; /* keine Unterbrechung bitte */
mutterPort = FindPort(MutterPort);
PutMsg(mutterPort, anMutter); /* leere Nachricht S1 */
Permit(); /* als Lebenszeichen */
/* Bestaetigung der Muter abwarten */
vonMutter = GetMsg(tochterPort); /* Nachricht abholen */
while (vonMutter != anMutter)/«solange nicht von Mutter */
f
WaitPort(tochterPort);
vonMutter = GetMsg(tochterPort);
Listing 2-2
I Die Synchronisation von Tasks mit
Messages ist aufwendiger als die Signaltechnik; dafür
ist der Transport von Nachrichten zwischen Tasks
einfacher. Ein Signal als Lebenszeichen der Tochter
wäre ausreichend gewesen. Die Synchronisationspunkte
sind mit »Sx« gekennzeichnet. Der Verzicht auf
Sicherheitsabfragen hält das Beispiel kurz.
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FreeMem(anMutter, sizeof(Nachricht)); /* obsolete */
/# Rechenauftrag von Mutter abwarten #/
vonMutter = GetMsg(tochterPort);
while (vonMutter == NULL)
I
WaitPort(tochterPort);
vonMutter = GetMsg(tochterPort);
)
/# Auftrag bearbeiten */
vonMutter->nettoInfo. gewicht =
vonMutter->nettoInfo.laenge # 23;
Forbid();
ReplyMsg(vonMutter); /# Ergebnis an Mutter S3 */
DeletePort(tochterPort);
RemTask(FlndTask(NULL)); /* sich selbst */
)
void MutterTask() /* läuft auf einem Prozess */
[
TaskPtr tochterTask;
NachrichtPtr anTochter,
vonTochter;
MsgPortPtr mutterPort,
tochterPort;
StackData data;
data.a4 = (APTR)GetA4();
mutterPort = (APTR)CreatePort(MutterPort, 0);
tochterTask = CreateDataTask("Tochter", 1, /* SO */
TochterTask, NULL, 2000, &data);
if (tochterTask) /* Task-Kontollbl. angelegt */
I
/»Anlaufen Tochter-Task abwarten */
WaitPort(mutterPort); /# Wo bleibt das #/
vonTochter = GetMsg(mutterPort); /* Lebenszeichen ? */
while (vonTochter == NULL)
I
WaitPort(mutterPort); /# S1 #/
vonTochter = GetMsg(mutterPort);
1
ReplyMsg(vonTochter); /# Danke fuer Lebenszeichen #/
/* Auftrag an Tochter erteilen */
anTochter = AllocMem(sizeof(Nachricht),
MEMF_PUBLIC I MEMF.CLEAR);
anTochter->basisInfo.mn_Node.ln_Type = NT_MESSAGE;
anTochter-> basislnfo. mrLiteplyPort = mutterPort;
anTochter->basisInfo.mn_Length = sizeof (Nachricht);
anTochter->nettoInfo.laenge = 51;
Forbid();
tochterPort = FindPort(TochterPort);
PutMsg(tochterPort, anTochter); /* S2 */
Permit();
WaitPort(mutterPort); /# Rechenergebnis von Tochter */
vonTochter = GetMsg(mutterPort);
while (vonTochter != anTochter) /* S3 */
(
WaitPort(mutterPort); /* Rechenergebnis von Tochter */
vonTochter = GetMsg(mutterPort);
i
DeletePort(mutterPort);
printf( "Ergebnis: %d\n" , anTochter->nettoInfo.gewicht);
FreeMem(anTochter, sizeof(Nachricht));
void main(argc, argv)
int arge;
char## argv;
MutterTask();
retum (0);
I
(C) 1991 M&T
Listing 2-2
Die Synchronisation von Tasks mit
Messages ist aufwendiger als die Signaltechnik; dafür
ist der Transport von Nachrichten zwischen Tasks
einfacher. Ein Signal als Lebenszeichen der Tochter
wäre ausreichend gewesen. Die Synchronisationspunkte
sind mit »Sx« gekennzeichnet. Der Verzicht auf
Sicherheitsabfragen hält das Beispiel kurz.
gesehen einem Briefumschlag mit Absender und Marke. Zweck¬
mäßigerweise baut man »Message« am Anfang eines größeren
Verbundes ein (struct, RECORD) und fügt die eigentliche Botschaft
unmittelbar an. Als Beispiel dient die Deklaration des Datentyps
»Nachricht« in Listing 2-2, der aus den Teilen »basislnfo« und »net-
tolnfo« besteht.
Vor dem Versand einer Nachricht ist die Botschaft (»Message«;
Listing 2-2, Routine »MutterTask«, »basislnfo«) mit dem Absender
(mn_ReplyPort) und der Gesamtlänge der Struktur »Nachricht« zu
versehen (mn_Length).
Man versendet eine Nachricht mit »PutMsg«; der Empfänger be¬
stätigt den Eingang mit »ReplyMsg«. Mit »WaitPort« wird auf eine
Message gewartet und mit »GetMsg« ihr Inhalt verfügbar gemacht,
d.h., dem Briefkasten die älteste Nachricht entnommen.
Für die Intertask-Kommunikation sind Message-Ports (Briefkä¬
sten) einzurichten, jeweils durch Aufruf von »CreatePort« innerhalb
der Tasks, die miteinander kommunizieren. Nachrichten sind von
einem Signal an den betroffenen Task begleitet; nach dem Motto:
»Guck mal in Deinen Briefkasten, ich hab Dir einen Liebesbrief ge¬
schickt.« Ein Task kann Message-Ports anderer Tasks für den Emp¬
fang von Nachrichten nicht einsetzen, weil er nur taskspezifische
Signale wahrnimmt, sozusagen die Ausweiskontrolle, wenn man
ein Einschreiben in Empfang nimmt.
Wie hat man sich den Datenfluß im System vorzustellen? Die
Routine »PutMsg« bewirkt, daß der Kopf einer Message in die Liste
der (auf Abholung) wartenden Nachrichten am Port des Empfän¬
gers eingetragen wird. Weiterhin wird dem Task signalisiert, daß ei¬
ne (weitere) Nachricht eingegangen ist. Das zu verwendende Si¬
gnal ist im Empfangs-Port vermerkt (bildlich: Briefträger klingelt an
der Haustür nach Einwurf eines Briefs). Machen Sie sich bitte klar,
daß Nachrichten nicht kopiert werden. Sie sind wirklich nur einmal
im Speicher vorhanden. Der sendende Task muß dem Empfänger
den Speicherblock mit der Nachricht hinreichend lange zur Verfü¬
gung stellen.
essage from Amiga: Vergessen
Sie niemals, die Antwort zu geben
Im Vergleich zum ersten Beispiel treten Messages an die Stelle
von Signalen. Signale sind vor der Benutzung bei einem Task an¬
zufordern. Ähnlich verhält es sich mit Nachrichten. Für sie muß
man Speicher explizit anfordern und initialisieren. Und selbstver¬
ständlich muß nicht mehr benötigter Arbeitsspeicher ans Betriebs¬
system zurückgegeben werden. Doch woher weiß ein Task, daß der
Empfänger eine an ihn gesandte Nachricht ausgewertet hat und
der entsprechende Speicherblock wiederverwendet oder zurück¬
gemeldet werden kann? Die Väter des Betriebssystems haben da¬
für die Routine »ReplyMsg« vorgesehen. Wenn an einem Antwort-
Port eines Tasks eine Nachricht eingeht, die er vorher versandt hat,
ist klar, daß es sich um eine Rückantwort handelt - der Speicher¬
block steht wieder zur Verfügung.
Und woran erkennt man eine Rückantwort? Die Adresse der
Antwort muß identisch mit der Adresse einer versandten Message
sein. Außerdem ist eine Message intern entsprechend gekenn¬
zeichnet (Feld: mn_Node.ln_Type).
Damit kennen Sie die wichtigsten Systemroutinen für den Um¬
gang mit Messages. Die Systemroutine »FindPort« ermittelt Adres¬
sen von Message-Ports, die benannt und öffentlich bekanntge¬
macht (public) wurden. Um sicherzugehen, daß ein Port nicht von
einem anderen Task zwischenzeitlich aufgegeben (abgemeldet,
geschlossen) wurde, empfiehlt es sich, den Anweisungen »Find¬
Port« und »PutMsg« ein »Forbid« voranzustellen und anschließend
das Task-Switching mit »Permit« wieder zu erlauben. Einzelheiten
zu den Routinen entnehmen Sie bitte z.B. [2] oder [3].
Listing 2-2 zeigt die praktische Arbeit mit »Messages«. Das Bei¬
spiel ist ähnlich wie das vorhergehende aufgebaut, doch anstatt
den Bildschirm aufblitzen zu lassen, übt sich der Tochter-Task im
Kopfrechnen: Ihm wird von der Mutter ein Datenverbund als Nach¬
richt zugespielt. Die Tochter multipliziert die enthaltenen Daten,
trägt das Ergebnis ein und sendet das Paket an die Mutter zurück.
62
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PROGRAMMIEREN
KNOW-HOW
Auch in diesem Beispiel ist es notwendig, beide Tasks im Ablauf zu
synchronisieren. Schließlich darf die Tochter noch nicht anfangen
zu rechnen, bevor sie die Aufgabe erhalten hat! Die Synchronisa¬
tionspunkte sind wie in Listing 2-1 markiert.
Es mag Ihnen kompliziert erscheinen, wie wir in Listing 2-2 ei¬
nem Message-Port Nachrichten entnehmen. Warum der Aufwand?
Es könnte z.B. ein Signal ausgelöst werden, das nicht gleichzei¬
tig vom Eingang einer Nachricht begleitet ist - ein sauberer Klin¬
gelstreich. Diese Situation gilt es abzufangen (while-Schleife). Die
Lösung läßt sich noch weiter perfektionieren, indem der Empfän¬
ger prüft, ob die erhaltene Nachricht gültig, d.h. für ihn von Bedeu¬
tung ist - und nicht nur eine Postwurfsendung.
■ Schützende Semaphore: Von Semaphoren (Zeichenträger) hat
die »Amiga-Welt« bisher kaum Notiz genommen, obwohl »Exec«
ihre Programmierung bestens unterstützt.
Semaphoren wurden von E. W. Dijkstra als Mittel der Task- bzw.
Prozeßsynchronisation vor über zwei Jahrzehnten eingeführt. Ihm
ging es u.a. um die Erhaltung des inneren Zusammenhangs (Kon¬
sistenz) von Daten, der gefährdet wäre, wenn mehr als ein Task
gleichzeitig schreibend auf ein Datum zugreifen dürften [4]. Stellen
Sie sich in unserem einfachen Beispiel (Listing 2-3) vor, ein Task
würde in den »nettoDaten« nur den Namen ändern können, weil der
Task-Manager ihn unterbricht und es einem anderen Task gestat¬
ten würde, endlich die Schuhgröße einzutragen. Das Durcheinan¬
der wäre perfekt. Es wäre nicht gewährleistet, daß der Name und
die Schuhgröße sich auf eine Person beziehen. Der innere Zusam¬
menhang, d.h. die Datenkonsistenz wäre gefährdet.
In [2] werden zwei Arten von Semaphoren vorgestellt, Signal-
Semaphoren und Message-Semaphoren. Die vorläufige Doku¬
mentation zur Version 2.0 des Betriebssystems stellt heraus, daß
Mutter
Tochter
Tochter-Task
an legen
SO»
Warten bis Tochter-
Task angelaufen
S1
Screen Adr.
an Tochter
S2
S3
Zeit
Task beenden
Task
tochterSignal
ermitteln
HZ
tochterSignal
an Mutter
Screen
auf blitzen
Task beenden
Bild 2-5
I Synchronisation des Ablaufs zweier Tasks
(Listing 2-1). Die Synchronisationspunkte sind im Ablaufplan
und im Listing jeweils mit »Sx« markiert.
die Message-Semaphoren noch immer nicht einwandfrei arbeiten.
Unsere Tests zeigten in der Tat erhebliche Probleme. Erfreulicher¬
weise treten jedoch bei den Signal-Semaphoren nicht mehr die
Mängel auf, wie in der Version 1.3 des Betriebssystems.
Signal-Semaphoren, und nur von diesen soll hier die Rede sein,
sind einfach zu programmieren. Sie können Teil einer umfangrei¬
cheren Datenstruktur sein, die u.a. die konsistent zu bewahrenden
Daten aufnimmt. Die Semaphore sind effizient implementiert und
belasten das System kaum; sie können jeweils nur von einem Task
»in Besitz« genommen werden. Von anderen Tasks lassen sie sich
gerne umwerben; die Tasks müssen jedoch in einer Warteschlange
auf die Zugriffserlaubnis warten.
Wenn sichergestellt ist, daß Tasks auf zu schützende Daten nur
zugreifen, wenn sie ein bestimmtes Semaphor besitzen, können
Semaphore als Schlüssel zu Daten gesehen werden.
Das Modul »Task23« (Listing 2-3) demonstriert die Anwendung
von Semaphoren. Drei Tasks (die Mutter und zwei Töchter) konkur¬
rieren um den schreibenden Zugriff auf die globale Datenstruktur
»geschuetzteDaten«. Die Töchter ändern den Datensatz; die Mut¬
ter gibt ihn aus und überschreibt ihn anschließend. Wenn alles rich¬
tig läuft, dürften die Informationen, die die Töchter dem Semaphor
anvertrauen, nie vermischt ausgegeben werden. Die Konsistenz
wäre gewahrt. Probieren Sie selbst, ob’s klappt.
Die Routine »SemaphoreAnlegen« initialisiert das Semaphor in¬
nerhalb der Datenstruktur »geschuetzteDaten«. Das Unterpro¬
gramm »GeschuetzteDatenAendern« wird von beiden Töchtern
verwendet, um auf die globalen Daten schreibend zuzugreifen. Zu¬
nächst stellt die Routine fest, ob das Semaphor (und damit die glo¬
bale Variable) existiert (»Find...«). Dann greift sie sich das Sema¬
phor (»Obtain...«), ändert die globalen Daten und gibt das Sema¬
phor frei (»Release...«).
Was geschieht eigentlich beim Aufruf von »ObtainSemaphore«?
Der erste Task, der den Aufruf tätigt, nimmt das Semaphor in Be¬
sitz. Er kennzeichnet es als belegt und führt die nächste Anwei¬
sung im Programm aus. Irgendwann sollte der Task das Semaphor
freigeben, damit auch andere Tasks Gelegenheit erhalten, auf die
durch das Semaphor geschützte Datenstruktur zuzugreifen. So¬
lange ein Semaphor besetzt ist, können andere Tasks durchaus
»ObtainSemaphore« aufrufen. Sie riskieren es dann jedoch, in ih¬
rem Ablauf angehalten zu werden, indem sie sich in einer Warte¬
schlange von Tasks einreihen müssen, die auf die Zuteilung des
Semaphors warten. Um Abläufe nicht unnötig zu bremsen oder um
»dead locks« (Verklemmungen von Tasks) zu vermeiden, bietet es
sich an, zunächst zu prüfen (»AttemptS...«), ob ein Semaphor über¬
haupt erreichbar ist, bevor man danach greift.
Wenn Sie mehr über die verwendeten Routinen wissen wollen,
empfehlen wir das Studium von [5]. Vorzügliche Informationen
über Semaphoren bieten [4] und [6].
Das Modul »Task23« können Sie durchaus kürzen: Es wäre z.B.
plausibel, beide Tasks mit demselben Programmcode arbeiten zu
lassen. Die Tasks ließen sich z.B. anhand des Feldes
»tc_UserData« unterscheiden. Einen Stolperstein haben wir be¬
reits aus dem Weg geräumt: Beide Tasks beenden sich selbständig
und erfragen dazu die Adresse des Task-Kontrollblocks.
Im Modul »Task23« steht der Umgang mit Semaphoren im Vor¬
dergrund, um den schreibenden Zugriff mehrerer Tasks zu ermög¬
lichen, ohne die Datenkonsistenz zu gefährden. Indirekt wird da¬
durch der Ablauf der Tasks synchronisiert, z.B. durch die Wirkun¬
gen von »ObtainSemaphore«. Wenn Sie das Programm mehrfach
ausführen lassen, werden Sie erkennen, daß die Synchronisation
nicht immer gelingt. Es kann Vorkommen, daß der Mutter-Task sich
zu sehr in den Vordergrund drängt. Erst durch zusätzlichen Einsatz
von Signalen oder Messages ist ein immer wiederkehrender, glei¬
cher Ablauf des Moduls erreichbar. Wir schlagen Ihnen vor, inten¬
siv zu experimentieren, um ein »Feeling« für die Programmierung
konkurrierender Tasks zu entwickeln. Have fun! ub
Literatur:
[1] Rupprecht, Kommentiertes ROM-LISTING, Band 1. München 1989
[2] Amiga ROM Kernel Reference Manual. Libraries & Devices, Bonn. 1989
[3] Bleek, Jennrich, Schulz. Amiga Intern, Düsseldorf, 1990
[4] Ben-Ari, Grundlagen der Parallel-Programmierung, München, 1985
[5] Mortimore. AMIGA Programmer's Handbook, Volume 1. Düsseldorf. 1987
[6] Tannenbaum. Betriebssysteme Teil 1, München. 1990
64
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Programmname: Task2_3.c
/* Task23.c */
/* Compile Instr.:
dcc Task23.c -c -o t:Task23.o
Link Instr.:
dlink dlib:c.o MultiTaskSupport.o PrivateTask.o+
t:Task23.o dlib:c.lib dlib:amigas.lib+
dlib:auto.lib dlib:x.o -o Task23
*/
#include <Dos/Dos.h>
#include <Exec/Exec.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include "PrivateTask_def.h "
extern APTR GetA4(); /* in Teil 1 des Kurses entwickelt */
extern APTR SetA4();
typedef struct
| char name[20];
int schuhGroesse;
| NettoDaten;
typedef NettoDaten» NettoDatPtr;
typedef struct
{ struct SignalSemaphore sema;
NettoDaten nettoDaten;
J GeschuetzteDaten;
typedef GeschuetzteDaten» GeschDatPtr;
typedef struct Task» TaskPtr;
typedef struct SignalSemaphore» SignalSemaphorePtr;
const char SemaphoreName[] = "Geschuetzte-Daten";
#define 1 TRUE;
#define 0 FALSE;
/» Definition einer globalen Datenstruktur, auf die drei
Tasks schreibend zugreifen. »/
GeschuetzteDaten geschuetzteDaten;
void SemaphoreAnlegen(SignalSemaphorePtr sema,APTR semaName)
(sema->ss_Link.ln_Pri = 20; /» Pos. in Semaphorliste »/
sema-> ss_Link.ln_Type = NT_SIGNALSEM; /» Semaphorart »/
/» damit von FindSemaphore auffindbar »/
sema->ss_Link.ln_Name = semaName;
AddSemaphore(sema);
/*
AddSemaphore arbeitet unter OS 1.3 nicht fehlerfrei
deshalb unter 1.3 wie folgt ersetzen:
typedef struct ExecBase» ExecBasePtr;
APTR» temp;
ExecBasePtr sysBase;
temp = (APTR)4L;
sysBase = »temp;
InitSemaphore(sema);
Forbid();
Enqueue(sysBase-> SemaphoreList, sema);
Permit();
V
1
/» Folgende 2 Routinen manipulieren > >geschuetzteDaten< <.
Sie werden von den beiden Tochter-Tasks und der Mutter
eingesetzt. »/
int GeschuetzteDatenAendern(NettoDatPtr datPtr)
(
GeschDatPtr semaPtr;
semaPtr s (APTR)FindSemaphore(SemaphoreName);
if (semaPtr) /» geschuetzteDaten erreichbar »/
(
ObtainSemaphore((APTR)semaPtr);/* Sema ergreifen */
semaPtr->nettoDaten = »datPtr; /* Daten schreiben */
ReleaseSemaphore((APTR)semaPtr); /* sema freigeb */
return TRUE;
)
eise
return FALSE;
I
void GeschuetzteDatenAusgeben()
I
GeschDatPtr semaPtr;
semaPtr = (APTR)FindSemaphore(SemaphoreName);
if (semaPtr)
I
ObtainSemaphore((APTR)semaPtr); /* Zugriff */
/* geschDaten ausgeben */
printf("$s $4d\n", semaPtr->nettoDaten.name,
semaPtr-> nettoDaten.schuhGroesse);
/* und nun ueberschreiben */
strcpy(semaPtr->nettoDaten.name, "#######*);
semaPtr->nettoDaten.schuhGroesse = 999;
ReleaseSemaphore((APTR)semaPtr); /* freigeben */
]
I
void TochterTaskO() /* nur ein Task */
I
NettoDaten semaDaten;
StackDataPtr dataPtr;
dataPtr = SetA4();
strcpy(semaDaten.name, "UDO ");/»Datensatz vorbereit */
semaDaten.schuhGroesse = 45;
for (;;)
I
/* Datensatz in globale Struktur uebertragen */
if (GeschuetzteDatenAendern(&semaDaten) == FALSE)
/» Semaphor war nicht auffindbar */
RemTask(FindTask(NULL)); /* somit Task beenden */
void TochterTaskl() /* nur ein Task */
i
NettoDaten semaDaten;
StackDataPtr dataPtr;
dataPtr = SetA4();
strcpy(semaDaten.name, "KATHRIN");
semaDaten.schuhGroesse = 39;
for (;;)
(
/* Datensatz in globale Struktur uebertragen */
if (GeschuetzteDatenAendern(&semaDaten) == FALSE)
RemTask(FindTask(NULL));
]
void MutterTask() /* ein Prozess */
[
int zaehler;
TaskPtr tochterO,
tochterl;
GeschDatPtr geschDatPtr;
int oldPri;
StackData data;
const int TaskPri = 1;
data.a4 = (APTR)GetA4(); /* fuer beide Tasks einfangen */
geschDatPtr = &geschuetzteDaten;
/* fuer geschuetzte Daten */
SemaphoreAnlegen((APTR)geschDatPtr, SemaphoreName);
tochterO = CreateDataTask("TaskO", 0,
TochterTaskO, NULL, 2000, &data);
tochterl = CreateDataTask("Taskl", 0,
TochterTaskl, NULL, 2000, &data);
/* Mutter-Task anhalten, damit beide Toechter schnell die
erste Runde drehen koennen */
Delay(5);
/* Die Mutter muss haefiger laufen »/
oldPri = SetTaskPri(FindTask(NULL), TaskPri);
for (zaehler = 1; zaehler <= 50; zaehler++)
/* ausgeben, was Tasks in globale Struktur geschrieben*/
GeschuetzteDatenAusgeben();
oldPri = SetTaskPri(FindTask(NULL), oldPri);
RemSemaphore((APTR)geschDatPtr);
Delay(10); /* Zeit fuer Tochter-Tasks zu terminieren */
)
void main()
[
MutterTask();
(C) 1991 M&T
Listing 2-3
Drei Tasks greifen schreibend auf die
globale Datenstruktur »geschuetzteDaten» zu. Beide
Routinen zur Manipulation der Datenstruktur greifen nur
auf die »nettoDaten» zu, wenn sie das Semaphor
»sema« besitzen, um zu gewährleisten, daß die Daten
konsistent bleiben.
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-6- Lucky Loser
-7- Faktura + (1MB)
-8- Texteditor
-9- Videodatei
-10- LP/MC/CD Verwaltung
-12- Haushaltsbuch
•13- M. CAD
-14- Wizard of Sound
-15- CLI Hilfesammlung
-16- VIRUSKILLER!
-17- Flashbier Spiel
-19- Latein Vokabel
-20- R.O.M. Mathepaket
-21-STAR TREK
-22- Remi
-23- Krieg der Kerne
-24- Etikettendruck 3,5"
-25- Amiga Paint
•26- Giroman
-27- Blizzard Ballergame
-29- Tetrix
-30- Mona (1MB)
-31 - Mechforce
-32- Mensch ärgere d. nicht
-33- Peters Quest Hüpfspiel
-34- Diashow
-35- Billard
•36- Steuer 1990
-38- Fix Disk Diskdoktor
-40- Quickmenü
■41 - Disk Monitor
-42- Mandelbrot Set
-43- Silver Bilder
-44- Sternkarte
-45- Super Print
-47-Atlantis (1MB)
-48- Schach
-49- Roboter (1MB)
-50- Dia Paint
-51 - Zerg! Abenteuer
-52- Science Frontiers
-53- Roulette
-54- Puzzle (1MB)
-55- Taran Abenteuer
-56- Grufti Buddelspiel
-57- Festplatten Backup
-58- Bibel Quiz
-59- Skräbel
-60- Business Paint
-61- HD Setup
-62- Harfe Patience (1MB)
-63- Tabellenkalkulation
-64- Depot Master
-65- Terror Liner Actionhit!
-66- Draw Map 3D
-67- Print Studio
-68- Abacus Elektronik Lexikon
-69- Running Boy
-70- Cybexion Demo (1MB)
-71 - Schreibmaschinenkurs
-72- Ligaverwaltung
-73- Star Übel 2.0 Etikett
-74- AMIGA Bücherverwaltung
-75- Gouillotine ‘ Mords"-GaudiI
-76-100 Kreuzworträtsel
-77- Typo Grapher HP-Fontedit
-78- Gronk Autorennen
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einfach per Maus! Mit "Videothek 2.0" naben Sie jederzeit
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alle, die Briefe schreiben. Arbeitet mit jedem Drucker
zusammen.
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Vergessen Sie die komplizierte Syntax des CLI und steuern
Ihren AMIGA doch einfach per Mausklick. Fast alle
DOS-Befehle lassen sich so problemlos auf der grafischen
Benutzeroberfläche anklicken (z.B. Files kopieren,
umbenennen, löschen, Dateien schützen. IFF Bilder
anzeigen. Sounds abspielen, Texte an2eigen + editieren
(!!!!), etc. etc. etc.). "CU Manager", die mausgesteuerte
CLI-Oberfläche ist ein Muß für jeden AMIGA Anwender.
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diejenigen, die sich für Sterne, Planeten un>
Nebel interessieren: "SKY". Mit dieser
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Sternenhimmel wirklichkeitsnah (gleich.
Helligkeiten der Sterne wie am Himmel) fü
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erlaubt es auch phantastische Himmels
ereignisse (Finsternisse, Sternspuraufnahmer
etc.) atemberaubend darzusteller
Darüberhinaus lassen sich Sternbilder, Planete
und Nebel per Mausklick exakt identifizieret
Ebenso können genaue Bahnberechnunge
vorgenommen werden.
Der neue Maßstab: wirklich¬
keitsnahe Himmelsdarstellung!
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BAHNHOF
Das Geschicklichkeitsspiel mit Pfiff...
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"Achtung auf Bahnsteig 1! IC von Hamburg nach
Düsseldorf soeben eingetroffen!" Das ist Ihr Zeichen, denn
nun gilt es schnellstmöglich einen neuen Zug mit
verschiedenen Waggons richtig zusammenzustellen bevor
die Reise weitergeht. Achten Sie dabei auch die richtige
Weichenstellung, herrenlose Waggons und neue Züge.
Allerhand zu tun für Sie und Ihre kleine Rangierlok! Mit
Editor für eigene Gleisanlagen (wie wär's z.B. mit der
Nachbildung Ihrer eigenen Modelleisenbahn?)!
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Mit dieser universell einsetzbaren Datenban
können Sie beliebige Datenbestände Verwalter
Ob Sie nun Adressen. Schallplatten, Videos, ein
Kundendatei oder dergleichen verwalten woher
ist vollkommen egal. Beliebig viele Dateien m
jeweils bis zu 3000 Datensätzen und 1
Datenfeldern (Feldlänge bis zu 500 Zeichen
lassen sich komfortabel bearbeiten. Dabei lasse
sich Zahlen ebenso wie Buchstabe
abspeichern, filtern und sortieren. Die Ausgab
der Daten erfolgt problemlos über jeden Drucke
“DATA perfekt" wird Sie durch die spielerisc
einfache Bedienung mit dennoch enorme
Leistungsstärke begeistern!
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Tool J -■* ^
Mit diesem Programm drucken Sie auf jedem beliebigen
Drucker schnell und unkompliziert all Inre
Überweisungsaufträge (oder ähnliche wie Nachnahme
oder Lastschrift). Einfach Formular einspannen. Adresse
aus der Adressdatei auswählen, den Betrag (mit
Verwendungszweck) eintragen und fertig! Das Programm
verwaltet Adressen und Kontonummern! Eine direkte
Schnittstelle in unser Lohnabrechnungsprogramm "LOHN
perfekt" ist bereits integriert.
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•"->r#nfc ^ 1 1 H
jet. LaserJet und Kompatible!
diesem speziellen Druckertreiber (Steuerung einfach
Mausklick Uber grafische Benutzeroberfläche) reizen
die Fähigkeiten Ihres Druckers erst richtig aus, z.B.;
automatische korrekte Sortierung der Seiten im
Ausgabeschacht. (Mehrere Dateien gleichzeitig!)
Doppelseitige Ausgabe druckt auch "Rückseiten ohne einzelne
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ge. Die bekanntesten Packer sind ZOO und LHARC.
Wirstellen ein Kompressionsprogramm fürTextdateien
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F ast jeder hat schon ein Datenkompressionsprogramm be¬
nutzt, sei es, um selten benötigte Daten speichersparend zu
verstauen oder so viel Informationen wie möglich auf einer
Diskette oder Festplatte unterzubringen. Doch wie funktio¬
nieren diese Packprogramme?
Das Prinzip ist einleuchtend: Generell wird ein Zeichen durch
ein Byte (acht Bit) repräsentiert. Das Ziel eines Packprogramms ist
es, öfter vorkommende Zeichen durch kürzere Codes zu ersetzen.
Ein Beispiel: Die Zeichenkette »AAABCCDAABB« wird durch elf
Byte dargestellt, der benötigte Speicherplatz beträgt also 11x8 Bit
= 88 Bit. Wenn man das Zeichen A allerdings anstelle von acht Bit
lediglich mit vier Bit beschreiben könnte, hätte man einen um 4 x
5 Bit = 20 Bit reduzierten Speicherplatzbedarf.
Die Theorie: Zunächst kreiert man einen Baum - der in unserem
Programm durch einen Heap (siehe Kasten) repräsentiert wird - in
dessen Blättern sich die vorhandenen Zeichen der Datei befinden.
Nach einigen Umformungen erhält man einen neuen Baum, des¬
sen Blätter mit der kürzesten Pfadlänge das häufigst vorkommen¬
de Zeichen repräsentieren.
Der Rest ergibt sich: Das Zeichen wird nicht als ASCII-Code (ein
Byte pro Zeichen) abgespeichert, sondern als Pfad zu dem Blatt.
Heapsort-Verfahren demzufolge an das Ende des Arrays rutscht.
Als Ergebnis erhalten wir einen neuen Heap, in dem die am häufig¬
sten vorkommenden Zeichen in den am höchsten liegenden Blät¬
tern sind (Bild 3).
In der komprimierten Datei werden nicht mehr die Zeichen ge¬
speichert, sondern deren Pfad. Um unser Beispiel fortzuführen:
Die Zeichenkette »AAABCCDAABB« hätte in binärer Darstellung
folgendes Aussehen: »1 1 1 00 010 010 011 1 1 00 00«.
Das Programm: Das Programm will nicht das »ultimative« Kom¬
primierungsprogramm sein. Auch ist das vorgestellte Verfahren in
unserer Umsetzung lediglich für Textdateien effizient. Das Verbes¬
sern und Erweitern überlassen wir Ihnen; schicken Sie uns Ihre
Vorschläge oder Programme. Ein gutes Programm werden wir im¬
mer veröffentlichen.
Das Komprimierungsprogramm wurde in zwei Programme un¬
terteilt. Zum einen in KOMPRESS, das aus einer Datei eine kompri¬
mierte Datei erzeugt, zum anderen DEKOMPRESS, das aus einer
komprimierten Datei wieder die Originaldatei herstellt. Das Pro¬
gramm DEKOMPRESS befindet sich auf der Programmservice-
Diskette und wird in der nächsten Ausgabe vorgestellt. Beide kön¬
nen nur vom CLI mit der Angabe zweier Parameter gestartet wer¬
den (siehe Listing).
Das Programm KOMPRESS erzeugt eine neue Datei mit folgen¬
dem Aufbau:
1. Zunächst wird eine Kennung in Form einer Zeichenkette an
den Anfang der Datei geschrieben. Dies dient dem Programm DE¬
KOMPRESS zur Identifizierung, daß es sich bei dieser Datei um ei¬
ne mit dem Programm KOMPRESS erzeugte Datei handelt.
2. Anschließend wird die Anzahl vorkommender Zeichen als
LONG-Zahl gespeichert (in unserem Beispiel wäre dies eine 4).
3. Danach wird die Größe der ursprünglichen Datei in Byte als
LONG-Zahl gespeichert (in unserem Beispiel wäre dies 11).
4. Nun wird für jedes Zeichen das Zeichen selbst und der dazu
korrespondierende Wert des Pfades abgespeichert (für das Zei¬
chen D wäre der Pfad also 3 bzw. binär 011, siehe Bild 3).
5. Abschließend wird der Inhalt der Originaldatei Byte für Byte
komprimiert und gespeichert. ■
Weiterführende Literatur: Algorithmus in C, Robert Sedgewick. Addison-Wesley.
ISBN 0-201-51425-7, ca. 100 Mark.
Häufigkeit der Zeichen ABCD
El Der erstellte Baum
Die binäre Darstellung »01001« bedeutet also, daß das Zeichen von
der Wurzel ausgehend folgendermaßen zu finden ist (0 bedeutet
rechter Knoten, 1 bedeutet linker Knoten):
Gehe von der Wurzel zum rechten Sohn/Blatt (siehe Kasten), von
diesem zum linken, von diesem zum rechten, wiederum zum rech¬
ten, dann zum linken. Das Zeichen würde also nicht durch acht,
sondern nur durch fünf Bit definiert. Huffman-Verfahren nennt man
dies - nach seinem Entwickler D. Huffman (1952).
Die Umsetzung: Zunächst durchsuchen wir die Datei nach den
vorkommenden Zeichen und deren Häufigkeit (Bild 1). Das entstan¬
dene Array wird per Heapsort-Verfahren so sortiert, daß die am
häufigsten vorkommenden Zeichen am Ende des Heaps plaziert
sind (Bild 2). Durch Addieren der am seltensten vorkommenden
Zeichen wird ein neuer Eintrag erzeugt, dem ein höherer Wert als
der aller anderen Einträge zugewiesen wird und durch das
WAS IST EIN HEAP?
In der Informatik basieren viele Algorithmen auf sog. »binären Bäumen«. Ein
binärer Baum hat immer eine Wurzel (dies ist der oberste Knoten) und jeder Kno¬
ten höchstens zwei Söhne. In Bild 1 ist der Knoten D die Wurzel, der Knoten C
ist der rechte Sohn von D und der Knoten A ist ein Blatt, da dieser Knoten keinen
Sohn hat.
Nun wäre es zu kompliziert und auch zeitaufwendig, eine solche Struktur
durch verkettete Listen darzustellen. Binäre Bäume können relativ simpel durch
ein normales, zweidimensionales Array simuliert werden. Durch einfache Re¬
chenoperationen mit dem Index kann man zum Vater, dem linken oder rechten
Sohn gelangen.
Beispiel: Der rechte Sohn unseres Arrayelements 0 aus Bild 2 ist 1, der linke
Sohn 2. Bezeichnen wir den Index unseres Arrays mit j, so erhalten wir mit j=j*2
den rechten Sohn, mit j=j*2+1 den linken Sohn und mit j=j/2 den Vater.
68
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Programmname: Kompress
if( in!»{int)-l ) [
if( read(in,newmem,»size)
error=ERROR_READING;
close(in);
} eise error=UNABLE_TO_OPEN,
| eise error=NO_MEMORY;
Computer:
A500, AI000, A2000, A3000
mit Kickstart 1.2, 1.3, 2.0
Sprache: C
Compiler: SAS-C V5.1
Aufrufe: Ic -L Kompress.c
return newmem,
Bemerkung: Kann nur vom CLI gestartet werden
/########*###*##*##**###*#####
»»» FEHLER »»»
##* - «*»
*** Selbsterklärend ***
***#*###*####**##*####*######/
void
Fehler()
# Funktion: Komprimiert eine Textdatei
# Aufruf: Kompress DATEI1 DATEI2
# DATEI1 ist die zu komprimierende Datei,
# DATEI2 ist der Name der komprimierten Datei
*/
#include < exec/types.h >
#include < exec/memory.h >
#include <libraries/dos.h>
# include <libraries/dosextens.h>
# include <libraries/filehandler.h>
#include < ctype.h>
# include <stdio.h>
# include <fcntl.h>
#define NCLERROR OL Programmautor: Rainer Zeitler
# define UNABLE_TO_EXAMINE 1L -
# define UNABLE_T0_0PEN 2L
#define N0_MEM0RY 3L
#define IS_DIRECTORY 4L
#define T0_SMALL 5L
#define UNABLE_TO_CREATE 6L
#define IS_C0MPRESSED 7L
#define ERR0R.WRITING 8L
#define ERR0R_READING 9L
#define USER_BREAK 10L
int error=N0_ERR0R;
if( error != N0_ERR0R ) {
switch( error ) [
case UNABLE_TO_EXAMINE:
printf( "Fehler bei Zugriff auf die Datei. \n');
break;
case UNABLE_T0_0PEN:
printf (Die Datei ist nicht vorhanden.\n");
break;
case N0_MEM0RY:
printf("Nicht genug Speicher vorhanden.\n");
break;
case IS_DIRECT0RY:
printf("Keine Datei, sondern Directory.\n");
break;
case T0_SMALL:
printf(“Die Datei ist zu klein.\n");
break;
case UNABLE_TO_CREATE:
printf('Fehler bei dem Versuch, die neue ");
printf ( Datei anzulegenNn");
break;
case IS.COMPRESSED:
printf( Die Datei wurde schon komprimiert.\n");
break;
case ERR0R_WRITING:
printf("Fehler beim Schreiben der Datei.\n");
break;
case ERR0R_READING:
printf("Fehler beim Lesen der Datei.\n");
break;
case USER_BREAK:
printf("*** KOMPRIMIERUNG ABGEBROCHEN !!! ***\n")
break;
* Mindestgröße der Datei
#define MINSIZE 5000L
char Kennung[]="AMIP1.0";
/*#*###*#### * ********##**#**####*#**##*#*####*##**#
»» Opendatei(...) überprüft, ob die Datei groß »»
** genug ist. Wenn ja, wird der Inhalt der »»
*» Datei in einen Buffer (unsigned char ») »»
** kopiert, dessen Pointer der Rückgabewert der »»
** der Funktion ist. **
*#*#####**#*#######*#***#########*####*###########/
unsigned char *
OpenDatei(char #file, long *size )
return :
long in;
unsigned char #newmera=NULL;
struct FilelnfoBlock *fblock;
struct FileLock *dateilock;
if( (fblock=(struct FilelnfoBlock #)AllocMem(
sizeof(struct FilelnfoBlock),
MEMF_CLEARl MEMF_PUBLIC))) {
if( (dateilock=(struct FileLock *)Lock(file, ACCESS_READ))) {
if( Examine(dateilock,fblock) ) }
if( fblock->fib_DirEntryType > 0 )
error=IS_DIRECTORY;
eise f
*size=fblock-> fib_Size;
if( »size < MINSIZE )
error=T0_SMALL;
/*#***#**#*#****##**#*##**#*********»#**##*#*#****#
** FILLARRAY #*
** FillArray(...) durchsucht den Inhalt der *#
** Datei (bzw. Buffers) nach der Häufigkeit von **
#* Zeichen. Ist z.B. das Zeichen 'A' (dez. 65) *#
#* 20mal enthalten, steht in CharArray[65] der **
** Wert 20. Rückgabewert ist die Anzahl der #*
** von 0 verschiedenen CharArrays. **
X***tt*********1Ht»******«*tt*****tt**tt»*«****ft**ft**fttt/
long
FillArray( unsigned char »Buffer, long size, long »CharArray )
register long i=0;
long Besetzt=0;
while( i < size ) {
CharArray[(long)(*Buffer)]+=l
Buffer++;
] eise error=UNABLE_T0_EXAMINE;
UnLock(dateilock);
J eise error=UNABLE_T0_0PEN;
FreeMera( fblock, sizeof(struct FilelnfoBlock) )
| eise error=N0_MEM0RY;
if( error==N0_ERR0R ) |
newmem=(unsigned char #)AllocMem(#size,
MEMF.CLEARl MEMF_PUBLIC);
if( newmem!=NULL ) |
in=open(file,0_RDWR);
for( i=0 ; i<256 ; i++ )
if( CharArray[i] != 0 )
Besetzt++;
retum Besetzt;
Reduzieren Sie benötigten
Speicherplatz auf ein Minimum
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
69
I PROGRAMMIEREN
LI STI N G
/**************ttftft**********«4HHt**************tt***ft
UBYTE CodeByte=0, ByteLength=0, copycode=0;
** HEAPORDER **
unsigned char #readbuffer=Buffer;
long count, copy=0, copylong=0, printout=0, newsize=0;
#* HeapOrder(...) durchsucht den Inhalt der **
printf ( "\n\n STATUS ==> CompressingVnXn") ;
** Datei (bzv. Buffers) nach der Häufigkeit von **
printf(* [5G8d] von [568d] ", printout, size );
*# Zeichen. Ist z.B. das Zeichen 'A' (dez. 65) **
while( readbuffer < Buffer+size ) [
*# 20raal enthalten, steht in CharArray[65] der **
count=length[*readbuffer];
** Wert 20. Rückgabewert ist die Anzahl der #*
copy=code[*readbuffer];
*# von 0 verschiedenen CharArrays. *#
if( count != 0 ) {
ft*«»**«»****«»*»****«**«*******«**«*«*«*»«««»**«*«/
while( error = =NO_ERROR && count — ) {
void
copylong = (copy >> count);
HeapOrder( long *Heap, long k, long anzahl, long *CharArray )
copylong&=0x00000001 ;
(
copycode = (UBYTE) copylong;
long j,v;
CodeBytel =(copycode << (7-ByteLength) );
v=Heap[k] ;
ByteLength-H-;
while( k <= (anzahl / 2) ) (
if( ByteLength == 8 ) (
J =k+k ;
if( write(out, &CodeByte, 1) == -1 )
if( J < anzahl ) [
error=ERROR_WRITING;
if( CharArray[Heap[J]] >= CharArray[Heap[j+1]] )
ByteLength=0;
J++;
CodeByte=0;
)
newsize++;
if( CharArray[v] < CharArray[Heap[J]] )
]
break;
if ( SetSignal(0,(SIGBREAKF_CTRL_Cl SIGBREAKF_CTRL_D) ) &
Heap[k]=Heap[j] ; k=J;
( SIGBREAKF_CTRL_C 1 SIGBREAKF_CTRL_D))
)
error=USER_BREAK ;
Heap[k]=v;
J
]
i
readbuffer-M-;
#* CONSTRUCTHUFFMANTREE #*
printout++;
if( (printout % 512)==0 )
** ConstructHuffmanTree(...) erzeugt den Huff- **
printf ( "%q. [$8d] *, (char) 13, printout );
## man-Baum, indem die Knoten mit den niedrig- **
if( error != N0_ERR0R )
*# sten Wertigkeiten zu einem Knoten addiert #*
break;
** werden, der Heap dadurch um eins dekremen- **
]
** tiert wird. Das Resultat der Addition wird in #*
if( error==N0_ERR0R && ByteLength != 0 )
** das CharArray-Array ab dem Index[256] ge- *#
if ( write(out, &CodeByte, 1) == -1 )
** schrieben, aus diesem Grunde wurde auch das *#
error=ERROR_WRITING ;
** Array doppelt so groß als eigentlich für 256 #*
printf ( "%o. [?8d]\n\n",(char)l3, printout );
** Bytes notwendig erzeugt. In das newarray-Array**
printf("==> 55d %% der Originalgröße\n\n\n",
*# wird der Pfad zu diesem Knoten als numerischer*#
newsize*100/size) ;
*# Wert gespeichert, ob dies der linke oder #*
return;
*# rechte Sohn (in bezug auf einen binären Baum) **
)
** ist. Ein negativer Wert besagt, daß es sich *#
** bei dem Knoten um einen linken Sohn handelt. **
*# WRITECOMPRESSEDCODE **
#################*###########*##**#**###**#######*/
** --- X*
void
** WriteCompressedCodes(.. .) bereitet die Korn- **
ConstructHuffmanTree(long anzahl, long *Heap, long *newarray.
*# primierung vor, öffnet die Datei, schreibt #*
long *CharArray)
*# notwendige Informationen in die Datei und **
1
** allokiert den benötigten Speicher. **
long t, i=anzahl;
#**»******#**#****##**#*#**#*##*##*#*#***#*****»*»/
while (i>l ) {
void
t=Heap[l] ;
WriteCompressedCode( long *CharArray, long *newarray,
/** dekrementiere den Heap um eins **/
unsigned char #Buffer, long size,
Heap[1]=Heap [ i— ];
char *DateiName, long Besetzt,
/*# Stelle die Heap-Ordnung wieder her #*/
long #Heap )
HeapOrder( Heap, 1, i, CharArray );
i
/## Speichere die Summe der beiden Knoten mit *#
long t,x,j,i,out,alphabet;
*** den niedristen Werten im Array 256+i */
UBYTE WriteCharacter;
CharArray[256+i]=CharArray[Heap[1]]+CharArray[t];
if( (out=open(DateiName,0_CREAT,OL)) != -1 ) {
newarray [ t ] =256+i ;
long #code=(long #)AllocMem(sizeof(long)*256,
newarray[Heap[1] ] =-256-i ;
MEMF.CLEARl MEMF_PUBLIC) ;
Heap[l]=256+i;
if( code != NULL ) [
HeapOrder( Heap, 1, i, CharArray );
long *length=(long *)AllocMem(sizeof(long)*256,
)
MEMF.CLEARl MEMF_PUBLIC) ;
newarray [ 256+i ]= 0 ;
)
if ( length != NULL ) (
/*
1
/#*#############*#####*##########*#**###*#*#*#*####
* Schreibt zunächst die Kennung an den Anfang
** CODEOUTPUT **
* der Datei, anschließend die Anzahl vorkom-
** - *#
# mender Zeichen und schließlich noch die
## CodeOutPut(...) erzeugt nun aus den Arrays **
* Größe der ursprünglichen Datei.
** 'code', in dem der Pfad als numerischer Wert **
V
** gespeichert ist und 'length', in dem die **
if( write(out, &Kennung[0], sizeof(Kennung))!=-l) (
#* Pfadlänge des Zeichnes steht, den komprimier- **
if( write(out, ^Besetzt, sizeof(Besetzt)) != -1 ) (
** ten Code. ##
if( write(out, &size, sizeof(size)) == -1 )
#*###############*###*##**#####*###*##############/
error=ERROR_WRITING;
void
CodeOutput(long *code, long *length, unsigned char *Buffer,
long size, int out )
MAJULUHÜi Reduzieren Sie benötigten Speicher¬
l
platz auf ein Minimum (Fortsetzung)
70
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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PROGRAMMIEREN
LISTING
| eise error=ERROR_WRITING;
} eise error=ERROR_WRITING;
if( error == N0_ERR0R ) |
for( alphabet=0; alphabet <256; alphabet++ ) (
if( CharArray[alphabet] ) j
x=0; j=l; i=0;
t=newarray[alphabet];
while( t ) j
if( t<0 ) {
x=x+j; t=-t;
1
t=newarray[t];
j=j+j; i++;
j code[alphabet]=x;
length[alphabet]=i; j=i; i=x; x=l;
i< < = (32—j); while( J~ ) [
/*
* Wenn das Bit gesetzt ist, handelt es sich
* bei diesem Knoten um einen linken Knoten
* (also Knoten=Knoten*2+l), sonst errechnet
* sich der weitere Pfad aus Knoten=Knoten*2.
*/
( i & 0x80000000 ) ? (x=2#x+l) : (x=2*x);
i< < =1;
)
WriteCharacter=(UBYTE)alphabet;
/*
* Schreibt das Zeichen und den dazu korres-
* pondierenden numerischen Wert des Pfades in
* die Datei.
*/
if( write(out, ÜWriteCharacter,sizeof(UBYTE))!=-l) {
if( write(out, &x, sizeof(long)) == -1 )
error=ERR0R_WRITING;
1 eise error=ERR0R_WRITING;
) eise {
code[alphabet]=0;
length[alphabet]=0;
1
if( error != N0_ERR0R )
break;
I
1
Code0utput( code, length, Buffer, size, out );
FreeMem( length, sizeof(long)*256 );
| eise error=N0_MEM0RY;
FreeMem( code, sizeof(long)*256 );
j eise error=N0_MEM0RY;
close( out );
j eise error=UNABLE_TO_CREATE;
I
/**##***##*#*##############**###*##*########*####*#
** BUILDHEAP **
*# - **
** BuildHeap(...) erzeugt aus dem Array Heap **
** eine Heap-Struktur, bei der allerdings nicht **
** der höchste, sondern der niedrigste Wert am **
** Anfang steht, da wir zunächst an den kleinsten**
** Werten interessiert sind. **
*ft**ft**X*ft*ft***ft*ft*ft**#******«M«******ft**tt***ft**ft/
void
BuildHeap( unsigned char *Buffer, long size,
long *CharArray, long Besetzt, long *Heap,
char *DateiName )
l
register long i=0,j=0;
long *newarray;
for( i=0 ; i<256 ; i++ ) {
if( CharArray[i] != 0 )
Heap[++j]=i;
1
for( i=Besetzt/2 ; i>0 ; i— )
Heap0rder( Heap, i. Besetzt, CharArray );
newarray=(long *)AllocMem( 256*2*sizeof(long),
MEMF_CLEARl MEMF_PUBLIC );
if( newarray != NULL ) (
ConstructHuffmanTree(Besetzt, Heap,newarray,CharArray);
WriteCompressedCode( CharArray, newarray, Buffer, size,
DateiName, Besetzt, Heap );
FreeMem( newarray, 256*2*sizeof(long) );
j eise error=N0_MEM0RY;
return;
]
void
Kompress( unsigned char *Buffer, long size, char »DateiName )
(
long *CharArray=(long *)AllocMem( 256*2*sizeof(long) ,
MEMF_CLEARl MEMF_PUBLIC );
long *Heap=NULL, Besetzt;
if( CharArray != NULL ) {
Besetzt=FillArray( Buffer, size, CharArray );
Heap=(long *)AllocMem( (Besetzt+l)*sizeof(long),
MEMF_CLEARl MEMF_PUBLIC );
if( Heap != NULL ) (
BuildHeap( Buffer, size, CharArray, Besetzt, Heap,
DateiName );
FreeMem( Heap, (Besetzt+l)*sizeof(long) );
j eise error=N0_MEM0RY;
FreeMera( CharArray, 256*2*sizeof(long) );
] eise error=N0_MEM0RY;
1
/#######**#**####*###**#*#####*#***#####*#*######**
** CHECKF0RC0MPRESSED **
#* _ #*
** CheckForCompressed(...) überprüft, ob es sich **
** bei der zu komprimierenden Datei um eine schon**
** komprimierte Datei handelt, indem es über- **
** prüft, ob die ersten Bytes mit der Kennung **
** übereinstimmen. Ist dies der Fall, wird die **
** globale Fehlervariable error mit dem Wert **
** IS_C0MPRESSED besetzt. **
void
CheckForCompressed( unsigned char »Buffer )
(
char checklength=sizeof(Kennung);
error=IS_C0MPRESSED;
while( —checklength ) {
if( »(Buffer+checklength) != »(Kennung+checklength) )
error=N0_ERR0R;
J
I
/*##*#***#*#*##*#***#**#**#****#*#***###*##*##*#*#*
** MAIN **
## - #*
** Hier gehts los. Das Programm kann nur vom **
** CLI gestartet werden. **
#***##***#****##*)(##****#***»***»#*#*####*##*###*#/
void
main( int arge, char **argv )
I
long dateisize=0;
unsigned char »Buffer;
if( arge==3 ) (
Buffer=0penDatei( argv[l], &dateisize );
} eise (
if( arge ) (
/** Vom CLI gestartet **/
printf( "\n\nKompress VI.0 (c) COPYRIGHT 1991");
printf("Markt&TechnikXnXn');
printf("AUFRUF:NtKompress DATEI.l DATEI_2\n");
printf( "\tDATEI_l\tDie zu komprimierende DateiXn*);
printf( "\tDATEI_2\tNarae der komprimierten Datei\n");
)
exit( 10 );
}
if( error == N0_ERR0R ) (
CheckForCompressed( Buffer ); if( error == N0_ERR0R )
Kompress( Buffer, dateisize, argv[2] );
FreeMem( Buffer,dateisize );
J
Fehler();
exit( error );
1 _
Kompress
Reduzieren Sie benötigten
Speicherplatz auf ein Minimum (Schluß)
72
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Bundesverband der seriösen
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TIPS & TRICKS
Assemblerprogramm ieruni
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moHOi
Auf der Programmservrce
finden Sie eine Demo-Version des OMA-Assemblers.
Eine Demo-Version? Moment mal! Wirzeigen Ihnen in
einer siebenteiligen Serie, was Sie mit dieser Version
alles machen können, wie Sie damit umgehen und wie
Sie damit den Amiga in Assembler programmieren.
Den Anfang macht die Installation und ein erstes Pro¬
gramm des OMA-Assemblers.
von Ulrich Brieden
S ie wollen Assembler lernen? Assembler auf dem Amiga?
O. k., dann besorgen Sie sich ganz schnell die Demoversion
des OMA-Assemblers von der Programmservice-Diskette
zum AMIGA-Magazin 11/91, 12/91, 1/92 oder kopieren Sie
diese von einem Freund bzw. einer Freundin.
Am besten, Sie erstellen eine komplette Assembler-Diskette, mit
der wir dann anhand der nächsten Ausgaben arbeiten und so rich¬
tig lernen, den Amiga in Assembler zu programmieren.
Alles für Assembler
n Sie zunächst eine Workbench-Dis-
kette, kopieren diese (DISKCuP^^bers CLI) und löschen Sie fol¬
gende Dateien in den angegebenen Verzeichnissen, um Platz zu
schaffen (Beschreibung für Version 1.3D Rev. 34.28):
- alle Dateien im Verzeichnis Utilities
- fonts:diamond (ganzes Verzeichnis)
- fonts.emerald (ganzes Verzeichnis)
- fonts:garnet (ganzes Verzeichnis)
- fonts:opal (ganzes Verzeichnis)
- fonts:sapphire (ganzes Verzeichnis)
- fonts:diamond.font
- fontsiemerald.font
- fonts:garnet.font
- fonts:opal.font
- fonts:sapphire.font
- c:ed
- c:edit
- c:diskdoctor
Weitere Befehle aus dem c-Verzeichnis löschen Sie bitte nach
eigenem Geschmack, je nachdem, auf welche Befehle Sie verzich¬
ten möchten. Sie sollten auf jeden Fall DIR, LIST, INFO,
ASSIGN, COPY und MAKEDIR behalten.
Auf der Diskette sind nun etwa 280 000 Byte frei. Mit dieser Dis¬
kette werden Sie im Verlauf dieser Serie arbeiten, betiteln Sie die
Diskette daher z.B. mit »OMA_Work-Disk«. Kopieren Sie den As-
Was brauchen Sie für die in der nächsten Ausgabe startende Se¬
rie über Assembler-Programmierung? Natürlich einen Assembler:
Wir wählen den OMA-Assembler bzw. die Demoversion (Pro¬
grammservice-Diskette dieser Ausgabe); Sie können diesen Kurs
selbstverständlich auch mit jedem anderen Assembler verfolgen,
z.B. dem A68K-Assembler, dessen neueste Version auf der Fish-
Disk 508 zu finden ist (Public Domain) oder Sie nehmen einen der
kommerziell vertriebenen Assembler, die dann allerdings nicht
mehr für fünf Mark (!) zu haben sind, z.B. den Gfa-Assembler, Profi¬
mat, Seka, Devpac oder OMA 2.0.
Einen Editor brauchen wir natürlich auch noch. Ein Editor ist so
etwas wie ein Textverarbeitungsprogramm, nur bearbeitet man kei¬
ne Texte sondern Programme, d.h. man benötigt einige Funktionen
von Textverarbeitungen nicht (z.B. Trennfunktion, Seitennumerie¬
rung, unterschiedliche Schriftarten- und -Stile etc.). Dafür haben
gute Editoren Sonderfunktionen, die die Programmierung erleich¬
tern, wie automatisches Einrücken usw.
Ein Beispiel für einen Assembler-Quelltext zeigt Listing 1. So ein
Listing geben Sie mit dem Editor ein, übersetzen es mit dem
Assembler und starten es übers CLI, doch dazu später mehr.
Es gibt eine Reihe preiswerter Möglichkeiten, an einen Editor zu
kommen. Wir schlagen vor: »MEmacs« von der Extras-Diskette
oder »DME« (VI .45) von der Fish-Disk 530.
Bauen wir uns zunächst eine Assembler-Diskette für alle, die nur
ein Laufwerk zur Verfügung haben. Dies ist eine Minimalkonfigura¬
tion; wer eine Festplatte besitzt, kann natürlich auf der Platte ein
Verzeichnis »Assembler« einrichten und alle Dateien, wie unten an¬
gegeben, statt auf die Diskette in diesen Ordner kopieren.
; CLS - Löscht ein CLI-Fenster
INCLUDE "lvo/exec.i" ; Datei
auf Programmservice-Disk
INCLUDE "lvo/dos.i * ; Datei
auf Programmservice-Disk
lea DOSName(PC),al ; Bibliotheksname laden
moveq #0,d0 ; Version egal
move.l 4,a6 ; ExecBase
Jsr _LV00penLibrary(a6) ;
DOS.library öffnen
tst.l dO
beq.s 1$ ;
nanu? nicht geklappt
move.l d0,a6 ;
DOSBase sichern
Jsr _LV00utput(a6) ;
Output-Handle holen
move.l d0,dl ;
Handle nach dl
lea CLSText(PC),a0 ;
Zeiger auf Text
move.l a0,d2 ;
Zeiger in d2
moveq #l,d3
ein Zeichen
Jsr _LV0Write(a6) ;
schreiben
move.l a6,al ;
DOSBase in al
move. 1 4,a6 ;
ExecBase in a6
Jsr _LV0CloseLibrary(a6)
DOS.library schließen
1$ moveq #0,d0
dO < > 0 — > erzeugt Fehler im CLI
rts ;
zurück ins CLI •
DOSName dc.b 'dos.library * ,0
CLSText dc.b 12 j
Zeichen für Form Feed < > CLS
END
■ f MUiLMM »CLS«. Das erste Assemblerprogramm
löscht den Bildschirm und testet Ihre OMA-Diskette.
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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TIPS & TRICKS
c:SetPatch >NIL:
c:Addbuffers dfO: 10
c:echo "OMA AHOI *
Sys:System/FastMeraFirst
crBindDrivers
c:SetClock load
FF >NIL: -0
c:resident CLI L:Shell-Seg SYSTEM pure add
c:resident c:Execute pure
c:raount newcon:
crfailat 11
c:run crexecute s:StartupII
c:wait >NIL: 5 mins
SYS:System/SetMap d
c:path rara: c: sys:System s: sys:prefs add
c:assign ainc: dfO:include
c:cd dfO:source
c:run memacs cls.asm
NewShell "newcon:0/10/450/150/0MA_AH0I"
endcli >NIL:
Listing 2
I Konfigurieren Sie mit der »Startup-
Sequence« Ihre Assembler-Arbeitsdiskette
sembler und den Editor ins Verzeichnis »c« dieser Diskette - bei
»MEmacs« geht’s mit einem einfachen COPY, bei DME brauchen
Sie noch ein paar zusätzliche Dateien, die Sie mit folgenden Befeh¬
len kopieren (Bsp. für die Fisk-Disk 530):
copy AmigaLibDisk530:dme/s/.edrc to OMA_Work-Disk:s
copy AmigaLibDisk530:dme/c/dme OMA_Work-Disk:c
copy AmigaLibDisk530:dme/c/dme.info OMA_Work-Disk:c
Wir wählen in unserem Kurs den Editor »MEmacs«, da ihn jeder
besitzt. Er steht auf der Extras-Diskette, die mit dem Amiga ausge¬
liefert wird, im Verzeichnis »Tools«.
Übrigens: Der Editor hat keinen Lade-Requester. Wir werden im
Verlauf des Kurses einen solchen in MEmacs einbauen. Des weite¬
ren werden wir noch eine Reihe anderer nützlicher Tools präsentie¬
ren, die Ihnen das Programmieren mit Assembler wesentlich ver¬
einfachen.
Den Assembler DemoOMA (Name auf der Programmservice-
Diskette) kopieren Sie ebenfalls ins Verzeichnis C: der Arbeitsdis¬
kette. Ebenso das komplette Verzeichnis »Include«, wie Sie es auf
der Programmservice-Diskette finden (ins Wurzelverzeichnis der
Diskette). Hier stehen die sog. Include-Dateien: vorgefertigte As¬
semblertexte, die man in eigene Programme einbauen kann und
die Konstanten etc. enthalten.
Neben dem Verzeichnis für die Include-Dateien brauchen wir
auch eins für unsere Assemblerprogramme. Mit MAKEDIR legen
wir auf der neuen Diskette ein solches Verzeichnis an. Der Befehl
hierzu:
makedir OMA_Work-Disk:source
Die Diskette ist nun fast fertig: Der nächste Schritt ist es, die
»Startup-Sequence« zu ändern. Machen wir das gleich mit dem
neuen Editor - geben Sie ein, wenn die Diskette in Laufwerk dfO:
steckt:
dfO:c/memacs
Mit der Maus aktivieren Sie das Menü »Read_file« zum Lesen
einer Datei. Am unteren Bildschirmrand erscheint eine Eingabezei¬
le. Tippen Sie ein
dfO:s/startup-sequence
Anschließend < Return> drücken. MEmacs liest nun die Datei
von Diskette und zeigt sie auf dem Monitor. Sie können sie über die
Tastatur editieren d.h verändern und wieder speichern.
Sichern Sie die Datei am besten gleich nochmal unter einem an¬
deren Namen, z.B. »Startup-SequenceOld«. Das ist Ihre Sicher¬
heitskopie für alle (Un-)Fälle. Jetzt die Änderungen: Löschen Sie
vor allem den Befehl LOADWB; wir wollen Assembler übers CLI er¬
kunden. Listing 2 zeigt, wie die »Startup-Sequence« aussehen
sollte.
Der ASSIGN-Befehl ist wichtig. Er setzt einen Pfad auf ein
Standard-Include-Verzeichnis, d.h. der OMA-Assembler sucht
Include-Dateien immer in diesem Standard-Verzeichnis.
Booten Sie anschließend den Amiga mit der neuen Diskette. Mit
ihr werden wir nun in Assembler einsteigen. Erstellen Sie evtl, so¬
gar noch eine Sicherheitskopie der Assemblerdiskette.
Als erstes ein Test. Geben Sie Listing 1 mit dem Editor ein (auch
auf der Programmservice-Diskette), ein Programm um ein CLI-
Fenster zu löschen. Speichern Sie das Programm unter dem Na¬
men »cls.asm« (im Verzeichnis »Source«, das in der »Startup-
Sequence« als aktuelles Verzeichnis eingestellt wird). Das Kürzel
».asm« kennzeichnet einen Assembler-Quelltext. Eine praktische
Hilfe für Programmierer, um Quelltexte zu kennzeichnen. C-Pro-
grammierer hängen ganz ähnlich ein ».c« an die Namen ihrer Pro¬
gramme.
So, und nun übersetzen wir das Ganze. Wenn Sie mit der vorher
präparierten Diskette gebootet haben, läuft im Hintergrund noch
ein CLI-Fenster - Multitasking ist schon eine feine Sache. Klicken
Sie MEmacs in den Hintergrund oder ziehen Sie den Bildschirm
nach unten, um das CLI-Fenster zu erreichen. Geben Sie ein
demooraa cls.asm
Der Assembler startet, übersetzt das Programm und speichert
die ausführbare Programmdatei unter dem Namen »eis« im Ver¬
zeichnis »source«. Wenn Sie anschließend das Programm starten
(einfach »eis« eintippen), löscht der Amiga den Inhalt des aktuellen
CLI-Fensters.
Damit hätten Sie Ihr erstes Programm übersetzt. Ab der näch¬
sten Folge steigen wir dann richtig ein in die Assembler-Pro¬
grammierung. Experimentieren Sie in der Zwischenzeit mit Ihrer
Assembler-Version und mit Programm 1. Versuchen Sie z.B. Text
im Fenster auszugeben. Bis dann - alloah. M
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
77
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Amiga 3000 T-25-100 5998 DM
Nokia SALORA CED3 1298 DM
Nokia SALORA CED4 1598 DM
Commodore Monitor 1084S 498 DM
NEC 3 FG 15" 1024x768 interl. 1598 DM
NEC 4 FG 15" 1024-768 non interl. 1998 DM
HP DeskJet 500 878 DM
HP PaintJet 1698 DM
HP LaserJet IMP 2298 DM
HP Plotter 7475 2698 DM
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Macrosystem Deinterlaced Karte 298 DM
GVP Turboboard Serie II 22 MHz 1598 DM
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Internes 3,5" Diskettenlaufwerk 99 DM
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abschaltbar, Bus durchgeführt 139 DM
Logi Maus Amiga 69 DM
Syquest Wechselplatte 40 MB 698 DM
Syquest Wechselplatte 80 MB 1398 DM
Medium 40 MB 148 DM
Medium 80 MB 298 DM
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PROGRAMMIEREN
LISTING
»Pattern Matching« bedeutet, frei übersetzt, »Muster-
Erkennung«. Wie Pattern Matching funktioniert und wo
Pattern Matching angewendet wird, können Sie in die¬
sem Bericht nachlesen.
von Rainer Zeitler
S icher haben auch Sie schon den Befehl d/’rdfö:#? verwen¬
det, um alle Dateien und Verzeichnisse des Laufwerks dfO:
anzuzeigen. Die Zeichen # und ? sind Pattern oder Muster,
der Befehl ’dir’ versucht, Dateien mit dem vorgegebenen
Muster zu finden.
Über das Problem Pattern Matching und seine Umsetzung in ei¬
ne Programmiersprache wurden schon Romane geschrieben. Das
Problem an sich nämlich ist schlicht unmißverständlich, die Umset¬
zung hingegen kann vielfältig, effektiv oder weniger effektiv, ausfal-
len.
Wo wird Pattern Matching angewendet?
Pattern Matching findet in vielen Programmen Anwendung: Text¬
verarbeitungsprogramme, Editoren oder das Betriebssystem
selbst etwa. Das Amiga-Betriebssystem verwendet die Symbole #
und ? als Musterzeichen (in diverser Literatur werden diese Sym¬
bole auch als Jokerzeichen bezeichnet), MS-DOS hingegen die
Symbole * und ?. Tippen Sie doch einmal im CLI den Befehl
dir dfO: #?.info
ein: es werden lediglich die Dateien, deren Namen mit der Zeichen¬
kette .info enden (also disk.info, Trashcan.info etc.), angezeigt.
Bis jetzt bieten einige wenige Textverarbeitungsprogramme und
Editoren den »Luxus« der Mustererkennung an. Um das zu ändern,
stellen wir Ihnen ein Programm vor, das eine Textdatei einliest, de¬
ren Inhalt nach einem Muster durchsucht und, wenn erfolgreich,
die Zeile und die Zeilennummer anzeigt, in die das Muster paßt.
Sind Sie also dabei, einen Editor, eine Textverarbeitung oder ähnli¬
ches zu programmieren, nutzen Sie dieses Verfahren und integrie¬
ren Sie es in Ihr Programm. Geschrieben ist es in AmigaBASIC,
sollte aber ohne größere Probleme auch in andere Programmier¬
sprachen umgesetzt werden können.
Die Idee
Wie würden Sie Ihre Aufgabe angehen? Wir unsererseits greifen
auf ein beliebtes, für den Informatik-Erstsemester-Studenten »Ich
kann’s nicht mehr hören!«-Thema, zurück: das des »endlichen
Automats«.
Was ist ein endlicher Automat? Unter der Bezeichnung »endlich«
versteht man die von den meisten Programmierern vorausgesetzte
Eigenschaft eines Programms: der Automat terminiert bzw. endet
nach einer bestimmten Anzahl von Schritten. Ein endlicher Auto¬
mat wird weiterhin durch eine bestimmte Anzahl von Zuständen de¬
finiert, die, falls sie eintreffen, eine neue, genau definierte Funktion,
auf rufen.
SPRUNGTABELLE
Zustand
Zeichen
Nächster Zustand
Fehler
1.
B
2
-1
2.
e
3
-1
3.
i
4
-1
4.
1
5
4
5.
-2
4
Pattejji MjJcJnjig
ES PASST
Programmname: Patternmatch.bas
Computer: A500, A1000, A2000
mit Kickstart 1.2 und 1.3
Sprache: AmigaBASIC
Programmautor: Rainer Zeitler
1 ALO
OLE AR
2 bB
ON ERROR GOTO ERRORHANDLING
3 U5
HAUPTPROGRAMM:
4 ci2
CLS
5 96
L0CATE 3,5
6 5T
PatternString$= " *
7 3b
LaengePattern=0
8 k4
INPUT "Bitte geben Sie Ihren Suchbegriff ein !_",PatternS
tring$
9 rB
PattemString$= " # ? "+PatternString$+ " # ? "
10 XI
GOSUB BUILDJUMPTAB
11 8f
IF LaengePattern>0 THEN
12 KI4
L0CATE 4,5
13 Qv
datei$=""
14 lm
INPUT "DateiName ?_*,datei$
15 Zp
OPEN datei$ F0R INPUT AS #1
16 Ax
IF Fehler< >0 THEN
17 oE6
PRINT "Fehler bei Öffnen der Datei!"
18 tc4
ELSE
19 VU6
LOCATE 5,5
20 EY
gross$=""
21 ae
INPUT "Auf Groß- und Kleinschreibung achten (j/n)?_",
gross$
22 ec
IF UCASE$(gross$)="J" THEN
23 678
GrossgleichKlein=0
24 zi6
ELSE
25 CE8
GrossgleichKlein=l
26 MF6
END IF
27 nW
Zeilenummer=l
28 tt
WHILE NOT E0F(1)
29 Dk8
LINE INPUT #l,Zeile$
30 uM
GOSUB PATTERNMATCH
31 R4
IF Vergleich THEN
32 NNA
PRINT "Gefunden in Zeile *;ZeilenNummer; "—> ";Z
eile$
33 TM8
END IF
34 vt
ZeilenNummer=ZeilenNumrcer+l
35 0o6
VEND
36 08
CLOSE 1
37 XQ4
END IF
38 YR2
END IF
39 NI0
END
40 19
ERRORHANDLING:
4l zc2
Fehler=ERR
42 Fa
RESUME NEXT
43 9m0
BUILDJUMPTAB:
44 LF2
LaengePattern=LEN(PatternString$)
45 8r
IF LaengePattern > 0 THEN
46 394
DIM ZArray(LaengePattern+l)
47 um
DIM NArray(LaengePattern+l)
48 9X
DIM FArray(LaengePattern+l)
49 5r
CN=1: CZ=1: CF=1 : pp=l : pl=LaengePattern
50 Rn
LastLoop=-l
51 HY
WHILE pp <= pl
52 Rn6
ascii=ASC(MID$(PatternString$,pp,1))
53 CI
IF ascii=35 THEN
54 yL8
IF pp = pl THEN
55 10A
PRINT "Fehler bei Suchbegriff"
56 yH
PRINT "Auf '#' muß ein weiteres Zeichen folgen"
57 rP
LaengePattern=0
80
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
ODER NICHT
58 Iu
59 YH8
60 dfA
61 Pc
62 h6C
63 1P
64 dMA
65 sZC
66 2M
67 fs
68 qU
69 3wA
70 4x8
71 D26
72 fz8
73 IC
74 uy
75 oX6
76 j38
77 ST
78 xL
79 yb
80 E76
81 kY4
82 yC
83 vf2
84 ey4
RETURN
ELSE
asciiplus=ASC(MID$(PatternString$,pp+l,l))
IF asciiplus=63 THEN
LastLoop=CN
pp=pp+2
ELSE
N(CN)=CN :
F(CF)=CN+1 : CF=CF+1 : CN=CN+1
Z(CZ)=asciiplus : CZ=CZ+1
pp=pp+2
END IF
END IF
ELSEIF ascii=63 THEN
N(CN)=CN+1 : CN=CN+1
Z(CZ)=ascii : CZ=CZ+1 : pp=pp+l
F(CF)=-1 : CF=CF+1
ELSE
N(CN)=CN+1 : CN=CN+1
Z(CZ)=ascii : CZ=CZ+1
F(CF)=LastLoop : CF=CF+1
pp=pp+l
END IF
UEND
N(CN)=-2 : F(CF)=LastLoop : Z(CZ)=32
ELSE
PRINT "Es wurde kein Suchbegriff angegeben!"
85 JC2
86 kM
87 rXO
88 7R2
89 im
90 3T
91 9M
92 vs4
END IF
RETURN
PATTERNMATCH:
PP=1
pl=LEN(Zeile$)
nextzeichen=l
VH ILE (pp<=pl) AND (nextzeichen> =1)
ascii=ASC(MID$(Zeile$,pp,l))
93 aA
94 iD6
95 TM4
96 rM
97 eE
98 FP6
99 XQ4
100 MI
101 mI6
102 Ly
103 Gz4
104 Jh6
105 01
106 eX4
107 Ay2
108 AW
109 uQ4
110 ib2
111 Bi
112 Tw4
113 Bn
114 mf2
115 GO
116 y34
117 a46
118 VE4
119 a36
120 sl4
121 YH2
122 f94
IF GrossgleichKlein=l THEN
ascii=ascii OR 32
END IF
asciiplus=Z(nextzeichen)
IF GrossgleichKlein=l THEN
asciiplus=asciiplus OR 32
END IF
IF ((ascii=asciiplus) OR (Z(nextzeichen)=63)) THEN
nextzeichen=N(nextzeichen)
pp=pp+l
ELSE
nextzeichen=F(nextzeichen)
pp=pp+l
END IF
WEND
IF (nextzeichen< >-2) AND (nextzeichen>=l) THEN
nextzeichen=N(nextzeichen)
END IF
IF nextzeichen=-l THEN
Vergleich=0
RETURN
END IF
IF nextzeichen< >-2 THEN
IF ((pp<=pl) AND (F(nextzeichen) < >-l)) THEN
Vergleicht
ELSE
Vergleicht
END IF
ELSE
Vergleicht
123 vo2 END IF
124 My I RETURN
(C) 1992 M&T
Patternmatch.bas
Auf der Suche nach einer Zeichenkette
Machen wir es an einem Beispiel deutlich: Als Suchmuster be¬
nutzen wir den Ausdruck »Bei#?l«. D.h. auf alle Wörter, die mit
»Bei« beginnen und mit »I« enden, paßt das Muster (z.B. Beil, Bei¬
spiel, Beifall usw.). In Bild 1 ist der Ablauf eines endlichen Automa¬
ten für unser Beispiel zu sehen. Das &-Zeichen ist ein Terminalzei¬
chen und bedeutet, daß das Muster nur dann paßt, wenn dieses
Symbol erreicht wird.
Die Realisation
In Tabelle 1 wird die Vorgehensweise verdeutlicht. Nehmen wir
an, wir würden den Ausdruck »Beispiel« in den endlichen Automa¬
ten eingeben. Es passiert folgendes:
Zu jeder Zeit kann der Automat (bzw. das Programm) nur einen
Zustand annehmen, beginnend mit dem 1. Zustand. Nun wird das
erste Zeichen unserer Eingabe mit dem Zeichen des endlichen Au¬
tomaten verglichen. Sind diese identisch, geht der Automat in den
nächsten Zustand, ansonsten wird der Fehlerzustand angenom¬
men. Ist der Zustand zu irgendeinem Zeitpunkt -1, bricht der Auto¬
mat ab, und nur wenn der Zustand -2 ist, wurde der Automat voll¬
ständig durchlaufen und der eingegebene Ausdruck ist gültig.
ZUM PROGRAMM
Zeile
Aufgabe
1 bis 7
Initialisierung
8 bis 9
Eingabe des Suchmusters und Sprung in das..
10
...Unterprogramm BUILDJUMPTAB
11
Abfrage, ob alles OK, wenn ja...
12 bis 15
Angabe und Öffnen der Datei
16 bis 17
Falls Datei nicht geöffnet werden konnte, Ende
18 bis 27
Angabe, ob Groß-/Kleinschreibung unterschiedlich
28 bis 35
Hier wird Zeile für Zeile die Datei eingelesen und mit dem er¬
gebenen Muster im Unterprogramm PATTERNMATCH vergli¬
chen.
40 bis 42
In dieses Unterprogramm wird bei einem Fehler verzweigt
43 bis 86
In diesem Unterprogramm wird die Sprungtabelle angelegt
87 bis 124
Hier wird die aus der Datei eingelesene Zeile mit dem ange¬
gebenen Suchmuster verglichen, indem die Sprungtabelle
mit den verschiedenen Zuständen verwendet wird.
Bitte mit dem Checksummer (Ausgabe 5/91, Seite 66) eingeben. Der Checksummer und dieses
Listing befinden sich auf der Programmservice-Diskette dieser Ausgabe.
Die dargestellte Tabelle kann auch als Sprungtabelle bezeichnet
werden. Im Listing wird dieser Bezeichnung entsprochen, denn
nach der Eingabe des Musters wird zunächst in das Unterpro¬
gramm BUILDJUMPTAB gesprungen, das die Tabelle mit den Ar-
rays Z() für die Zeichen, N() für den nächsten Zustand und F() für
den Fehlerzustand, iniziiert. Anschließend wird die angegebene
Datei durch den endlichen Automaten »geschickt«. Die Variable
VERGLEICH erhält den Wert 1, falls der Vergleich erfolgreich war,
sonst 0. Das Programm überprüft, ob das Muster auf eine in der
Zeile enthaltene Zeichenkette paßt. Ist dies der Fall, wird der Rest
der Zeile nicht weiter überprüft.
Abschließend werden Sie gefragt, ob zwischen Groß- und Klein¬
schreibung unterschieden werden soll. Der Programmieraufwand
für einen solchen Vergleich hält sich in Grenzen, denn ein »E«, mit
dem Wert 32 ODER-verknüpft, ergibt »e«. Ganz einfach, oder?
Gültige Eingaben
Als Joker- oder Musterzeichen sind die Symbole # und ? zuläs¬
sig.
Das Symbol ? ist gleichbedeutend mit einem Platzhalter für ei¬
nen Buchstaben. Folgender Ausdruck »Bei?« würde also sowohl
auf »Beil« und »Bein« passen, nicht aber auf »Beine«.
Dem Symbol # muß ein weiteres Zeichen folgen - es darf also
nicht am Ende eines Musters stehen - und bedeutet, daß von dem
nachfolgenden Zeichen keins, eins oder mehrere Vorkommen dür¬
fen. Das Muster »Bei # I« paßt u.a. auf »Bei«, »Beil« und »Beilll«. Die
Kombination von # und? erlaubt demnach, daß eine beliebige Zei¬
chenkette folgen darf. rz
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
81
KURS
DATEIFORMATE
BJ±ma_ß^F^jjnaJ^ jFolll U
ALLES REINE
00000000000000
01111111111110
01000000000010
01000000000010
01000000000010
01000000000010
01000000000010
01000000000010
01000000000010
01000000000010
01000000000010
01000000000010
01111111111110
00000000000000
1985 schufen der Soft¬
warehersteller »Electronic
Arts« und »Commodore
Amiga« den IFF-Dateistan-
dard für Grafik, Text und
Musik. Doch es gibt noch
andere, z.B. Textdateien
oder Grafiken im TIFF-
Format. Dieser Kurs ver¬
rät den Aufbau der wich¬
tigsten Dateiformate und
zeigt, wie sich diese in ein
Amiga-Format konvertie¬
ren lassen.
von Rainer Zeitler
F reitag abend, 17.30 Uhr.
Herr Müller schaltet seinen
PC aus und steckt die so¬
eben daraus entnommene
Diskette in seine Aktentasche. Am
Wochenende ist Heimarbeit ange¬
sagt, denn er muß den Monatsbe¬
richt, den er schon begonnen hat,
zu Hause fertigstellen.
Was hat nun Herrn Müllers Pro¬
blem mit unserem Kurs zu tun?
Herrn Müllers Problem wäre
keins, hätte er zu Hause einen PC
und das entsprechende Pro¬
gramm, mit dem er das im Büro be¬
gonnene Dokument bearbeiten
könnte.
Er hat aber keinen PC!
Er besitzt - erwartungsgemäß -
einen Amiga. Zwar verfügt Herr
Müller über ein entsprechendes
Programm, PC-Disketten zu lesen
und auf Amiga-Format zu konver¬
tieren - was ihm aber nicht weiter¬
hilft, da es kein Amiga-Programm
gibt, das das Dateiformat des PC-
Programmes lesen geschweige
denn verarbeiten kann.
Womit wir beim Thema unseres
Kurses sind.
So lobenswert die Idee des IFF-
Dateistandards auch war (IFF heißt
»Interchange File Format« und hat
sich auf dem Amiga - wenigstens
im Grafikbereich - etabliert), hatte
sie doch einen entscheidenden
Nachteil. Schon existierende und
weit verbreitete Dateiformate an¬
derer Programme wurden sträflich
mißachtet. Dem wollen wir mit die¬
sem Kurs abhelfen. Vorgestellt
werden die wichtigsten Grafik-,
Text- und Datenformate sowohl von
Amiga-Programmen als auch Pro¬
grammen anderer Rechnertypen.
Die im Kurs vermittelten Infor¬
mationen sind gleichermaßen für
Anwender als auch für Program¬
mierer interessant. Für Anwender
insofern, Daten für den Eigenbe¬
darf zu konvertieren, für Program¬
mierer hingegen ein Appell, schon
existierende Programme oder in
Entwicklung befindliche Program¬
me mit Import- bzw. Exportmodu¬
len auszustatten, die das Lesen
bzw. Schreiben von Fremdforma¬
ten erlauben.
Da bis dahin jedoch noch eine
Menge Wasser den Bach hinab¬
fließen wird, sollten wir nicht zö¬
gern und mit gutem Beispiel voran¬
gehen.
Der Kurs
Der Kurs ist in acht Folgen unter¬
teilt. Folge 1, 2 und 3 behandeln
ausschließlich Bitmap-orientierte
Grafikformate (IFF-ILBM, TIFF,
PCX, IMG usw.). In der 4. und 5.
Folge gehen wir näher auf die
wichtigsten Vektorgrafikformate
ein (EPS, DXF, DR2D und GEM).
Die Folgen 6, 7 und 8 widmen sich
dann dem Aufbau der wichtigsten
Textformate (Word und WordPer¬
fect) bzw. dem Datenbankformat
von dBase.
Die in dem jeweiligen Kursteil
behandelten Dateiformate werden
mittels Tabellen, ausführlicher Be¬
schreibung und teils eingefügten
Programmierhinweisen beschrie¬
ben. Am Ende jedes Kursteils (bis
auf diesen) finden Sie ein doku¬
mentiertes C-Listing, das ein Da¬
teiformat in ein anderes konver¬
tiert. Hierbei wird, sofern es mög¬
lich ist, ein fremdes Dateiformat in
ein IFF-Dateiformat konvertiert.
Aus diesem Grund beschreibt
der 1. Teil dieses Kurses ausführ¬
lich das wichtigste Bitmap-Gra-
fikformat auf dem Amiga, IFF-
ILBM. Dieses Dateiformat können
die meisten Amiga-Grafikprogram-
me lesen und schreiben, z.B.
die bekannten Grafikprogramme
»DPaint« oder »Digi-Paint«. In den
zwei folgenden Kursteilen wird die
Kenntnis des IFF-ILBM-Grafikfor-
mates vorausgesetzt, da andere
Grafikformate in dieses konvertiert
werden.
Bitmap zum Ersten
Die Möglichkeit, Grafiken zu
speichern, kann in zwei Kategorien
unterteilt werden. Da gibt es zum
einen Bitmap-Grafikformate (z.B.
DPaint oder Digi-Paint), die jeden
Bildpunkt abspeichern, unabhän¬
gig davon, ob dieser nun eine Far¬
be besitzt oder nicht. Zum anderen
existieren die sog. Vektorgrafikfor¬
mate (z.B. Professional Draw, Ae-
gis Draw), die in der Grafikdatei die
Objekte, die ein Bild beschreiben,
abspeichern, nicht aber die Bild¬
punkte einer Grafik (in diese Kate¬
gorie fallen auch alle CAD-Pro-
gramme).
Als Beispiel dient das Rechteck
Das Zeichenprogramm DPaint
würde ein Rechteck vergleichbar
mit der folgenden Darstellung als
Bitmap speichern:
Die Zahlen 0 und 1 repräsentie¬
ren jeweils 1 Bit bzw. Bildpunkt.
Die Zahl 0 bedeutet, daß an die¬
sem Bildpunkt keine Farbe gesetzt
werden soll, die Zahl 1 hingegen
steht für einen farbigen Bildpunkt.
An dem Beispiel wird deutlich, war¬
um in diesem Format gespeicherte
Grafiken als Bitmap-Grafiken be¬
zeichnet werden. Das englische
Wort »Map« entspricht dem deut¬
schen Wort Karte, »Bitmap« bedeu¬
tet also soviel wie »Bitkarte«.
Das Rechteck, gespeichert in ei¬
nem, theoretisch möglichen Vek¬
torformat, könnte so aussehen:
RECHTECK, XMin, YMin, Breite, Hoehe,
Farbe, Fuellmuster
In jedem Vektorformat wird nicht
das fertige Bild in Form von Bits ge¬
speichert, sondern in Form von
Objekten, die das Bild beschrei¬
ben. In unserem Beispiel wird das
Rechteck durch eine Reihe von Pa¬
rametern beschrieben. Der erste
Parameter beschreibt das Objekt,
ein Rechteck. Der zweite und dritte
Parameter XMin bzw. YMin legen
die linke und die obere Ecke des
Rechtecks fest. Es folgen die Para¬
meter für die Breite und die Höhe
des Rechtecks, für die Farbe und
das Füllmuster. Obiges Beispiel
der Bitmap-Darstellung würde in
unserem gedachten Vektorformat
folgendermaßen repräsentiert:
Bitmap contra Vektor
Beide Grafikformate haben Vor-
und Nachteile. So lassen sich bei¬
spielsweise Vektorgrafiken ohne
Qualitätsverlust vergrößern oder
verkleinern, da im Gegensatz zu
Bitmap-Grafiken keine Bildpunkte
vergrößert oder verkleinert werden
müssen. Eine vergrößerte Bitmap-
Grafik erinnert mehr an eine
»Bauklötzchen-Orgie« als an eine
Grafik. Ein Vektorprogramm verän¬
dert nur die Parameter eines Ob¬
jekts und berechnet dieses neu.
RECHTECK, 1, 1, 12, 12, 1, 0
82
AM IG A-M AG AZIN 1/1992
■■■■■■■
■MH
Ü^HMMI
■MMHHHNM
FORMSACHE
Die Vorzüge von Bitmap-Grafik-
programmen liegen in der Bear¬
beitung digitalisierter Grafiken und
daraus resultierend in der Bearbei¬
tung von Grafiken mit vielen Far¬
ben. Kein Programm wird eine mit
16 Millionen Farben digitalisierte
Grafik in eine Vektorgrafik konver¬
tieren. Der Zeit-, Speicher- und
Rechenaufwand steht in keiner
Relation zu der eventuell erzielten
Qualitätssteigerung.
Ein Nachteil von Vektorgrafik¬
programmen ist u.a. die ver¬
gleichsweise langsame Arbeitsge¬
schwindigkeit. Diese ist damit zu
erklären, daß das Vektorgrafikpro¬
gramm bei jeder Änderung eines
Objekts dieses neu berechnen und
zeichnen muß. Trotzdem erfreuen
sich Vektorgrafikprogramme, nicht
zuletzt aufgrund der ständig wach¬
senden Fangemeinde von DTP-
Programmen, steigender Beliebt¬
heit.
Das IFF-ILBM-Grafikformat
Das IFF-Dateiformat ist jedem
Amigabesitzer ein Begriff. Dieses
Format erlaubt das Speichern von
Daten (Grafiken, Texte oder Musik¬
stücke) in einer festgelegten Struk¬
tur, kann zudem aber individuell
nach eigenen Wünschen erweitert
werden. In diesem Kursteil wird
das IFF-ILBM-Grafikformat vorge¬
stellt (ILBM bedeutet »InterLeaved
Bitmap«).
Eine IFF-Datei besteht aus einer
festgelegten Struktur. Zunächst
folgt der Dateikopf oder Header,
über den die Datei als IFF-ILBM-
Grafikdatei identifiziert werden
kann. Die restliche Datei besteht
aus sog. Chunks oder Blocks, die
eine 4 Byte lange Kennung in Form
einer Zeichenkette, ein auf diese
Kennung folgendes Langwort, das
die Länge des Chunks oder Blocks
in Bytes angibt.
Durch den Aufbau einer Datei
mittels der Chunks ist es möglich,
eigene, programmspezifische
Chunks in eine solche Datei einzu¬
binden. Ein anderes Programm,
das eine solche Datei liest, über¬
prüft zunächst die Kennung des
Chunks. Ist diese unbekannt, wird
das der Kennung folgende Lang¬
wortgelesen, in dem die Größe des
Chunks gespeichert ist. Anschlie¬
ßend wird der Rest des Chunks
einfach übersprungen.
Im folgenden wird zunächst der
Aufbau des Dateikopfs beschrie¬
ben, anschließend werden die
wichtigsten Chunks einer IFF-
ILBM-Datei vorgestellt.
Der Kopf sagt alles
Der Dateikopf oder »Header«
dient der Erkennung einer IFF-
Datei. Der Header ist grundsätz¬
lich 12 Byte lang. In den ersten 4
Byte einer IFF-Datei steht immer
die Zeichenkette »FORM«, unab¬
hängig davon, ob es sich um eine
Grafik-, Text- oder Musikdatei han-
0
IFF-Signatur »FORM«
4
Dateilänge in Bytes
8
IFF-ILBM-Kennung
»ILBM«
Tabelle 1
Der Aufbau des IFF-Headers
delt. Es folgt ein Langwort, das die
Dateigröße in Byte beinhaltet.
Wichtig sind die letzen 4 Byte des
IFF-Headers. Hier steht die Ken¬
nung, um welche IFF-Datei es sich
handelt (z.B. »ILBM« für eine
Bitmap-Grafikdatei oder »FTXT«
für eine Textdatei).
Der Header einer IFF-Datei kann
folgendermaßen überprüft wer¬
den:
struct HEADER {
/* 00 #/ UBYTE Form[4];
/# 04 #/ long Length;
/# 08 */ UBYTE Typ[4];
I;
struct FileHandle #datei;
struct HEADER Header;
/#
* Einlesen des IFF-Headers
#/
Read( datei, &Header,
sizeof(Header) );
if<
strncmp(Header.Form, "FORM" ,4)==0 )
l
if(
strncmp(Header.Typ, "'ILBM" ,4)==0 )
[
printf( "Dieses ist eine ILBM-
Datei \n");
printf( "Dateigröße=Äd \n",
Header.Length);
)
eise
f
printf( "Dieses ist eine IFF-
Datei \n");
printf( "Aber keine ILBM-
Datei \n*);
I
)
eise
(
printf( "Keine IFF-Datei \n");
Die IFF-Chunks
Nach dem 12 Byte langen IFF-
Header folgen die sog. IFF-
Chunks. Diese Chunks oder
Blöcke enthalten Informationen
über die Grafikdaten, den Grafik¬
modus, die Anzahl der verwende¬
ten Farben sowie deren Farbdefini-
tionen u.m. Ein Chunk besteht im¬
mer aus einer 4 Byte langen Ken¬
nung, der sich ein Langwort über
die Länge des Chunks anschließt.
Es muß beachtet werden, daß die
Länge eines Chunks niemals un¬
gerade sein darf. Dies kann durch
Anhängen eines Füllbytes an das
Ende des Chunks, das keinerlei
Bedeutung besitzt, vermieden
werden.
Der BMHD-Chunk
In diesem Block stehen u.a. die
Daten für die Höhe und Breite der
Grafik sowie die Anzahl der benö¬
tigten Bitplanes, woraus sich auch
die Anzahl der benötigten Farben
zusammensetzt (Anzahl Farben =
2 * Anzahl der Bitplanes). Die
Struktur des BMHD-Chunk sieht
folgendermaßen aus:
struct BMHD_CHUNK (
/# 00 #/ UVORD Bildbreite;
/# 02 */ UVORD Bildhoehe;
/* 04 */ WORD XKoor;
/* 06 #/ WORD YKoor;
/# 08 */ UBYTE Bitplanes;
/# 09 #/ UBYTE Maske;
/# 0A #/ UBYTE Compression;
/# OB */ UBYTE Fuellbyte;
/# 0C #/ UWORD TransparentCol;
/# 0E #/ UBYTE XAspect;
/* 0F */ UBYTE YAspect;
/* 10 #/ WORD MaxX;
/# 12 */ WORD MaxY;
I;
Folgendes Programmsegment
liest die Struktur ein:
struct ILBM.CHUNK (
/* 00 */ UBYTE ChunkID[4];
/# 04 #/ long ChunkLength;
];
struct BMHD_CHUNK BMHD;
struct ILBM_CHUNK CHUNK;
struct FileHandle #datei;
/#
# Einlesen des IFF-Chunks
*/
Read( datei, &CHUNK, sizeof(CHUNK)
);
if(
strncmp(CHUNK.ChunkID, "BMHD" ,4)==0
)
1
/#
# Einlesen des BMHD-Chunks
#/
Read( datei, &BMHD,
CHUNK.ChunkLength);
]
eise
(
printf ( " Kein BMHD-Chunk \n" );
)
Die Strukturelemente im einzel¬
nen:
Die Elemente Bildbreite bzw.
Bildhoehe enthalten die Breite
bzw. die Höhe der Grafik in Bild¬
punkten (Pixel). Diese Werte kön¬
nen sich von den Strukturelemen¬
ten MaxX und MaxY insofern un¬
terscheiden, daß in letzteren Ele¬
menten die Dimension des Grafik-
Screens definiert ist, in der die
Grafik erstellt wurde. In den ersten
beiden Strukturelementen hinge¬
gen steht die tatsächliche Größe
der Grafik. Das heißt, daß sich die
Werte Bildbreite und Bildhoehe bei
einer Overscan-Grafik oder ledig¬
lich einem kleinen Bildausschnitt
von den Werten MaxX bzw. MaxY
unterscheiden.
Die Strukturelemente XKoor und
YKoor bestimmen die linke bzw.
obere Position der Grafik (im allge¬
meinen 0).
Bitplanes gibt die Anzahl der
verwendeten Bitplanes an, aus der
sich die zur Verfügung stehenden
Farben errechnen lassen.
Es folgt das Element Maske.
Maske gibt Auskunft über die Art
der Maskierung einer Grafik. Fol¬
gende vier Werte sind zulässig:
Teil 1
In diesem Kurs erfahren Sie den
Aufbau der wichtigsten Grafik-,
Text- und Dateiformate. Mit Hilfe
der vorgestellten Informationen
ist es möglich, eigene Konvertie¬
rungsprogramme zu schreiben
oder entsprechende Konvertie-
rungsmodule in eigene Program¬
me zu integrieren. Eingefügte
Programmierhinweise und Bei¬
spielprogramme unterstützen Sie
dabei.
Teil 1: Einführung in das wichtigste
Amiga-Grafikformat: das IFF-ILBM-
Format.
Teil 2: Vorstellung der PCX-, IMG-
und GIF-Grafikformate.
Teil 3: Einführung in den Aufbau
des weit verbreiteten TIFF-Grafik-
formats.
Teil 4: In diesem Teil nehmen wir
das IFF-DR2D-Vektorformat genau¬
er unter die Lupe und werfen einen
kurzen Blick auf das EPS-Format
(Encapsulated PostScript).
Teil 5: Hier dreht sich (fast) alles um
das GEM Metafile-Format. Deswei¬
teren unternehmen wir einen Aus¬
flug in die Welt des CAD und be¬
schreiben die Struktur einer Auto-
CAD-Datei.
Teil 6: Den Aufbau einer IFF-Text-
datei (FTXT) erfahren Sie in diesem
Teil des Kurses. Auch gehen wir auf
das von MS-DOS bekannte WORD-
Textformat ein.
Teil 7: Hier stellen wir das Word-
Perfect-Dateiformat vor.
Teil 8: Den Abschluß bildet der Teil
über den Aufbau von Datenbank-
Dateien. Wir gehen auf das dBase-
Format und ein ASCII-Austausch-
format ein.
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
83
KURS
I DATEIFORMATE
# define mskNone 0
# define mskHasMask 1
#define mskHasTransparentColor 2
# define mskLasso 3
mskNone bedeutet, daß keine
Maskierung der Grafik erfolgen
soll. mskHasMsk besagt, daß die
Grafik nach einem vorgegebenen
Muster maskiert wird. Dieses Mu¬
ster ist in Form einer zusätzlichen
BitPlane im BODY-Chunk (siehe
unten) gespeichert. mskHasTran¬
sparentColor bedeutet, daß die Pi¬
xel der Grafik, dessen Farbe mit
der in TransparentCol angegebe¬
nen übereinstimmen, transparent
dargestellt werden sollen. Der letz¬
te Wert, mskLasso, gibt an, daß die
Grafik wie mit einem Lasso einge¬
fangen werden soll, d.h. daß ein
1 Pixel breiter Rand mit der in
TransparentCol definierten Farbe
um die Grafik gelegt werden und
dieser dann gefüllt werden muß.
Gefülle Pixel erscheinen transpa¬
rent. Diese Funktion wurde vom
Programm »MacPaint« des Apple
Macintosh übernommen.
Das Strukturelement Compres-
sion gibt Auskunft über die Spei¬
chermethode der Grafikdaten. Zur
Zeit gibt es zwei Speicherverfah¬
ren. Das erste wird definiert durch
# de fine cmpNone 0
und bedeutet, daß die im BODY-
Chunk abgelegten Daten unkom¬
primiert vorliegen, also 1:1 über¬
nommen werden können.
Die alternative Speichermetho¬
de ist definiert durch
# def ine crapByteRunl 1
und besagt, daß die Grafikdaten im
komprimierten Format vorliegen.
Die Beschreibung des Kompres¬
sionsverfahrens erfolgt bei der
späteren Erklärung des BODY-
Chunks, in dem die eigentlichen
Grafikdaten gespeichert sind.
Das Element Fuellbyte dient der
künftigen Verwendung und muß,
um spätere Überraschungen zu
vermeiden, auf 0 gesetzt sein.
Bleiben noch die Elemente
XAspect und YAspect. Diese be¬
stimmen das Seitenverhältnis der
Grafik, den »Aspect Ratio«, und
Kennung
Beschreibung
ILBM
Bitmap-Grafik
ACBM
Bitmap-Grafik
für BASIC
FTXT
Textdatei
SMUS
Musikdatei (Sonix)
8SVX
8-Bit-Soundsample
ANIM
Animationsdatei
(Videoscape-3D,
Aegis)
DR2D
2-D-Vektorgrafik
Tabelle 2
Die wichtigsten IFF-Kennun-
gen von IFF-Dateiformaten
helfen bei der Interpretation der
Elemente Bildbreite, Bildhoehe,
XKoor, YKoor, MaxX und MaxY. Ist
XAspect kleiner als YAspect, be¬
deutet dies, daß ein Pixel höher als
breit ist. Folgende Werte sollten
abhängig von der Bildschirmauflö¬
sung eingetragen sein:
Auflösung 320 x 256
#define AspectX 10
#define AspectY 11
Auflösung 320 x 512
#define AspectX 20
#define AspectY 11
Auflösung 640 x 256
#define AspectX 5
#define AspectY 11
Auflösung 640 x 512
# define AspectX 10
#define AspectY 11
H aslFF-
ILBM■
Grafikformat
Anzumerken ist, daß dieser
Chunk grundsätzlich der erste
Chunk nach dem 12 Byte langen
IFF-Header sein sollte, da dieser
alle allgemein wichtigen Informa¬
tionen enthält. Alle anderen
Chunks-bisaufden BODY-Chunk
- können in beliebiger Reihenfolge
abgespeichert werden. Die einzi¬
ge Ausnahme bildet der BODY-
Chunk, der immer der letzte
Chunk einer IFF-ILBM-Datei sein
muß.
Der CMAP-Chunk
Dieser Chunk enthält die Farbin¬
formationen für die Grafik. Jede
Farbe wird in Form eines Byte-
Tripels definiert. Die Struktur ist fol¬
gende:
struct ColorMap |
UBYTE rot,gruen,blau;
);
Die Anzahl Farben errechnet
sich aus der Anzahl vorhandener
Bitplanes oder aus der Chunk-
Länge, wenn keine Bilddaten in der
Datei enthalten sind, also die An¬
zahl Bitplanes gleich 0 ist. Sind
Bilddaten vorhanden, berechnet
sich die Anzahl Farben durch
2~Anzahl Bitplanes, ansonsten
muß die Chunklänge des CMAP-
Chunks durch 3 dividiert werden.
Achtung:
Im Unterschied zu anderen ILBM-
Chunks variiert bei diesem die
Chunk-Größe abhängig von der
Anzahl verwendeter Farben. Es ist
auch möglich, daß der CMap-
Chunk eine ungerade Anzahl By¬
tes enthalten kann. In diesem Fall
muß dies durch ein zusätzliches
Byte am Ende des Headers aus¬
geglichen werden.
Jede Farbe setzt sich aus einem
Rot-, einem Grün- und einem Blau-
Anteil zusammen (RGB). Da der
Amiga 4096 Farben darstellen
kann, werden lediglich die unteren
4 Bit eines Bytes benutzt. Mit 4 Bit
lassen sich 16 Zahlen darstellen
(0 bis 15), 16 x 16 x 16 ergibt genau
4096 Farben. Werden anstatt der
unteren 4 Bit alle 8 Bit benutzt, be¬
deutet dies, daß 256 x 256 x 256 =
16777216 Farben verwaltet wer¬
den können. Um nun dieser Erwei¬
terung zu entsprechen, müssen
beim Erstellen einer IFF-ILBM-
Datei alle Farbwerte in die oberen
4 Bit geschoben werden, also mit
16 multipliziert werden.
In C kann dies sehr einfach mit
dem Shift-Operator durchgeführt
werden:
NeueFarbe = AlteFarbe< < 4;
Beim Lesen der Datei müssen
demzufolge alle Colormap-Werte
zunächst in die unteren 4 Bit ge¬
schoben werden.
Farbe = GeleseneFarbe > > 4;
Der CAMG-Chunk
Dieser Amiga-spezifische ILBM-
Chunk (lediglich 4 Byte groß) gibt
detaillierte Auskunft über den ver¬
wendeten Viewmode.
struct CommodoreAMiGa \
UL0NG ViewModes;
Dieser Chunk sollte auf jeden
Fall benutzt werden, denn es gibt
eine Vielzahl verschiedener Auf¬
lösungen, die nur über diesen
Chunk spezifiziert werden können.
Zum Beispiel besitzen die Darstel¬
lungsmodi HAM und HALFBRIGHT
jeweils 6 Bitplanes. Würde der
CAMG-Chunk nicht existieren, ist
ungewiß, in welchem Modus das
Bild erstellt wurde. Benutzen Sie
folgendes Programmsegment zum
Speichern bzw. Laden dieses
Chunks mit dem richtigen View¬
mode.
#include <graphics/view.h>
#define BADFLAGS
(SPRITES IVP.HIDE lGENL0CK_
AUDIO IGENL0CK_VIDE0)
#define FLAGMASK
(- BADFLAGS)
#define CAMGMASK
(FLAGMASK & OxOOOOFFFF)
Die in BADFLAGS angegebe¬
nen Flags dürfen nicht im CAMG-
Chunk Vorkommen, müssen also
»gefiltert« werden.
struct CommodoreAMiGa CAMG;
struct Screen # Screen;
/# CAMG schreiben #/
CAMG.ViewModes = Screen->
ViewPort.Modes & CAMGMASK;
/* CAMG lesen #/
NewScreen.ViewModes =
CAMG.ViewModes & CAMGMASK;
Der BODY-Chunk
In diesem Chunk sind die eigent¬
lichen Grafikdaten enthalten. Die¬
se können, abhängig von dem im
BMHD-Chunk gelesenen Parame¬
ter Compression, in komprimierter
Form oder in 1:1-Darstellung vorlie¬
gen.
Die Grafikdaten werden zeilen¬
weise abgespeichert. Liegt z.B. ei¬
ne 640 x 256 Bildpunkte große Gra¬
fik mit 4 Bitplanes (16 Farben) vor,
wird zuerst die erste Zeile der er¬
sten Bitplane, dann die erste Zeile
der zweiten Bitplane usw. gespei¬
chert. Nachdem die erste Zeile der
vierten Bitplane gespeichert wur¬
de, wird bei der zweiten Zeile der
ersten BitPlane fortgefahren usw.
long zelle;
long spalte;
long Bitplanes;
for( zeile=0 ; zelle < 256 ; zelle
-H-)
I
for( Bitplanes=0 ; Bitplanes < 4 ;
Bitplanes-M- )
i
for( spalte=0 ; spalte < 640/8 ;
spalte-H- )
(
/#
* Hier steht z.B. der Programmcode
* zum Auslesen der Informationen
* aus der Bitmap.
*/
!
I
[ Offset
Bedeutung j
0
Chunk-Signatur
4
Chunklänge in Bytes
8
Chunkdaten
Tabelle 3
Aufbau der IFF-Chunks
Es sollte jedoch beachtet wer¬
den, daß bei Existenz einer Maske
eine zusätzliche Bitplane eingele¬
sen werden muß, die die Maskie¬
rung der Grafik definiert. Steht in
dem Strukturelement BMHD.Mas-
ke nicht mskNone, muß die Schlei¬
fe, in der die Anzahl der Bitplanes
durchlaufen werden, um einen
Durchlauf inkrementiert (erhöht)
werden.
Nun kann es Vorkommen, daß
z.B. ein Bildausschnitt 21 Pixel
breit und 52 Pixel hoch ist. Da die
Breite einer Grafik oder eines Aus¬
schnitts aber durch 8 teilbar sein
muß (da ein Byte 8 Bit enthält, ein
Bit einem Pixel entspricht, jedoch
byteweise gespeichert wird), kann
es notwendig sein, den Rest eines
Bytes mit nicht gesetzten Bits auf¬
zufüllen. Der Bildausschnitt mit 21
Pixeln Breite müßte also in 3 Byte
(3x8 = 24) gespeichert werden.
Die letzen 3 Bit des letzten Bytes
aber wären 0.
84
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A
KURS
■■■
DATEIFORMATE
Hieraus ergibt sich, daß sich die
Anzahl zu lesender Bytes mit fol¬
gender Formel berechnen läßt:
struct BMHD_CHUNK BMHD;
long BytesProZeile;
BytesProZeile = (BMHD.Bildbreite
+7)/ 8;
Es läßt sich nun bestimmen, wie
groß der Speicherbedarf eines
BODY-Chunks im nicht kompri¬
mierten Format ist. Dieser berech¬
net sich durch die Anzahl benötig¬
ter Bytes pro Zeile, multipliziert mit
der Anzahl der Zeilen (der Bild¬
höhe) und der Anzahl benötigter
Bitplanes.
long B0DY_Size;
BODYJSize = BytesProZeile #
BMHD.Bildhoehe # Anzahl_Bitplanes;
Bei einer Hires-Grafik mit 16 Far¬
ben (640 x 256 Pixel) käme man
auf den Wert (640/8) x 256 x 4 =
81 920 Bytes. Dieser Wert muß im
Header des BODY-Chunks ste¬
hen, sofern die Grafikdaten un¬
komprimiert abgespeichert wur¬
den.
Kennung
| Beschreibung
BMHD
Bitmap-Header
BODY
Grafikdaten
CAMG
Viewmodes
CCRT
Color
Cycle Graphicraft
CRNG
Color Cycle DPaint
CMAP
Farbpalette
Tabelle 4
Die wichtigsten ILBM-Chunks
Anders sieht dies bei kompri¬
mierter Speicherung der Grafikda¬
ten aus. Dies wird durch Setzen
des BMHD-Elements Compression
auf den Wert cmpByteRunl ge¬
kennzeichnet. Der Kompressions¬
algorithmus ist sehr einfach, für
Bitmap-Grafiken aber durchaus ef¬
fektiv.
Das ByteRunl-Komprimierungs-
verfahren ist um so effektiver, je
größer gleichfarbige Flächen sind.
Im »Worst-Case«, also im schlimm¬
sten Fall, kann es Vorkommen, daß
eine durch das Komprimierungs¬
verfahren eigentlich kleinere Datei
größer als die nichtkomprimierte
Datei ist.
Das Komprimierungsverfahren
ersetzt öfter vorkommende gleiche
Bytefolgen durch 2 Byte. Das erste
Byte gibt an, wie oft das zweite By¬
te wiederholt werden muß. Stellen
Sie sich eine Grafik vor, die fast nur
aus der Hintergrundfarbe besteht.
Die Grafikbreite ist 640 Pixel. Man
benötigt also 640/8=80 Byte, um
eine Zeile einer Bitplane zu spei¬
chern. Das ByteRunl-Komprimie-
rungsverfahren macht aus diesen
80 Byte nur noch 2 Byte. Das erste
Byte enthält den Wert 80, das zwei¬
te Byte den eigentlichen Wert des
Grafikbytes.
Es existieren nun drei mögliche
Fälle, die beim Einlesen einer IFF-
ILBM-Grafik auftreten können.
- Der Bytewert ist größer als 128.
Ziehen Sie von der Zahl 256 den
gelesenen Wert ab. Die erhaltene
Zahl gibt an, wie oft das nun folgen¬
de zu lesende Byte dupliziert wer¬
den muß.
- Der Bytewert ist kleiner als 128.
Es folgen die in dem Byte angege¬
benen unterschiedlichen Daten¬
bytes (maximal 127), die nicht kom¬
primiert wurden und demnach di¬
rekt übernommen werden können.
- Der Bytewert ist 128. Ein Wert
von 128 wird überlesen. Dieser
dient weder als Datenbyte noch als
Wiederholungsbyte für das folgen¬
de Zeichen.
Entsprechend müssen Sie,
wenn Sie eine Grafik speichern
möchten, zunächst überprüfen,
wie oft das nächste Datenbyte vor¬
kommt. Es können aber nur maxi¬
mal 127 Byte zu 2 Byte (einem Wie¬
derholungsbyte und einem Byte,
daß den eigentlichen Wert ent¬
hält), zusammengefaßt werden.
Dies ist leider durch die 8 Bit eines
Bytes begrenzt.
Wichtige Hinweise!
Achten Sie beim Programmie¬
ren darauf, ob Sie mit
.unsigned char
oder
char
arbeiten. Benutzen Sie nicht un¬
signed char, werden Sie niemals
den Wert 128 erhalten, da dieser,
bei Deklaration der Variablen als
char, den Wert -127 annimmt.
Wenn Sie das Komprimierungs¬
verfahren nutzen, muß auch die
eventuell verwendete Mask-
Bitplane komprimiert werden.
omprimieren:
einfach ,
aber effektiv
Komprimieren Sie niemals über
die Bitmap-Zeilen hinweg und be¬
achten Sie, daß die Länge eines
Chunks niemals eine ungerade
Anzahl Bytes haben darf. Ist dies
dennoch der Fall, muß am Ende ei¬
nes Chunks ein Füllbyte eingefügt
werden. Dieses Füllbyte darf je¬
doch nicht in der Größe eines
Chunks auftauchen, sondern muß
von dem Programm, das die IFF-
Datei liest, erkannt und übersprun¬
gen werden.
Es existieren eine Vielzahl weite¬
rer IFF-Chunks, von denen einige
veröffentlicht wurden, andere noch
immer einen unbekannten Aufbau
haben und nur von bestimmten
Programmen genutzt werden.
Der GRAB-Chunk
Der Aufbau eines GRAB-Chunk
besitzt folgende Struktur:
struct GRABChunk {
/* 00 */ WORD x;
/# 02 */ WORD y;
1 ;
Dieser Chunk beschreibt die re¬
lative Position des »HotSpots« ei¬
ner Grafik. Der HotSpot ist vom
Mauszeiger bekannt, der indivi¬
duell verändert werden kann und
bestimmt, an welcher Position des
Mauszeigers der Mausklick erfol¬
gen soll. Dieses wird u.a. auch für
»Brushes« oder Pinsel in einem
Malprogramm verwendet und gibt
an, an welcher Stelle der Pinsel
vom Mauszeiger »gehalten« wer¬
den soll.
Der CRNG-Chunk
Die meisten dürften das Malpro¬
gamm »Deluxe Paint« oder kurz
DPaint kennen. DPaint bietet die
Möglichkeit des »Colorcycling«,
das in bestimmten Farbregistern
zyklisch die Farbe ändert und da¬
durch eine Art Bewegung vorzu¬
täuschen vermag. Dieses Color-
Cycling wird im CRNG-Chunk ab¬
gespeichert. Diese CRNG-Chunks
können mehr als einmal in einer
IFF-ILBM-Datei auftauchen. DPaint
jedoch speichert im allgemeinen
nur vier solcher CRNG-Chunks ab.
struct CRNG_Chunk [
/# 00 #/ WORD Fuellbyte;
/# 02 #/ WORD Wiederholungsrate;
/* 04 #/ WORD Flags;
/* 06 */ UBYTE Unten;
/# 07 */ UBYTE Oben;
);
Das Element Füllbyte dient der
zukünftigen Verwendung und hat
z.Zt. keinerlei Bedeutung. Das Ele¬
ment Wiederholungsrate hinge¬
gen gibt die Geschwindigkeit an, in
der die Farbregister untereinander
ausgetauscht werden. Wenn die
Farben 60mal pro Sekunde wech¬
seln sollen, muß hier der Wert 16
384 stehen. Alle anderen Werte
lassen sich linear berechnen, der
Wert für 30mal in der Sekunde
muß dementsprechend 16384/2 =
8192 lauten. Besonderer Bedeu¬
tung kommt dem Element Flags
zu. Hier wird entschieden, ob das
Colorcycling aktiv ist und wenn ja,
in welche Richtung. Zur Zeit wer¬
den von dieser Variablen nur die
niederen beiden Bits 0 und 1 be¬
nutzt. Die restlichen 14 Bit dürfen
nicht verwendet werden und sind
für zukünftige Erweiterungen vor¬
gesehen. Ist das Colorcycling nicht
aktiv, ist das niederste Bit nicht ge¬
setzt, ist es aktiv, ist das niederste
Bit gesetzt. Ist das zweite Bit ge¬
setzt, so bedeutet dies, daß das
Colorcyling in umgekehrter Rei¬
henfolge erfolgen muß, d.h. der
Wert des im Element Unten ste¬
henden Farbregisters wird in das
Farbregister, das im Element Oben
definiert wird, kopiert, ansonsten
erfolgt das zyklische Wechseln der
Farben umgekehrt. Folgende Ver¬
knüpfung entscheidet über den In¬
halt des Elements Flags.
in offenes
Konzept
durch Chunks
# def ine RNG_ACTIVE 1
#define RNG_REVERSE 2
struct CRNG_Chunk cmg;
if ( crng.Flags & RNG_ACTIVE )
l
printf ("ColorCycling Aktiv \n");
if( crng.Flags & RNG_REVERSE )
I
printf("Umgekehrte
Richtung \n");
eise
I
printf (* Normale Richtung \n ");
I
1
Der CCRT-Chunk
Bei diesem Chunk handelt es
sich im Prinzip um die gleiche
Funktion, die wir schon beim
CRNG-Chunk kennengelernt ha¬
ben. Diese unterscheiden sich
durch einen unterschiedlichen
Aufbau der Chunk-Struktur und
dadurch, daß der CRNG-Chunk
von DPaint erzeugt wird, der
CCRT-Chunk hingegen vom Mal¬
programm »Graphicraft«.
Die CCRT-Struktur:
struct CCRT_Chunk [
/# 00 #/ WORD Richtung;
/# 02 #/ UBYTE Unten;
/# 03 #/ UBYTE Oben;
/# 04 #/ LONG Sekunden;
/* 08 */ LONG MikroSekunden;
/# 0c #/ WORD Fuellbyte;
Sie sehen, die Strukturelemente
sind ähnlich. Das Element Rich¬
tung entspricht dem Element
Flags in der CRNG-Struktur und
besitzt die Werte 0 für keinen Farb¬
wechsel, 1 für Farbwechsel vor¬
wärts und -1 für rückwärts.
Im zweiten Teil des Kurses wer¬
den wir näher auf andere Grafikfor¬
mate eingehen, u.a. das PCX-
Format. Dieses Format findet auf
dem Amiga selten Anwendung, ist
im PC-Bereich allerdings um so
häufiger zu finden. Dazu passend
wird ein Konvertierungsprogramm
vorgestellt, das ein PCX-Bild in ein
IFF-Bild umwandelt. rz
86
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A
KURS
WORKBENCH 2.0
PnntrajMUAlAÄ ujlill OS £-0 jFQlRAll
Es ist soweit. Commodore
liefert das Betriebssystem
OS 2.0 offiziell aus. Ab so¬
fort kann jeder mit dem
neuen Betriebssystem ar¬
beiten und dessen Vortei¬
le nutzen. Dieser Kurs ver¬
mittelt Ihnen, was sich
verändert hat, was neu
hinzugekommen ist und
auf was beim Program¬
mieren zu achten ist.
von Rainer Zeitler
N ach etlichen Vor-, Alpha-
und Betaversionen gibt es
jetzt die neue Betriebs¬
systemversion OS 2.0 (in
Wirklichkeit ist es schon die Ver¬
sion 2.04). Viel wurde darüber be¬
richtet, viel geschrieben und noch
mehr spekuliert. Eines läßt sich
schon jetzt sagen: Das vollständig
neu gestaltete Betriebssystem bie¬
tet fantastische Möglichkeiten so¬
wohl für Programmierer als auch
für Anwender. Die Gemeinsamkei¬
ten des neuen und des alten Be¬
triebssystems liegen nur noch in
der Abwärtskompatibilität der
Funktionen.
Der Kurs
In jedem Kursteil werden, ab¬
hängig vom Umfang, ein oder
mehrere Libraries vorgestellt. Jede
Library wird ausführlich bespro¬
chen, Beispielprogramme in C vor¬
gestellt und Vergleiche zu älteren
Betriebssystemversionen gezo¬
gen.
Dieser Einführungsteil soll einen
Überblick der Funktionen und
Möglichkeiten des neuen Betriebs¬
systems vermitteln. Vorgestellt
werden die hinzugekommenen Li¬
braries und deren Funktion sowie
eine neue, unter OS 2.0 oft verwen¬
dete Struktur, der Tag-Struktur. Um
einen ersten Eindruck von der Pro¬
grammierung unter 2.0 zu bekom¬
men, befindet sich am Ende dieses
Kursteils ein Beispielprogramm,
das einen eigenen Schirm in der
Workbench-Auflösung öffnet.
Was ist neu unter OS 2.0 ?
Neben vielen verbesserten und
neu implementierten Funktionen
finden sich auch neue Libraries,
die das Programmieren erheblich
erleichtern.
WAS LANGE WAHRT,
Die ASL-Library
Bisher gab es weder einen im
ROM integrierten Dateirequester
noch einen Fontrequester. Dies
machte zum einen dem Program¬
mierer das Leben schwer, zum an¬
deren mußte sich der Anwender
bei nahezu jedem Programm an ei¬
nen anderen Dateirequester ge¬
wöhnen. Auch das neue Betriebs¬
system stellt diese Option nicht im
ROM zur Verfügung, sondern in
Form einer bei Bedarf aufrufbaren
Library, der Asl.Library. Diese be¬
findet sich im Libs:-Ordner und
wird bei erstmaligem Öffnen der
Library geladen.
Sie stellt dem Programmierer ei¬
nen komfortablen und individuell
konfigurierbaren File- und Fontre¬
quester zur Verfügung. Bleibt zu
wünschen, daß sie akzeptiert und
von jedem Programm genutzt
wird. Ein einheitliches Erschei¬
nungsbild von Programmen auf ei¬
nem Computer hat, bisher jeden¬
falls, noch keinem geschadet.
Die Commodities-Library
Diese im ROM befindliche Libra¬
ry erlaubt das Steuern des Einga¬
bestroms durch Maus- oder Tasta¬
turereignisse. Es lassen sich Funk¬
tionen einfach über Hotkeys aufru-
fen oder Mausbewegungen abfra-
gen.
Die GadTools. Library
Diese ebenfalls im ROM vorhan¬
dene Library ist für Programmierer
einmalig. Der Programmierer wird
bei der Schaffung und Verwaltung
von Gadgets, Menüs und Intuition-
Events in hohem Maße unterstützt.
Die IFFParse-Library
Diese Library, ebenfalls im ROM
zu finden, stellt zahlreiche Funktio¬
nen für das Arbeiten mit IFF-
Grafik-, Text- und Sounddateien
zur Verfügung. Bisher avancierte
das IFF-ILBM-Grafikformat zum
Standard, das IFF-FTXT-Textfor-
mat jedoch führt, auch jetzt noch,
ein Schattendasein. Mit dieser Li¬
brary ist selbst das Nutzen des
Clipboard.Devices ohne großen
Aufwand möglich.
Die Utility-Library
Vieles läuft bei der Programmie¬
rung des neuen Betriebssystems
über sog. Tagitems. Man kann die¬
se auch als eine Art in einer Liste
verketteter Parameter bezeichnen.
Die Utility.library bietet nützliche
Funktionen für das Arbeiten mit
diesen Tagitems.
/ft«*«**»*****«***««*************
** Openscreen.c ##
## Öffnet einen neuen Schirm **
## in Workbench-Auflösung **
#*#*#####**################*###/
#include <intuition/intuitionbase.h >
#include <intuition/screens.h >
#define IBase IntuitionBase
struct IBase ^IntuitionBase;
struct Tagitem Myltem[3] = [
TAG_DONE, 0,
SA_Title, (UL0NG *)"Testschirm *,
TAG_D0NE, 0L
h
void
0penMyScreen(struct Tagitem #items )
(
struct Screen #screen;
screen=(struct Screen *)0penScreenTagList( NULL, items );
if( screen != NULL )
[
/*
* 5 Sekunden warten, dann schließen
*/
Delay(5*50);
CloseScreen( screen );
) * .
eise printfC'Der Schirm konnte nicht geöffnet werden\n");
J
main()
* Dies ist ein OS 2.0-Kurs, also müssen auch die
* entsprechenden Libraries vorhanden sein (V37)
V
IntuitionBase=(struct IBase *)
0penLibrary( * Intuition, library * ,37L);
if( IntuitionBase != NULL )
* Den ersten Schirm öffnen wir ohne jeden Parameter,
* da das erste Element des TagArray TAG_D0NE ist.
V
0penMyScreen( (struct Tagitem *)&MyItem );
/*
* Dem nächsten Schirm geben wir einen Namen.
* Dieser steht in schon in dem TagArray. Damit
* das Betriebssystem diesen erreicht, muß der Eintrag
* TAG_DONE am Anfang gelöscht werden. Einfacher ist
* es, den Wert TAG_D0NE durch TAG_IGN0RE zu ersetzen.
*/
Myltem[0].ti_Tag=TAG_IGN0RE;
/*
* Den neuen Schirm mit Titel öffnen
V
0penMyScreen( (struct Tagitem #)&MyItem );
/*
* Die geöffnete Library schließen
V
CloseLibrary( IntuitionBase );
)
eise printf("Keine Intuition-Version V37 vorhanden.\n");
exit(0);
Openscreen.c
\ Offnet einen eigenen Bildschirm im
Workbench-Format. Die Parameterübergabe erfolgt über
Tagitems.
88
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
WIRD ENDLICH GUT
ARexx
Die Skriptsprache ARexx ist ei¬
ne der wichtigsten Neuerungen
der Workbench 2.0. Obwohl diese
Sprache schon lange auf dem
Amiga existiert, wird diese erst
jetzt, da sie von jedem Amiga-
Besitzer mit OS 2.0 genutzt wer¬
den kann, ihrem Ruf als ideales
Werkzeug in einem Multitasking-
Betriebssystem vollauf gerecht.
Was muß bei
der Programmierung
beachtet werden?
Neben den allgemein gültigen
Programmierkonventionen (z.B.
niemals absolute Adressen zu ver¬
wenden) gibt es Änderungen, die
in den jeweiligen Kursteilen be¬
schrieben werden.
Bevor Sie Funktionen des Be¬
triebssystems 2.0 verwenden, muß
vorher festgestellt werden, ob das
Programm überhaupt unter dieser
Betriebssystemversion gestartet
wurde.
Dies kann entweder durch Anga¬
be der Library-Version z.B. beim
Öffnen der Graphics-Library ge¬
schehen
struct GfxBase »GfxBase;
GfxBase=(struct GfxBase
#)OpenLibrary( "graphics.library",
37L);
if( GfxBase != NULL )
printf ( "Betriebssystemversion 2.0
vorhanden \n * );
eise
printf("Betriebssystemversion 2.0
NICHT vorhanden \n ");
oder durch überprüfen der Be¬
triebssystemversion während der
Laufzeit.
if( GfxBase->LibNode.lib_Version
>=37)
printf( "Betriebssystemversion 2.0
vorhanden \n")j
eise
printf( "Betriebssystemversion 2.0
NICHT vorhanden \n ");
Diese Programmzeilen lassen
schon eins erkennen: Man sollte
sich vor der Programmierung Ge¬
danken darüber machen, ob es ein
Programm für verschiedene Be¬
triebssystemversionen oder zwei
Programme für die unterschiedli¬
chen Betriebssysteme werden sol¬
len. Ein Programm für beide Be¬
triebssysteme resultiert zwangs¬
läufig in einem aufgeblähten Code,
ist aus der Sicht des Anwenders
aber zweifellos einfacher, d.h. er
muß nicht wissen, unter welcher
Betriebssystemversion sein Amiga
arbeitet. Die Qual der Wahl haben
Sie als Programmierer.
Eine wichtige Struktur -
Tagitems:
Im allgemeinen wird die Überga¬
be von Parametern für Funktionen
über den Stack abgewickelt. Bei
dieser statischen Methode kann es
problematisch werden, wenn neue
Parameter hinzukommen. Entwe¬
der schreibt man die Funktion um
und ändert den Funktionsaufruf
entsprechend, oder man wählt ei¬
ne neue, variablere Form der Über¬
gabe von Parametern.
Das angesprochene Problem
tauchte ebenfalls bei der Entwick¬
lung des neuen Betriebssystems
auf. Die existierenden Strukturen
boten nicht ausreichend Platz für
Neuerungen, Aufrufe bzw. Defini¬
tionen wären zu unübersichtlich
geworden und hätten zudem unnö¬
tig Speicher verbraucht.
Auch im Hinblick auf neue, er¬
weiterte Betriebssystemversionen
entschloß man sich zu einer flexi¬
bleren Handhabung neuer Funk¬
tionen und Strukturen: den Tag-
Items.
Tagitems beschreiben eine
Struktur, mit der eine beliebig gro¬
ße Anzahl Parameter übergeben
werden kann. Die Tagltem-Struk-
tur besitzt folgenden Aufbau und
ist in »utility/tagitem.h« definiert:
struct Tagitem (
Tag ti_Tag;
UL0NG ti_Data;
ti_Tag ti_Data
einer eigenen Tag-Liste
Das Element ti_Tag ist, wie
auch das Element ti_Data, eine
ULONG-Variable. Da auf dem Ami¬
ga nahezu alles mit 32 Bit reprä¬
sentiert werden kann (die einzige
Ausnahme bilden Float- und
Double-Variablen), können in die
Strukturelemente numerische
Werte oder Pointer eingetragen
werden.
Der Aufbau einer Tag-Liste ist in
Bild »Tags« dargestellt. Hierbei
spielt die Reihenfolge der Listen¬
einträge keine Rolle, da diese
durch den im Feld ti_Tag angege¬
benen Wert genau definiert sind.
Das Ende der Tag-Liste ist durch
TAG_DONE gekennzeichnet. Alle
nachfolgenden Einträge werden
ignoriert, es sei denn, man benutzt
TAG_SKIP. In diesem Fall werden
ti_Data-Einträge übersprungen.
Man unterscheidet zwei Tag-
Typen: System- und User-Tags.
System-Tags steuern den Ablauf
einer Tag-Struktur. Zur Zeit existie¬
ren vier System-Tags, die ebenfalls
in »utilitiy/tagitem.h« definiert sind.
- TAG_DONE
Kennzeichnet das Ende einer
Tag-Struktur.
- TAG_IGNORE
Das Strukturelement wird igno¬
riert. Sinnvoll ist TAG_IGNORE,
um Informationen zu verbergen.
- TAG_MORE
Bei diesem Wert verzweigt das
Betriebssystem in eine neue Tag-
Struktur. Der Pointer der neuen
Struktur muß im Feld ti_Data ste¬
hen. TAG_MORE kann als eine
Form des GOTO-Befehls interpre¬
tiert werden. Tragen Sie niemals in
das Feld ti_Data den Pointer auf
die gleiche Tag-Struktur ein, sonst
wird eine Endlosschleife ausge¬
führt und das Programm »hängt«.
- TAG_SKIP
Dieser Tag-Typ zwingt das Be¬
triebssystem, die in ti_Data ange¬
gebenen Tag-Einträge zu über¬
springen. Der Wert 0 im Feld
ti_Data ist dementsprechend
äquivalent zum Eintrag TAG_
IGNORE.
Nur mit den vier derzeit vorhan¬
denen Tag-Typen kann also ohne
großen Aufwand eine Ablaufsteue¬
rung erzielt werden, wenn wäh¬
rend der Programmausführung
Einträge in der Tag-Struktur gezielt
verändert werden.
User-Tags unterscheiden sich
von den System-Tags durch das
oberste gesetzte Bit (0x8000000).
Dieser Wert ist in »utilities/tag-
item.h« durch TAG_USER defi¬
niert. Im nachfolgenden Pro¬
grammbeispiel wird ein eigener
Bildschirm über eine Tag-Struktur
geöffnet. Die verwendeten Tags
stehen in »intuition/screens.h«.
Man stellt fest, daß alle Tag-Werte
mit TAG_USER addiert wurden.
Der User-Tag SA_Left z.B. darf
nicht den Wert 1 besitzen, da die¬
ser schon für den System-Tag
TAG_IGNORE reserviert ist.
SA_Left aber darf den Wert
TAG_USER+1 annehmen. In die¬
sem Fall wäre das obere Bit ge¬
setzt.
User-Tags dürfen nur die unte¬
ren 16 Bitderti_Tag-Variablen be¬
nutzen. Die oberen 16 Bit sind aus¬
schließlich für das Betriebssystem
reserviert.
Die Utility-Library stellt dem Pro¬
grammierer Funktionen für das
Arbeiten mit Tag-Listen zur Verfü¬
gung. Die Funktion
struct Tagitem »myitem;
myitem=FindTagItem(Tag,TagList);
z.B. sucht in der angegebenen
Tag-Liste nach einem Tag-Typ. Ist
dieser enthalten, zeigt der Pointer
myitem auf das Tagltem-Array, an¬
sonsten ist dieser NULL. Die Utili-
ty.Library werden wir in der näch¬
sten Folge ausführlich vorstellen.
Unter OS 2.0 gibt es für eine
Funktion oftmals zwei mögliche
Arten der Parameterübergabe von
Tags. Dies kann zum einen durch
Angabe der Tag-Liste passieren,
zum anderen durch die Übergabe
der einzelnen Tag-Typen über den
Stack. Ein Fenster läßt sich mit den
zwei folgenden Funktionsaufrufen
öffnen:
struct Tagitem tagarray[l] =
({TAG_D0NE,0]j;
0penWindowTagList( nv, tagarray);
oder
0penWindowTags( nw, TAG_DONE, 0);
Die Wahl der Funktion liegt bei
Ihnen. Es muß aber bedacht wer¬
den, daß Programme mit der zwei¬
ten Form der Übergabe einen hö¬
heren System-Overhead verursa¬
chen und langsamer werden.
Den Abschluß dieser Einfüh¬
rungsfolge bildet ein Listing, in
dem ein eigener Schirm unter Be¬
nutzung einer Tag-Struktur geöff¬
net wird. In der nächsten Folge
werden wir dann näher auf die Uti-
lity.library und die Asl.library ein-
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Emulation: HP LaserJet IIP,
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PostScript (opt).
Schnittstellen: parallel/seriell/
AppleTalk (opt.)
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Talk-Interface nachgerüstet wer¬
den.
Nach einer kurzen Aufwärmpha¬
se von etwa 20 Sekunden meldet
der Laser im gut lesbaren LCD-
Display »Drucker bereit«, aber nur
wenn der Papierschacht voll ist.
Dieser ist zwar sehr zuverlässig,
aber für ca. 50 Blatt klein geraten,
so daß man jedem wärmstens zur
zusätzlichen 250-Blatt-Kassette
für 516 Mark raten kann.
Ein Attribut, das man der Laser¬
technologie immer wieder zu¬
schreibt, kann der LaserPrinter voll
für sich in Anspruch nehmen: Er ist
sehr leise, was in dieser Preisklas¬
se nicht selbstverständlich ist.
Wer meint, daß eine geringe Ge¬
räuschentwicklung immer auf Ko¬
sten der Geschwindigkeit gehe,
den belehrt der kleine Star eines
Bessern. Mit 3,61 Seiten pro Mi¬
nute und 55 Sekunden für den
Standard-Grafikausdruck (Bitmap-
Grafik mit einer Auflösung von 640
x 512 Pixel in 16 Graustufen) gehört
er zu den schnellsten in diesem
Leistungssegment. Auch liegt er
mit 31 Sekunden für den Druck der
ersten Seite ganz vorne.
Seine max. Grafikauflösung von
300 dpi (Punkte pro Zoll) ist für La¬
serdrucker Standard. Doch gibt es
auch hier Unterschiede. So läßt bei
Star LaserPrinter Courier 12
Star LaserPrinter Line pinter 8
Sparsam
Der Star verfügt in der Grundausstattung nur
über zwei Schriften in drei Größen
parallele und serielle Schnittstelle
und das ganze für 3600 Mark Li¬
stenpreis.
Man muß schon einen geeigne¬
ten Platz für den LaserPrinter 4 su¬
chen. Denn bei ausgeklapptem
Papierschacht und der angesteck¬
ten Face-Up-Papierablage ist sein
Raumbedarf fast doppelt so groß
wie ohne (387 Millimeter ohne, 720
Millimeter mit Ablage). Ist ein
Standplatz gefunden, wird die La¬
sertrommel mit Hilfe des leicht ver¬
ständlichen deutschen Hand¬
buchs eingebaut.
Der Anschluß an den Amiga ist
auch problemlos, besitzt der Star
doch eine parallele und serielle
Schnittstelle serienmäßig. Sollte
neben dem Amiga noch ein Apple
einigen Lasern, die nicht solide
verarbeitet sind, schon nach kur¬
zer Betriebsdauer die Konturen¬
schärfe zu wünschen übrig. Nicht
so beim Star. Er behielt auch nach
mehrwöchigem Dauerdruck seine
gestochen scharfen Kanten bei
Schriften und einen streifenfreien
und kontrastreichen Grafikdruck.
Schade ist, daß er nur zwei Schrif¬
ten in drei verschiedenen Größen
bietet und noch nicht über eine
elektronische Kantenglättung ver¬
fügt.
Erstaunlich, daß der LaserPrin¬
ter schon in der Grundausstattung
nicht nur über die LaserJet-IIP-
Emulation verfügt, sondern auch
den Sprachumfang des Epson
FX-850 beherrscht. Sollte das
noch nicht genug sein, wartet Star
auch noch mit einem IBM-Proprin-
ter-XL- und einem PostScript-
Modul auf.
Auch ist das Einstellen der ver¬
schiedenen Emulationen und Attri¬
bute einfach. Zuerst ist man über
die Vielfalt der Einstellmenüs ver¬
unsichert, aber schnell wird klar,
daß man immer nach dem glei¬
chen Prinzip vorgehen muß, um
die Optionen einzustellen. Hierbei
ist zwar das deutschsprachige
LCD-Display eine große Hilfe, die
aber von den schwammigen und
oft widerwilligen Folientasten zu¬
nichte gemacht wird. So kommt es
trotz übersichtlicher Anzeige auch
zu Fehlbedienungen.
Aber das schwächt nur gering
den sonst sehr positiven Eindruck
vom LaserPrinter 4. So kann er auf¬
grund seiner guten Verarbeitung
und eines sehr schnellen und sau¬
beren Drucks jedem Interessenten
empfohlen werden. ■
ÄMIGA-TEST
Star LaserPrinter 4
9,8
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Verarbeitung
Leistung
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□□
□□□□□
FAZIT: Der LaserPrinter 4 von Star
ist ein schneller und sehr solide
verarbeiteter Drucker. Sowohl im
Text- als auch im Grafikausdruck
konnte er überzeugen.
POSITIV: Schneller Text- und
Grafikausdruck; gutes Druckbild; 1
MByte RAM und zwei Emula¬
tionen in der Grundausstattung,
deutschsprachiges Handbuch und
LCD-Display; PostScript-Option.
NEGATIV: Kapazität des Papier¬
schachts ist zu gering; nur zwei
interne Fonts in drei Schriftgrößen;
keine elektronische Kantenglättung.
Produkt: LaserPrinter 4
Preis: ca. 3 600 Mark
rsteller: Star Micronics GmbH,
Westerbachstr. 59, 6000 Frankfurt 90,
Tel: 0 69/78 99 90
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Das Buch für jeden,
der seinen Amiga ef¬
fektiv und professio¬
nell einsetzen will. Ob
Amiga 500, 2000 oder
3000 - Sie erfahren
hier alles zu der Pro¬
grammierung mit
ARexx und zur Sy¬
stemprogramm ieru ng
von Kickstart 2.0.
Sprachsyntax, Kom¬
mandos und Funktio¬
nen der Rexx- /ARexx-
Schnittstelle werden
anschaulich erklärt;
das gilt natürlich auch
für sämtliche Amiga-
Betriebsroutinen. -
Der starke Band wird
natürlich dem Amiga
3000 in besonderer
PROFI «P
KNOW-HOW
I !C#Mr«r MIP«ll»rn Prlnl#
Weise gerecht, seinem internen
Aufbau, den verschiedenen
Spezialchips und den neuen
Prozessorbefeh len.
Aus dem Inhalt:
• 32-Bit-Technologie: 68.000er-
Prozessorgeneration
• Komponenten des Amiga
3000: Prozessor, Flickerfixer,
VGA-Anschluß, Zorro-II-Bus-
System usw.
• Hardware-Programmierung:
Grundlagen, Interrupts,
Sprites, Blitter usw.
• Kickstart 2.0: Workbench etc.
• Libraries: DOS-, Intuition-,
Graphics-, Icon-Libraries und
vieles andere mehr.
Amiga Profi-Know-how: Das ist
der starke Band, der die Amiga -
User in allen Hard- und Soft¬
ware fragen zu Profis macht.
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PROJEKT IKARUS: RETTEN SIE
DIE GESAMTE MENSCHHEIT!
SOFTWARE
Tauchen sie ein in eine bizarre
Science-Fiction-Welt, in der Sie
die gesamte Menschheit retten
müssen. - Dieses neue grafisch
animierte Rollenspiel geht auf¬
grund toller Features wirklich
unter die Haut! Viele verschie¬
dene Charaktere, fantastische
Grafiken, Vektorobjekte, ein
wenig Echtzeit und das nicht
vorhersehbare Eigenleben der
Figuren lassen in der Welt von
Projekt Ikarus die Rettung der
Menschheit vor den barbari¬
schen I rädern nicht gerade zum
Kinderspiel werden. Der Clou
dabei: Alle Gegenstände, die in
diesem Spiel Vorkommen, wer¬
den vektorisiert dargestellt. Au¬
ßerdem können die Lagepläne
zwischenzeitlich völlig pro¬
blemlos ausgedruckt werden. -
Projekt Ikarus: Der spannende
und faszinierende Streifzug
durch die überaus komplexe
Welt der Science-Fiction.
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Das große
DRUCKERBUCH
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Von der Installation bis zur
Fehlererkennung beschreibt die¬
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rem Drucker-zur Hard- wie zur
Software. Mit vielen Tips.
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Amiga Intern
Hardcover, 1.095 S., DM 98,-
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Dieser Band vermittelt Ihnen
alle Informationen rund um den
Amiga 2000: vom leichtver¬
ständlichen Einsteigerteil bis
zur Einrichtung von Amiga-/
PC Partitionen auf der PC-
Filecard bzw. Amiga-Harddisk.
Rügheimer/Spanik
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Hardcover, 782 S., DM 59,-
ISBN 3-89011-199-8
Sämtliche Details zum Amiga
in einem Band: Amiga Intern ist
das Superbuch, das alle harten
Fakten zur Hardware ebenso wie
zur Systemprogrammierung
bietet. Von einer genauen, de¬
taillierten Beschreibung des
68000-Prozessors, der CIA, der
Customchips und der Schnitt¬
stellen über die Hardware-Pro¬
grammierung bis zu einer
leichtverständlichen Dokumen¬
tation aller Library-Funktionen
- vollständig aktualisiert bis
Kickstart 1.3. Aus dem Inhalt:
Exec-Strukturen, I/O-Handha¬
bung, Verwaltung der Resources,
Erstellung eigener Devices, Exec-
Base, resetfeste Programme,
DOS-Funktionen, Aufbau einer
Diskette, Autoboot mit der
ROMboot-Library u.v.a.m.
Auspacken, anschließen und
gleich richtig loslegen: Erfüllen
Sie sich diesen Traum mit
Jimiga 500für Einsteiger”. Hier
gibt es keine Anfängerprobleme
-nur viele praktische Lösungen
und leichtverständliche Tips.
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Paint Illerhalten Sie alle Infor¬
mationen, die Sie zum soforti¬
gen Einsatz dieses starken
Grafikprogramms benötigen -
mit wenig Theorie, aber vielen
Praxisbeispielen.
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Deluxe Paint III
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Das endgültige
Amiga-500-Handbuch
1.050 Seiten, DM 39,80
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Das hat die Amiga-Welt noch
nicht gesehen: Zu einem un¬
schlagbar günstigen Preis gibt
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Amiga 500 in einem einzigen
Band- dem endgültigen Am iga -
500-Handbuch. Auf über 1.000
starken Seiten finden Sie eine
umfassende Darstellung der
Hard- und Software mit vielen
Tips für Einsteiger und Profis.
Aus dem Inhalt:
• Amiga 500 in der Anwen¬
dung: Workbench, Shell,
Organisation, Hardware,
Batchdateien, die wichtigsten
Dateiformate, Standardsoft¬
ware u.v.a.m..
• Programmierkurs in Kick-
Pascal: Grundlagen, das er¬
ste Programm, Befehle und
vieles andere mehr.
Nach einer ausführlichen Be¬
schreibung der Grundfunktionen
zeigt dieses Buch, was Deluxe
Paint III zu leisten vermag:
perspektivische Zeichnungen,
verborgene Brushs, Animation
in 3D, Erzeugen von fließenden
Farbübergängen, Erstellen von
Videos und vieles andere mehr
- alles wird anschaulich und
leichtverständlich erklärt.
Langlotz/Vignjevic
Das große
Deluxe-Paint-Ill-Buch
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TEST
HARDWARE
von Albert Petryszyn
K aum zu glauben, daß es so
etwas noch gibt - den GKL
1230. Mit seiner kantigen
grauen Plastikhaut und
den vier 5-Millimeter-Standard-
leuchtdioden wirkt er wie aus einer
vergangenen Zeit. Ein Blick auf die
Technik und man fühlt sich zehn
Jahre jünger. Ein Rundstacheltrak¬
tor direkt an der Druckwalze befe¬
stigt, drei Reihen klobiger DIP-
Schalter unter dem wuchtigen
Druckkopf und ein kleiner Hebel
für die Anpreßwalze.
So legt man auch das Einzel¬
blattpapier wie bei einer mechani¬
schen Schreibmaschine ein, An-
preßhebel nach vorne, das Blatt
mit dem Walzendrehknopf einzie¬
hen und positionieren. Positiv: die
groß dimensionierten Anschlag¬
schienen der Einzelblatthalterung
führen das Blatt gerade.
Dann kommt der große Moment
des ersten Ausdrucks, und siehe
da, es funktioniert auf Anhieb.
Zwar ist seine Schönschrift keine
Augenweide, aber gut lesbar. Der
Draft-Ausdruck ist sogar für einen
Neun-Nadler nicht übel.
Er besitzt nur eine Schrift mit
10, 12 oder 17 cpi (Zeichen pro
Zoll), kann diese aber hoch- und
tiefstellen sowie fett, schmal, re-
verse und doppelt drucken.
Der Grafikdruck ist kräftig, aber
mit Streifen durchzogen und sehr
langsam. Für den Standard-
TECHNISCHE DATEN
Name: GKL 1230
Abmessungen H x B x L (mm):
137 x 397 x 313
Gewicht (kg): 7,0
Einzelblatteinzug: manuell
Traktor: Zug
Druckertreiber WB 1.3: EpsonX
Druckertreiber Beckertext l/ll:
Epson/EpsonX
Emulation: Epson FX
Schnittstellen: 1 x parallel
Papierformate: DIN A4
Farbdruck: nein
Kopien: 2
NLQ-Schriften: 1
max. Grafikauflösung (dpi):
240 x 216
Datenpuffer (KByte): 0,75
Testbrief EDV/LQ (s): 39/118
Testgrafikausdruck (s): 427
Listenpreis (inkl. MwSt.):
360 Mark
Farbband: 7,50 Mark
Anbieter: SSP GmbH, Virchowstr.
15a, 8500 Nürnberg 10, Tel. 09 11/
95 16 30
0etff?-/¥ade/-ß/ , (/cfrer
SPARTAKUS
Neun Nadeln, eine Schrift, eine Emulation, DIP-
Schalter und eine Schnittstelle, mehr hat der GKL 1230
nicht zu bieten. Doch er druckt und das für 360 Mark.
Alte Zeiten
I Die graue kantige Plastikhaut des GKL wirkt
schon ziemlich überholt und etwas klobig
Schriftprobe GKL uni 1230:
Pica 12 -ri.-r Fett
Pünktchenschrift
Eine Schriftart ist für Listing-
druck und Tabellen sicher ausreichend
Geduldssache
I Der GKL braucht für diesen Grafikdruck
in der Auflösung 240 x 216 Pixel 7 Minuten und 7 Sekunden
Grafikausdruck (Bitmap-Grafik mit
640 x 512 Pixel in 16 Graustufen)
benötigte er 7 Minuten und 7 Se¬
kunden.
Auch im Textmodus ist der GKL
1230 nicht der schnellste, so
brauchte er 39 Sekunden in
Schnellschrift und 118 Sekunden
in NLQ (Near Letter Quality) für
den Testbrief. Dafür ist aber trotz
der klapperigen Abdeckung sein
Druckgeräusch erstaunlich gering
und hält sich in noch angenehmer
Frequenz.
Der Rundstacheltraktor tut sei¬
nen Dienst, solange man das End-
lospaier gerade zuführt. Er ist wohl
auch das meist gefragte Teil an die¬
sem Drucker. Denn ein stetiger
Wechsel zwischen Einzelblatt- und
Endlospapier ist ohne Papierpark¬
funktion nicht ratsam.
Der GKL 1230 ist für Leute mit
schmalen Geldbeutel gemacht,
die vorwiegend Listings, Tabellen
oder Warenlisten ausgeben und
für einen günstigen Preis auf Kom¬
fort verzichten. Ob man nun beim
GKL 1230 zugreift oder für 150
Mark mehr einen komfortableren,
korrespondenzfähigen Drucker
kauft, muß jeder selbst wissen. ■
Amiga-test
(rtfa edkqewt
GKL1230
6,3
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Verarbeitung
Leistung
□□□□
□□□□
□□□
□□□
□□□
FAZIT: Leute, die keine Ansprüche
an Schriftqualität und Komfort
stellen, dafür aber nur wenig Geld
für einen Drucker ausgeben wollen,
sind beim GKL 1230 richtig. Der
Neun-Nadler ist ideal zu Listen¬
druck, jedoch für Korrespondenz
und feine Grafiken ungeeignet.
POSITIV: Günstiger Preis; robuster
Druckkopf, relativ leise.
NEGATIV: Langsamer und mäßiger
Text- und Grafikausdruck; manuelle
Papierzuführung; ungünstig gele¬
gene DIP-Schalter; Rundstachel-
Traktor; nur eine Schrift; nur eine
Emulation.
Produkt: GKL 1230
Preis: 360 Mark
Anbieter: SSP GmbH,
Virchowstr. 15A,
8500 Nürnberg 10,
Tel: 09 11/95 16 30
102
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
:;mmmsmmsoFTWAR£
mvm
Nexus Controller 439,-DM
Nexus Filecard QuantumLPS 52 978,-DM
Nexus Filecard QuantumLPS105 1278,-DM
GVP Serie II +8/0 Controller 398,-DM
GVP Filecard Quantum LPS 52 879,-DM
GVP Filecard Quantum LPS1051189,-DM
Evolution Controller 379,-DM
Evolution Filecard Quantum LPS 52 928,-DM
Evolution Filecard Quantum LPS 105y 1 } 78,-DIV)
?§&SPILÄSS§(D
mm
GVP
GVP
GVP
Evolution
Evolution
Evolution
Serie II8/0 Controller
Quantum 52LPS
Quantum 105LPS
Controller
Quantum 52LPS
Quantum 105LPS
758,-DM
1195,-DM
1548,-DM
398,-DM
1129,-DM
1478,-DM
DISKETTEN
RETRO Chip
SUPERCARD
AMTACKTRACKBALL
GRAVIS JOYSTICK
Optical Mouse AlfaData
Optical Mouse Golden Image
Opto-Mechanical Golden Image
Opto-Mechanical AlfaData
Infrarot Mouse(inkl. Ladegerät)
AlfaData Trackball
KCS-Power-PC-Boardanki.MS-DOS)
GVP Turboboard 22MHz 11+1MB
GVP Turboboard 33MHz 11+1MB
7,50 Dl
598,-Di
109,-D]
179,-Dl
69,-Dl
99,-Dl
99,-Dl
69,-Dl
69,-DI
169,-Dl
159,-Dl
398,-Dl
1649,-DM|
12998,-Dl
[SUPRA 500RX
SUPRA 500XP 52LPS512K
SUPRA 500XP 120LPS512K
SUPRA MODEM 2400*
SUPRA MODEM 2400plus*
SUPRA MODEM MNP5*
SUPRA MODEM zi 2400*
Der Anschluss eines Modems ohne Postzulassung
(an das öffentliche Telefonnetz dei BRD ist verfc
en und unter Strafe gestalt.
498,-DM
1149,-DM
1598,-DM
239,-DM
449,-DM
379,-DM
198,-DM
Ale ftatse unferteoen dem ol-ueMifi^Ooiai» rogeewebe emliie ouf 1
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1011 Seiten
ISBN 3-87791-264-8
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PC-total
Systeminstalla-
tion/Anwendungs-
software/DOS 4.0.
1200 Seiten
ISBN 3-87791-267-2
W. Besenthal u.a.
Atari ST total
Einsteigerbuch/
Hardware-Handbuch/
Ist Word PLus 3.15.
1138 Seiten
ISBN 3-87791-263-X
Withöft u.a.
C 64 total
GroBer Einsteiger¬
kurs/Tips, Tricks
und Tools/Alles
über GEOS 2.0.
1107 Seiten
ISBN 3-87791-265-6
A. Seibert u.a
64’er Spiele
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Über 60 Spiele auf
4 Disketten mit
Handbuch!
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ISBN 3-87791-266-4
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o
CO
HARDWARE
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MARKTÜBERSICHT
Laser-Printer vermehren
sich wie die Kaninchen -
der Markt schwappt schier
über. Wichtig ist daher ein
Preisvergleich zwischen
den verschiedenen Händ¬
lern. Dabei sollte ein guter
Service nicht unbedingt
für ein paar Mark Preis¬
nachlaß geopfert werden.
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6380 Bad Homburg. Tel. 0 61 72/16 0
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allee 187,4000 Düsseldorf 11, Tel. 0211/5 26 60
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15, 2000 Hamburg 54. Tel. 0 40/85 49 0
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4000 Düsseldorf 11. Tel. 02 11/5 28 50
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Hamburg 1. Tel. 0 40/23 77 50
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6000 Frankfurt 90. Tel. 0 69/78 99 90
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berg 80. Tel. 09 11/3 22 0
LEGENDE
Produkt:
Hier steht der Hersteller und die genaue Pro¬
duktbezeichnung,
max. Grafikauflösung:
Gibt an. wie viele Punkte ein Drucker horizon¬
tal und vertikal auf einer Strecke von einem Zoll
Übersicht
Laserdrucker
SCHWARZ
-X
3
-o
2
Q.
Amstrad
LD 6000
300 x 300
0,5/4 (opt.)
6
p/s
g/b/e/d
4
A4
n
2000
Brother
HL-4 LaserAs
300 x 300
0.5/4.5 (opt.)
4
p/s
b/d/e /
h/i (opt.)
5
A4
n
3550
Brother
HL-8D LaserAs II
300 x 300
1/3 (opt.)
8
p/s
b/d/e/h/i (opt.)
7
A4
n
8000
Brother
HL-8V LaserAs
300 x 300
1/5 (opt.)
8
p/s
b/d/e/h
6
A4
n
5600
Bull
Compuprint LP 602
300 x 300
1/3 (opt.)
6
p/s
b/d/h
4
A4
n
4350
Bull
Compuprint LP 622
300 x 300
2/2 (opt.)
6
p/s
b/d/h
4
A4
n
5000
Bull
Compuprint
PageMaster 411
300 x 300
1,5/2 + 2
(opt.)
4
h/b + d
(opt.)
2
A4
n
k.A.
Bull
Compuprint
PageMaster 721
300 x 300
2/2 + 2
(opt.)
8
p/s
h/b + d (opt.)
2
A4
n
k.A.
Bull
Compuprint
PageMaster 1021
300 x 300
2/2 + 2
(opt.)
10
p/s
h/b + d (opt.)
2
A4
n
k.A.
Canon
LBP 8111 R
300x300
1.5/4,5 (opt.)
8
p/s
e/b + d + i
(opt.)
4
A4
n
8000
Canon
LBP 4
300 x 300
05/2,5
4
p/s
e/b + d +i
(opt.)
4
A4
n
4000
Canon
LBP 8 III T
300 x 300
15/4.5
8
p/s
e/b + d + i
(opt.)
4
n
7350
Canon
LBP III
300 x 300
15/45
8
p/s
e/b + d +i
(opt.)
4
A4
n
5650
Citizen
ProLaser 12
300x300
05/5 (opt.)
115
p/s
b/d/e/i
11
A4
n
7000
Citizen
ProLaser12
300 x 300
25/5 (opt.)
115
p/s
b/d/h/i
35
A4
n
9500
Epson
EPL-7500
300 x 300
2/6 (opt.)
6
p/s/a
h
35
A4
n
6800
Epson
EPL-7500 Mega 2 Plus
300 x 300
2/6 (opt.)
6
p/s
b/h
14
A4
n
5000
Epson
EPL-7100 Mega 2
300 x 300
2/6 (opt.)
6
p/s
b/h
24
A4
n
4300
Epson
EPL-7100
300 x 300
05/6 (opt.)
6
p/s
b/h
24
A4
n
3600
Facit
P 8100
300 x 300
05/4 (opt.)
10
p/s (opt.)
d/h
82
A4
n
6000
Facit
P 8040
300 x 300
0,5/25 (opt.)
4
p/s
h/b + d
(opt.)
14
A4
n
2650
Facit
P 6060
300 x 300
05/4,5 (opt.)
6
p/s
h/d (opt.)
6
A4
n
3300
Fujitsu
RX 7100 PS
300 x 300
2
5
p/s
h/i (opt.)
35
A4
n
6400
Fujitsu
VM 800
300 x 300
1/5 (opt.)
8
p/s
h
15
A4
n
4750
Hewlett-Packard
LaserJet lllsi
300 x 300
2/17 (opt.)
16
p/s
h
14
A4
n
12000
Hewlett-Packard
LaserJet IIID
300 x 300
1/5 (opt.)
8
p/s
h
14
A4
n
8200
Hewlett-Packard
LaserJet III
300x300
1/5 (opt.)
8
p/s
h/b + d
(opt.)
14
A4
n
5600
Hewlett-Packard
LaserJet HIP
300x 300
1/5 (opt.)
4
p/s
h/b + d
(opt.)
14
A4
n
3550
Lexmark
IBM 4019-001
300 x 300
0,5/4 (opt.)
10
p/s
d/h/i
10
A4
n
6800
Lexmark
IBM 4019-E01
300 x 300
05/4 (opt.)
5
p/s
d/h/i
10
A4
n
4650
Mannesmann
Tally MT 911
300 x 300
05/4,5 (opt.)
10
p/s
h
40
A4
n
5650
Mannesmann
Tally MT 906
300 x 300
05/45 (opt.)
6
p/s
h
6
A4
n
4500
Mannesmann
Tally MT 904
300 x 300
05/2,5 (opt.)
4
p/s
14
A4
n
3350
104
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
MARKT
Mannesmann
Tally MT 92 Color
300 x 300
256
2
p/s
9
2
A4
i
5800
Minolta
SP 101
300 x 300
0.5/1.5 (opt.)
6
p/s
e/h
32
A4
n
4000
Minolta
SP 101 s
300 x 300
2/3 (opt.)
6
p/s
d/h/i
48
A4
n
4900
Minolta
SP 101 PS
300x300
2/3 (opt.)
6
p/s
d/e/h/i
67
A4
n
6850
NEC
Silentwriter 2 S60P
300 x 300
2/2 (opt.)
6
p/s/a
h
35
A4
n
6300
NEC
Silentwriter LC 890 XL
300 x 300
4/4 (opt.)
8
p/s/a
e/h
35
A4
n
14850
OKI
OL 400
300 x 300
0,5/2 (Opt.)
4
p/s (opt.)
d/e/h
4
A4
n
2700
OKI
OL 800
300 x 300
0,5/4 (opt.)
4
p/s
d/e/h
4
A4
n
4200
OKI
OL 840
300 x 300
2/2 (opt.)
8
p/s/a
ela
35
A4
n
7000
Panasonic
KX-P 4455
300 x 300
2/2 (opt.)
11
p/s/a
e/h
2
A4
n
7000
Panasonic
KX-P 4450 1
300 x 300
0.5/4,5 (opt.)
11
p/s
c/d/e/h
2
A4
n
5000
Panasonic
KX-P 4420
300 x 300
0,5/4,5 (Opt.)
8
P
c/d/e/h
10
A4
n
3400
QMS
PS 410
300 x 300
2/6 (opt.)
4
p/s/a
h/i (opt.)
45
A4
n
7500
QMS
PS 815
300 x 300
2/8 (opt.)
8
p/s/a
d/e/h/i
(opt)
45
A4
n
14 200
QMS
PS 825
300 x 300
2/8 (opt.)
8
p/s/a
d/e/h/i
(opt.)
45
A4
n
16 500
QMS
PS 810 Türbo
300 x 300
2/8 (opt.)
8
p/s/a
e/h/i (opt.)
39
A4
n
13 050
QMS
PS 820 Turbo
300 x 300
2/8 (opt.)
8
p/s/a
e/h/i (opt.)
39
A4
n
15 350
QMS
PS 1500
300x300
4
15
p/s/a
c/e/i
35
A4
n
22 230
QMS
PS 2210
300 x 300
4
22
p/s/a
h/i
39
A4
n
34 143
QMS
PS 2220
300 x 300
4
22
p/s/a
h/i
39
A4
n
38 700
Ricon
LP 4150 Flex
300 x 300
2/4 (opt.)
15
p/s
h
35
A4
n
11 250
Ricon
PC Laser 6000/PS Plus
300 x 300
2/4 (opt.)
6
p/s/a
d/e/h
35
A4
n
6800
Seikosha
OP 115
300 x 300
1/4 (opt.)
15
p/s
c/d/h
4
A4
n
9450
Seikosha
OP 105
300 x 300
0,5/1 (opt.)
5
p/s
c/d/e/h
5/4 (opt.)
A4
n
2500
Seikosha
OP 104
300 x 300
0,5/2,5
(opt.)
4
p/s
b lei
h/i (opt.)
2
A4
n
2000
Sharp
JX 9500 E/PS/H
300 x 300
0,5/1.5/0,5/
4.5 (opt.)
6/6/9
p/s/a
(opt.)
6/49/6
A4
n
2850/5700/
3400
Sharp
JX 9700
300 x 300
1/5 (opt.)
16
p/s
b/d/e/h
14
A4
n
2850/5700/
3400
Star
LaserPrinter 4
300 x 300
1/5 (opt.)
4
P
c/h/d (opt.)
2
A4
n
3600
Star
LaserPrinter 8 DX
300 x 300
1/5 (opt.)
8
p/s
c/d/e/h
4
A4
n
7000
Star
LaserPrinter 8 DB
300 x 300
1/5 (opt.)
8
p/s
c/d/e/h
4
A4
n
6500
Star
LaserPrinter III
300 x 300
1/5 (opt.)
8
p/s
c/d/h
4
A4
n
5400
Star
LaserPrinter II
300 x 300
1/5 (opt.)
8
p/s
c/e/d/h
4
A4
n
4500
Triumph-Adler
SDR 7706
300 x 300
0,5/4,5 (opt.)
6
p/s (opt.)
d/h
8
A4
n
4000
Toshiba
Page Laser 8
300 x 300
0,5/2
8
p/s
h
6
A4
n
5100
(» 2,54 cm) maximal druckt. Je mehr Punkte
es sind, desto näher liegen sie beisammen.
Das bedeutet eine höhere Auflösung und da¬
mit ein detaillierteres Druckbild mit schärferen
Konturen.
Pufferspeicher:
Gibt die Größe des Datenspeichers im Drucker
an. Dieser Speicher ist sehr nützlich, wenn Sie
längere Texte ausgeben, denn dann brauchen
Sie nicht zu warten, bis der Ausdruck fertig ist,
sondern können, nachdem der Computer die
Daten in den Druckerpuffer gelegt hat. sofort
Weiterarbeiten. Je größer der Datenpuffer ist.
desto längere Texte nimmt er auf. Es gibt auch
Softwarelösungen zum Puffern von Drucker¬
daten, sog. Drucker-Spooler, sie kosten aber
wertvollen Systemspeicher.
Geschwindigkeit:
Hier steht, wie viele Zeichen pro Sekunde der
Drucker laut Hersteller druckt. Wobei zwi¬
schen Schönschrift (LQ) und Schnellschrift
(Draft) unterschieden wird. Bei Laserdrucker
steht hier die Anzahl der gedrucken Seiten pro
Minute.
Schnittstellen:
Beschreibt, wie der Drucker Daten empfängt,
p - über eine parallele Schnittstelle. Das ist
bei neuen Druckern Standard, da die Daten
schneller übertragen werden als bei einer se¬
riellen Übertragung.
s- über eine serielle Schnittstelle. Ältere
Computer besitzen oft nur einen seriellen Port
und können Drucker nur seriell ansteuern,
a - über AppleTalk für den Apple Macintosh.
Beim Amiga können Sie einen Drucker über
beide Schnittstellen ansprechen, wobei die
parallele Übertragung, weil schneller, vorzu¬
ziehen ist.
Emulation:
Drucker haben ihre eigene Sprache, die sog.
Esc-Sequenzen. Zur Vereinheitlichung gibt es
Standardsprachen, die von so gut wie allen
Printern emuliert werden. Die wichtigsten
Standardsprachen sind:
b- Epson FX
c - Epson LQ
d - IBM Proprinter
e - Diabolo
f - NEC Pinwriter
g - HP DeskJet
h - HP LaserJet
i- HPGL
Der Amiga unterstützt alle sieben Drucker¬
sprachen mit sog. Druckertreibern.
LQ-Schdften:
Die Anzahl der verfügbaren Schönschriften
des Druckers.
max. Papierbreite:
Maximale bedruckbare Papierbogengröße
nach DIN.
DIN A4 - 21 cm, DIN A3 = 29,7 cm
Farbdruck:
j - der Drucker kann in Farbe drucken
n - kann nicht in Farbe drucken
j (opt) - Drucker kann für den Farbdruck
nachgerüstet werden
Preis:
Der vom Hersteller empfohlene Verkaufspreis
inkl. Mehrwertsteuer. Der Ladenpreis liegt oft
deutlich unter diesen Angaben, ein Vergleich
der Händlerangebote lohnt sich.
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TEST
HARDWARE
A
GjjrN](kjuJe_L IjnjJajjt Vision 24
24 -BIT-ECHTZEIT
von Reinhold Gleisinger
und Dr. Bernd Jähne
U topie oder Realität? Eine
Einsteckkarte für den Ami-
ga 2000/3000, auf der fol¬
gende Komponenten inte¬
griert sind: ein 24-Bit-Echtzeit-
Framebuffer (V 25 s) mit einer Auflö¬
sung von 768 x 625 Punkte (PAL),
eine Picture-in-Picture-Funktion,
die 24-Bit-Live-Videobilder in ei¬
nem frei wählbaren Amiga-Fenster
darstellt, ein PAL-FBAS-Videoaus-
gang, ein Analog-Genlock und ein
Digital-RGB-Genlock. Abgerundet
werden soll das Paket mit lei¬
stungsfähiger 24-Bit-Software,
Preis: ca. 5000 Mark.
Great Valley Products (GVP) stellt eine sensationelle
Weltneuheit vor: Impact Vision, die erste Amiga-Grafik-
karte, die sowohl in NTSC als auch in PAL 24-Bit-Echt-
zeitdarstellung in Videoqualität bietet.
Aber der flüchtige Blick täuscht,
die Impact Vision 24 ist die erste in¬
tegrierte 24-Bit-Lösung für den
Amiga. Was das bedeutet, wird am
besten deutlich, wenn man einen
mit der IV24-Karte ausgerüsteten
Amiga 3000 vor sich hat. Ein Blick
auf die Steckverbinder auf der
Rückseite zeigt, daß der Videoein¬
gang des Monitors von dem 31-kHz-
(noninterlaced-)Videoausgang auf
den RGB-Videoeingang der IV24
*>*
Impact Vision 24
Die Karte kombiniert einen 24-Bit-
Echtzeit-Framebuffer, Analog- und Digital-RGB-Genlock
Vor einem Jahr sicherlich noch
Wunschdenken, heute Realität.
Die US-Firma Great Valley Pro¬
ducts (GVP) stellte auf der AMIGA
'91 die Impact Vision 24 (IV24) vor.
Das AMIGA-Magazin hat sich auf
dem Messestand von AEON Ver¬
lag & Studio die IV24-Karte und
entsprechende Applikationen an¬
geschaut.
■ Erste integrierte Lösung: 24-Bit-
Farbgrafik und -Framegrabber für
den Amiga gibt es schon zur Genü¬
ge und die bloße Vorstellung einer
neuen Karte wäre ein alter Hut.
umgeleitet wurde. Beim Einschal¬
ten des Computers erscheint der
normale Amiga-Bildschirm, je¬
doch über den Ausgang der IV24.
Jetzt kann der Anwender wie ge¬
wohnt alle Amiga-Programme be¬
nutzen, ohne daß er zunächst
merkt, daß nun wesentlich mehr
Möglichkeiten in seinem Amiga
schlummern.
Wenn man versucht, den Amiga
mit einem externen Videosignal zu
synchronisieren, merkt man, daß
in der IV24 ein Genlock enthalten
ist. Damit können RAM-Anima-
tionen, Vertitelungen und Einzel¬
bilder über den Composite- oder
Y/C-Videoausgang auf VHS bzw.
S-VHS (Hi8) aufgezeichnet wer¬
den. In der Ein-Monitor-Lösung
(siehe »Ein Monitor«) ist es aber
nicht möglich, RGB-Signale auf Vi¬
deo aufzuzeichnen, weil diese für
den RGB-Monitor benutzt werden.
Für die Aufzeichnung von
Komponenten-Videosignalen muß
vorläufig auf eine Zwei-Monitor-
Lösung zurückgegriffen werden
(siehe »Zwei Monitore«). Man kann
den 31-kHz-(noninterlaced-)Aus-
gang des Amiga auf den Amiga-
Monitor geben und alle anderen
Videoausgänge auf die Videoanla¬
ge schalten. Diese Lösung hat den
Vorteil, daß man den normalen
Amiga-Bildschirm flimmerfrei hat,
während man für die Videoanlage
die IV24 auf den interlaced-(video-
scan-)Modus stellt.
■ Die Qualität der Videosignale
ist das A und O für den Einsatz im
semiprofessionellen und profes¬
sionellen Videostudio. GVP selbst
bezeichnet die Composite- und
Y/C-Signale nicht als Broadcast-
Qualität (die höchste Qualitätsstu¬
fe für Videosignale, die von den
großen Fernsehanstalten erwartet
wird), sondern als gute Industrie¬
qualität. Diese Einschätzung ist
nach Ansicht des AEON Verlags
korrekt. Vorausgesetzt, daß die
Videosignale auf der Karte richtig
eingestellt wurden, kann man von
guter Industriequalität sprechen.
Bei den Videosignalen gab es zu¬
erst einige Probleme wegen der
Unterschiede zwischen dem ame¬
rikanischen (RS-170 mit 30 Bil-
der/s) und dem europäischen Vi¬
deostandard (CCIR mit 25 Bil-
der/s).
IP-Modus -
Videobild in
einem Fenster
Mißfallen hat lediglich das
Composite-Signal. Bei scharfen
Kanten fallen leichte Mehrfachkon¬
turen auf, die von einem falsch
angepaßten Videoausgang des
Composite-Signals herrühren.
Nach Auskunft der Entwickler von
GVP wird nach der nächsten Revi¬
sion des Boards dieses Problem
nicht mehr auftreten. Ebenso
kommt es oft, auch bei optimaler
Einstellung der Karte vor allem im
lRM(t «UlM » Pwtl
. -JEl
Dwtrut
I tat»« K»v»r | LxtOTi |
1 fetiw I Lrttr» |
BJ B -J £ .te.--J
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D «6 ■ | | »y»»s
Picture in Picture
I Videobild im Fenster (gerendertes
Caligari-Bild, Design by Thomas Schäfer, Forms & Details)
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
107
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und der Amiga 500
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MNHBS
TEST
HARDWARE
Amiga 2000, zu einem leichten
Flimmern des Videobildes (Jitter)
oder einer Synchronisations-
Instabilität (Wackeln des ganzen
Bildes), das erst verschwindet,
wenn die Karte ihre Betriebstem¬
peratur erreicht hat.
■ Digitalisieren und Keyen: Die
IV24 ist auch ein Framegrabber.
Ein Videobild kann direkt in vollem
PAL-Overscan-Format mit einer
hohen Auflösung (bis zu 768 Pixel
pro Videozeile) dargestellt und di¬
gitalisiert werden. Darüber hinaus
gibt es einen digitalen RGB-Keyer
und einen Composite-Keyer, die
getrennt gesteuert werden kön¬
nen. Da die Key-Funktion positiv
und negativ eingestellt werden
kann, sind Live-Videobilder in
Computergrafiken und umgekehrt
möglich.
■ Positiv fällt die flexible Bedie¬
nung und Steuerung der Funktio¬
nen der IV24 auf. Es gibt ein
Kontroll-Paneel (IVCP), von dem
aus sich alle Funktionen der IV24
integrativ bedienen lassen. Die
wichtigsten Funktionen werden
über Hotkeys aufgerufen, voraus¬
gesetzt, IVCP ist gestartet. So läßt
sich beispielsweise durch wieder¬
holte Anwendung von <Alt-F5>
der Videoausgang zwischen dem
Amiga-Bildschirm, dem gekeyten
Videosignal und dem über den
Caligari-IV24
Man kann in 3D modellieren und Einzelbilder in 24 Bit rendern
Programmen auf dem Amiga
gewohnt ist, sind das 3-D-
Modellierungs- und Rendering-
Programm Caligari-IV24 und das
Video-Vertitelungsprogramm Sca-
la-IV24 sehr nützlich. Beide Pro¬
gramme werden natürlich nicht in
vollem Leistungsumfang geliefert
- das kann man bei dem Preis
auch nicht erwarten. Die Program¬
me sind aber voll funktionsfähig.
r -
g -
B -
Sync -
oder Composite
Amiga
2000/3000
Impact Vision-24
-X=
->c
Amiga-
Monitor
->C
->c
Video-
Anlage
Y/C
Composite
Ein Monitor
I Hier kann man keine RGB-Signale auf Video
aufzeichnen, da diese für den RGB-Monitor benutzt werden
So kann man mit Caligari-IV24
das Modellieren in 3 D kennenler¬
nen und Einzelbilder in 24-Bit ren¬
dern. Bild 3 »Caligari-IV24« zeigt
einen Schnappschuß vom Caliga-
ri-Bildschirm. Diese werden unmit¬
telbar auf der IV24 ausgegeben.
Gegenüber der vollen Caligari
Broadcast-Version fehlen die
Punktedition, die Freiformmodel¬
lierung und der Animationsteil.
Weiterhin kann nur mit einer Licht¬
quelle gearbeitet werden.
Dennoch erhält man einen her¬
vorragenden Einstieg in die 3-D-
Computergrafik. Hat man erst ein¬
mal mit dem intuitiven Interface
in Caligari gearbeitet, Objekte di¬
rekt im 3-D-Raum konstruiert und
manipuliert, wird man das bei
allen anderen 3-D-Programmen
schmerzlichst vermissen.
■ Langsamer Bildaufbau: Den
Preis, den man für die Kompatibili¬
tät mit den Amiga-Formaten zu
zahlen hat, ist der relativ langsame
Bildaufbau beim Einladen von
24-Bit-Bildern von der Festplatte.
■ PIP: Die IV24 verfügt auch über
RGB-Videoeingang angelegten
RGB-Videosignal umschalten. Mit
<Alt-F9> wird ein Videobild ein¬
gefroren, mit < Alt-FIO > wird es
auf eine Datei im 24-Bit-IFF-
Format gespeichert. Schließlich
sind alle Funktionen der IV24 über
ARexx abrufbar. Damit kann die
IV24 problemlos in bestehende
Applikationen integriert werden.
■ Umfangreiche Software: Im Lie¬
ferumfang sind drei Programme
enthalten, mit denen man die
24-Bit-Farbgrafikkarte ausnutzen
kann. Während das 24-Bit-Macro
Paint-Malprogramm noch nicht
dem entspricht, was man an Mal-
r -
q -
B -
Sync -
oder Composite
Amiga-
Monitor
Impact Vision-24
-X=
->q
->c
->c
->c
R
Q
B
Y/C
Composite
Video-
Anlage
Zwei Monitore
Für die Aufzeichnung auf Komponenten-
Videoanlagen muß man auf diese Lösung zurückgreifen
einen Picture in Picture-Modus
(PIP). Das Videobild erscheint in
einem Fenster (siehe »Picture in
Picture«). Was auf den ersten Blick
als in das Fenstersystem der Ami-
ga-Workbench integriertes Live-
Videosignal erscheint, entpuppt
sich bei genauerem Hinsehen
eher als eine Spielerei. Das Video¬
bild bleibt auch im Vordergrund,
wenn man das PIP-Fenster in den
Hintergrund klickt. Hier stößt man
leider an die Grenzen der Integra¬
tion in die Amiga-Oberfläche.
■ Fazit und Ausblick: Bis auf eini¬
ge Kinderkrankheiten ist die IV24
eine abgerundete Lösung. An den
Unzulänglichkeiten wird jedoch in¬
tensiv gearbeitet. So wird in Kürze
das bisher mitgelieferte Kabel mit
Cinchsteckern, die für den deut¬
schen Markt unbrauchbar sind,
durch ein Kabel und eine externe
Videobox ersetzt, die auch einen
PAL-Encoder enthält, so daß
Composite- und Y/C-Videosignale
(VHS und S-VHS, Hi8) digitalisiert
werden können. Damit entfällt ein
zusätzlicher RGB-Splitter. Gegen
einen Aufpreis soll es auch eine
professionelle Version dieser Karte
geben, die weitere Ein- und Aus¬
gänge enthält, insbesondere ei¬
nen YUV-Ausgang zur direkten
Ausgabe auf Komponenten-Video-
anlagen (Mil oder Betacam SP).
Ebenso werden in engem Kontakt
mit den ersten Benutzern die letz¬
ten kleineren Bugs und Schwierig¬
keiten eliminiert, insbesondere
durch die Benutzung der IV24 im
Amiga 2000.
Der Amiga-Benutzer allerdings
fragt sich, warum Commodore
nicht selbst diese Entwicklung
schon mit der Vorstellung des Ami¬
ga 3000 eingeleitet hat. sq
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baud (u.a. CCITT V.22 bis) und MNP-4 Feh¬
lerkorrektur. Ton- oder Pulswahl sind mög¬
lich, die Stromversorgung erfolgt über Batteri¬
en oder Netzteil. Konfiguration im EEPROM,
LED-Status-Anzeigen und umfangreiche Selbst¬
testroutinen machen DFÜ so richtig komforta-
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A
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AK
Aktuell
LI:
Listing
AN
Anleitung
PR:
Projekt
BA
Bauanleitung
TE:
Test
BE
Bericht
TT:
Tips & Tricks
BU
Buch
ÜB:
Übersicht
GR
Grundlagen
WO:
Workshop
KU
Kurs
von Manfred Bierei
und Stefan Falke
D as Jahresinhaltsver¬
zeichnis enthält nach
sachlichen Gesichts¬
punkten geordnete
Stichwörter zu Veröffent¬
lichungen des AMIGA-
Magazins. Dabei haben wir
Aktuellmeldungen sowie
Tips & Tricks genauso
berücksichtigt wie mehrere
Seiten umfassende Artikel.
Ausgaben- und Seitennum¬
mern verweisen auf die
Veröffentlichung. Weitere
Informationen dazu ent¬
nehmen Sie der Rubrik¬
kennung sowie ergänzen¬
den Angaben. pa
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik 1
AMIGA-DOS
Allgemeines
DOS von A-Z (Teil 1)
9/87
GR
S
DOS von A-Z (Teil 2)
10/45
GR
Programm Informationen über Files
6/71
TT
s
Multitasking
Multitasking vorübergehend ausschalten
9/70
TT
s
ANWENDUNG
Allgemeines
Amiga Office
1/154
TE
s
CAPS
7/6
AK
s
CrossWord
12/14
AK
s
Flow 3.0
11/18
AK
s
Moneytron - PdM
10/50
LI
s
OHM 1.16
11/118
TE
s
Temperaturmessung
5/148
TT
Wetterinformationssystem WIS
10/17
AK
H
Astrologie
Nostradamus
9/91
TE
S
Buchhaltung
AFTA
4/18
AK
s
Fibuman m
1/152
TE
s
Finanzbuchhaltungs-Programme
3/28
TE
s
Oase Lohn
5/144
TE
s
Elektronik
Analyse & Optimierung
8/112
TE
s
Mathematik
LinGlgSys - PdM
7/48
LI
s
Mathvision
8/108
TE
s
Monte-Carlo
3/82
LI
s
Steuer
Programme für die Steuererklärung
2/94
BE
s
Steuerung
Relaiskarte am Parallel-Port
9/193
BA
H
AREXX
Allgemeines
ARexx. die königliche Programmiersprache (Teil 1)
ARexx-Grundlagen, Befehlssyntax. Operatoren
7/158
KU
s
ARexx. die königliche Programmiersprache (Teil 2)
Befehle, strukturierte Programmierung.
ARexx-Scripts
8/133
KU
s
ARexx. die königliche Programmiersprache (Teil 3)
Ansteuerung von ARexx-fähigen Programmen
9/143
KU
s
(Cygnus-ED. Superbase)
ARexx. die königliche Programmiersprache (Teil 4)
Eigene Programme mit ARexx-Schnittstelle
versehen
10/174
KU
s
ARexx-Programmierung
11/191
BU
s
ASSEMBLER
Allgemeines
Assembler-Ausdruck
3/63
TT
s
Eigenständige Programme
3/63
TT
s
Externe Programme starten
9/70
TT
s
Hardware-Programmierung in Assembler
9/55
WO
s
Includes mit Seka
9/70
TT
s
OMA V2.0
10/112
TE
s
Profimat Assembler
12/80
TT
s
SMble
2/85
TE
s
Texte ein- und ausblenden
6/54
LI
s
Ultraschnelle Grafik
3/61
TT
s
Warteschleifen
3/61
TT
s
Zeitanalyse durch Rasterzeilen
4/82
TT
s
Alert
Alert in Assembler
4/83
TT
s
Alerts programmieren
9/69
TT
s
Bedienung
Seka-Label-Suche
8/56
TT
s
Seka-Sourcecode drucken
8/55
TT
s
Copper
Copper-Listen mit Makros
10/68
LI
s
Font
Erzwungene Großbuchstaben
1/194
TT
s
Interrupt
Interrupt-Programmierung
10/67
LI
s
Programmieren
Hardware-Programmierung in Assembler (Teil 7)
Alle Grafikmodi. Sprites, Scrolling,
1/182
KU
Lightgun-Abfrage über Interrupts. Sound
Hardware-Programmierung in Assembler (Teil 8)
Timingprobleme und deren Beseitigung
2/157
KU
Nützliche Assembler-Routinen
4/86
TT
s
Trace-Kontrolle
8/59
TT
s
Zahlenumwandlung
4/84
TT
s
Sprite
Hardware-Programmierung in Assembler
11/64
WO
s
BASIC
Allgemeines
EHB- und HAM-Modus in BASIC
11/42
LI
s
GFA-BASIC - Der Einstieg (Teil 1)
Editor, Ein- und Ausgabe. Schleifen,
Verzweigungen, bedingte Ausführung
8/145
KU
s
GFA-BASIC - Der Einstieg (Teil 2)
9/151
KU
s
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
111
Ä
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik
Datentypen, Typdeklaration, Variablen. Arrays.
Prozeduren. Strings, Bit-Befehle
GFA-BASIC - Der Einstieg (Teil 3)
10/166
KU S
Dateiverwaltung, Druckersteuerung, Speicher¬
verwaltung
GFA-BASIC - Der Einstieg (Teil 4)
11/176
KU S
Grafikbefehle, Screen- und Window-Verwaltung,
Menü, Maus und Joystick, Ereignisse
GFA-BASIC - Der Einstieg (Teil 5)
12/164
KU S
Systemroutinen. Neuerungen V35
Grafik-SUB-Routinen
11/70
TT S
Pl-Ermittlung
2/62
TT S
Pixelgenaue Textzentrierung
8/59
TT S
Schnelles Einblenden einer Grafik
1/197
u
S
Textausgabe mit Geräusch
9/74
1 TT S
Unterprogramme für Amiga-BASIC (Teil 1)
5/170
LI
s
Unterprogramme für Amiga-BASIC (Teil 2)
7/140
LI
s
Variablen definieren
2/62
TT S
Vorhandensein von Dateien prüfen
9/68
TT S
Warteschleifen richtig programmiert
9/70
TT S
Codierung
Listschutz für BASIC-Programme
11/72
TT S
Compiler
AMOS-BASIC
12/152
BE S
Blitz BASIC
1/148
TE S
Copper
Copper-Programmierung in BASIC
6/70
TT S
Font
Metallische Schrift
11/71
TT S
Schriftstile in BASIC setzen
8/57
TT S
Gadget
Gadget-Abfrage
5/88
TT S
Icon
Icon-Typ ändern
2/60
TT S
IFF-Grafik
Komprimierte Bilder in BASIC laden
1/158
TT S
Interpreter
Amiga-BASIC aus der RAM-Disk starten
2/58
TT S
AMOS-BASIC 3-D-Objekteditor
12/150
BE S
GFA-BASIC 3.51
2/86
TE S
Speicherplatz reservieren
9/69
TT S
Library
Libraries in BASIC
10/86
TT S
Mathematik
KGV und GGT
2/56
TT S
Kreisfunktionen für BASIC
4/164
GR S
Pythagoras-Programm
2/62
TT S
Pythagoras-Programm verbessert
6/72
TT S
Maus
Mausfarben setzen
4/84
TT S
Mauszeiger bewegen
11/73
TT S
Mauszeiger verändern
4/83
TT S
Menü
Menüabfrage für Maus und Tastatur
9/69
TT S
Programmieren
Rechtsbündig in BASIC
8/55
TT S
Richtig runden in BASIC
8/55
TT S
Systemnahes Programmieren
12/77
TT S
Vergleichs- und logische Operatoren
6/134
GR S
• Bugs s. 8/91, S. 130, RAM-Speicheranzeige
4/84
TT S
Requester
Bedieneroberfläche in BASIC (Teil 3)
1/91
KU S
Listing f. Farb-Requester Simsalabim - PdM
11/50
LI
S
Screen
Bildschirm bewegen
4/84
TT S
Tastatur
Tastaturpuffer löschen
7/84
TT S
Textausgabe
Texte horizontal scrollen
10/66
LI
s
Window
Farbige Titelleiste
9/69
TT S
Output-Fenster von Amiga-BASIC in PAL
11/72
TT S
Workbench
Workbench öffnen und schließen
5/90
TT S
Allgemeines
C
DateStamp in Klartext umwandeln
7/84
TT S
Fileinfo
3/76
LI
S
LoadSegO statt Execute
3/76
TT S
Programmierung von Sprungtabellen
3/78
TT S
Zahlen in Strings umwandeln
3/76
TT S
Compiler
Dice
11/192
WO S
Lattice-C V5.10
2/8
AK S
Maxon C+ +
12/20
AK S
Schnelleres Linken beim Aztec V5.0
5/90
TT S
Sozobon-C
10/80
BE S
Sozobon-C
12/80
LI
S
Diskette
Abfrage des Schreibschutzes
2/58
1 TT s
Gadget
Gadget-Programmierung
10/62
LI
S
Proportional-Gadgets in C
1/94
GR S
Verkettete String-Gadgets
4/56
GR S
Library
OpenLibs()
3/48
LI
s
Maus
Mauszeiger positionieren
2/40
LI
s
Programmieren
C für Einsteiger (Teil 7)
1/176
KU S
Präprozessor C für Einsteiger (Teil 8)
2/146
KU S
Bibliotheksfunktionen nach ANSI
C-Programme mit <CTRL C> abbrechen
10/68
TT S
Keine Funktion ohne Zeiger
1/73
TT S
Routinen für indexsequentielle Dateien (Teil 2)
1/75
LI
S
Variable Argumentanzahl
10/70
TT S
Window
CLI-Fenster nach Programmstart schließen
7/82
TT S
Allgemeines
CU
Batch-Datei erinnert an Backups
2/57
TT S
Batch-Dateien ohne EXECUTE starten
7/86
TT S
CD und DIR in einem Befehl
10/71
LI
s
CLI-Befehle und +
11/70
|tt s |
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik
Ctrl-Kombinationen im CLI
2/60
TT
S
Der Amiga als Schreibmaschine
9/74
TT
S
Farbiges Prompt
7/82
TT
S
Lesepause beim TYPE-Befehl
3/75
TT
S
Listings mit Zeilennummern
9/74
TT
S
Mehrere Eingabeargumente mit .KEY
7/82
TT
S
Möglichkeiten der Startup-sequence
2/57
TT
S
MousePressed
1/204
LI
S
Probleme mit SETDATE
4/84
TT
S
RUN läuft nur ohne + im Dateinamen
5/90
TT
S
RUNBACK statt RUN
4/82
TT
S
Schnelle CLI-Befehle aus dem Speicher
3/74
TT
S
Schnellstart in der Startup-sequence
10/70
TT
S
Speicherplatz sparen durch RESIDENT
5/93
TT
S
Startup-sequence gezielt abbrechen
6/71
TT
S
Textattribute im CLI
6/69
TT
S
TYPE contra COPY
3/75
TT
S
Verzeichnisse komfortabel listen
4/82
TT
S
Bedienung
Batch-Dateien ohne Execute
8/54
TT
S
Diskette
CLI-Arbeitsdiskette selbstgemacht
3/74
TT
S
Festplatte
Programme auf Festplatte installieren
6/69
TT
S
Kopieren
COPY-Befehl mit Joker
3/75
TT
S
Kopieren von Disk zu Disk
6/68
AK
S
Multitasking
Task-Prioritäten setzen
6/68
TT
S
Tastatur
Deutsche Tastaturbelegung beim Booten
7/83
TT
S
Tastaturbefehle im CLI
9/74
TT
S
Window
Verstecktes CLI-Fenster
3/79
TT
S
CLUSTER
Compiler
Cluster VI .0
2/90
BE
s
COMPUTER
Allgemeines
Amiga Hardware-Katalog '91
4/227
AK
H
Amiga User Interface Style Guide
7/7
BU
S
AmigaVision in der Praxis
4/23
BE
Anwenderbericht zum Multimedia-Einsatz
6/192
BE
Buchreihe Amiga-Workshop
6/12
BU
CDTV - Commodores neuer Amiga
8/6
BE
Kaufberatung Software
12/29
ÜB
S
Leiserer Lüfter
8/66
TT
H
Marktübersicht Fachliteratur
1/218
ÜB
Multimedia - Modernes Medium oder Mode?
6/187
BE
Multimedia mit AmigaVision
4/20
BE
S
Multimedia-Dienstleistungen
12/254
AK
Multimedia-Software
6/194
BE
S
Profi-Tips & Power-Tricks
5/153
BU
Referenzhandbuch Dateiformate
4/147
BU
S
Selbsttest beim Reset
3/75
TT
S
Software-Entwicklung (Teil 1)
3/150
KU
S
Einführung in die Grundlagen: Softwarekrise,
Situation der Hobbyprogrammierer
Software-Entwicklung (Teil 2)
5/18
KU
S
Lebenszyklus von Software. Phasen der
Entwicklung, Definition eines Projekts
Software-Entwicklung (Teil 3)
Von der Definition zur Spezifikation;
7/165
KU
S
Spezifikationshilfen. Projektarbeit
Software-Entwicklung (Teil 4)
9/166
KU
S
Entwurf als Kern des Software-Engineering:
Entwurfstechniken, Anwendung auf Projekt
Software-Entwicklung (Teil 5)
Vom Entwurf zur Implementierung, Test und
11/164
KU
S
Pflege
Übersicht der wichtigsten Fachbücher
12/242
BU
Unzureichender Kundenservice beim 3000er
6/144
TT
Bedienung
Handbücher auf Video
10/16
BE
s
Reset-Taster am Amiga?
6/144
TT
s
Betriebssystem
Scroll-Routine als Speicherklau
1/158
TT
s
Zeiger richtig einsetzen
7/90
TT
s
Device
FindDevice
1/195
LI
s
Diskette
Schnellerer Diskettenzugriff
6/69
TT
s
Emulator
A-Max II
4/204
TE
s
Chamäleon II
8/14
AK
H
Medusa 2.1
4/202
BE
Power-PC-Board V2.90
87162
TE
H
The A64-Package
4/202
BE
S
Exec
Programmierung von Tasks und Prozessen (Teil 1)
12/56
GR
B
Font
Personal Fonts Maker
11/16
AK
S
Sonderzeichen umprogrammieren
11/71
TT
S
Gadget
Boolgadgets mit Grafik
6/49
GR
s
Shortcuts bei String-Gadgets
10/66
TT
s
Strukturreferenz: Gadgets
4/151
GR
s
Tastenkombinationen bei String-Gadgets
7/82
TT
s
Intuition
User Interface Style Guide
10/146
BU
Kabel
Amiga an Fernseher oder Videorecorder
3/80
BA
H
Kickstart
Kickstart-Umschaltplatine
10/86
TT
H
Spezial-Kickstart
3/61
TT
S
Library
Ändern von Vektoren in der DOS-Library
1/194
TT
S
112
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik 1
Wohin mit den bmaps?
2/58
TT
S
Mathematik
Algorithmen und Datenstrukturen
10/146
BU
S
Parallel-Port
Druckerumschalter und Port-Schutz
12/99
BA
H
Programmieren
Computersprachen
10/146
BU
S
Knobelecke
1/97
PR
S
Sauber programmieren
1/194
TT
S
Programmier¬
sprachen
Programmiersprachen-Vergleich
11/142
GR
S
Prozessor
Big-Agnus im PAL-Modus
10/84
TT
H
ECS-Chip-Set - Was ist was?
8/130
TT
H
Schnittstelle
Datenaustausch Amiga/PC
8/64
BA
H
Schnittstellenansteuerung - PdM
6/38
LI
H
Schwankungen am Game-Port
10/84
TT
H
Screen
Farben des Workbench-Screen ändern
4/166
GR
S
Simulation
Simulation dynamischer Systeme
3/134
BU
S
Tastatur
Abkürzungen auf dem Ziffernblock
5/148
TT
H
Probleme mit Tastenbelegung bei MS-DOS
7/84
TT
S
RAW-Keycodes des numerischen Tastenblocks
5/92
TT
S
Tastenkombinationen als Mausersatz
5/93
TT
S
Uhr
Endgültiges zur Amiga-Uhr
10/72
BA
H
Schreibschutz für die Uhr
3/79
BA
H
Systemzeit
5/104
GR
S
Timing mit Timern
5/89
TT
S
Verstimmte Uhr
4/143
TT
Workbench
Mehrere Icons gleichzeitig verschieben
9/74
TT
S
Workbench 2.0 (Teil 1)
Menüfunktionen, Gadgets, Info-Dialogtafeln,
Autostartprogramme
6/130
KU
S
Workbench 2.0 (Teil 2)
7/176
KU
S
Preferences: Mauszeiger. Systemfarben, Hinter¬
grundmuster. Systemfonts, Drucker
Workbench 2.0 (Teil 3)
9/76
KU
S
Shell - Dateien. Verzeichnisse und Pfade;
Befehlsdateien; Format d. DOS-Kommandos
Workbench 2.0 (Teil 4)
12/176
KU
S
Tools
Workbench mit Hintergrundfarben
11/72
TT
S
Zentraleinheit
Amiga 500 Plus im Kompatibilitätstest
12/6
BE
H
Das endgültige Amiga-500-Handbuch
11/191
BU
S
Der neue Amiga 500 Plus
11/6
BE
H
Kaufberatung Amiga
11/26
BE
H
Unerklärliche Hardwarefehler?
3/78
TT
H
DATEIVERWALTUNG
Allgemeines
Amidex/Amicalc
4/16
AK
S
Datenmodelle. Datenbanksprachen
3/134
BU
S
Delta-Base
7/7
AK
S
Delta-Base 1.0
6/94
BE
S
Discothek Professional
1/236
BE
S
Hyperbook
11/237
TE
S
Info-File 1.0
6/92
TE
S
Relationale Datenbanken mit Superbase (Teil 4)
Die Abfrage
2/68
KU
S
Relationale Datenbanken kurz und bündig
6/120
BU
S
Relationale Datenbanken mit Superbase (Teil 5)
Report-Funktionen, Programm Mitglieder¬
8/72
KU
S
verwaltung
Superbase Professional 4
8/114
TE
S
DFÜ
Allgemeines
Amateurfunk mit Amiga
5/149
TT
S
Channel Videodat
11/160
TE
Compuserve-Computernetz
12/211
BE
S
DFÜ-Einführung
8/28
GR
Kostenlos telefonieren
11/22
BE
Telekommunikation
3/90
GR
Btx
Btx für Einsteiger
1/104
BE
S
Btx: Telesoftware
3/22
BE
S
Kommerzielle DTP-Software
8/18
BE
S
Kommunikationsmittel Bildschirmtext
8/24
GR
Längere Texte auf Btx-Mitteilungsseite
7/86
TT
S
MultiTerm 3.0
12/148
TE
S
MultiTerm-ED
2/122
TE
S
Mailbox
Connectline Amiga
4/142
TE
S
Euromail
1/145
TE
S
Toppiont Mailbox
3/25
BE
S
Modem
18 Modems im Vergleich
4/193
ÜB
H
GVC 9600 V.42
2/196
TE
H
HST Dual Standard
3/164
TE
H
Supramodem 9600
9/176
TE
H
Shareware
DFÜ-Shareware
8/22
BE
S
Telefax
Faxmodem Datalink 2000
2/179
TE
H
Muitifax 2.0
4/176
TE
Terminalsoftware
AmNet II
5/139
TE
S
Transfer
Kermit
4/18
AK
S
Mac2Dos
4/209
TE
Videotext
Videotext-Decoder TTD 100
5/195
BE
H
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik 1
DRUCKER
Allgemeines
3M-Druckerfolien
12/20
AK
H
Das große Amiga-Druckerbuch
5/153
BU
Drucken von Kleinformaten
5/90
TT
S
Farbdrucktechnologien
4/211
GR
H
IBM-Drucker bei Rein Elektronik
9/10
AK
H
Messeneuheiten - Drucker
5/10
BE
H
Neue Citizen-Drucker
12/20
AK
H
9-Nadel-Drucker
Brother M 1309
9/200
TE
H
Citizen Swift 9
1/37
TE
H
Citizen Swift 9x
9/200
TE
H
Epson LX-400
1/37
TE
H
LC-20
1/37
TE
H
Marktübersicht 9-Nadel-Drucker
9/206
ÜB
H
Panasonic KX-P 1180
1/37
TE
H
Philips NMS 1433
9/200
TE
H
Seikosha SP-1900
9/200
TE
H
Seikosha SP-2000
1/37
TE
H
Star LC-20
9/200
TE
H
Star LC-200
4/222
TE
H
Star LC-200
9/200
TE
H
24-Nadel-
24-Nadel-Drucker
12/240
UB
H
Drucker
3 24-Nadel-Drucker
12/236
BE
H
Citizen 124D
1/26
TE
H
Citizen Swift 24
4/222
TE
H
Epson LQ-400
1/26
TE
H
Epson LQ-870, LQ-570
10/17
AK
H
Fujitsu DL-1100
4/222
TE
H
Fujitsu DL3600
11/18
AK
H
Fujitsu DL5800
12/254
AK
H
NEC P20
5/247
TE
H
Panasonic KX-P 1123
1/26
TE
H
Seikosha LT-20
4/227
AK
H
Seikosha SL-92
1/26
TE
H
Star LC24-200
1/26
TE
H
Druckertreiber
Optimaler Druckertreiber für LC 24-200?
11/84
TT
S
Star-Druckertreiber für BECKERtext II
11/12
AK
S
Druckprogramm
Print Studio 1.2
1/162
TE
S
Farbband
Behelfsmäßiges Ersatzfarbband
11/70
TT
H
Kabel
Richtiges Druckerkabel für die Amiga
5/146
TT
H
Laserdrucker
Canon LBP-8III Plus und LBP-4 Plus
11/13
AK
H
Commodore LPS 2000
4/218
TE
H
Fujitsu RX7100
4/219
TE
H
HP LaserJet IHR
7/204
TE
H
HP Laserjet IIP
4/214
TE
H
HP Laserjet IIP - PCL-5-Kassette
12/13
AK
H
Neue Mannesmann-Drucker
12/13
AK
H
Neue Seikosha-Drucker
12/13
AK
H
Oki-Laser dokumentenecht
9/6
AK
H
Okilaser
4/216
TE
H
Philips NMS 1481
4/218
TE
H
Seikosha OP-104
9/10
AK
H
Nadel-Drucker
Kaufhilfe Nadel-Drucker
1/32
BE
H
Marktübersicht 9- und 18-Nadel-Drucker
1/44
ÜB
H
Neue Drucker von Seikosha
11/12
AK
H
PostScript
PostScript-lnterpreter
6/12
AK
S
Spooler
Sim Compact
7/6
AK
H
Thermodrucker
Hitachi VY-150E
3/13
AK
H
Technologie: Thermodrucker
1/98
GR
H
Videoprinter Bosch CVP-110
4/148
BE
H
Tintenstrahl¬
Canon BJ-300
7/194
TE
H
drucker
Canon BJ-IOex
12/20
AK
H
Canon BJ-300/BJ-330
4/18
AK
H
HP DeskJet 500
7/194
TE
H
HP DeskJet 500C
12/10
AK
H
DTP
Allgemeines
Clipart Library
3/19
AK
S
Desktop-Knigge
2/52
BU
S
DTP mit Pagesetter und Pagestream
2/52
BU
S
DTPraxis
5/96
WO
S
Leistungsvergleich DTP-Programme
4/26
BE
S
Pelican Press
11/18
AK
S
Professionelle DTP-Anwendung
2/126
BE
S
Saxon Publisher 1.1
9/98
TE
S
Softclips
3/16
AK
S
Druckprogramm
Layout
2/6
AK
S
ERWEITERUNG
Allgemeines
Golem Multi-Board 500
4/227
AK
H
Controller
A2000-WordSync-/A500-XP-Update
10/20
AK
H
Emulator
Medusa 2.1
7/132
TE
Freezer
Amiga Action Replay MK II
5/193
TE
H
Probleme mit Action Replay II
10/84
TT
H
Schalter stoppt Amiga
3/75
TT
H
Grafikkarte
Colorburst
11/37
TE
H
Impact Vision 24
11/13
AK
H
Multivision 500/2000
9/188
TE
H
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
113
A
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik
Grafiktablett
CRP-Digitizer A3
5/111
TE
H
Parallel-Port
MultiFaceCard
3/178
TE
H
PC-Karte
ATonce
4/199
TE
H
ATonce
5/149
TT
H
Commodore-Brückenkarten
6/158
TT
H
Janus-Software
6/162
TT
S
Turbo-AT-Karte
3/16
AK
H
Übersicht PC-Karten
6/153
ÜB
H
Windows 3.0 auf Brückenkarten
10/76
BE
Prozessor
68000-Prozessor mit 16 MHz einbauen?
5/148
TT
H
Prozessorkarte
68030-Karten in der Übersicht
8/180
ÜB
H
68040-Board
1/22
AK
H
Absturz mit 68030-Karte
8/130
TT
S
CSA: 40/4-Magnum
10/20
AK
H
Fusion-40
7/6
AK
H
Golem-Turbo
8/174
TE
H
Professional-3000
3/19
AK
H
Professional-Pack-030
10/20
AK
H
Progressive 040
12/14
AK
H
Serie-Il-Turboboard
10/226
TE
H
Stormbringer H530
3/167
TE
H
VXL-30
11/12
AK
H
Scanner
ARTscan V0.87
12/231
TE
S
Color ScanStudio
12/231
TE
S
Scanner Controller
12/231
TE
S
TopScan
4/227
AK
S
TopScan V2.1
12/231
TE
S
Seriell-Port
A2232
9/180
TE
H
Dual Serial Board
9/180
TE
H
MultiFaceCard
9/180
TE
H
GRAFIK
Allgemeines
24-Bit-Diabelichtungen
6/10
AK
Art Department Professional
5/30
TE
S
Art Department Professional VI .03
9/7
AK
S
Bildschirmmodi des Amiga
7/134
GR
S
Der Amiga - ein Videocomputer
12/204
GR
Dynamic Graphics
12/108
BE
S
Farbspielereien ohne Copper
2/60
TT
S
Grafik auf T-Shirts
8/187
AK
Grafik in C auf dem Amiga
6/120
BU
S
Image-Link
4/227
AK
S
Kreative Computergrafik
6/120
BU
S
Kreative Grafik auf dem Amiga
9/131
BU
S
LaserjetConverter
11/82
LI
S
Logos von Hamburgefonts
9/10
AK
S
Post Script-Belichtungsservice
10/17
AK
Präsentationsgrafik
12/110
GR
S
Programmierte Grafik (Teil 1)
Standardzeichenbefehle, Farben, Mausposition
8/68
KU
S
Programmierte Grafik (Teil 2)
Auflösung und Farben: die Modelle RGB und HSV.
9/132
KU
S
Bildverhältnis, Befehle
Programmierte Grafik (Teil 3)
Funktionsdarstellung, Subroutinen, Laden und
Speichern von Bildern
10/152
KU
S
Programmierte Grafik (Teil 4)
Bitmaps, Sreens, Windows und Viewports,
11/99
KU
S
Funktionen von intuition und graphics
Programmierte Grafik (Teil 5)
12/218
KU
S
Winkelberechnungen
Scala
3/132
TE
S
Scala 1.13
12/254
AK
S
Video-Master-32
4/227
AK
Werkzeug für den Bilderzauber
5/36
BE
S
Animation
3-D-RealTime
4/130
TE
S
Animation in der Praxis
9/20
WO
S
Animationen mit Deluxe Paint III
7/94
WO
S
Animationsprogramme im Vergleich
9/32
ÜB
s
Caligari Broadcast 1.4
2/6
AK
s
Deluxe Video III: Falsche Fische
9/74
TT
s
Demo Maker
4/132
TE
s
Demo Maker-Erweiterungsset
7/8
AK
s
Grundlagen der Animation
9/14
GR
s
Kaufberatung Animationsprogramme
9/26
BE
s
Mauswalk - PdM
9/38
LI
s
Picture Manager 1.02
1/147
TE
s
The Animation Studio
6/88
TE
s
Videotitler 3D
1/21
AK
s
Bild
24-Bit-PD-Grafikdatensammlung
11/16
AK
s
Amiga Bildergalerie
2/78
BE
s
Auflösung Titelgrafik-Wettbewerb (Teil 1)
8/170
BE
s
Auflösung Titelgrafik-Wettbewerb (Teil 2)
10/148
BE
s
Ausdrucke in hoher Qualität
12/13
AK
Automobil-Clip-Arts
6/12
AK
s
Begrüßungsbilder
5/89
TT
s
ColorRipper
7/66
LI
s
Grafiksammlungen
11/12
AK
s
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik
IFF-Bilder anzeigen
9/68
TT
S
JPEG-Komprimierung in ADPro
10/20
AK
S
Blitter
Blitter-Programmierung
4/90
TT
S
CAD
CAD-Maschinensteuerung
10/210
BE
DynaCADD
5/112
TE
S
DynaCADD 2.0
10/212
TE
S
Intro-CAD Plus
8/106
TE
S
MaxonCAD 1.1
10/214
TE
S
Was ist CAD?
10/204
GR
S
Copper
Sternenhintergrund mittels Copper
8/62
LI
S
Font
ExpertDraw-Font-System
10/18
AK
s
Hotelfonts Jun.
2/10
AK
s
Fraktal
Dynamische Systeme und Fraktale
3/134
BU
s
Fracmachine
4/60
LI
s
Fracmaschine.data
7/60
LI
s
Videokonverter
5/20
AK
H
Videomaster
10/220
TE
H
Videotitler 3D
7/20
TE
S
Videotitler im Vergleich
7/14
BE
S
LERNSOFTWARE
Allgemeines
Disney Software
3/100
AK
S
Lernprogramme
3/131
ÜB
S
Lernsoftware COMLES
10/102
BE
S
Schnell und sicher zum Führerschein
8/187
AK
S
Mathematik
FUNK
11/110
TE
S
Pl-Plotter
11/110
TF.
S
SIGMath
11/110
TE
S
ZENON
11/110
TE
s
MASSENSPEICHER
Allgemeines
DiskSpeed 3.1
3/204
BE
s
Flash Card
5/220
BE
H
Quarterback Tools
7/127
TE
S
Backup
Golem-Backup
5/222
TE
S
HDBackup
5/222
TE
S
Kopierprogramme im Vergleich
7/122
BE
S
Quarterback
5/222
TE
S
THBackup
5/222
TE
s
CD-ROM
CD-ROM-Laufwerke
9/184
TE
H
Controller
AdSCSI 2080
10/236
TE
H
ALF3 + Memory Master
8/14
AK
H
Controller und Festplatten ab 300 MByte
10/231
TE
H
Evolution
4/18
AK
H
ICD - Neue Produkte
3/16
AK
H
Malibu Board
8/15
AK
H
Next Generation
11/16
AK
H
Oktagon 2008
11/13
AK
H
Oktagon 500
5/20
AK
H
Professional SCSI
6/172
TE
H
Trumpcard Professional 500
7/186
TE
H
Trumpcard Professional 2000
7/186
TE
H
Vector-SCSI
11/16
AK
H
Diskette
Datenaustausch mit PC
3/139
TT
S
Diskettenboxen - gut & billig
8/55
TT
H
Diskmon VI .1 - PdM
5/52
LI
S
HD-Diskettenlaufwerke
2/7
AK
H
HD-Diskettenlaufwerke
3/163
TE
H
Hilfe bei »Error validating Disk-
5/90
TT
S
Marktübersicht Diskettenlaufwerke
5/199
ÜB
H
Qualitätsprüfung von Disketten
2/183
BE
H
Selbsteinbau des zweiten Laufwerks
5/203
AN
H
Welche Diskette darfs denn sein?
2/185
GR
H
Zugriff auf DF0: umleiten
9/72
TT
S
Festplatte
Abschaltung der A590
8/130
TT
H
Anschlußkabel für zwei SCSI-Platten
4/98
TT
H
Begriffserklärung: Festplatten von A-Z
3/189
GR
H
Controller und Festplatten
3/194
BE
H
Einbau von Festplatten
8/130
TT
H
Fujitsu-Laufwerke
2/8
AK
H
Golem SCSI-II
5/218
TE
H
GVP A 500+
2/180
TE
H
Kombination Controller und Festplatten
2/187
BE
H
Marktübersicht Festplatten
5/208
ÜB
H
Neue Festplatten von NEC und Fujitsu
6/12
AK
H
Nexus
3/206
TE
H
PD Hard disk Utilities
3/148
BE
S
Quantum - Was gibt’s Neues?
3/211
BE
H
RigidDiskBlock analysiert
11/76
GR
S
SCSI-Controller und Festplatten
4/178
TE
H
SCSI-Controller und Festplatten
6/183
TE
H
So werden Festplatten getestet
6/170
BE
H
Sony-Hard disk
8/187
AK
H
Supra Drive 500XP
1/210
TE
H
Optical Disk
CDX-650
8/187
AK
H
Fortsetzung auf Seite 147
114
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
SPIELETEIL
nüsse selbst ausgedacht haben
und daher genau wissen, wo die
Fallen und Gemeinheiten ver¬
steckt sind. Darüber hinaus wer¬
den wir Ihnen natürlich auch wei¬
terhin regelmäßig einen Tip-
Cocktail zu den Dauerbrennern
mixen - wohl bekomms.
Neuerung Nummer zwei: Spie¬
ledemos auf Diskette. Sicher ken¬
nen Sie unsere Programmservice-
Disketten. Auf diesen finden Sie in
Zukunft nicht nur Listings und Kur¬
se, sondern spielbare Demoversio¬
nen aktueller Spitzen-Games. Teu¬
re Fehlkäufe, mit einer traurigen
Erkenntnis wie »hätt’ ich mir’s
zuvor nur irgendwo angesehen«,
werden dadurch vermieden.
Fangen wir also an! AMIGA-Play
präsentiert exklusiv: Populous II
auf Programmservice-Diskette -
viel Spaß beim Gott-spielen. Übri¬
gens: Demos sind im Inhaltsver¬
zeichnis deutlich mit einem Disket¬
tensymbol gekennzeichnet.
Utopia _
Bundesliga Manager Professional
Pegasus! Face off _
King’s Quest V
Das neue Jahr fing gut an: Gleich
mehrere Spiele kamen in die enge¬
re Auswahl zum Spiel des Monats:
»Bundesliga Manager Professio¬
nal«, »Microprose Golf«, »Birds of
Prey« sowie das Spiel, das letzt¬
endlich den Sieg davon trug:
»Populous II«. Manchmal wünsch¬
te ich wirklich, wir könnten mehre¬
re Spiele zum Spiel des Monats
wählen. »Bundesliga Manager
Professional« und die beiden an¬
deren hättes es nämlich wirklich
verdient gehabt; aber - Populous II
ist einfach zu stark.
1992 gibt es bei
zwei Neuerun¬
gen: Tips zu ak¬
tuellen Spielen
und Spieledemos
auf Diskette.
Beginnen wir
bei den Tips:
Hints und Cheats zu beliebten
Spielen sind ja gut und schön;
aber wäre es nicht viel besser, ne¬
ben dem Test eines brandaktuel¬
len Games, gleich einige Tips zu
finden (natürlich von den Program¬
mierern selbst verraten)? Eben,
und damit werden Sie in AMIGA-
Play ab sofort versorgt: Heiße Tips
zu neuen Spielen - geschrieben
von den Leuten, die sich die Kopf-
AMIGA-Play
Spiele-News
Kurztests
Lotus Turbo — Challenge II
Spiel des Monats: Populous II
Terminator 2 BR-Type II
Microprose Golf _
Knights oftheSky _
Birds of Prey _
AMIGA’91 Köln
116
118
120
122
124
126
128
130
134
137
140
142
144
Michael Schmittner
Redakteur
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
115
Und ijn der recjüen
Ecke seheji Sie :...
40 SPORTS
BOXING
Im Spiele-Genre »Sportsimula¬
tion« findet sich heutzutage fast je¬
de Sportart: angefangen bei Ten¬
nis, über Golf bis hin zu diversen
Ski- und Autorennen. Jetzt tritt »4D
Sports Boxing« in den Ring. Das
Kürzel »4D« ist allerdings nur ein
Werbegag - richtiger wäre »3D«.
Der Spieler lenkt einen Boxer, der
entweder als »Gitter-Modell« oder
mit ausgefüllten Körperflächen
durch den Ring tänzelt. Verschie¬
dene Kamerapositionen erlauben
(fast) jeden erdenklichen Blickwin¬
kel. Bevor es aber in die erste Run¬
de geht, ist beinhartes Sandsack-
Training angesagt. ms
OJine Mms n[x Ios
MOONFALL
Mit »Moonfall« erlebt ein uraltes
Spielethema seine Renaissance:
das Leben als intergalaktischer
Kaufmann. Damit waren schon
Klassiker wie »Elite« (für PCs gera¬
de neu überarbeitet worden) oder
»FOFT« sehr erfolgreich. Bei
Moonfall durchkreuzen Sie aber
nicht den Weltraum, sondern ma¬
chen einen Planetoiden unsicher.
Ansonsten ist alles gleich geblie¬
ben: Handel treiben, Kohle schef¬
feln und - ganz wichtig - überle¬
ben. Ausgeschmückt wurde das
Ganze mit flotter 3-D-Grafik. Wir
werden sehen, ob es auch reicht,
um Elite das Wasser abzugraben.
ms
TOP TWENTY
Die Lemminge lassen sich einfach nicht
unterkriegen. Nachdem sie letzten Monat von Gods
auf den zweiten Platz verdrängt worden waren,
haben sie sich diesmal die Spitzenposition zurück¬
geholt. Nächsten Monat werden sie es aller¬
dings schwerhaben: Battle Isle (+9 Plätze) und Silent
Service II (+5 Plätze) holen schwer auf.
| Platz
Titel _
Hersteller letzte Plazierung
2
| Gods
Renegade _
1 |
4
| Railroad Tycoon_
Microprose _
4 |
6
[ Speedball II
| Image Works
6 |
•8
1 Secret of Monkey Island
| Lucasfilm _
3 |
| 10
1 Bundesliga Manager Professional
| Software 2000
NEW |
| 12
1 Lotus Turbo Challenge 2
| Gremlin _
NEW
| 14
| Sim City
| Infogrames
13 |
| 16
Cadaver _
| Image Works_
7 |
| 18
Loom _
| Lucasfilm_
11 |
| 20
F-16 Falcon
Mirrorsoft
17 |
Die fünf Gewinner unserer monatlichen Top-Twenty-Auslosung
stehen fest: Je einmal das Spiel
»Populous II«, gestiftet von United Software, gewinnen:
L. Neumann, 8898 Schrobenhausen
Ren Kayser, 6057 Dietzenbach
Heinz Kirchner, 2940 Wilhelmshaven
Andre Bischoff, 5110 Alsdorf
Marcus Jocham, 8963 Waltenhofen
Herzlichen Glückwunsch!
Der Umwejtjlobj
R0B0Z0NE
Die Zukunft sieht nicht rosig aus:
Mitten in New York haben fremde
Wesen, einen gewaltig stinkenden
Hochofen gebaut. Dieser ist
Schuld an der steigenden Umwelt¬
verschmutzung. Zeit für Wolverine
- dem kampfstarken Umwelt-
Roboter. Er ist der letzte einer gan¬
zen Blecharmee und nimmt hel¬
denhaft den Kampf gegen die
Fremden auf. Tja, die Story ist
nicht gerade Oscar-verdächtig.
Das Spiel an sich, entpuppt sich
als schwieriges Shoot-Em-Up. Der
Spieler lenkt seinen zweibeinigen
Robi durch dunkle Schächte, U-
Bahntunnel etc. Der Vorspann (auf
einer eigenen Disk) ist allerdings
nicht von schlechten Eltern, ms
Baniai!
FIRST-SAMURAI
»Ach, schon wieder ein martiali¬
sches Prügelspiel!« - so oder ähn¬
lich reagierten viele Kollegen, als
sie »First-Samurai« zum erstenmal
sahen. Dann - nach ein paar Spiel¬
minuten - die Sinneswandlung um
180 Grad: »Oha, das ist ja scharf«.
First-Samurai ist eins der Spiele,
die man leicht unterschätzt - es
aber doch gewaltig in sich haben.
Zugegeben, die Story ist nicht
überwältigend (Held knüppelt die
Bösen), Sound, Grafik, Steuerung
und Gameplay aber sind vom Al¬
lerfeinsten. Der packende Action¬
teil ist durch knifflige Rätsel abge¬
rundet - wirklich eine tolle Mi¬
schung. ms
Deutsches Adventure
JONATHAN
Erinnern Sie sich noch an die
Adventure »Holiday Maker« und
»Stadt der Löwen«? Mit »Jonathan«
führt Software 2000 diese interes¬
sante, deutschsprachige Aben¬
teuerreihe fort. In einem Bereich
setzt dieses Spiel mit Sicherheit
neue Maßstäbe: Die Grafik ist her¬
vorragend. Ein Großteil der Bilder
ist digitalisiert. Zur Geschichte: In
einer mitteldeutschen Kleinstadt
ist (beinahe) der Teufel los - und
das im wahrsten Sinne des Wortes.
Das Böse bereitet sich auf einen
Großangriff vor, und natürlich kön¬
nen nur Sie diesen gemeinen Plan
vereiteln. Mit der Maus in der Hand
treten Sie an und nehmen den
Kampf auf. Mehr zu diesem inter¬
essanten Projekt in einer der näch¬
sten Ausgaben. ms
116
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Sound, CLI-Pack, Virus-Stop, Werner
spiel, Latein, ROM, StarTrek, Core
Wars, Label, Amiga-Paint, Giro- -
man, Blizzard, Virus Control, Tet-
nix, Moria, Battleforce, Peters
Quest, Super-Bilder, Billard, Ein¬
kommensteuer, DSort III, Fix-Disk,
Universaldatei, Quickmenü, Dis¬
key, Mandelbrot, Silver-Bilder,
Astronomie, Superprint, Calc, At¬
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BEASTBUSTER
Die U-Bahn ist auch nicht mehr
das was sie einmal war, nämlich
ein einigermaßen friedlicher Ort.
Denn seit neuestem hausen dort
und in der ganzen Stadt die wie¬
derlichen Kreaturen eines krank¬
haften Wissenschaftlers - blutgie¬
rige Mutanten, die nur darauf war¬
ten jeden Eindringling auf ihre
nicht gerade vegetarische Speise¬
karte zu setzen.
Jetzt braucht es einen oder zwei
unerschrockene Helden (wie wär’s
mit Ihnen?), die gut mit Granaten
und Gewehr bzw. der Maus umge¬
hen können.
Von links, von rechts, von oben
und von unten stürmen die Mon¬
sterhorden auf den Spieler zu, der
mit einem Fadenkreuz ballern darf
was die Knarre bzw. der rechte
Mausknopf hergibt.
Und was da alles auf einen zu¬
kommt, kann dem Spieler schon
das Gruseln lehren - die Grafik ist
wirklich gut und macht diese Bal¬
lerorgie zu einem Genuß; obgleich
der Sound noch etwas einfallsrei¬
cher hätte gestaltet werden kön¬
nen. Georg Kaaserer/ms
Gesamturteil: 9,0 von 12
Rajrfejl ejjjiuJj]:
RUGBY -
THE WORLD CUP
Das »KICK OFF«-Prinzip einmal
anders: Die englische Soft¬
wareschmiede »Domark« wagt
sich nun an einen, für die Mann¬
schaften ungleich härteren Able¬
ger des beliebten Rasensports:
Rugby.
Der Ball ist nun oval, die Anzahl
der Spieler wurde pro Mannschaft
von 11 auf 15 heraufgesetzt, das
Spielfeld und die Tore sind etwas
größer geworden - schon geht das
Gedränge auf dem Rasen los.
Das optische Erscheinungsbild
von »RUGBY« gleicht dem von
»KICK OFF« bis aufs Haar; viel um¬
zugewöhnen gibt es also in dieser
Af/appe die zweite
MIG-29M SUPERFULCRUM
Hinter dieser mageren Story ver¬
birgt sich ein nicht gerade üppiges
Ballerspiel der Marke »von links
nach rechts und alles abschießen
was sich bewegt«. Grafik und
Sound sind mittelmäßig, beson¬
ders happig sieht es mit der extrem
trägen Steuerung nach dem Gravi¬
tationsprinzip (loslassen und ab¬
sinken) aus. Die kurzen Zwischen¬
spielchen am Ende eines Levels
(z.B. Waffenkauf oder Würfelspiele
in der Taverne) sind auch nicht be¬
sonders spannend.
Fazit: Das Vertauschen eines
Raumschiffs durch einen Drachen
ist noch längst kein Garant für ein
gutes Shoot-Em-Up-Spiel.
Georg Kaaserer/ms
Gesamturteil: 7,5 von 12
Flugsimulationen stehen auf dem
Amiga seit je her hoch im Kurs.
Und da dauernd neue Flugzeuge
entwickelt werden, tauchen immer
wieder neue »Flusis« auf. So auch
»MiG-29M SuperFulcrum« von
»Domark«, der Nachfolger von
»MiG-29 Fulerum«.
Getan hat sich einiges: man hat
der MiG ein neues Cockpit ver¬
paßt; darüber hinaus wurde die
Steuerung und die Flugeigen¬
schaften der Maschine verbessert.
Aber vor allem müssen jetzt nicht
mehr einzelne unabhängige Mis¬
sionen geflogen werden. Es gilt, in¬
nerhalb einer UN-Truppe, eine ein¬
zige große Aufgabe zu erfüllen: Die
Putschisten eines südamerikani¬
schen Staates sind zu besiegen.
Eine reizvolle Alternative, die
Spannung ins Spiel bringt.
MiG-29M ist kein wirklicher
Flugsimulator. Dazu wurde den
technischen Details zu wenig Be¬
achtung geschenkt. Ein Flugzeug,
mit dem man bei 500 Knoten das
Fahrwerk ausfahren und unbe¬
schadet weiterfliegt kann - sowas
gibt es einfach nicht. Also: Wer auf
Actionspiele steht, die im Flug¬
zeugmilieu angesiedelt sind, ist
mit SuperFulcrum trotzdem gut
beraten.
Bei den Packungsbeilagen läßt
sich »Domark« nicht lumpen: ein
Handbuch und ein Bildband mit
den wichtigsten Militärflugzeugen
dieser Welt.
Georg Kaaserer/ms
Gesamturteil: 9,0 von 12
Hinsicht nicht - wohl aber bei den
etwas unterschiedlichen Regeln.
Hat man diese erstmal begriffen
(das Handbuch leistet einem hier¬
bei gute Dienste), entwickeln sich
packende Mannschaftskämpfe,
die an Spannung und Spielspaß
denen des bekannten Fußballvor¬
gängers in nichts nachstehen. Der
2-Spieler-Modus macht natürlich
am meisten Spaß.
Georg Kaaserer/ms
Gesamturteil: 9,5 von 12
Dj^cj^enjeiter
DRAGON
FIGHTER
Was so ein echter Ritter ist, der
kann auch Drachen reiten und sich
am großen Drachenritterturnier
beteiligen. Geht er als Sieger aus
diesem Wettbewerb hervor, darf er
die Herrschaft über das Königreich
übernehmen.
Hub-UapjJJjip
THUNDERHAWK
Einen Kampfhubschrauber zu
steuern muß sehr schwer sein,
oder? Nicht unbedingt, zumindest
in der neuesten Simulation von
»Core Design Limited« ist das ei¬
gentliche Fliegen nicht besonders
schwer - die Steuerung mit der
Maus ist schnell und einfach zu er¬
lernen.
Wesentlich kniffliger dagegen
sind die Missionen, die Sie als Pilot
durchzuführen haben. In sechs
verschiedenen Regionen der Erde
müssen Krisengebiete überwacht,
Luftkämpfe ausgefochten und alle
Arten von Bodenzielen bearbeitet
werden. 14 verschiedene Waffen¬
systeme stehen zur Verfügung.
Grafisch hervorragend gemacht
sind der Vorspann und die Vorgän¬
ge in der Home-Base, z.B. beim Er¬
halt der Instruktionen für die Mis¬
sion, aber auch die Geschwindig¬
keit der Vektorgrafik kann sich se¬
hen lassen.
Thunderhawk ist eine nette Mi¬
schung aus Ballerspiel (80 Pro¬
zent) und Simulation (20 Prozent).
Wer auf harte Action steht, sollte
schon mal die Rotoren anwerfen.
Reine Simulationsfreaks kommen
bei Thunderhawk aber nicht auf ih¬
re Kosten. Georg Kaaserer/ms
Gesamturteil: 9,4 von 12
118
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
NEU!
T
E
S
T
von Oliver von Quadt
Macht es Ihnen Spaß, der Spezies
Mensch zu immer angenehmeren
Lebensbedingungen, stetig wach¬
sendem Bruttosozialprodukt und
sozialer Sicherheit zu verhelfen?
Sie haben vielleicht schon viele
Stunden in Sim-City verbracht,
aber waren noch nicht voll ausge¬
lastet: Dann ist Utopia genau das
richtige für Sie. Wir schreiben das
Jahr 2010. Sie sind Commander ei¬
ner intergalaktischen Sternenflot-
te. Nach einem sehr komplizierten
Auswahlverfahren wurden Sie ab¬
kommandiert, die Kolonialisierung
des Omicron-Kappa-Planeten zu
übernehmen. Sie starten mit einer
Handvoll Kolonisten, etwas Geld
und ein paar Lebenserhaltungs-
Systemen. Hauchen Sie dem Welt¬
raumkaff nun den Lebensgeist ei¬
ner Großstadt ein!
07/TJ7/Z0TO 5QBG10 GR QOL- €4 /
i ’ JK- f>
$ A
S O.
Die Planetenoberfläche: Der Ausschnitt läßt sich in alle
Richtungen verschieben
M-E-l-N-U-N-G
Utopia ist eine irrsinnig vielfältige
Simulation im Sim-City-Genre.
Vielfältig, weil kreativ und span¬
nend. Beide Komponenten, Strate¬
gie und Taktik auf der einen, Action
auf der anderen Seite sind intelli¬
gent miteinander verbunden. Wer
es bei Sim-City leid war, sich nur
wegen Umweltverschmutzung und
Verkehrsstau graue Haare wach¬
sen zu lassen, muß sich seine
Raumschiffe in Utopia bauen. Die
Dynamik im Forschungsbereich,
z.B. verbesserte Panzer oder
Druckspeicher zur Treibstofflage¬
rung bis hin zum »Beam me up,
Scotty!«, bringt kontinuierlich Be¬
wegung ins Spiel. Die Grafik ist
sehr ansprechend und die Bedie¬
nung des Spiels ist gut durch¬
dacht.
Durch die Tutorial-Option kann
jeder erst mal ohne Feind üben -
ein sehr gutes Feature. Zum
Schluß das dicke Minus: ein Ko¬
pierschutz, der so genial ist, daß er
auf dem Amiga 3000 Spielstände
nicht abspeichern läßt, dafür aber
bei der Installation der save-game-
disk obligatorisch abstürzt. NDOS
läßt grüßen! Darüber hinaus ist
auch noch eine Handbuchabfrage
implementiert, die einen doch glatt
50 Seiten nach einem ganz be¬
stimmten Screenshot absuchen
läßt. Schade.
r 1 1 t
i / 1 M
1 * /Bt J\ m
\ J A. .'■*•%* /AV I
Safe
w
t * / ' jf
v 1 » Wf ’VJ
Maj
\ 11
fl
Die Welt im Jahr 2010: Der Omicron-Kappa-Planet muß be¬
siedelt werden
Auf dem Bildschirm ist ein Teil
der Planetenoberfläche zu sehen -
ganz im Popoulos-Stil übrigens.
Dieser Ausschnitt läßt sich in alle
Richtungen verschieben. Von hier
aus können alle wichtigen Funktio¬
nen mit der Maus aufgerufen wer¬
den.
Der Spielverlauf ist einem
schnell klar. Zunächst sollte man
besonders auf ausreichend Wohn-
raum und medizinische Versor¬
gung achten. Strom muß ausrei¬
chend aus den Solarkollektoren
kommen, und Fließzellen müssen
errichtet werden, um die Energie¬
durststrecke während einer Son¬
nenfinsternis zu überbrücken.
Aber ein Volk braucht auch Arbeit.
Denn wie jeder Staatsmann, wirt¬
schaften auch Sie mit Steuergel¬
dern und den Erträgen aus dem
freien Handel. Um einen hohen
Cashflow zu erreichen, muß eine
große Anzahl verschiedener Bau¬
ten und technischer Einrichtungen
installiert werden; aber auch das
geht ins Geld.
Ihre wichtigsten Handelsgüter
sind industrielle Erzeugnisse, Erze
und Treibstoff. Sie können aber
auch Waffen, Werkstoffe und Nah¬
rung verkaufen, und zwar entwe¬
der manuell oder per Handelscom¬
puter. Die erste Methode ist ein¬
träglicher, die zweite natürlich be¬
quemer. Den technischen, psycho¬
logischen, militärischen und wis¬
senschaftlichen Zustand der Kolo¬
nie zu überwachen, ist Aufgabe Ih¬
rer Berater. Die sagen Ihnen, wo
der Schuh drückt und helfen Ihnen
damit, wichtige Entscheidungen
zu fällen.
Aber das ist noch nicht alles.
Eine zukunftsorientierte Gesell¬
schaft muß forschen: Sie braucht
sowohl im militärischen als auch
im zivilen Bereich Innovationen.
Stellen Sie also stets ausreichend
Labors und Wissenschaftler zur
Verfügung und denken Sie an den
Fond für die Forschung.
Militärische Innovationen kön¬
nen lebenswichtig werden! War¬
um? Weil noch andere Kolonisten
auf dem Planeten leben, die zu¬
nächst nichts anderes tun als Sie:
wachsen und gedeihen. Doch je
besser es Ihnen geht, desto neidi¬
scher blicken Ihre Nachbarn auf
Sie. Weit gefehlt also, wenn Sie
glauben, Sie könnten all Ihre Waf¬
fen verscherbeln und die dicke
Kohle machen.
Sie brauchen Panzer und Raum¬
schiffe für die Offensive; aber auch
Laserkanonen und Raketensyste¬
me zur Abwehr. Die mobilen Ein¬
heiten lassen sich nach einiger
Übung sehr komfortabel steuern.
Denken Sie immer daran: Der
Feind schläft nie. Um der Gegen¬
seite stets einen Schritt voraus zu
sein, können beide Parteien ihre
Nachrichtendienste einsetzen -
doch leider arbeiten auch Welt¬
raumspione nicht umsonst.
Amiga-test
Utopia
9,6
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
Grafik
3
3
333
Sound
3
3
333
Spielidee
□
3
333
Motivation
3
3
333
Titel: Utopia
Preis: ca. 100 Mark
Hersteller: Gremlin
Anbieter: Rushware.
Bruchweg 128, 4044 Kaarst,
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Obwohl der maximale Besteue¬
rungssatz bei nur 20% liegt, dankt
Ihnen die Einwohnerschaft fiskali¬
sche Schröpfkuren in der Regel
mit gesteigertem Vandalismus; bis
hin zu Streiks und terroristischen
Anschlägen. Wundern Sie sich al¬
so nicht, wenn die Panzerproduk¬
tion urplötzlich stillsteht, oder eins
Ihrer Kraftwerke mit lautem Knall
einem Sabotageakt zum Opfer
fällt. ms
120
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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Zwei Spieler können gleichzeitig mit den
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Teenage Mutant Hero Turtles™ is a registered trade mark of Mirage Studios. USA. Splinter™ . Shredder™ . Apnl CTNeH™ . Bebop™ . Ftocksteady™ are trade marks of Mirage Studkas USA. Based on characters and comic
books created by Kevin Eastman and Peter Laird. © 1990 Mirage Studios. All nghts reserved. Used with perrmssion. Published by Mirrorsott Ltd under license from Konami " and under sub lioence from Mirage Studios,
USA. Konami is a registered trademark of Konami Co.. Ltd. © 1991 Konami Inc. © 1991 Mirrorsott Ltd. Image Works is a brand name of Mirrorsott Ltd
TEST
Tritt das Leder
BUNDESLIGA MANAGER PROFESSIONAL
von Rolf D. Busch
Mit dem alten »Bundesliga Mana¬
ger« von Software 2000 haben
schon Tausende von angehenden
Bildschirm-Beckenbauers Karrie¬
re im Sport um den bekanntlich
runden Ball gemacht. Rechtzeitig
zur Jahreszeit der unbespielbaren
Fußballplätze und der langen
Computernächte veröffentlichen
Werner Krähe und Jens Onnen
nun den Nachfolger auf den Markt.
»Bundesliga Manager Professio-
nal«bringt noch mehr Menüs, bes¬
sere Grafik und vor allem: viel
mehr Fußballatmosphäre. Auch
wenn die Zeit und die wiederverei¬
nigten Ligen dem alten Bundes¬
und Zweitliga-System inzwischen
den Garaus gemacht haben, beim
»BMP« findet man es immer noch.
Wer will, kann auch beim neuen
Spiel eine endlose Multikarriere
als Manager, Trainer und Kassen¬
wart durchstehen. Der »Ewig«-
Modus kennt kein Zeitlimit, der ge¬
wählte Verein muß sich von der
Amateur-Oberliga bis zur Spitzen¬
gruppe hochkämpfen. Für ein (re¬
lativ) kurzes Spielchen zwischen¬
durch, empfiehlt sich eher der
M'E’I'N'U'N'G
Ich gestehe: Das gruppenweise
Treten nach aufgeblasenen Tier¬
hautstücken übt im realen Leben
nicht allzuviel Faszination auf mich
aus. Zuviel Laufarbeit, und außer¬
dem regnet’s eh meistens.
Aber aus dem gemütlichen
Computersessel betrachtet, sieht
das Ganze schon viel spannender
aus. Besonders, wenn es so kom¬
plex auf bereitet ist wie bei BMP. Da
mischt sich in die rein sportliche
Betätigung eine ganz gehörige
Portion Wirtschaftssimulation und
vor allem Strategie. Auch die grafi¬
sche Darstellung hat es mir ange¬
tan: Kein Vergleich mehr zum Vor¬
gänger, hier läuft wirklich die klei¬
ne Sportschau ab; schon das Aus¬
tüfteln eigener kniffliger Torse¬
quenzen mit dem Editor könnte ein
Hobby werden.
Beim Spielen des BMP, erwisch¬
te ich mich doch tatsächlich des
öfteren beim Anfeuern meiner
Mannschaft. Vielleicht sollte ich
mein liebstes Churchill-Zitat doch
von »No sports!« in »No Sports Out¬
side the monitor« abändern...
122
Drei-Jahres-Modus, in dem man
schon in der Bundesliga beginnt;
nur drinbleiben muß man halt. Als
Schnellschuß gibt’s schließlich
noch das Ein-Jahres-Spiel, bei
dem das Ziel der Meisterschafts-
»Pott« ist.
Bevor die Jungs aber auf den
Platz geschickt werden, um das
Leder zu treten, sollte sich der Ma¬
nager noch durch zumindest eini¬
ge der zahlreichen Menüs klicken.
Die Jugendmannschaften wollen
unterstützt werden, acht unter¬
schiedliche Trainingslager verbes¬
sern Ballarbeit und Teamgeist.
Vertrags- und Transferverhandlun¬
gen mit den Kickern erfordern Fin¬
gerspitzengefühl und kaufmänni¬
sches Denken. Nicht zu vergessen
die Stadionausrüstung, Werbung
und das wöchentliche Balltraining.
Und zu guter Letzt soll ja auch die
Aufstellung stimmen. Und dann
geht’s raus in die Arena: Die ein¬
zelnen Duelle sind im neuen Bun¬
desliga Manager mit animierten
Torszenen illustriert, für jeden der
bis zu vier Mitspieler (die am Com¬
puter; auf dem Platz sind natürlich
mehr) werden die vergebenen und
genutzten Chancen gezeigt. Die
Ergebnisse des Spieltags und der
Saison fließen natürlich wieder in
gewaltige Statistiken ein, die bis
zur momentanen Erschöpfung der
einzelnen Spieler jedes Detail be¬
legen, das für den Vereinschef in¬
teressant sein könnte.
Ihr Lieblingsverein ist nicht da¬
bei? Das Wappen hat sich geän¬
dert? Oder Sie möchten lieber
gleich einen neuen Verein grün¬
den? Dann empfiehlt sich die Edi¬
torzusatzdiskette, mit der Sie
problemlos die »Augsburger
Amiga-Amateure« oder ähnliche,
noch unbekannte Weltklasse-
Teams zusammenbauen können.
Von der pixelweisen Erschaffung
motivationsfördernder Vereins¬
wappen bis zur Namensgebung
der einzelnen Spieler (warum nicht
mal wieder Uwe Seeler?) ist alles
drin. Außerdem gibt es neben
»TeamEd«, dem Mannschaftseditor,
noch »TorEd« auf der Eddi-Disk.
Dahinter verbirgt sich nichts ande¬
res als ein Animationsdesigner für
Torszenen. Mit einfachen, aber wir¬
kungsvollen Werkzeugen kann
hier jeder mal Regisseur spielen
und die kompliziertesten Kombina¬
tionen austüfteln. Eckball, dann 14
gekonnte Pässe, kleine Kopfbal¬
leinlage, Abpraller, Nachschuß,
Pfosten, Tor - sowas will das Pu¬
blikum sehen. Damit es beim Zu¬
schauen auch für den Torszenen-
Autor nicht zu langweilig wird
(»Ach die, ja, kenn’ ich, jetzt fliegt
der Ball links in die lange Ecke«),
empfiehlt es sich, jede Sequenz
zweimal abzuspeichern, und zwar
einmal mit glorreichem Torschuß
als Abschluß, einmal mit einem
»knapp daneben«. ms
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
I pielend Lernen
heisstdie Software-Reihe,
mit der Sie stupide Pauke-
I rei durch Abenteuer,
Spass und Quiz ersetzen können.
Jedes Programm hat einen Lern¬
teil und ein Quiz bzw. Spiel zur
Überprüfung des neu erworbe¬
nen Wissens.
Spielend Lernen -Programme eig¬
nen SICH FÜR ALLE AB 12 JAHREN,
wobei dem Alter nach oben hin
natürlich keine Grenzen gesetzt
SIND.
Mit Spielend Lernen ist Prü¬
fungsangst in Zukunft kein
Thema mehr.
Erdkunde I
Bundesrepublik Deutschland
(ALTE UND NEUE BUNDESLÄNDER)
Erdkunde II
Vereinigte Staaten von Amerika
Mathematik l - Geometrie
Mathematik II - Algebra
Mathematik III - Bruchrechnen
Physik l
Mechanik, Wärmelehre und Optik
Deutsch I - Grammatik
Englisch I
Englisch lernen leicht gemacht
Englisch II
MIT AKUSTISCHEN LERNHILFEN
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karte«Maus#Festplatte• DOS2.1 oder höher©Amiga:#Alle Amiga-Computer mitmind.512 KBRam#Kickstart 1.2,1.3,OS2.0
T
E S T
Mythologisch
PEGASUS
Body check
FACE OFF
Antike Ballerei: Auf dem Pferd durch die Luft
Moderne Rauferei: Auf Kufen übers Eis
von Carsten Borgmeier
Kleine Nachhilfestunde in griechi¬
scher Sagenkunde: Pegasus, ein
geflügeltes Pferd, auf dessen
Rücken der heldenhafte Perseus
durch die Lüfte reitet.
Gremlin hat sich dieses mytholo¬
gischen Themas angenommen
und läßt den mutigen Mann durch
50 Level kämpfen. Zunächst auf
dem Rücken des fliegenden
Pferds, in jedem zweiten Spielab¬
schnitt ballert sich Perseus zu Fuß
seinen Weg durchs Feindesland.
Immer mit dem Ziel, das Ende der
horizontal scrollenden Spielab¬
schnitte zu erreichen. Überall lau¬
ern gefährliche Kreaturen: Gigan¬
tische Vögel, wuchtige Würmer,
Trolle und Gnome - jede Berüh¬
rung mit diesen Biestern kostet
wertvolle Lebensenergie. Für ein¬
gesammelte Kristalle gibt’s zu¬
sätzliche Power und Extrawaffen
wiez.B. Rundumfeuer, Pulswellen¬
waffen und horizontal fliegende
Geschosse. Ein Level setzt sich
aus vier einzelnen Abschnitten zu¬
sammen. Wenn ihr Held ein Level
abgeschlossen und den »Hüter
der Ebene« (ein gemeines Ober¬
monster) besiegt hat, wird Ihnen
ein Paßwort angezeigt, mit dem
Sie in die nächste Ebene gelan¬
gen. Mit diesem Paßwort können
Sie das Spiel jederzeit wieder auf
dieser Ebene beginnen. ms
Amiga-test
M-E-l-N-U-N-G
Schade, das Mehr-Ebenen-Scrol-
ling ruckelt ein wenig - ansonsten
gibt es kein Haar in der Pegasus-
Suppe. Grafik, Sound und Spiel-
barkeit verdienen Lob und Aner¬
kennung. Die elektronischen Geg¬
ner bewegen sich nicht in unkoor¬
dinierten Bahnen, sondern lassen
sich allesamt mit etwas Erfahrung
und schnellen Reaktionen beseiti¬
gen. Der Schwierigkeitsgrad ist an¬
gemessen.
Geübte Spieler schaffen die er¬
sten acht Level auf Anhieb, dann
toben so viele Gegner auf dem
Screen, daß man wirklich alle Hän¬
de voll zu tun hat, sie abzuschie¬
ßen. Hinter »Pegasus« steckt zwar
kein brandneues Konzept, dafür
aber ein gelungenes Ballerspiel
mit feiner Grafik und hübscher Mu¬
sik. Fans dieses Genres sollten
mal einen Blick riskieren, es lohnt
sich!
von Carsten Borgmeier
Mit schnellen Schritten rutscht der
Stürmer aufs gegnerische Tor zu,
schnalzt den Puck in die rechte
Ecke. Verflixt, der Torwart hält und
wirft die Scheibe seinem Verteidi¬
ger zu. Der rast wie besessen auf
mein Tor zu, spielt noch schnell ei¬
nen Doppelpaß mit seinem Kolle¬
gen. Wumm! Schrill heult die Sire¬
ne - Tor! Eine Szene aus Krisalis
neuem Eishockeyspiel »Face off«,
das sich konzeptionell an »Man¬
chester United Europe« hält, das
aus derselben englischen Soft¬
wareschmiede stammt.
In verschiedenen, grafisch an¬
sprechend gestalteten, übersicht¬
lichen Menüs kümmert man sich
ums Management des eigenen
Teams, kauft Top-Spieler auf dem
internationalen Markt, bestimmt
die gewünschte Mannschaftsauf¬
stellung und trainiert seine wacke¬
ren Mannen. Wer lieber die rauhe
Action auf dem Eis mag, läßt den
Computer das Management über¬
nehmen. Richtige Eishockey-
Cracks beschäftigen sich sowohl
mit der Teamstrategie als auch mit
dem Match in der Arena. Deshalb:
nichts wie ab aufs Eis - die Spieler
hinterlassen sogar Kratzspuren
mit ihren Kufen. ms
M-E-l-N-U-N-G
Auf den ersten Blick sieht »Face
off« ganz wundervoll aus: über¬
sichtliche Menüs, fetzige Begleit¬
musik, Cross Checks und Prüge¬
leien, Zeitlupenwiederholungen.
Zwischendurch werden Schieds¬
richtergrafiken eingeblendet. Eine
tolle Atmosphäre! Leider ist das ei¬
gentliche Spiel auf dem Eis eine
echte Zumutung. Schußstärke und
Winkel sind beim Schlagen immer
gleich, die Mannschaftskollegen
bewegen sich so tranig, als wür¬
den sie im Stehen schlafen.
Clevere Pässe und Kombina¬
tionspiel werden damit zur reinen
Glückssache. Aber damit nicht ge¬
nug, die Computerteams spielen
auf dem Niveau einer Schüler¬
mannschaft.
Amiga-test
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
Grafik
1
1
1
1
Sound
1
1
1
1
1
Spielidee
1
1
1
1
1
Motivation
1
1
1
Titel: Face Off
Preis: ca. 90 Mark
Hersteller: Krisalis
Anbieter: Bomico,
Am Südpark 12, 6092 Keltersbach,
Tel. 0 61 07/7 60 60
124
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Nohlstr. 76
4200 Oberhausen 1
Public-Domain / Share-Ware
1 Haushaltsbuch Ein Programm zur Verwaltung
Ihrer privaten Finanzen
2 MCad 2D CAD Programm
3 Utility-Disk - Viele kleine Hilfsprogramme
4 Videodatei Komfortable Videoverwaltung
5 DFÜ-Disk Diverse DFÜ-Programme
6 Kampf um Eriador - Ein schönes Fantasy-Spiel
7 GiroMan Eine nützliche Girokonto Verwaltung
8 Risiko - Das bekannte Brettspiel
9 Diskey Leistungsstarker Diskettenmonitor
10 Amiga-Paint Sehr gutes Malprogramm
11 Pac-Man - Lustiges Spiel
12 Label-Paint - Deutsches Etiketten-
Druckprogramm
13 Quizmaster - Deutsches Quiz-Spiel
14 Business-Paint Erstellt statistische
Präsentationsgrafiken
15 Buchhaltung Deutsches
Buchhaltungsprogramm
16 Werner Verrücktes Spiel mit dem Comichelden
17 Microbase Karteikasten-Datei Verwaltung
18 Billiard Dreiband. Carambolage & Pool
19 PrintStudio MINI-DTP-Programm
20 Biorhythmus Mit Grafik!
21 Aktienverwaltung für Börseneinsteiger
22 Fix-Disk Kann defekte Disketten reparieren
23 Blizzard Tolles Bailerspiel
24 Return to Earth Spannendes
Weltraumstrategiespiel
25 DSort III Deutsche Diskettenverwaltung
26 AntiVirus II - Hilft im Kampf gegen Viren
27 Quickmenü - Erstellt eigene Menüs
28 Atlantis Fantasy-Strategie-Spiel 1 MB
29 Power-Packer 2.3b
Datenkomprimierungsprogramm
30 Bibel-Quiz Quiz zu religiösen Themen
31 Roll On Deutsches Strategie-Spiel
32 Boulder-Crash VI .3 Lustige Variante des
C 64 Klassikers
33 Tumbler Street Glücksspiel bekannt durch
Salvatore von RTL Plus. 1 MB
34 Skrabel Ein schönes Buchstaben- &
Wörterspiel
35 Festplattenbackup - Mit deutscher Anleitung
36 64er - Emulator
37 Lucky-Loser Geldspielautomat
38 Perfect Englisch-deutscher Vokabeltrainer
39 Schach * Spielstarkes Schachprogramm
40 Assembler Ein guter Assembler mit deutscher
Anleitung
41 BootMaster Erstellt einfache Bootmtro’s
42 Kalorienwache deutsches
Kalorienberechnungsprogramm
43 Charakterfest - deutsche Charakteranalyse
44 Mathematik - 6 verschiedene Programme
45 Der Lehrsatz des Pythagoras
46 Chemie Moleküldarstellungsprogramm
47 M.E.D. - soundtrackerähnliches Musikprogramm
48 Trackdisplay Super-Utility auf Software-Basis
49 Passwortschutz - schützt Ihre Festplatte vor
unbefugtem Zugriff
50 DiskOpti - optimiert und beschleunigt Ihre
Diskette
51 Amidat - deutsche Dateiverwaltung
52 PD-COPY V3 leistungsstarkes
Kopierprogramm
53 Eishockey-Manager-Simulator Managerspiel
in Deutsch
54 Skat - starkes PD-Skatprogramm
55 Down Hill - Ski-Simulation
56 Kryptor verschusselt Dateien
57 POST - guter PostScript-Interpreter mit
verschiedenen Zeichensätzen
58 Printer-Disk 9 verschiedene Utilities für
Nadeldrucker
59 Öko - ökologischer Küchen-& Einkaufsplaner
60 Jahresbilanz - für kleinere Unternehmen mit
grafischer Auswertung
61 Resetfeste RamDisk - für Kickstart 1.2 & 1.3
62 DAT AM ADE - komfortable Adressverwaltung
Tel. 0208/ 2 40 35
FAX 0208/ 80 90 15
BTX * INTERSOFT#
63 Road-Route - gibt Entfernungen zwischen den
Städten der B R D. an
64 SYS - jagen Sie gefährliche Viren durch ca. 50
Levels
65 Missile Command - superschnelles Action-
Game
66 Deluxe-Hamburger - ein Ketchup-Ballerspiel
67 Zauberwürfel - animierte Amiga-Version des
bekannten Würfels
68 CHINA CHALLENGE - asiatisches Denkspiel
ähnlich Shanghai
69 Mechfight Ein sehr bekanntes Roboter Rol
lenspiel mit eingebautem Editor.
70 GEO - Geographisches Lernprogramm, mit
zahlreichen Daten über die verschiedenen
Länder der Erde.
71 SPIELE Lexikon Auf dieser Diskette sind
zahlreiche Tips&Tricks zu vielen kommerziellen
Spielen enthalten
72 MANTA WITZE Auf dieser Diskette sind mehr
als 130 verschiedene Manta Witze enthalten
Lustig und unterhaltend!
73 KAISER II - Das Strategiespiel ohne Waffen!
Wer kennt Kaiser nicht?
74 Space Poker Der bekannte Spielautomat mit
Pokerregeln.
75 CAR - Rasantes Autorennspiel Viel Spaß und
Atmosphäre. Benötigt 1 MB
1- 75 erhalten Sie zum Preis
von DM 8,- pro Stück.
405 SchreibM 2.0 - Ein Schreibmaschinentrainer
1MB DM 10,-
406 Planet-Killers Ein schnelles Ballerspiel.
DM 12,-
407 Broker 2.0 - Deutsches Börsenspiel DM 15,-
408 Xytronic II Intergalaktische Handelssimulation.
DM 10,-
409 Bundesliga 2000 Deutsche
Bundesligaverwaltung. DM 19,-
410 E.G.O.S. Europäisches Strategiespiel.
DM 12,-
411 BootMenü - Erstellen Sie eigene Menüs im
Bootblock DM 19,-
412 Lotto - Ein deutsches
Lottoverwaltungsprogramm DM 19,-
413 AnalytiCalc Tabellenkalkulation mit
deutscher Anleitung. DM 30,-
414 RIM-V-Datenbank - Relationales
Datenbanksystem mit deutscher Anleitung
DM 30,-
415 C-Tutorial - C-Kurs für Einsteiger. DM 19,-
416 CLI-Help-Deluxe CLI Kurs für Einsteiger
DM 19,-
Kommerzielle Software
Pakete
201 5 Disketten voller Zeichensätze im IFF-Format.
DM40,-
202 5 Disk, voller Clip Art Klembilder für alle
gängigen DTP-Programme, z.B. PPrint DTP!
DM 40,-
203 5 Disketten Erotik-Art (mit Altersnachweis
anfordern!) DM40,-
204 DBW-Render 2.0 Ray-Tracing-Programm
mit deutscher Anleitung DM 25,-
205 Pascal Standard-Pascal mit deutscher
Anleitung DM 20,-
206 Super-Spiele Paket auf 5 Disketten DM40,-
207 Deluxe Pamt III Grafikkurs in deutsch DM16,-
208 Soundtracker Musik & Intros auf 5 Disketten
DM 40,-
209 TEX - das bekannte Schriftsatz-Paket mit
diversen Druckertreibern, deutscher Anleitung
u.vielen Zeichensätzen auf 9 Disketten DM 50,-
210 5 Disketten voller Erotik-Animationen
(Altersnachweis!) DM40,-
211 PDC - ein Lattic-C kompatibles C-
Programmiersystem auf 3 Disketten DM 24,-
212 Star Trek - das Spiel zur Serie auf 3 Disketten
DM20,-
213 Clip-Art-Collection II - ein weiteres tolles Paket
mit Kleingrafiken für PPrint-DTP und weitere
DTP-Programme DM40.-
214 Schulpaket - viele verschiedene Programme.
Vom Stundenplan-Designer bis zum
Chemieprogramm. Alles was das
Schulerherz begehrt! DM 39,-
215 Musikpaket - Einen Drumcomputer, ein
Musikprogramm, einen Player und viele Songs
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401 Wizard of Sound 2.0 Phantastisches
Musikprogramm mit mehr als 60 Instrumenten.
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403 Draw-Amiga - Gutes Mal & Zeichenprogramm!
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404 Tape It Sehr gute deutsche Plattenverwaltung.
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604 Turbo Print II
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605 Turbo Print Professional
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606 AMopoly - Monopoly
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607 Amiga-Fahrschule
DM 49,-
608 Power-Packer-Professiona!
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611 Xcopy Professional NEU
DM 89.-
613 Master-Virus-Killer V2.1 +
DM 49,-
615 Amiga-Vision
DM199,-
616 KunertSkat - tolles Skatspiel
DM 39,-
618 Vocal-O-Matic - ein Vokabeltrainer für
unregelmäßige englische und französiche
Vokabeln mit Grundwortschatz.
DM 29,-
612 Schematic VI.0 -
Mit Schematic können Sie
kleinere Schaltpläne und
Layouts erstellen, als IFF-
Grafik abspeichern und mit
allen gängigen Programmen
weiterverarbeiten. 1MB
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159 PPrint DTP
PPrint ist ein deutsches DTP-
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183 SoundCreator
Mit dem SoundCreator können Sie Ihr eigenes
Sound-Labor eröffnen IFF-Samples bis 256KB
können beliebig verfremdet, manipuliert und moduliert
werden. Erschöpfen Sie neue Sounds. Töne und
Stimmen. Sie können verschiedene Töne überlagern,
mixen und anschließend mit anderer Software
weiterbearbeiten Der Top-Hit für den kreativen User
DM 69,-
184 POCObase - Datenbank
POCObase ist der neue Superhit aus unserer
Schatztruhe. Die ultimative Datenbank, die sowohl für
Einsteiger als auch für Profis geeignet ist. Dank
superleichter Bedienung können Sie ab sofort
komplexe Büroanwendungen aber auch Adress-.
Video-, CD-, Briefmarken und sonstige Verwaltungen
mit POCObase durchführen.
Benötigt 1MB Superpeis DM 79,-
Versandkosten Vorkasse DM 4,-
Nachnahme DM 6,-
Königliche IjnmobnjejisucJie
KIHG’S QUEST V
von Carsten Borgmeier
Sierras Königsfamilie scheint total
vom Pech verfolgt zu sein. Im vier¬
ten Teil »The Perils of Rosella« war
King Graham schrecklich er¬
krankt. Nur eine magische Frucht
aus dem Märchenreich Tamir
konnte ihn retten. Schnell ent¬
schlossen machte sich Töchter-
chen Rosella auf den Weg, um das
heilende Obst zu holen. Jetzt ist
das Mädel wieder da, der König bei
bester Gesundheit und dennoch
lebt die Familie nicht in Frieden.
M-E-i-N-U-N-G
King’s Quest V auf dem Amiga ha¬
be ich mit gemischten Gefühlen
gespielt. Einerseits ist die Story,
die Icon-Bedienleiste und die Kom¬
plexität fantastisch, andererseits
stellt das Spiel wahnsinnig hohe
Anforderungen an die Hardware.
Bei weniger als 1 MByte RAM
bleibt der Bildschirm dunkel, ohne
Festplatte ist Sierras fünftes Ad-
venture aus dem Reich der Mär¬
chen schlicht unspielbar.
Andauernd muß man zwischen
den acht Disketten wechseln. Hier
wird noch mal schnell eine kleine
Animation geladen, da eine kurze
Melodie und an anderer Stelle eine
lange Animationssequenz - ent¬
setzlich! Wer bei all den Unterbre¬
chungen noch Spaß am Spiel hat,
steht entweder unter Drogen oder
verfügt über einen langen Ge¬
duldsfaden.
Ein weiterer großer Nachteil ist
die Tatsache, daß alle Animationen
und Bewegungen der Charaktere
im Schlafwagentempo ablaufen.
Es sei denn, man verfügt über eine
Turbokarte oder einen Amiga 3000.
Mit der entsprechenden Hardware
ist King’s Quest V dann eine echte
Meisterleistung. Die Grafiken sind
farbenprächtig wie noch nie, die
Bedienung ist idiotensicher, Spiel¬
spaß und Motivation sind extrem
hoch. Aber wehe, man verfügt nur
über einen einfachen Amiga 500
ohne Harddisk und ohne Turbokar¬
te - dann beißen selbst geduldige
Spieler vor lauter Frust Löcher in
ihre Disketten.
Welcome-Screen: Das fünfte Abenteuer der Serie wird auf acht Disketten geliefert
Bitte nur mit Turbo-Power: King’s Quest stellt hohe Hard¬
wareanforderungen
Als Graham eines schönen Ta¬
ges von einem Spaziergang zu¬
rückkehrt, stellt er fest, daß Burg,
Familie und Gefolge spurlos ver¬
schwunden sind. Ein bitterböser
Zauberer namens Mordack hat
das Gebäude einfach weggezau¬
bert - »King’s Quest V- Abscence
makes the heart go yonder!« be¬
ginnt.
Das Ziel dieses Spiels dürfte
wohl klar sein - Burg und Familie
finden natürlich! Keine leichte Auf¬
gabe, die Suche führt König Gra¬
ham in Begleitung von Eule Cedric
durch eine ungastliche Märchen¬
welt. Dabei treffen die Abenteurer
Banditen in einer Räuberhöhle,
schrullige Hexen, wilde Tiere,
Gnome und einen riesigen Vogel,
der Graham entführt und in sein
Nest plumpsen läßt.
Es warten haufenweise knifflige
Rätsel. Wie erledigt der König die
beiden gefährlichen Giftschlan¬
gen am Eingang zu Mordacks Do¬
mizil? Wie lenkt er die fleischfres¬
senden Vögel von sich ab? Wo ist
das Schloß geblieben? Fragen
über Fragen, die nur beantworten
kann, wer das Abenteuer ganz
durchspielt. Im Gegensatz zu den
ersten vier Adventures der King’s
Quest Saga ist es im fünften Teil
nicht mehr erforderlich, Komman¬
dos per Tastatur einzutippen. Statt
dessen klickt man in einer Leiste
am oberen Bildschirmrand ein
Icon an, schon tut der Held, wie
ihm befohlen ward. ms
ÄMIGA-TEST
King s Quest V
8,6
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
Grafik
1
B
a
X
1
Sound
1
E
E
l
Spielidee
1
E
E
X
Motivation
1
E
s
1
X
Titel: King s Quest V
Preis: ca. 140 Mark
Hersteller: Sierra
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Flotter Flitzer
LOTUS TURBO CH ALLENGE II
Vollgas: Jetzt rasen vier Spieler um die Wette. Wer wird das
Rennen gewinnen?
von Carsten Borgmeier
Weihnachten letzten Jahres mach¬
te die Sheffielder Spieleschmiede
»Gremlin Graphics« durch ein
technisch brillantes Autorennen
auf sich aufmerksam: »Lotus
Esprit Turbo Challenge« führte lan¬
ge Zeit die internationalen Ver¬
kaufshitparaden an.
Jetzt ist der Nachfolger da. In
»Lotus Turbo Challenge 2« gibt es
einen gnadenlosen Wettlauf ge¬
gen die Zeit. Nur wer rechtzeitig
den nächsten Checkpoint erreicht,
darf weiterfahren - für alle anderen
ist das Spiel vorbei.
Im Vergleich zum ersten Teil sind
die Pisten wesentlich länger, und
verfügen über noch gemeinere
Hindernisse. Außerdem spielen ei¬
nem häufig die Sichtverhältnisse
übel mit. Schon mal im Schnee¬
sturm oder bei dichtem Nebel wie
ein Verrückter einen Hügel hinab¬
gefahren und dabei fünf Gegner
überholt?
Die einzelnen Pisten sind un¬
glaublich vielfältig. Zu Beginn bret¬
tert der Lotus über eine Wald¬
strecke mit Wasserlachen, Bäu¬
men und Felsen auf der Fahrbahn.
Im zweiten Level flitzt er bei Dun¬
kelheit durch eine Stadt. Später
kommen noch Wüstenlandschaf¬
ten, eine besonders stürmische
Gegend und eine fiese Großstadt¬
piste, die tonnenschwere Trucks
unsicher machen. Hier darf man
nicht auf die andere Straßenseite
abdriften, denn dort braust der Ge¬
genverkehr heran.
Jede Kollision mit Kontrahenten
oder den Hindernissen kostet ei¬
nem zwar nicht das Leben, dafür
aber wertvolle Sekunden. Wer
nicht gerne alleine spielt, kann ge¬
nau wie im ersten Teil bei geteiltem
Bildschirm gegen einen Mitspieler
über die Kurse flitzen. Neu ist die
Möglichkeit, zwei Amigas zu kop¬
peln. Dann rasen maximal vier
Fahrer um die Wette. ms
Amiga-test
Lotus Turbo Challenge 2
1
\
0,0
jon 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
M-E-l-N-U-N-G
Lotus Turbo Challenge II ist meiner
Ansicht nach derzeit das beste Au¬
torennen für den Amiga. Weder
»Grand Prix« noch »Vroom« rei¬
chen diesem fantastischen Game
das Wasser
Rasend schnelle 3-D-Grafik, ei¬
ne ausgefeilte Steuerung, die im
Hauptmenü sogar variiert werden
kann, Paßwörter für jeden Level,
Highscore-Listen und eine wasch¬
echte Vier-Spieler-Option machen
Gremlins Autorennen zu einem
spielerischen Höhepunkt.
Lotus II könnte genau so als Pla¬
tine in einen Automaten eingebaut
sein, und ich wette, die Leute wür¬
den reihenweise Markstücke ein¬
werfen. Ich stellte bei Lotus II trotz
sehr intensiven Spielens keinen
Nachteil fest. Die Grafik ist prima
gezeichnet und schnell, die Musik¬
stücke hätten sogar auf CD eine
Chance, und die Spielbarkeit ist
hervorragend. Für mich zählt Lo¬
tus Turbo Challenge II eindeutig zu
den besten Spielen des letzten
Jahres - ein echter Megahit!
Endlich! -
ein neues Büro
eine neue Tel. Nr.
0 6173/65001
Monats-Hitliste 1/92
SCALA 500 PAL
D/N
285
Art Dep. Prof. PAL V2.0
D/N
525
DCTV PAL
N
1249
GVP-Impact Vision 24 Echtfarb
Video/Grafikkarte
D/N
4479
Aegis Soundmaster
incl. Audiomaster IV
D/S
315
Stormbringer 24MHz 68030/882
incl. 4MB A-500
D/S
2095
Bars & Pipes Professional
D/S
595
A 2386SX 386AT Karte 16MHz
D/N
1079
Nexus SCSI II52MB LPS/8MB Opt.
D/S
895
amigaOberland liefert
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•per Post oder UPS - Nachnahme oder Vorkasse
• plus DM 6 - Post/ DM 10 - UPS (Sorry!)
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SPIELE
4D- Sports Boxing
D/N
65
Battle Islc
D
75
Bundesliga Manager Profess.
D/S
75
Castle
D/N
69
Celtic Legends
D/N
75
Chaos Strikes Back - D.M. II
D
65
Cruise for a Corpse
D
69
Death Knights of Krynn
D
79
Deuterus
D
79
Die Kathdrale
D
89
Dungeon Master
D
65
Eye of the Beholder
D
79
Fate - Gates of Dawn
D
79
Great Courts 2
D
69
Hard Nova
D/N
69
J.W. Whirlwind Snooker
D/N
79
Kings Quest 5
D
89
Leisure Suit Larry III
D/N
99
Lemmings
D
60
Mad TV
D/N
75
Magic Pockets
D/N
75
Mega LO Mania
D/N
79
Midwinter II
D/S
75
Might & Magic III
D/N
79
Nebulus 2
D
65
PGA Tour Golf
D
65
Pirates
D
75
Pools Of Darkness
D/N
79
Power Monger
D
75
Railroad Tycoon
D
89
Rodland
D/N
69
Rules of Engagement
N
75
Sim City-Populous
D
79
Sim Earth
D/N
95
Starflight 2
D
65
Swiv
D
65
Tipp Off
D/N
69
Traders
D
75
Ultima VI
N
79
Utopia
D/N
75
BILDUNG
Deutsch I (Grammatik)
D
49
Englisch I
D
49
Englisch 11
D
49
Erdkund I (BRD)
D
49
Erdkunde II (USA)
D
49
Mathematik I (Geometrie)
D
49
Mathematik II (Algebra)
D
49
Mathematik III (Bruchrechnen) D
Physik I (Mechanik, Wärmelehre,
49
und Optik)
D
49
SIGMAth
D
139
amigaOberland
A. Koppisch • In der Schneithohl 5 ■ D-6242 Kronberg 2 - Oberhöchststadt
Bestellservice Hotline:
Telefon: 0 6173/65001
Fax: 06171/7 48 05
128
Vergleicht die Preise, Freunde, und freut Euch mit uns !
Preisänderungen Mnd lrttliw«»r verhallen.
AMIGA ist ein eingetragenes Warenzeichen der
Firma Commodore Büromasi husch ine» GmbH
P reislist e 1 / 9 2
ANIMATION
Adorage
Aegis Presentation Master
Anim Fonts I + II + III
Animagic
Broadcast Titler II PAL
BT-II Font Enh. & Font Pack I
BT-II Font Enhancer
BT-II Font Pack I
Deluxe Video 111
Disney Animation Studio
Elan Performer 2.0 PAL
Imagine 3-D Fonts
Imagine Datendisks
Imagine V LI
Das Imagine Buch
Pro Video Post PAL
Real 3D Professional Turbo
SCALA 500 PAL
SCALA PAL
Sculpt Animate 4D Handbucl
Showmaker
The Director Version 2 PAL
Video Effects 3D PAL
VideoScape 3D PAL V2.0
incl. ProMotion
Videotitler 3D J^A
BÜRO
GVP-Impact Vision 24 Echtfarb
Video/Grafikkarte D/J
ICD Flicker Free Video
A500/2000
Live 2000 PAL
incl. Invision Plus
Paket (Splitt It u. Lock
Snapshot RGB+
Snapshot! Pro Digitizer.
Snapshot! Studio Plus
VD 2001 Echtzeitdjg 5 - 1 **
Video Blender PA
V ideo Master yjc!
& Effect Bq
Video Splitt/
Trans Write
j Turbo Text
^Type Schriften
la Fonts Font Pack
TOOLS
Amiga-DOS Manager
B.A.D. V4.0
Chamäleon II „
Cross Dos V 4.0
DiskmasiföNi
Flashback HD-Backup
axon HD Backup II
'larinen Layout
Windows 2?5
Projept D V2.0
Quarikrback HD Backup V4.0
XXiatJf rback Tools
D/N
Advantage
D
215
Amiga Office Packet
D
898
Flow
189
Gold Disk Office
D
325
Hyperbook
N
179
Maxiplan Plus
D
179
Superbase II
D
169
Superbase Professional 3
D/S
388
Superbase Professional 4
GRAFIK
S
749
3-D Construction Kit
D
149
ADPro Epson GT Treiber
S
679
Art Department
D
189
Art Department Pro Conv. Pack
189
Art Department Profess. PAL
S
369 1
Art Dep. Prof. PAL V2.0
D/N
525
Deluxe Paint III
D/S
185
Deluxe Paint IV
D
299. t
Update DPaint III auf DPaint IV D
179
Deluxe Print II
D/S
175
Design Works
249 |
Digi Paint 3
D
149 !
DynaCADD
D/S
2495
Dynamic Graphics
D
295
Expert Draw
289
Fast Ray
D/S
155
lntro CAD Plus PAL
S
198
Kara Fonts - Farbig
fe 135
Macro Paint PAL 24/12 Bit *
195
Maxon CAD
D/S
429
Maxon CAD Student
D
219
Modeler 3D
135 ■'
Painter 3D
D/S
185
Pelikan Press
D/S
129
Pro Vector
449 ;
Professional Draw V2.0
D
359
RasterLink PAL
S
349
Reflections 2.0
D/N
329 A
Update Reflections auf V2.0
D/N
24 wk
Snap Tools 1-6
D
je 8dH
SpectraColor PAL
S
16g d
Vista Landschaftsgenerator
D/S
Vista Pro Zusatzdisketten
Vista Professional
S
1 35
X-CAD 3D
X-CAD Professional a
749
498
VIDEO
A2320 Flicker Fixer (Commodore)
479
BroLock Genlock
D/N
689
Colorburst PAL
1795
DCTV PAL
N
1249
Delnterlace Card A-2000 B/C
D/S
448
Deluxe View 4.1 PAL
D
389
Digi Splitt Junior
D/S
295
Digi View Anleitung Deutsch
D
20
Digi View Gold PAL V 4.0
DigiGen-RGB Splitter-
D
279
Genlock SVHS
D/S
979
DVE-10
D/S
2395
ED PAL Genlock
D
679
ED S-VHS Genlock+Splitter
D
995
ED Sirius-Genlock
D/N
1549
ED Y/C Splitter RGB/S-VHS
D
445
Grafikkarte Highgraph V
D/S
389
Aegis Soui)ömaster
Audiomj^tcr III
naster IV
^Audition 4 " v D/S
Bars & Pipes i D/S
Bars & Pipes Profess ionaK^ > D/'
; Creativity Kit f. Bara&PipesPn
Deluxe Profi Mipi '
Deluxe Sound ■ J .
Dr. Ts Tiger Cub, fl/i / i
Face the Music Iwl/j/
Music X f y|
Perfect Sound & Audil._
Perfect Sound 3.2 Stereo
Sonix V2.0
Sonix Handbuch^
Steinberg Pro24 '
T.F.M.X
Techno-Sound Tui
SIMULATK
A320 AIRBUS :
F-16Falcon
Flight II Scenery Disks
Flight of the Intruder
Flight Simulator II
Planetarium V3.(\
Silent Service II f
Strike Fleet
Their Finest Hour/Battle of Brit. D
SPRACHEN
AC Basic Compiler
AC Fortran
Aegis Visionary |
Amiga Oberon 2.0 \
AMOS 3D
AMOS Basic Compiler
AMOS Basic Interpretei
AREXX
* Aitec C Develop.
Äztec C ProlessLOrtal \
Deutsches Handb. f. A
vpac Assembler V 2.0
GFA Assembler
GFA Basic Compiler V 3.5
GFA Basic Interpreter V 3.
Kick Pascal V2.0
Lattice C V5.1
LatticeC-M- r< W
M2 Amiga ModulaU V.4.0
Standardpaket
Jfcrweiterungspaket
Maxon ASSEMBLER
O.M.A. 2.0 (68030&882 Assem.) D
ODebug Debugger
für Amiga Oberon D
Ohm Vollversion Online Help Manual
RX Tools (AREXX Zusatz) S
TEXT/DTP
Becker Text II D/S 198
Becker-Base D/N 69
CygnusEd Professional V2.0 D/S 165
Documentum 2.0 D/S 175
Page Stream V 2.2 399
Professional Page V2.0 D/S 629
Prof. Page Outline Fonts S 259
Publishing Partner
Light V2.1 D/S 329
Master V2.1 D/S 549
Rechtschreibprofi D/S 95
Structured Clip Art 89
D/S
D/S
D/S
STPLATTEN £-2000
A 30tffr 150MB SCSI ,
“ / D/N
105MB QpantAm
_ k 52MB LPS/
8 '
Nex* SCSlfc/ 52MB LPS/
8MB Opt
NexusfecSI II 1^)5MB LPS/
8MffOpt
Nexus SCSI 11210MB
8MB Opt.
Nexus SCSI II Controller
mit 8MB Option C
Quantum LPS 105 MB
Quantum LPS 52 MB
SIM-Mpdul 4MB für Nexus
SIM-Mod. für GVP/Nexus 2MB
Supra SCSI File Card 105MB Q.
Supra SCSI File Card 52MB Q.
Supra Wordsync.'SCSI Controll<
+ Update v
Syquest Wechselpfcutc 44 MB
Syquest Wechselpl.Vw MB ext.
Syquest WechselplatW 88 MB N/S
Syquest Wechselpl. 88 ^1B ex^|Ä
Wechselplatte Cartridge 44J*|H^
Wechselplatte Cartridge 88 MB
A-500
1
Arriba HD40
Arriba HD60
GVP A-500 Serie II
105MB/8KIB Opt.
GVP A-500 Serie II
■Öprr'
prota^^00TO%
IProtar A-5(K) FlMöJ
[Protar A-500 HD^U
SupraDrive A500X™
120MB incl. 2MB1
52 MB incl. 2MB
52 MBi^cl. 5I2K
SPEICHER
D/N
D/N
1995 i
1095
D 1949
969
1149
1495
1149
979
1149
798
1879
1295
1095
501 Plus (2MB Chip f. A500+) N 185
512KB A500 D/S 89
A-3000 4MB Speicher
(Static Colume) 495
A500 4MB intern
incl. Gary-Adapter D/S 495
Access 32 4MB (32MBA2630) D/N 1279
GVP 8MB A-2000 2MB best. D/S 395
SupraRam 2000 2MB Aufrüstsatz 199
SupraRam 2000 2MB bis 8MB S 389
SupraRam 500RX 1MB bis 8MB 319
SupraRam 500RX 2MB bis 8MB S 495
A500RX 2MB Aufrüstsatz 229
TURBOKARTEN
Fusion 040 Turbok. A-2000 4MB D 4779
GVP 68030 50M Hz/68882
4MB RAM D/S 4779
GVP II 68030 22MH//68882
1MB RAM/SCSI II D/S 1595
GVP II 68030 33MHz/68882
4MB RAM/SCSI II D/S 2779
PPS 040 Turbok. A2000/0MB N 4495
PPS 040 Turbok. A2000/4MB 5179
PPS 040 Turbok. A2000/8MB 5449
PPS 040 Turbok. A3000/0MB 3879
Speicher für GVP II
Turbokarten 1MB S 249
Speicher für GVP II
Turbokarten 4 MB S 699
Stormbringer 24MHz 68030/882
incl. 4MB A-500 D/S 2095
Stormbringer 50MHz 68030/882
incl. 4MB A-500 D/S 3779
VXL-30/25MHz A500/2000 D/N 995
TELEKOMMUNIKATION
A-Talk III D 89
Amiga-BTX D/N 69
BBS PC (Buletin Board System) 279
MagiCall D 89
Skyline BBS 215
Supra Modem 2400 Plus
MNP&V.42bis S 395
Supra Modem 9600 Plus
(V.32,MNP,V.42bis) 1279
U.S. Robotics Courier HST 14.400 1649
U.S. Robotics HST Dual Standard 2249
ACHTUNG! Der Anschluß eines Modems ohne
Postzulassung an das öffentliche Tclcfonnctz der
BRD ist verboten und unter Strafe gestellt!
SYSTEME
Amiga 2000C. 1MB, 1LW
Amiga 3000 UX-25, 5MB, 882,
D
1395
100MB Festplatte
Amiga 3000, 68882, 25MHz,
D
6995
2MB. 52MB
4295
mit 105MB
Amiga 3000T, 882, 25MHz,
4679
5MB, 105MB
6279
Amiga 500
D
779
Amiga 500 Plus
D/N
879
CDTV Grundgerät
D
1379
Eizo 9060 S-Z Flexscan
1679
Eizo 9070 S-Z Flexscan
S
2395
Eizo 9080i Flexscan
S
2649
Hitachi 14” MVX SSI Multisync
1195
HP Laserjet IIIP
D
2495
1DEK 17” SSI Flatscreen
2579
Monitor 1950 Multisync
995
Monitor Commodore 1084S
579
ZUBEHÖR
A 2232 Multi Serielle Karte
A 2386SX 386AT Karte
D
449
16MHz
D/N
1079
A-Max 2 Mac Emulator
379
A-Max 2 Plus
a.A.
Mac Cutting Edge Drive
449
Amtrac Trackball
S
169
ATonce AT Emulator A-2000
ATonce Plus 16 MHz AT
D/S
549
Emulator incl 512KB A-500
D/S
549
Big Fat Agnus
S
95
Disketten 3 1/2 Zoll 2DD
je 1.00
EPSON GT 4000
incl. Interface & Software
EPSON GT 6000
D
3879
incl. Interface & Software
Handy-Scanner 400 dpi
D
4379
16 Grau 105mm m.Texterk.
D/S
649
ohne Texterkennung
Handy-Scanner 400 dpi
D/S
489
64 Grau 105mm m. Texterk.
D/S
849
ohne Texterkennung
D/S
679
Joystick Competition Pro Star
55
Kickstart/Workbench 2.0
D/N
259
Laufwerk 3 1/2 Zoll Extern
175
Laufwerk 3 1/2 Zoll Int. A-2000 S
135
Manix Deck
49
Manix Twins Joystick
Professional Scanner II mit
N
39
Texterkennung, 64 Grau, A4
1895
Reis-Mouse 200 dpi
D/S
69
Reis-Mouse 400 dpi
D/S
95
Wir setzen Zeichen:
in Deutsch:
D
superbillig:
völlig neu:
S
N
amigaOberland. Soft- und Hardware vom Feinsten, Preise vom Kleinsten.
T
E
S T
Spiel des Monats
POPULOUS //
Kennen Sie das wohl erfolgreichste Computerspiel al¬
ler Zeiten? Haben Sie schon mal was von Populous ge¬
hört - dem Spiel der Götter? Jetzt ist der Nachfolger da.
Begleiten Sie uns beim Ausflug in die geheimnisvolle
Welt der Mythen - die Unsterblichkeit wartet...
von Michael Schmittner
Götterdämmerung: Sein Blick
schweift über das Land. Häuser,
Städte, Straßen, Wälder, Men¬
schen: nichts entgeht seiner Auf¬
merksamkeit; er ist ein Gott. In Se¬
kunden verwandelt er Wasser zu
Land, trägt Berge ab oder läßt
Pflanzen sprießen. Doch er ist
nicht allein auf dieser Welt - es gibt
noch einen anderen Unsterbli¬
chen, und dieser ist ebenso mäch¬
tig wie er selbst.
In Populous II (Pop-Il) schlüpft
der Spieler wieder in die Rolle ei¬
ner Gottheit. Aufgabe ist es, sein
Volk - die wahren Gläubigen also -
zu beschützen. Denn, je größer die
Zahl seiner Anhänger, desto stär¬
schaffen werden. Dazu werden
Berge abgetragen oder die Ozea¬
ne abgesenkt. Aber Vorsicht, jede
Aktion kostet Kraft. Die Zeit schrei¬
tet voran, und
nach und nach
verwandeln sich
die kleinen Holz¬
hütten in Stein¬
häuser, diese wie¬
derum werden zu
Burgen und Städ¬
ten - je nachdem, wie die Infra¬
struktur (Freiraum für Ackerland,
Straßen, Bäume etc.) beschaffen
ist. Diese Entwicklung geht auto¬
matisch vonstatten; der Spieler
kümmert sich hier lediglich um die
Rahmenbedingungen. Blinkende
Punkte auf der Übersichtskarte
ker ist er. Maßeinheit für seine
Macht ist das Manna. Ein roter
Farbbalken am unteren Bild¬
schirmrand zeigt an, wieviel göttli¬
che Energie einem gerade zur Ver¬
fügung steht.
Zu Anfang ist alles noch relativ
einfach: Jede Gottheit hat ein paar
Gläubige um sich versammelt. Mit
der Zeit werden es immer mehr,
und so muß neuer Lebensraum ge-
130
Übersichtlich: Das Spielfeld kann jetzt auf Bildschirmgröße
gebracht werden. Die Effekte werden dann per Tastatur
gewählt.
Tolle Grafik: Über 5000 Animatio
Amiga-test
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
nen bereichern das Spiel
zeigen an, wie sich die Siedlungen
ausbreiten.
Jetzt wird es langsam Zeit, sich
um die Ketzer von gegenüber zu
kümmern, bevor dieser Irrglaube
überhand nimmt. Ein Mausklick te-
leportiert Sie über die Siedlungen
der Gegenseite. Auch hier wird flei¬
ßig gewerkelt, und dem kann na¬
türlich nicht tatenlos zugesehen
werden.
Die Büchse der Pandora bein¬
haltet jetzt - je nachdem, in wel¬
cher Spielstufe man sich gerade
befindet - bis zu 30 Gemeinheiten:
Flutwellen, Wirbelstürme, Erdbe¬
ben, Feuerregen, Vulkane u.v.m.
Jede dieser göttlichen Plagen ist
grafisch und soundtechnisch ein
Leckerbissen: Unter lautem Ge¬
knister springen Feuersbrünste
von Haus zu Haus, tosende Wind¬
hosen reißen mit, was sich ihnen in
den Weg stellt. Neu bei Pop-Il: Fe¬
stungen. Städte können von Befe¬
stigungsmauern umgeben werden
und sind dann nur sehr schwer zu
zerstören. In so einem Fall hilft nur
ein direkter Angriff - und der ist al¬
les andere als leicht. Leider ist
auch die andere Seite nicht hilflos,
und so kommt es früher oder spä¬
ter zum Schlagabtausch.
Populous II bietet wieder mehre¬
re Spielmodi: Conquest (1000 ver¬
schiedene Welten), Custom (eige¬
ne Spielgestaltung) und natürlich
die beliebte 2-Spieler-Option über
Modem oder Null-Modem-Kabel.
Gott-Design: Aussehen und Eigenschaften können verändert werden
Nach Aussagen der Programmie¬
rer ist der gefürchtete »Landscape-
Error« in der neuen Version beho¬
ben (ein häufig aufgetretenes
Synchronisationsproblem beim
2-Spieler-Modus in Populous I).
Derzeit werkelt man in den
BullFrog-Labors übrigens an zu¬
sätzlichen Szenariodisketten. Ne¬
ben neuen - und natürlich beson¬
ders kniffligen - Landschaften,
denkt man in England auch über
ein sog. Problem-Game nach. In
dieser Variante muß der Spieler
dann bestimmte Probleme (Natur¬
katastrophen, Befriedung zweier
Völker etc.) lösen.
M-E-l-N-U-N-G
Ist Populous II nun wirklich besser
als sein Vorgänger oder nur der
simple Aufguß eines erfolgreichen
Spielprinzips? Die Frage ist leicht
zu beantworten: Pop-Il ist schlicht
und einfach ein Schlaganfall.
Im zweiten Teil wurden all die
Optionen miteingebracht, die beim
Vorläufer gefehlt haben; einige
Beispiele:
- das gesamte Spiel kann nun so¬
wohl per Maus als auch über Tasta¬
tur gesteuert werden;
- integrierte On-Iine-Hilfe;
- Grafik und Sound sind noch bes¬
ser als im ersten Teil;
- das eigentliche Spielfeld läßt
sich auf volle Bildschirmgröße
bringen;
- es gibt viel mehr göttliche Waffen
und Aktionsmöglichkeiten (z.B.
Straßen, Pflanzen, Stadtmauern
etc.)
- Statusinformationen sind we¬
sentlich leichter abzulesen.
Was mich persönlich aber letzt¬
lich überzeugt, ist, daß die strategi¬
sche Komponente mehr Gewicht
bekommen hat. Es ist jetzt nicht
mehr damit getan, die andere Sei¬
te bis zum Umfallen mit Naturkata¬
strophen zu drangsalieren - befe¬
stigte Städte halten wirklich eini¬
ges aus. Nein, jetzt ist exakte Pla¬
nung angesagt: Wie schütze ich
die Grenzen, wo baue ich Straßen,
wie nehme ich eine Festung ein?
Kurz und gut: Populous II ist faszi¬
nierender, schöner und schwerer.
Ähnlich geartete Simulationen
werden es ab jetzt noch viel schwe¬
rer haben, sich gegen die Popu-
lous-Reihe zu behaupten.
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
131
Der zweite Teil hat es in
sich: Populous II ist we¬
sentlich kniffliger. Für uns
Grund genug, den Pro¬
grammierern ein paar
Spieletips zu entlocken
und einen Blick hinter die
Kulissen zu werfen.
von Michael Schmittner
Vor etwa drei Jahren sorgte Popo-
lous I für Furore auf dem Spiele¬
markt. Es wurde auf 14 verschiede¬
ne Computersysteme übertragen
und wurde bis heute über eine hal¬
be Millionen mal verkauft. Wir woll¬
ten mehr als Zahlen wissen und lie¬
ßen uns von den Programmierern
einige Details erzählen.
»Populous II hat alles, was wir
schon gerne im ersten Teil reali¬
siert hätten. Das grundlegende
Spielprinzip ist gleichgeblieben,
da man sich so am besten mit sei¬
ner Aufgabe identifizieren kann.
Aber: Die fünf zerstörerischen Ef¬
fekte in Pop-I schränkten den Spie¬
ler doch etwas ein; deshalb haben
Spiel des Monats
ALL ABOUT POPULOUS II
Die Welt von Pop-Il: Landkarte, Spielfläche und Erfolgsbarometer
Peter Molyneux: Der Programmierer von Populous II
wir jetzt über 30 Optionen einge¬
baut. Dabei wurden die Strategie-
und Taktikmöglichkeiten wesent¬
lich erweitert. Einzelne Maßnah¬
men können auch kombiniert wer¬
den, um so deren Effekte zu ver¬
stärken.
Die Grafikroutinen wurden kom¬
plett überarbeitet. Pop-Il besitzt
nun über 5000 unterschiedliche
Animationen. Auch bei der Musik
hat sich einiges getan: Die streng
monotone Sounduntermalung des
ersten Teils wurde durch eine grie¬
chisch klingende Hintergrundmu¬
sik ersetzt. Griechisch deshalb, da
der Spieler (vom Göttervater Zeus
gestützt) gegen 32 andere Gotthei¬
ten antritt.
Darüber hinaus haben wir ein
Rollenspielelement eingebaut:
Die Fähigkeiten der eigenen Gott¬
heit dürfen nach und nach beson¬
ders trainiert werden. So kann sich
der Spieler auf Effektegattungen
(Feuer, Wasser etc.) spezialisieren.
Das, in Verbindung mit der Mög¬
lichkeit sich das Aussehen seines
Gottes frei zu wählen, gestaltet
Pop-Il viel persönlicher.«
Auf der AM IG A ’91 in Köln trafen
wir Peter Molyneux, den geistigen
Vater von Populous. Nach zähen
Verhandlungen hatten wir ihn end¬
lich soweit: Peter griff tief in seine
Trickkiste und verriet uns zehn hei¬
ße Tips zu Populous II.
»I. Wer rastet der rostet; beson¬
ders am Anfang eines jeden Le-
vels. Ebnen Sie Land ein oder wer¬
fen Sie die Bewohner aus Ihren
Häusern - seien Sie auf alle Fälle
immer aktiv.
II. Einer der gemeinsten Effekte
ist der Wasserstrudel. Legen Sie
immer gleich mehrere in dieselbe
Richtung. Jeder Strudel gräbt vier
Landeinheiten ab.
III. Greifen Sie sich den gegneri¬
schen Anführer - er ist die wichtig¬
ste Person; lassen Sie ihn nicht zu
stark werden.
IV. Kombinieren Sie die Effekte.
Pflanzen Sie doch mal Bäume in
und um eine feindliche Stadt (oder
Festung). Zünden Sie dann das ei¬
ne Ende der »Lunte« an.
V. Sollten Sie in Bedrängnis ge¬
raten, bauen Sie schnell eine Befe¬
stigungsmauer um ihre Stadt. Ei¬
ner einfachen militärischen Grund¬
regel folgend, benötigt der Gegner
doppelt so viel Angreifer wie Sie
Verteidiger.
VI. Giftpilze sind gerade in der
Endphase der Spiels nützlich, be¬
sonders wenn fast das ganze Land
eben ist. Experimentieren Sie
auch mit verschiedenen Formen.
VII. Sollte einer Ihrer Leute von
einer ansteckenden Krankheit be¬
fallen sein - töten Sie ihn nicht. Ma¬
chen Sie ihn dagegen zum Ritter;
er wird zwar nicht besonders lang
leben, läuft aber zum Gegner.
VIII. Felsklumpen lassen sich
am einfachsten durch Versenken
entfernen.
IX. Jeder Held ist gegen einen
ganz bestimmten Effekt immun.
Setzen Sie daher Hercules ein,
wenn Sie von Erdbeben heimge¬
sucht werden, Adonis bei Sümpfen
usw.
X. Lassen Sie nach einer Flut¬
welle immer gleich auch einen
Wasserstrudel erscheinen. Dieser
verhindert, daß Ihr Gegner das
Land wieder aufschüttet, um so
seine Leute zu retten.«
Soweit unsere kleine »Starthil¬
fe«. Mehr verraten wir Ihnen nicht -
noch nicht.
132
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Bitte bei der Bestellung den
Computertyp angeben:
Amiga 500/1000/2000/3000.
mm
A WKKJDILIl
MHW WdDIBILID
(DIF IPCDWDI®
Eine neue Welt oeffnet sich
mit dem NEUEN
SYNCRO EXPRESS MK III.
Eurosystems Computer Products
°" 99 . oo
^^■PTTTTTTTTT«^
zzgl.
HÖCHGESCHWINDKiKKITS-
»ISKETTEN »IJPLIZIEllSYSTEM
Die Antwort ffuer Ihre Kopierprobleme.
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NEW S
Tag de± Abj^echjuniu
TERMINATOR 2
Einfallslos: Hier wird versucht, mit einem bekannten Filmtitel
ein Spiel aufzuwerten
von Mario Kretschmar
Die Erde im Jahre 2019: Roboter
führen einen erbarmungslosen
Krieg gegen die letzten überleben¬
den Menschen auf der Erde. »Sky-
net« - ein Supercomputer - hat
1996 die vollständige Kontrolle
über die Verteidigungssysteme
der Vereinigten Staaten übernom¬
men und auf sein Geheiß wird der
grausame Vernichtungsfeldzug
gegen das letzte Sicherheitsrisko,
die Menschen, geführt. Dem Com¬
putertyrannen und seinen Termi¬
natorhorden steht eine Gruppe
mutiger Rebellen gegenüber. Ihr
cleverer Anführer, John Connor,
sorgt durch sein Talent immer wie¬
der für Niederlagen der Maschi¬
nen. Der Computer beschließt, ei¬
nen Terminator in die Vergangen¬
heit zu schicken und die Mutter
des Rebellenhauptmanns zu eli¬
minieren, bevor John Connor auf
die Welt kommt. Die Aufständi¬
schen schicken zum Schutz der
Mutter einen Kämpfer aus ihren
Reihen hinterher, der den gegneri¬
schen Cyborg vernichtet. John
Connor wird geboren und »Skynet«
schickt erneut einen Terminator.
Der soll im Jahre 1994 den jungen
John Connor aus dem Weg räu¬
men.
Dank Ocean kann nun die Com¬
puterspielgemeinde die wichtig¬
sten Szenen aus dem teuersten
Kinospektakel aller Zeiten nach-
spielen. In acht einzelnen Stufen
steuert der Spieler den Terminator
und seinen Schützling John durch
einzelne Teile des Films. ms
134
Amiga-test
Ad
Terminator II
7,6
von 12
GESAMT¬
URTEIL
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Grafik
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1
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Sound
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Spielidee
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Motivation
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Titel: Terminator II
Preis: ca. 90 Mark
Hersteller: Ocean
Anbieter: Bomico,
Am Südpark 12, 6092 Keltersbach,
Tel. 0 61 07/7 60 60
M-E-l-N-U-N-G
Wer sich auf einen gelungen
Nachschlag zum Film auf dem
Computer gefreut hat, der wird ent¬
täuscht. Das Spiel ist leider wie vie¬
le andere Filmumsetzungen nur
mittelmäßig. Die Proportionen der
Spielfiguren gleichen denen von
Gorillas und die beiden Termina¬
tors bewegen sich beim Kampf wie
Gummibären. Die Sounds kra¬
chen mächtig aus dem Lautspre¬
cher, passen aber zum Spiel. Steu¬
ern läßt sich der Terminator gut,
aber Joystickneulinge werden spä¬
testens im zweiten Level das Hand¬
tuch werfen. Trotz imposant gestal¬
teten Vorspanns und der digitali¬
sierten Zwischenparts, kann das
Spiel nicht überzeugen, da die
Möglichkeiten des Amiga bei wei¬
tem nicht ausgeschöpft werden.
Pas Imperium kehrt zunicjc
R-TYPEII
Enttäuschend: Das Geld für die Amiga-Version trägt man
besser in die Spielhalle
von Mario Kretschmar
Nach seiner schmählichen Nie¬
derlage im ersten Teil von R-Type,
hat das ruchlose Bydo-Imperium
wieder Kräfte gesammelt und will
nun erneut die Menschheit, mit wil¬
der Mordlust und Rache im Sinn,
überfallen.
Um das Universum vor den Krea¬
turen des Bösen zu retten, haben
die Menschen einen »R-9-Fighter«
modifiziert und aufgepeppt. Mit
ihm soll ein unerschrockener Pilot
starten und den Gegenschlag der
Mutanten zum Stehen bringen.
In sechs horizontal scrollenden
Leveln erwarten den Spieler High-
Tech-Aliens, die es in sich haben
und wie schon im ersten Teil, die
bösartigsten Formen annehmen
können. Das Raumschiff ist an¬
fangs zwar nur mit einer einfachen
Laserkanone ausgerüstet, kann
aber im Spielverlauf ständig aufge¬
rüstet werden. Sind die gegneri¬
schen Brocken zu groß, schaltet
man, durch permanenten Feuer¬
knopfdruck, auf Beam-Schuß um.
Dieser ist in zwei Stärken vorhan¬
den. Die erste Stufe putzt problem¬
los größere Gegner vom Bild¬
schirm und die zweite teilt sich in
mehrere verheerende Schüsse.
Wie beim echten Spielautomaten,
kann man ein verlorenes Spiel
dreimal fortsetzen. ms
M-E-l-N-U-N-G
Der zweite Teil der beliebten Balle¬
rei, zeigt sich mit einer Supergrafik
und einem Klassesound, die vom
Automaten gut übernommen wur¬
den. Leider wurde bei der Pro¬
grammierung des Spiels gepatzt.
Das Scrolling ist alles andere als
butterweich und nur nach mehre¬
ren Versuchen hat man sich an die
Ruckelei gewöhnt. Die Steuerung
geht in Ordnung, aber das Spiel¬
tempo ist mäßig. Der Automaten¬
kenner fragt sich, wo der Einwurf
für die Schlaftabletten am Amiga
angebracht ist, denn so richtige
Action kommt nicht auf.
Amiga-test
R Type II
7,9
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
Grafik
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33
X
X
Sound
3
33
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X
Spielidee
3
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Motivation
3
33
Titel: R Type II
Preis: ca. 90 Mark
Hersteller: Activision
Anbieter: Rushware,
Bruchweg 128, 4044 Kaarst,
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Ausfhm ins Grüne
MICROPROSE
Abschlag: Sechs wählbare Kamerapositionen lassen den
Ball keine Sekunde aus den Augen
Übersichtskarte: Der Weg zum Green will gut geplant sein -
der kürzeste ist nicht immer der beste
von Michael Schmittner
Kameraschwenk. Aus dem Nichts
erscheint ein kleiner, immer größer
werdender weißer Punkt. Der
Punkt entpuppt sich als Golfball,
der sich mit atemberaubender Ge¬
schwindigkeit der Kamera nähert.
Der Ball berührt den Boden und
hoppelt gemächlich Richtung
Loch. Wiederum ein Kamera¬
schwenk. Die Spannung steigt.
Fällt der Ball ins Loch, oder...?
MicroProse Golf bietet eine
neue Golfsimulation mit elf ver¬
schiedenen Spielvarianten an.
Das reicht vom einfachen Üben
übers Spielen gegen den Compu¬
ter bis hin zu Turnieren mit bis zu
vier Spielern. Für jeden Golfer las¬
sen sich individuelle Präferenzen
einstellen, z.B. ob man Links- oder
Rechtshänder ist, die Schläger¬
ausstattung, ob man die Entfer¬
nungsangaben lieber in Yard oder
Meter hätte u.v.m.
Es empfiehlt sich, vor dem Be¬
ginn eines Turniers oder eines
Spiels zuallererst eins: Üben. Tut
man das nicht, wirkt sich dies auf
das Handicap aus. Das Handicap
beim Golf ist ein Maß für die Spiel¬
stärke eines Spielers. Je kleiner
das Handicap, desto besser ist der
Spieler. MicroProse Golf berech¬
net automatisch Ihr persönliches
Handicap. Da sich alle Spiele,
Schläge und Turniere auf Diskette
oder Platte sichern lassen, kann
das Handicap durch fleißiges trai¬
nieren dementsprechend verbes¬
sert werden.
M-E-l-N-U-N-G
Es ist nicht die erste, aber eine äu¬
ßerst realistische, mit vielen Fein¬
heiten versehene Golfsimulation.
Nicht zuletzt erzeugen die sechs
wählbaren Kameraeinstellungen
ein Gefühl des »Dabeiseins«, des
Greifbaren. Die einzigartigen, dem
fliegenden Ball folgenden Kamera¬
schwenks, ob von hinten, von vor¬
ne oder von der Seite, sogar um
den fliegenden Ball herum: Das ist
Golf live.
Zudem ist mir positiv aufgefal¬
len, daß diese Golfsimulation so¬
wohl auf einem Amiga 500 als
auch auf dem Amiga 3000 tadellos
seinen Dienst verrichtete und kom¬
plett eingedeutscht wurde.
MicroProse Golf ist wirklich eine
gelungene Golfsimulation, die es
versteht, den Reiz dieses elitären
Edelsports auch blutigen Laien
wie mir zu vermitteln.
Geübt werden kann das Ab¬
schlagen und das Putten, also das
Einlochen. Man sollte nicht zu
sparsam mit dem Üben sein, denn
so einfach die Bedienung, das Ein¬
stellen und das Schlagen auch ist,
so schwierig wird es, wenn plötz¬
lich »Umweltbedingungen« wie
Wind, Bodenunebenheiten oder
Sandbunker das Spiel beeinflus¬
sen.
Der »lästigen« Pflicht folgt end¬
lich die Praxis. Zunächst wird der
Spielmodus bestimmt (Turnier,
Einzelspiel etc.). Zur Auswahl ste¬
hen elf Spielvarianten. Hat man
sich für eine entschieden, werden
die Spielernamen eingegeben.
Jetzt noch schnell den Golfplatz
aussuchen und es kann losgehen.
Es erscheint eine dreidimensio¬
nale Übersichtskarte des zu spie¬
lenden Lochs. Hier läßt sich die
Richtung angeben, in die man den
Ball spielen möchte. Die Einstel¬
lung erfolgt intuitiv über die Maus
und zeigt zudem noch die maxima¬
le, mit dem gewählten Schläger
mögliche Reichweite an. Die ange¬
gebene Reichweite trifft aber nur
bei optimalen Wetterverhältnissen
zu. Wind z.B. kann diese, je nach
Richtung, vergrößern oder verklei¬
nern.
Nun befindet man sich am Ab¬
schlag und sieht das Fairway vor
sich. Hier kann die Schlagrichtung
nocheinmal feinjustiert werden. Ist
man soweit, betätigt man einen
Schalter, der den Schwung aus¬
löst. Hierbei ist absolutes Feinge¬
fühl ein Muß. Es gilt, abhängig von
der Entfernung des Loches, zum
richtigen Zeitpunkt die »Beschleu¬
nigung« abzubrechen. Doch damit
ist es nicht getan. Auch die Art des
Schlags, ob der Ball mit oder ohne
Effet gespielt werden soll, muß be¬
stimmt werden - und das ist alles
andere als einfach. Beide Vorgän¬
ge spielen sich in weniger als einer
Sekunde ab. Hier kommt es auf gu¬
tes Timing und Fingerspitzenge¬
fühl an. Aber die ersten Schläge
dürfen in »die Hose gehen«, denn
noch ist kein Meister vom Himmel
gefallen.
Beim Putten steht man vor ande¬
ren Problemen: ist das Grün ab¬
schüssig, ist es schnell oder lang¬
sam? Kommt der Wind von hinten
oder von der Seite? Auch hier trifft
der alte Satz vom Meister und dem
Himmel zu. Deshalb: Üben, üben,
üben...
Amiga-test
Microprose Golf
10,4
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
Grafik
Sound
Spielidee
Motivation
EEEEE
EEEEE
EEEEE
EEEEE
Titel: Microprose Golf
Preis: ca. 105 Mark
Hersteller: Microprose
Anbieter: United Software,
Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2,
Tel. 0 52 44/40 80
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
137
DIES IST EINE AUSWAHL DER UNGLAUBLICHEN MOEGLICHKEITEN UND
FUNKTIONEN:
EINFACH IM ERWEITERUNGSPORT IHRES AMIGA S
GIBT IHNEN DIE LEISTUNGSFAEHIGKEIT, UM FAST ALLE
PROGRAMME ZU FREEZEN. \
• ANHALTEN UND ABSPEICHERN DES LAUFENDEN PROGRAMMES AUF
DISKETTE
Durch ein spezielles Packverfahren ist es moeglich, bis zu drei Programme
auf einer Diskette abzuspeichern. Das Amiga Action Replay bietet jetzt die
Moeglichkeit, alles sofort im Amiga-Dos-Format auf Diskette abzuspeichern.
Das gefreezte Programm ist auch ohne das Modul wieder einladbar; also
auch auf Festplatte abspeicherbar. Funktioniert mit bis zu 2 MB-RAM wie
auch mit 1 Meg-Chip-Mem (Fat- und Big Agnus).
t SUPERSTARKER TRAINER-MODE
Durch den wesentlich verbesserten und starken Deep-Trainer,
durch noch mehr Leben, Munition und Energie haben Sie nun die
Moeglichkeit, die schwierigsten Levele zu bewaeltigen.
• EINZIGARTIG!! UNENDLICHE LEBEN - TRAINER-MODUS - JETZT NOCH
BESSER
Erlaubt es Ihnen, mehrere oder unendliche Leben zu erstellen. Sehr sinnvoll
bei schwierigen Spielen oder Spiellevels. Sehr einfach in der Benutzung.
Keine Programmierungs-Kenntnisse notwendig.
BURSTNIBBLER
Dieses superschnelle und effektive Kopierprogramm ist im Action
Replay Mk III integriert und nach Befehlseingabe sofort
einsatzbereit (keine langen Lade-Zeiten).
• VERBESSERTER SPRITE-EDITOR
Der "Full Sprite Editor“ macht es moeglich, ganze Sprites anzusehen und zu
veraendern.
PAL • ODER NTSC-MODE
Schaltet Ihren Amiga auf NTSC Mode um, damit Sie auch NTSC-
Software benutzen koennen (deutsche Amiga-Computer mit
amerikanischer Software benutzen). Funktioniert nur mit neuem
Agnus-Chip!
• VIRUS DETECTOR
Umfangreicher Virus Detector/Vernichter. Schuetzt Ihre Programm-
Investierung. Erkennt und vernichtet alle bis jetzt bekannten Viren.
• ABSPEICHERN VON BILDER UND MUSIK AUF DISKETTE
Bilder und Soundsamples koennen auf Diskette gespeichert werden.
Abspeicherbar als IFF-Format fuer die Verwendung mit den Standard-
Zeichen- und Musikprogrammen.
NOCH MEHR CLI BEFEHLE IM MK III ENTHALTEN!
• ZEITLU PEN-MODUS
Jetzt koennen Sie Ihre Programme in Zeitlupe ablaufen lassen.
Einfache Geschwindigkeitseinstellung von voller Geschwindigkeit
bis zu 20%. Ideal fuer schwierige Programmteile!!
Keine Progr
JOYSTICK-HÄNDLER
Erlaubt dem User den Joystick zu benutzen anstatt der
Tastatur. Sehr nuetzlich bei Tastaturprogrammen.
• FORTSETZUNG ANGEHALTENER PROGRAMME
Ein einfacher Tastendruck genuegt, um Ihr Programm zu starten,
wo Sie es verlassen haben.
VERBESSERTE EXTERNE RAM-UNTERSTUETZUNG
Die Befehle des Mk III arbeiten jetzt besser mit den meisten
RAM-Erweiterungen.
• COMPUTER.STATUSANZEIGE
Nach Druecken einer Taste erhalten Sie Informationen ueber den
momentanen Zustand Ihres Computers (Fast-Ram, Chip-Ram, Ramdisk,
Laufwerkstatus usw.)
SET MAP
bietet Ihnen die Moeglichkeit, Ihre eigene Tastaturbe legung
zu editieren, zu speichern oder zu laden.
• BOOTSELECTOR
Waehlen Sie selbst aus, von welchem Laufwerk Ihr Computer booten soll.
Funktioniert mit fast allen Programmen im Amiga-Dos-Format.
• SEHR LEISTUNGSFAEHIGER BILD-EDITOR
Nun koennen Sie aus dem Speicher Bilder aussuchen und veraendern.
Sie haben ueber 50 Befehle zur Verfuegung, um das Bild auf dem
Bildschirm zu veraendern. Ausserdem haben Sie ein "Overlay-Menu" zur
Verfuegung, welches Ihnen alle Informationen gibt, die Sie bei Ihrer
Arbeit gebrauchen koennen. Kein anderes Produkt gibt Ihnen so viele
Moeglichkeiten, ein eingefrorenes Bild zu bearbeiten.
VERBESSERTE DRUCKER-UNTERSTUETZUNG
inklusive komprimiertes, kleine Zeichen-Befehl.
• MUSIC-SOUND-TR ACKER
Mit dem Music-Sound-Ttacker koennen Sie komplette
Musikstuecke in Ihren Programmen, Demos usw. finden, um diese
dann auf Diskette abzuspeichern. Abgespeichert wird im meist
gebraeuchlichsten Musikdatei-Format. Somit ist die Kompatibilitaet mit
den meisten Programmen gewaehrt.
FILE REQUESTER
Wenn Befehle ohne File-Name eingegeben werden, erscheint
ein File-Register.
• DAUERFEUER-MANAGER
Im Action Replay II - Einsteltmenu koennen Sie das Dauerfeuer von 0
bis 100% einstellen. Joystick 1 und 2 koennen getrennt eingestellt
werden.
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• DISKCODER
Mit dem neuen Diskcoder haben Sie nun die Moeglichkeit, Ihre Disketten
mit einem Codewort zu verschluesseln, um Ihre Disketten somit vor
unbefugten Zugriff zu sichern. Verschluesselte Disketten koennen nur
mit Ihrem Sicherheitscode geladen werden. Eine hervorragende Loesung
fuer Ihre Sicherheit.
DAUERFEUER-MANAGER
Im Action Replay II - Einstellmenu koennen Sie das
Dauerfeuer von 0 bis 100% einstellen. Joystick 1 und 2
koennen getrennt eingestellt werden.
• START-MENU
Action Replay II hat ein Einstellmenu fuer die Bildschirmfarben. Hier
koennen Sie alles nach Ihrem Geschmack einstellen. Sehr einfache
Handhabung.
• DISKETTEN-MONITOR
Umfangreicher Disketten-Monitor. Zeigt die Disketten-Information in
einen leicht verstaendlichen Format an. Alle Moeglichkeiten zum
Modifizieren und Abspeichern sind vorhanden.
VERBESSERTE DEBUGGER-BEFEHLE
z. B. Mem Watch Points und Trace.
• DOS KOMMANDOS
Sie koennen nun jederzeit alle DOS-Kommandos aufrufen • Dir,
Format, Copy, Device usw.
• DISK COPY
Disk-Copy startet bei Betaetigung einer Taste und ist schneller als das
Dos-Copy. Kein Laden der Workbench mehr • sofortiger Zugriff.
UND DER LEISTUNGSFAEHIGSTE MASCHINENSPRACHEFREEZER/MONITOR
• Nun mit ÖO-Zeichen-Bildschirm und Zwei-Wege-Scrolling • Kompletter M68000 Assembler/Disassembler • Kompletter Bildschirm-Editor •
Laden/Speichern Block • Schreibe "String"in Speicher • Springe zu bestimmter Adresse • Zeige RAM als Text • Zeige eingefrorenes Bild • Spiele
residentes Sample • Zeige und editiere alle CPU-Register und Flags • Taschenrechner • Hilfe-Kommando • Volle Suchmoeglichkeiten
Der einzigartige Custom-Chip-Editor erlaubt es Ihnen, alle Chipregister anzusehen und zu veraendern - auch Register, die nur beschrieben werden
koennen.
• Notizblock • Diskettenzustand - zeigt aktuellen Track an - Disketten-Syncronisation usw. • Dynamische Breakpoint-Behandlung • Zeige Speicher
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Outside-View: Details wie fahrende Lastwagen können auch
ausgeblendet werden
Oldtimer: ILS und Bordcomputer gibt’s nicht - Handarbeit
ist angesagt
von Oliver von Quadt
Militärische Simulationen zu Bo¬
den, zu Wasser oder in der Luft
bleiben trotz aller Vorbehalte in.
Das Problem ist dabei nur, daß es
von modernem Kriegsspielzeug
schon mindestens drei Simulatio¬
nen pro Genre gibt.
»Wings« setzte da mit einer sehr
guten, im Ersten Weltkrieg spielen¬
den Flugzeugsimulation, erfolg¬
reich auf Nostalgie ä la Baron von
Richthofen. Was liegt also für ein
Softwarehaus wie MicroProse nä¬
her, diesen Chartstürmer ins Visier
zu nehmen: Auch »Knights of the
Sky« fliegt im Doppeldecker-Zeit¬
alter, kann aber noch ein bißchen
mehr.
Anfangsdatum ist der Mai 1916 -
gut 21 Monate nach Kriegsbeginn.
Der Spieler ist auf Stützpunkten
entlang der Front stationiert. Das
Hauptmenü offeriert vier Optio¬
nen: Flugtraining, Einsätze gegen
deutsche Fliegerasse (Richthofen,
Mölders und Co.), Link zu einem
zweiten Amiga (über Kabel oder
Modem) sowie eine »Kriegskarrie¬
re«, in deren Verlauf der Spieler im¬
mer neue Aufträge erfüllen muß.
M-E-l-N-U-N-G
Ich war total vernarrt in Wings und
bin dabei wohl nicht alleine dage¬
standen. Darüber hinaus war ich
aber auch nicht der einzige, dem
das Strafing (Angriff auf Bodenzie¬
le) negativ aufgestoßen ist. Knights
of the Sky ist zum Glück anders: es
zählt zwar immer noch die Ab¬
schußrate - das liegt in der Natur
der Sache - aber der Ton macht
bekanntlich die Musik.
Die ersten Flugstunden waren
zugegebenermaßen mühsam,
und ich fand die Steuerung an¬
fangs etwas zu empfindlich (außer¬
dem kam ich aus dem Stalling
nicht mehr heraus). Aber Übung
macht ja bekanntlich den Meister,
und schließlich kam ich mit
Knights super zurecht.
Für mich ist Knights of the Sky
kein billiger Abklatsch eines altbe¬
währten Spiels, sondern eine wirk¬
liche Bereicherung dieses Genres.
Wie schon der Untertitel sagt -
proud to fly.
140
Sie umfaßt die verschiedensten
Missionen: vom Eskortieren einer
Bomberstaffel bis hin zum legen¬
dären Balloon-Busting. Abwechs¬
lungsreich ist vor allem die Mög¬
lichkeit, sich im Hangar unter¬
schiedliche Flugzeuge auszusu¬
chen. Erfreulich, daß die Maschi¬
nen alle verschiedene Flugeigen¬
schaften besitzen.
Ist man im Spiel schon so weit
fortgeschritten, daß man zu den
Aces zählt, kann es durchaus Vor¬
kommen, daß Immelmann oder
Bölke höchstpersönlich mit ihrer
Fokker anklopfen und Sie zu ei¬
nem Duell herausfordern. Wer sich
einen solchen Luftkampf - aus wel¬
chen Gründen auch immer - nicht
zutraut, kann einen anderen Pilo¬
ten in die Luftschlacht schicken.
Nach einigen Beförderungen las¬
sen sich dann auch noch strategi¬
sche Maßnahmen ergreifen, wie
z.B. das Verlegen des Squadrons
an einen günstigeren Standort.
Nun aber zur Simulation an sich:
Sie schneidet wirklich sehr gut ab.
Auf Realitätsnähe in puncto Steue¬
rung und Grafik wurde sehr viel
Wert gelegt. Jede Maschine sieht
anders aus, und überall fliegen
auch eigene Einheiten mit. Dabei
reicht es nicht, sich nur an den Far¬
ben der Flugzeuge zu orientieren.
Es kann schon mal Vorkommen,
daß sich die Deutschen pfiffig und
durchtrieben einen Franzosenflie¬
ger geschnappt haben! Aber, was
die können, können wir auch,
oder?
Die Outside-View-Funktion ist
ein Leckerbissen für sich. Man
kann wirklich aus nur allen denk¬
baren Positionen das Flugverhal¬
ten seines Fliegers oder die beste
Angriffsstrategie studieren. Dabei
ist die Animation recht schnell, und
das bei der Farbenpracht und die¬
sem Detailreichtum auf dem Bo¬
den. Besitzer eines eher lang¬
samen Rechners können diese
Details (wie zum Beispiel fahrende
Lkw auf den Straßen) abschalten.
Das Fliegen an sich ist weitaus
komplizierter als bei Wings. Es bie¬
tet sich die Joystick-Steuerung an,
180dpi-Mäuse haben hier nichts
zu suchen! Und obwohl sich die
Steuerung nicht gerade leicht be¬
werkstelligen läßt, kommt da schon
(oder vielleicht gerade deshalb)
ein echtes Fluggefühl auf. Das
Stalling ist Tatsache in diesem
Spiel und nicht nur eine Möglich¬
keit.
Amiga-test
Knights of the Sky
9,6
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
Grafik
Sound
gggggi
Spielidee
Motivation
Titel: Knights of the Sky
Preis: ca. 105 Mark
Hersteller: Microprose
Anbieter: United Software,
Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2,
Tel. 0 52 44/40 80
Ein Wort zur Kompatibilität: Mi¬
croProse zeigt wie man es machen
soll. Knights of the Sky läuft auf
allen Amiga; auch auf dem 3000er
und dem neuen A-500 Plus. Einzi¬
ge Voraussetzung: 1 MByte Spei¬
cher. Das Spiel kann auch auf Fest¬
platte installiert werden. ms
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
WAS IST DAS:
Es hängt ein Jahr an der Wand
und sieht aus wie Hermann!
Das neueste
Werk aus der
Feder von
Sind auch Sie der Meinung, daß Hermann an die Wand gehört?
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Dr.-Wintrich-Str. 8a
D-801 7 Ebersberg
\/orrorhni innccrhprlr lipnt nfii
Die Raubvögel kommen
mos OFPREY
von Michael Schmittner
Was lange währt wird endlich gut -
trifft dieser Satz auch bei diesem
Flugsimulator zu, über den wir
schon in Ausgabe 7/91 kurz berich¬
tet hatten? Lesen Sie selbst.
Langsam schwingen die stähler¬
nen Flügeltore des Hangars auf -
die Morgensonne fällt herein. Der
F117-A Stealth Fighter, dieses futu¬
ristisch anmutende Kampfflug¬
zeug, ist einsatzbereit. Noch ein¬
mal überprüft der Pilot die grün
leuchtenden Instrumente - alle Sy¬
steme einsatzbereit. Mit einem
Knall beginnen die Triebwerke, die
kalte Morgenluft einzusaugen.
Wenige Minuten später gleitet der
Stealth Fighter, vom gegnerischen
Radar unentdeckt, im Tiefflug auf
sein Ziel zu. Als er für ein paar Se¬
kunden auf dem gegnerischen
Überwachungsmonitor auftaucht,
ist es bereits zu spät. Nur Bruchtei¬
le von Sekunden später existiert
die Radarstation nicht mehr.
Birds of Prey - das ist mehr als
eine einfache Flugsimulation. In
diesem Spiel stehen Ihnen 40 ver¬
schiedene Flugzeugtypen zur Ver¬
fügung, und jede Maschine besitzt
unterschiedliche Flugeigenschaf¬
ten. Beim trägen »A-10 Tankkiller«
angefangen, über den wendigen
»F-16C Falcon« bis hin zur riesigen
»Boeing 747« ist alles da, was eine
moderne Luftwaffe aufbietet. Ähn-
M m E'l a N m U'N m G
Was macht einen guten Flugsimu¬
lator aus? Klarer Fall: Realitätsnä¬
he und Komplexität. Beginnen wir
mit der Realitätsnähe: Hier punktet
Birds of Prey gewaltig. Kein ande¬
rer Flusi hat so viele unterschied¬
liche Maschinen im Repertoire.
Auch in Sachen wie Flugverhalten
und Kollisionsabfrage lassen sich
die Raubvögel nicht lumpen.
Die Fluginstrumente sind bei je¬
dem Flugzeug gleich. Das kann
man - muß man aber nicht - als
Nachteil ansehen, denn es wäre
wohl ziemlich mühsam, sich in 40
verschiedene Instrumententafeln
einzuarbeiten. Beim Aussehen der
einzelnen Maschinen gibt’s über-
142
Realtime-Simulation: Flugeigenschaften und Schattierungen
werden in Echtzeit berechnet
Missions-Menü: Zwölf Varianten stehen dem Spieler zur
Verfügung
haupt nichts zu meckern; selbst
die verschiedenen Waffenzula¬
dungen sind in der Außenansicht
klar zu erkennen; bei Transport¬
maschinen öffnet sich sogar die
Heckklappe und man sieht, wie die
Fallschirmspringer raushüpfen -
wirklich toll gemacht.
Auch die Komplexität ist nicht
von schlechten Eltern. Während
einer Mission laufen ständig neue
Meldungen ein: Hier ist ein Flug¬
zeug gesichtet worden, dort steht
ein Angriff bevor; und mit einem
Tastendruck kann man sich (wenn
auch nur als Beobachter) ins Ge¬
schehen am anderen Ende der
Spielwelt einschalten.
Birds of Prey ist ein Flugsimula¬
tor, mit einer Unmenge an Möglich¬
keiten. Dabei steht nicht die pure
Ballerei, sondern die Gesamtsimu¬
lation einer militärischen Konfron¬
tation im Vordergrund. Dieses Kon¬
zept verspricht viele Stunden
spannendster Unterhaltung.
lieh vielseitig sind die Missionen:
Aufklärungsflüge, Truppentrans¬
porte, Abfangmissionen, Patroul-
lienflüge - insg. zwölf Varianten.
Zur Situation: Sie fliegen entwe¬
der für die A-Seite (NATO-Equip-
ment) oder für die B-Seite (sowjeti¬
sches Gerät). Ihr Abschneiden in
einzelnen Missionen wirkt sich da¬
bei auf den gesamten Spielablauf
aus. Ein Beispiel: Sie sind gerade
zu einem Aufklärungsflug gestar¬
tet, da meldet das AWACS-Flug-
zeug einen Pulk feindlicher Bom¬
ber. Wenn Sie nun stur Ihren Be¬
fehlen folgen, werden Sie später
keinen Flughafen mehr vorfinden,
auf dem Sie landen könnten. Sie
müssen also schnell Ihren Kurs än¬
dern, und die Bomber abfangen
bevor es zu spät ist.
Längere Flugzeiten - die simu¬
lierte Welt ist wirklich ungeheuer
groß - kann man mit dem Autopilo¬
ten elegant überbrücken. Dieser
ist auch beim Landeanflug sehr
nützlich: Stellen Sie als Weg¬
streckenpunkt ihren Flughafen
bzw. Flugzeugträger ein - schon
finden Sie sich in einem perfekten
Landeanflug wieder. Der Rest ist
ein Kinderspiel - Klappen raus und
runter mit dem Baby.
Birds of Prey läuft übrigens
sowohl auf einem Amiga 500
(1 MByte) als auch einem Amiga
3000 unter Kickstart 2.0. Auf einem
»normalen« Amiga läßt die Ge¬
schwindigkeit manchmal etwas zu
wünschen übrig. Der Grund dafür
liegt in der »Realtime-Simulation«.
Amiga-test
Birds of Prey
10,4
von 12
Grafik
1
Sound
1
Spielidee
1
Motivation
1
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 01/92
EBBE
EBBE
EBBE
EBBE
Titel: Birds of Prey
Preis: ca. 105 Mark
Hersteller: Electronic Arts
Anbieter: United Software,
Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2,
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Die Schattierungen der Maschi¬
nen und deren genaue Flugeigen¬
schaften werden in Echtzeit be¬
rechnet. Bei Birds of Prey fliegt
sich eine F-18 eben anders, wenn
sie vollgetankt ist oder nicht. Hinzu
kommt eine komplette Himmels¬
berechnung mit Sonnenauf- und
-Untergang sowie Sternbildern und
richtigen Mondphasen.
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Wenn es beim Sport ernst
wird...
Bei MicroProse nehmen wir Sport sehr ernst,
weil wir wissen, daß Sie genauso denken.
Doch es ist nur ein Spiel.
Vergessen Sie das nicht, wenn Sie unsere
Simulationen spielen.
SIMULATION • SOFTWARE
MicroProse Ltd. Unit 1, Hampton Road Industrial Estate, Tetbury, Glos. GL8 8DA. Tel: 0666 504 326
Messjbericht AMIGA ’91
ECHT KÖLNISCH WASSER
Einmal im Jahr ist die alte
Stadt am Rhein das Mek¬
ka der Amiga-Freunde.
Über 75 000 strömten vom
1. bis 3. November in die
Hallen, und natürlich gab
es neben Festplatten und
RAM-Erweiterungenjede
Menge toller Spiele.
von Michael Schmittner
H alle 7 - das war das Syn¬
onym für Spiel, Spaß und
Unterhaltung. In ihr schlu¬
gen die Spielerherzen hö¬
her - dementsprechend groß war
auch der Andrang; zeitweise ging
es nur im Schrittempo voran.
Die Halle wurde von drei großen
Ständen beherrscht: »Rushware«,
»Software 2000« und »United Soft¬
ware« (in geographischer Laufrei¬
henfolge).
Beginnen wir mit Rushware:
Neben neuen Spielen wie »First-
Samurai« oder »Ultima VI« wurden
die Messebesucher mit einer klei¬
nen Karateshow unterhalten (pas¬
send zu First-Samurai). Auf dem
Stand von Software 2000 konnte
man vorab das neue Adventure
»Jonathan« sowie »Train It« - eine
Eisenbahnsimulation - betrach¬
ten. United Software präsentierte
Hitswie»Populousll«, »Microprose
Golf« und »Airbus A320«.
Aber auch bei den kleineren
Ausstellern gab es interessante
Spiele zu sehen. Blue Byte über¬
raschte z.B. alle Battle-Isle-Fans
mit der limitierten Sonderausgabe
einer Scenery-Disk. Aber kein
Grund zum Ärgern: Im Januar wird
es die erste offizielle Scenery-Disk
zu Battle-Isle geben - Strategie-
Fans können sich schon jetzt
wieder auf durchspielte Nächte
freuen.
Factor 5 stellte etwas ganz Be¬
sonderes vor; die erste CD des be¬
kannten Musikzauberers Chris
Hülsbeck: 72 Minuten astreiner
Computersound - natürlich spielte
der Amiga bei der Produktion die
erste Geige. Titelthemen so be-
LDG: 700mal soviel Platz wie auf einer CD -
Spielspaß total
Das Laser-Disk-Game-System ba¬
siert auf einer, dem CD-ROM ver¬
wandten Technologie. Im Gegen¬
satz zum herkömmlichen CD-
ROM basiert das System auf
30-cm-Laser-Disk-Platten (Bild¬
platten). Das normale CD-ROM
hat das Format einer gewöhnli¬
chen Audio-CD und ist in der Lage,
550 MByte Daten zu speichern.
LDG kann aufgrund seines grö¬
ßeren Durchmessers bis zu 400
GByte Daten speichern (1024
MByte entsprechen 1 GByte, d.h.
das LDG-System hat die 700fache
Speicherkapazität gegenüber ei¬
ner normalen CD-ROM).
Soweit zur nackten Technik -
aber was ist drauf auf diesen Bild¬
platten, und was hat das alles mit
dem Amiga zu tun? Ganz einfach:
Der Amiga ist die Steuereinheit.
Der Bildplattenspieler wird mit ei¬
nem Kabel an den Computer ange¬
schlossen, und schon können so
bekannte Spielhallenhits wie »Dra¬
gons Lair«, »Space Ace« oder
»Thayer’s Quest« zu Hause ge¬
spielt werden - der absolute Wahn¬
kannter Spiele wie »Turrican I und
II«, »R-Type« oder »Masterblazer«
wurden nochmal kräftig aufge-
peppt und in die Metallschicht der
CD gebrannt; aber auch die neuen
Titel haben es in sich. Der Preis für
die heiße Scheibe beträgt schlap¬
pe 23 Mark. Wer glaubt, ein gutes
Verhältnis zu Fortuna zu haben,
der kann uns eine Postkarte
schicken. Unter dem Stichwort
> Shades« - so der Titel der Schei¬
be - verlost AMIGA-Play fünf
Stück. Ansonsten kann die CD un¬
ter Tel. 0221/5002534 oder direkt
bei Factor 5, Holzgasse 8, 5000
Köln 1, bestellt werden.
Ein weiteres Highlight war ohne
Zweifel die LDG-Präsentationen
der Firma »Software Corner«. Was
um alles in der Welt bedeutet LDG,
werden Sie sich jetzt vielleicht fra¬
gen. Ganz einfach - das Kürzel
LDG steht für »Laser Disk Game«.
sinn. Natürlich können auch »nor¬
male« CDs sowie Bildplatten abge¬
spielt werden. Der Preis für das
Komplettsystem beträgt ca. 1300
Mark.
In der nächsten Ausgabe von
AMIGA-Play finden Sie einen aus¬
führlichen Test über das LDG-
System. Weitere Informationen er¬
halten Sie vorab bei Software Cor¬
ner, Sophienstraße 13,6800 Mann¬
heim 1, Tel. 06 21/42 60 20. ms
144
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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Wellenform und Zoom-Funktion mit Fenster
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Welleneditor zum Erstellen eigener
Wellenformen oder zum Bearbeiten
vorhandener.
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Möglichkeit, mit einem Keyboard von 5 Oktaven
Ihre gesampelten Sounds zu spielen oder
aufzunehmen.
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J Instrumentcnanzeigc für Mixer Kontrolle
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Midi Music Manager
(Ein MIDI Paket zu einem realistischen Preis)
J Spielt gesampelte Sounds auf dem Amiga von
jedem Ml Dl -Track
J Full Dubbing (einen Track anhören, während
ein anderer aufgenommen wird)
J Arbeitet mit vielen Midi Interfaces (z.B. Datei
Midi Master)
J Arbeitet mit Standard IFF Files.
J 8 Echtzeit-Midi-Spurcn für Aufnahme und
Playback
J Einstellbare Tracklängc (nur vom
Arbeitsspeicher abhängig)
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Midi Master
-I Komplettes Midi Interface für den Amiga 500/
1000/2000 (bitte bei Bestellung Typ angeben)
J Kompatibel mit den meist gängigen Midi-
Paketen (z.B. D/Music).
J Midi in - Midi out (3 x)-Midi thru
□ Abgesichert durch optische Isolation
J Voller Midi Standard
Preis: 99," DM
zuzüglich Versandkosten
(Bitte Computertyp angeben)
J Midimaster und Midi Music Manager
zusammen:
Pi«« 120,- DM
zuzüglich Versandkosten
512 K
RAM-Erweiterung
J mit Kalender/Uhr-Funktion
□ Einfache Installation in den Amiga 500
Expansionsport (kein Eingriff in die Hardware)
J Ein- und Ausschaltmöglichkeit durch extra
Schalter
J Kalcndcr/Uhr-Option wird automatisch
gebootet, wenn vorhanden.
J Batterie für Zcit/Datum-Installation
komplett mit RAMs
zuzüglich Versandkosten
ohne RAMs
zuzüglich Versandkosten
89,-DM
59,- DM
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J Durchgeführter Bus zum Anschluß eines
weiteren Laufwerks.
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(inibH 1040 WIEN
AUSBLICK
SchrM ahoH
STRIKE FLEET
Electronic Arts nimmt mit Voll¬
dampf Kurs auf die Hoheitsgewäs¬
ser von MicroProse. Nach »Birds of
Prey«, »Harpoon« und »688-Attack-
Sub« taucht mit »Strike Fleet«
schon die nächste Kriegssimula¬
tion am Horizont auf.
Unser erster Eindruck: leicht zu
bedienen, grafisch guter Durch¬
schnitt, simulationstechnisch aber
nicht uninteressant. Der Spieler
übernimmt die Rolle eines Flotten¬
admirals. Je nach Mission stehen
sowohl Kriegs- als auch Fracht¬
schiffe sowie Hubschrauber unter
seinem Kommando. Nach einer
kurzen Vorbesprechung im Kar¬
tenraum geht das aufgepeppte
Schiffeversenken los. Das Pro¬
blem ist dabei weniger, den Geg¬
ner zu besiegen, als vielmehr ihn
zu finden. Ein Hubschrauber lei¬
stet einem da schon gute Dienste.
Bedient wird der Vogel übrigens
genauso wie ein Schiff - unge¬
wöhnlich aber praktisch. Ist die
feindliche Flotte lokalisiert, heißt
es »volle Fahrt voraus«.
Ob Strike Fleet noch mehr zu
bieten hat oder ob man lieber wie¬
der zu Bleistift und Karopapier
greifen sollte, erfahren Sie im
nächsten AMIGA-Play. ms
Brrtanjila
unj[ ken[ Ende ...
ULTIMA VI
Origin wird es schwer haben, das
Vertrauen der Amiga-Spieler wie¬
derzugewinnen, denn die letzte
Amiga-Umsetzung der Ultima-
Saga war programmtechnisch ein
Desaster: immer noch dieselbe
simple Grafik, eine grauenvoll
langsame Tastatursteuerung usw.
Resultat: verärgerte und ent¬
täuschte Ultima-Fans. Origin hat
prompt reagiert, und die Program¬
mierer, die für die Umsetzung ver¬
antwortlich waren, ausgetauscht.
Und wirklich, schon rein optisch
sieht die Amiga-Version von Ultima
VI - The False Prophet - wesent¬
lich besser aus als seine Vorgän¬
ger: Endlich sind die Zeiten der
simplen Strichmännchen und tri¬
sten Dungeons vorbei. An ihre
Stelle tritt die detaillierte VGA-
Grafik der PC-Version.
Am sonst so bewährten Spiel¬
prinzip hat sich zum Glück nichts
geändert. Auch im sechsten Teil
ruft Lord British - der König von
Britannia - den Spieler zur Hilfe.
Geben Sie Ihrem Herz also einen
Stoß, und durchschreiten Sie das
Dimensionstor - Sie werden be¬
reits erwartet. In Ultima VI sind Sie
der Avatar; der Wahrheitssucher
und Bewahrer der Tugend. Beglei¬
tet von Ihren Freunden - lolo, Du-
prä und Shamino - begeben Sie
sich in die Unterwelt, um den
Kampf gegen die Gargoylen aufzu¬
nehmen. ms
7-QH-O1 6 l M.nd:N
Sa£HBKküiHB&
146
A
JAHRESINHALT
1991
Fortsetzung von Seite 114
Stichwort
Artikel
Heft /
Seite
Rubrik
Optical Disks: Praxistest
8/156
BE
H
Packer
Arbeiten mit LHArc
10/192
BE
S
Streamer
Sidewinder /250
10/238
TE
H
Streamer - Sicherheit am laufenden Meter
12/88
GR
H
Wechselplatte
88-M Byte-Wechselplatte
9/6
AK
H
Bernoulli-Box
1/212
TE
S
Boil-3-Wechselplattensystem
9/186
TE
H
MODULA-2
Allgemeines
Entwurf von Images
7/83
TT
S
Module für Modula-2 (Teil 1)
1/200
Li
S
Module für Modula-2 (Teil 2)
2/65
LI
S
Compiler
GarbageCollection schließt Fenster
5/93
LI
S
• Bugs s. 8/91. S. 56
M2Amiga V4.0
4/136
TE
S
M2Apse
8/121
TE
S
Programmieren
Modulare Programmierung (Teil 1)
6/76
GR
S
Modulare Programmierung (Teil 2)
8/80
GR
S
Modulare Programmierung (Teil 3)
12/63
GR
S
Uhr
Zeitmessung
7/86
TT
S
MONITOR
Allgemeines
Compantiflex Professional
8/12
AK
H
Ergonomie im Blickpunkt
11/216
GR
H
Fehlende FBAS-Eingänge an Monitoren
5/149
TT
H
Kaufhilfe Monitor
11/211
BE
H
Monitor-Umschaltbox
4/16
AK
H
Monitore für alle Amiga
11/223
ÜB
H
Streifen auf dem 1084
2/54
TT
H
Multifrequenz-
Interlace-Justage bei Eizo 9060 S
4/98
TT
H
Monitor
Microvitec Autoscan 20
11/226
TE
H
Mitsubishi EUM 1491A
11/226
TE
H
Panasonic TX-2013 MA
5/18
AK
H
Targa TM 1480
11/226
TE
H
Taxan Multivision 775
11/226
TE
H
VGA-Monitor
AcerView 31 LR
11/232
TE
H
AcerView 32LR
11/232
TE
H
Commodore 1930
11/232
TE
H
Microvitec VGAPIus 14
11/232
TE
H
ViewSonic 4
11/232
TE
H
MS-DOS
Emulator
MS-DOS 5.0 auf PC-Emulatoren
12/85
BE
OBERON
Allgemeines
Die Programmiersprache Oberon
8/59
BE
S
Compiler
Neue Programmiersprache: Oberon
3/92
BE
S
PASCAL
Compiler
Kick-Pascal V2.0
5/142
TE
S
PO
Allgemeines
Antares-PD-Mix
12/186
ÜB
S
Deutsche AMOS-User-Gruppe
5/165
BE
S
Fish-Disk 371-400
2/128
ÜB
S
Fish-Disk 401-417
3/140
ÜB
S
Fish-Disk 418-440
4/156
ÜB
S
Fish-Disk 441-460
5/156
ÜB
S
Fish-Disk 461-470
6/122
ÜB
S
Fish-Disk 471-480
7/142
ÜB
S
Fish-Disk 481-490
8/124
ÜB
S
Fish-Disk 491-510
9/117
ÜB
S
Fish-Disk 511-520
10/186
ÜB
S
Fish-Disk 521-530
11/198
ÜB
S
Fish-Disk 531-540
12/179
ÜB
S
PD-Serie Helvetica
7/146
BE
S
Public-Domain-Schatztruhe
7/148
BU
S
TBYB-Demodisketten
5/163
BE
S
Time-PD-Serie
11/204
ÜB
S
PROLOG
Compiler
Prolog für Amiga
3/136
AK
S
SHELL
Bedienung
Joker in der Shell
8/54
TT
S
Window
Größeres Shell-Fenster standardmäßig
11/71
TT
S
Shell beim Booten öffnen
5/88
TT
S
SONSTIGES
Allgemeines
20 Jahre Commodore Deutschland
10/17
AK
Ärger mit Versandfirmen
3/139
BE
Auflösung: Der beste Amiga-Kenner
10/243
ÜB
Auflösung: Der schönste Briefkopf
12/252
ÜB
Chippie
7/8
AK
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik 1
Commodore-Quartalsbericht
5/20
AK
Commodore-Quartalsbericht
7/7
AK
Commodore-Umsatzbericht
10/18
AK
Dienstleistungen mit dem Computer
10/34
BE
DTM-Info
8/15
AK
EDV-Berufe
10/24
BE
Fa. Advanced Systems & Software
5/20
AK
Grundsätzliches zum Programm des Monats
12/198
BE
S
GVP-Grauimporte
10/18
AK
H
Intelligent-Memory-Produkte von Memphis
10/22
AK
Interview mit Helmut Jost
3/9
BE
Jahresinhaltsverzeichnis '90
1/122
ÜB
Neue Adresse von Micky Wenngatz
12/254
AK
Neuer Geschäftsführer bei Commodore
2/10
AK
Personalwechsel bei Star
11/13
AK
Programme vermarkten
10/37
BE
S
Reorganisation bei Commodore
6/10
AK
Schülerwettbewerb »Jugend & Technik-
12/10
AK
Situation des Amiga im Iran
10/84
BE
Softwarekompatibilität mit Amiga 3000
5/146
TT
S
Trends ’91 im Fadenkreuz
1/16
BE
WordPerfect schützt Regenwald
9/6
AK
YEA-Wettbewerb Computerkunst
4/18
AK
S
Club
Amiga-Clubs
1/160
ÜB
Amiga-Clubs
4/143
ÜB
AMIGA-Clubs
6/142
ÜB
AMIGA-Clubs
9/127
ÜB
AMIGA-Clubs
10/88
ÜB
AMIGA-Clubs
11/88
ÜB
AMIGA-Clubs
12/200
ÜB
Hacker
Crack the West
3/13
AK
S
Konferenz
Amiga Entwicklerkonferenz *91. Mailand
11/20
BE
DTV IG-Tagung
10/20
AK
Magazin
Amiga-Hardware-Sonderheft
12/14
AK
H
Amiga-Magazin mit Disk?
12/196
AK
S
Amiga-Play-Sonderheft
1/22
AK
S
Elektronik-Seibstbau-Magazin ESM
10/20
AK
PC-Power-Disc
10/12
AK
S
Power-Disc 4
3/16
AK
S
Power-Disc 5
4/16
AK
S
Power-Disc 6
6/10
AK
S
Power-Disc 7
8/12
AK
S
Power-Disc 8
10/18
AK
S
Sonderheft Tips & Tricks
12/10
TT
S
Spiele-Disc 1
7/6
AK
S
Spiele-Disc 2
12/254
AK
S
Messe
Amiga ’90, Köln
1/6
BE
Amiga *91, Berlin
3/16
AK
Amiga '91. Berlin
4/6
BE
Amiga '91, Berlin
5/16
BE
Amiga '91, Berlin
6/211
BE
Amiga '91, Berlin
7/10
BE
Amiga '91. Köln
9/10
BE
Amiga '91, Köln
10/12
BE
Amiga '91, Köln
11/244
BE
Amiga World '91. Wien
9/11
BE
Amiga World '91. Wien
10/6
BE
Amiga World '91, Wien
12/16
BE
B
Amiga World Expo '91, New York
5/12
BE
CeBIT '91, Hannover
3/6
BE
CeBIT '91. Hannover
5/6
BE
ECES '91. London
11/136
BE
S
ECES '91, London
6/6
BE
Fred Fish kommt zur Amiga '91
11/16
AK
IFABO '91, Wien
7/211
BE
Orgatec '90. Köln
1/243
BE
Systec '90, München
1/22
AK
Recht
Aktenzeichen Computer
5/153
BU
S
Computerrecht für die Praxis
4/147
BU
EG-Richtlinie zum Urheberrechtsschutz
7/6
AK
Gewährleistung Hard- und Softwarekauf
5/196
BE
Gewährleistungen beim Softwarekauf
4/12
BE
S
Neues zum Thema Software-Piraterie
10/252
BE
S
Raubkopien - Kriminal-Tango
12/23
BE
Rechte an Artikeln
10/84
TT
Rechtsschutz von Software
6/146
BE
S
Softwarepiraten
9/127
BE
S
SOUND
Allgemeines
Noch mehr Stimmen
9/70
TT
S
MIDI
Bars & Pipes-Tools
8/12
AK
S
Harmoni
3/124
TE
S
KCS V3.0
1/204
TT
S
MIDI-Sequenzer im Überblick
6/14
BE
S
MIDI-Tools von Softarts
2/84
BE
S
Musiksoftware von SEK'D
12/10
AK
S
Professional MIDI
4/18
AK
H
Musik
Audiomaster III
2/825
TE
S
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
147
A
JAHRESINHALT
1991
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik
Composer/Musicplayer - PdM
4/42
LI
S
Face the Music
3/90
TE
S
Mugician
4/134
TE
s
Notenpapier selbst drucken
10/67
LI
s
PD-Musikprogramme
6/30
ÜB
s
Scratcher
1/234
BE
s
Sidmon II
3/90
TE
s
Sonix Workshop
11/191
BU
s
SunRize-Produkte
10/17
AK
s
Verschiedene MIDI-Instrumente bei Sonix
8/54
TT
s
Sounddigitizer
Aegis Soundmaster
7/198
TE
H
Jukebox
9/7
AK
Maestro
12/10
AK
H
Technosound Turbo
12/14
AK
S
Soundfilter
Soundfilter abschalten
3/78
TT
H
SPEICHER
Allgemeines
16-MBit-Chips von IBM und Siemens
9/10
AK
H
RAM
Grundlagen Speicher
1/46
GR
H
Korrektes Reservieren von Speicher
10/60
LI
S
Wieviel Speicher ist vorhanden?
6/144
TT
S
RAM-Disk
Probleme mit der resetfesten RAM-Disk
11/84
TT
Zweite RAD: mounten
2/54
TT
S
RAM-
A590 mit RAM aufrüsten
5/146
TT
H
Erweiterung
Bigram 25
7/192
TE
H
Fastram 2000
6/176
TE
H
GVP A2000 2/8MB
6/174
TE
H
Marktübersicht Speichererweiterungen
1/52
ÜB
H
Megachip 2000
2/8
AK
H
Memory Master
6/176
TE
H
Professional RAM-Board A2000
1/52
TE
H
RAM Fighter 2000
3/172
TE
H
Ramworks 2000
1/52
TE
H
Retrochip 2000
3/173
TE
H
Supra 500XP
6/12
AK
H
Supra RAM 500RX
7/192
TE
H
Umtausch Speicherchips
7/8
AK
H
SPIEL
Allgemeines
PD-Spiele
6/127
BE
S
Action
Armourgeddon
8/97
TE
S
Baby Jo
11/124
TE
S
Ball Game
7/101
AK
S
Barbarian II
12/118
TE
S
Boston Bomb Club
11/122
AK
S
BRAT
6/104
TE
S
Builder Land
11/124
TE
S
Burt vs. the Space Mutants
11/122
AK
S
Carthago
3/106
TE
S
Chinto's Revenge
8/90
AK
S
Disc
7/112
TE
S
Dragon Fighter
9/103
AK
S
Elf
11/124
TE
S
Elvira - Das Actionspiel
11/122
AK
S
Flip it & Magnose
2/106
TE
S
Globulus
1/132
TE
S
Hydra
6/100
AK
S
Killing Cloud
8/95
TE
S
Killing Game Show
1/120
TE
S
Kimme und Korn
10/145
AK
S
Lemmings - SdM
5/120
TE
S
Lemmings
5/133
TT
S
Lemmings
10/136
TT
S
Little Wizards
3/100
AK
s
Magic Fly
1/132
TE
s
Masterblazer
2/106
TE
s
Medieval Warriors
10/120
AK
s
Midwinter II - Flames of Freedom
12/120
TE
s
Mystical
2/98
AK
s
Outzone
10/134
TE
s
P.P. Hammer
7/106
TE
s
Paradroid '90
3/117
TT
s
Plotting
1/130
TE
s
Pneumatic Weapon
3/100
AK
s
Prince of Persia
1/132
TE
s
Rick Dangerous 2
3/112
TE
s
Rodland
12/126
TE
s
Rolling Ronny
11/124
TE
s
Skull and Crossbones
6/118
AK
s
Speedball II - SdM
4/108
TE
s
Stormball
8/97
TE
s
Strike 2
10/120
AK
s
SWIV
5/124
TE
s
Team Yankee
1/130
TE
s
Teenage Mutant Hero Turtles
2/98
AK
s
The Power
3/111
TE
s
Toki
8/98
TE
s
Stichwort
Artikel
Heft /
Seite
Rubrik
Adventure
Altered Destiny
11/124
TE
71
B.A.T.
4/110
TE
s
Bill & Ted’s Excellent Adventure
10/120
AK
s
Black Set
8/90
AK
s
Cadaver
2/114
TT
s
Cadaver
5/134
TT
s
Cadaver
9/112
TT
s
Cadaver II - The Payoff
12/138
TT
s
Codename: Iceman
3/112
TE
s
Conquests of Camelot
2/111
TE
s
Covert Action
10/132
TE
s
Cruise for a Corpse
12/124
TE
s
Das Stundenglas
2/110
TE
s
Death Knights of Krynn
10/124
TE
s
Demoniak
6/109
TE
s
Die Kathedrale - SdM
11/130
TE
s
Eco Phantoms
7/110
TE
s
Elvira - Mistress of the Dark
3/104
TE
s
Famous Five
7/112
TE
s
Gods - SdM
8/92
TE
s
Gremlins II
10/142
TT
s
Hunter
12/128
TE
s
Infestation
10/136
TT
s
Jonathan
2/120
AK
s
King's Quest 1
7/101
AK
s
Lightquest
5/118
AK
s
Maupiti Island
3/110
TE
s
Neuromancer
1/134
TT
s
Obitus
4/116
TE
s
Omnicron Conspiracy
4/120
TE
s
Pirates!
1/137
TT
s
Projekt Prometheus
6/112
TE
s
Quest for Glory II
7/112
TE
s
Robin Hood
12/122
TE
s
Search for the King
7/110
TE
s
Secret of Monkey Island - SdM
2/100
TE
s
Secret of Monkey Island
8/100
TT
s
Space Quest II
1/137
TT
s
Space Quest III
1/137
TT
s
Spirit of Excalibur
4/116
TE
s
Stadt der Götter
4/106
AK
s
Starflight II
11/132
TE
s
The Cardinal of the Kremlin
9/110
TE
s
The Immortal
1/116
TE
s
Wonderland
7/109
TE
s
Zak McKracken
1/137
TT
s
Ballerspiel
Charcharodon
6/110
TE
s
Frenetic
9/106
TE
s
Megaphoenix
5/118
AK
s
Megaroids
10/134
TE
s
NECronom
9/103
AK
s
Silkworm 2
2/120
AK
s
Stellar 7
8/95
TE
s
The Godfather
12/116
AK
s
The Oath
12/118
TE
s
Trex-Warrior
11/122
AK
s
Turrican II
4/111
TE
s
Turrican II
10/142
TT
s
Wings of Death
1/118
TE
s
Wings of Death
4/122
TT
s
Z-Out
2/111
TE
s
Zone Warrior
11/126
TE
s
Brettspiel
Backgammon
7/112
TE
s
Go
6/100
AK
s
Hero Quest
7/106
TE
s
Denkspiel
7 Colors
12/118
TE
s
Atomino
1/118
TE
s
Battle Chess II - Chinese Chess
10/134
TE
s
Build It
10/128
TE
s
Cubulus
6/112
TE
s
Gem'X
3/112
TE
s
Ishido
2/104
TE
s
Kubik - PdM
12/44
LI
s
Labyrinth 3D
9/51
LI
s
Logical
8/98
TE
s
Master of Tiles
2/30
LI
s
Quadrel
4/106
AK
s
Sarakon
1/132
TE
s
Shiftrix
7/112
TE
s
Shuffle
2/98
AK
s
Winner
5/74
LI
s
Zyklus - PdM
1/62
LI
s
Flugsimulation
A 320 Airbus - SdM
12/130
TE
s
Birds of Prey
7/118
AK
s
Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer
7/108
TE
s
148
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik 1
F 15 Strike Eagle II
9/108
TE
S
F-19 Stealth Fighter
1/129
TE
S
F-19 Stealth Fighter
10/136
TT
S
Flight of the Intruder - SdM
9/104
TE
S
MIG-29 Fulerum
5/128
TE
S
Space Shuttle - The Simulator
7/101
AK
S
Geschicklichkeit
Alpha Waves
8/98
TE
S
Charlie
10/134
TE
S
Fuzball
12/116
AK
S
James Pond 2 - Codename Robocod
12/116
AK
S
Magic Garden
12/116
AK
S
Magic Pockets
12/122
TE
S
Nebulus 2
12/136
TE
S
Ooops-Up - SdM
1/112
TE
S
Pop Up
4/106
AK
S
Prehistoric Tale
4/120
TE
S
Prehistorik
10/134
TE
S
Spindizzy Worlds
4/120
TE
S
The Blues Brothers
12/118
TE
S
Glücksspiel
Glücksrad
3/100
AK
S
Handel
Cash
10/128
TE
S
Supremacy
1/111
AK
S
Transworld
2/111
TE
S
Puzzle
Puzznic
4/120
TE
S
Tilt
10/120
AK
S
Ratespiel
Der Preis ist heiß
8/90
AK
s
Reaktion
Ditris
6/112
TE
S
Faces
3/112
TE
s
Loopz
2/11
TE
S
Rollenspiel
Bard's Tale III
5/136
AK
S
Champions of Krynn
10/136
TT
S
Chaos Strikes Back
4/118
TE
S
Countdown to Doomsday - SdM
3/102
TE
S
Crystals of Arborea
6/110
TE
s
Curse of the Azure Bonds
2/109
TE
s
Dragon Wars
4/114
TE
s
Dungeon Master
1/137
TT
s
Eye of the Beholder
8/92
TE
s
FATE - Gates of Dawn - SdM
7/102
TE
s
Hard Nova
12/146
AK
s
Legend of Faerghail
2/117
TT
s
Legend of Faerghail
4/124
TT
s
Legend of Faerghail
6/114
TT
s
Legend of Faerghail
7/114
TT
s
Legend of Faerghail
8/102
TT
s
Megatraveller
8/96
TE
s
Pool of Radiance
1/120
TE
s
Realms
7/118
AK
s
Spirit of Adventure
12/134
TE
s
Ultima V
2/104
TE
s
Ultima V
7/117
TT
s
Warlords
5/122
TE
s
Wizardry
6/106
TE
s
Schach
Distant Armies
1/111
AK
s
Simulation
Ml Tank Platoon
2/102
TE
s
Silent Service II
10/122
TE
s
Sport
147 3D Snooker
7/101
AK
s
Adrenalynn
12/126
TE
s
Great Courts II
2/108
TE
s
1 Play 3D-Soccer
10/126
TE
s
Jimmy White's Whirlwind Snooker
12/132
TE
s
M.U.D.S.
3/107
TE
s
Manchester United Europe
10/126
TE
s
Oriental Games
1/132
TE
s
PGA Tour Golf
5/126
TE
s
Ski or Die
5/128
TE
s
Super Cars
10/136
TT
s
Tischtennis - PdM
8/32
LI
s
TV Sports Basketball
8/101
TT
s
Unlimited Golf
3/111
TE
s
Vroom
8/104
AK
s
Strategie
688 Attack Sub - Sonarkontakte
6/116
TT
s
Bandit Kings of Ancient China
8/98
TE
s
Battle Isle - SdM
10/130
TE
s
Betrayal
6/112
TE
s
Bundesliga Manager Professional
9/103
AK
s
Centurion
7/104
TE
s
Hill Street Blues
6/108
TE
s
Magic Land
5/118
AK
s
Mega Lo Mama
11/134
TE
s
NAM
6/112
TE
s
Populous II
12/146
AK
s
Powermonger
2/103
TE
s
Railroad Tycoon - SdM
6/102
TE
s
Railroad Tycoon
10/142
TT
s
Rings of Medusa
10/136
TT
s
Stichwort
Artikel
Heft/
Seite
Rubrik 1
Romance of the Three Kingdoms
4/120
TE
S
Star Control
3/106
TE
S
Stratego
11/126
TE
S
The Return of Medusa
11/128
TE
S
Wolfpack
TEXTVERARBEITUNG
2/110
TE
S
Allgemeines
Sieben Textverarbeitungen im Vergleich
2/12
BE
S
BECKERtext 2.0: Fensterinhalt löschen
9/72
TT
S
BECKERtext II und Grafik
7/92
WO
S
Das große Buch zu BECKERtextll
7/148
BU
S
Documentum 2
8/120
TE
s
Graph Text 1.0
7/130
TE
S
Korrekt
3/126
TE
s
Personal Write
12/159
BE
S
Prowort 5.09
12/156
BE
s
Prowrite 3.2
11/18
AK
S
QuickStart WordPerfect Amiga
2/52
BU
s
Quickwrite
2/8
AK
S
Rechtschreibprofi
3/126
TE
s
Sicherheitskopien von BECKERtext 2.0
9/72
TT
s
So werden Textverarbeitungen getestet
2/21
BE
S
Text Plus 3.0
11/208
BE
S
Update zu WordPerfect?
6/144
TT
s
WordPerfect-Makros
7/137
WO
s
Druckertreiber
Druckerlreiber für BECKERtext II
UTILITY
2/56
TT
s
Allgemeines
ASCII-Steuerzeichen ersetzen
12/79
LI
s
Baby!
12/159
BE
s
Becker Tools Amiga
2/6
AK
s
Bildschirmschoner
12/79
LI
s
ECS-Commander
9/6
AK
s
Electronic Thesaurus
12/159
BE
s
Erzeugen von Spruchbändern
12/80
LI
s
Flow V3.0
12/162
BE
s
Greetings
3/77
LI
s
Hardware-Informationen mit Programm
8/66
TT
s
Inhaltsverzeichnis Amiga
2/54
TT
s
SNAP
4/82
TT
s
Testprogramme für den Amiga
10/194
ÜB
s
Animation
The Director 2
10/116
TE
s
Bild
ImageFinder
8/187
AK
s
Diskette
InstallBB - PdM
3/37
LI
s
Tracksalve
2/56
TT
s
Editor
Cygnus Ed Professional
2/8
AK
s
Druckausgabe mit m2emacs
5/90
TT
s
Turbotext 1.0
9/94
TE
s
XED
10/18
AK
s
Elektronik
L 100
6/96
TE
s
Kalender
Kalenderboy, Jahreskalender
12/69
LI
s
Mathematik
ClEx
1/65
LI
s
Maus
Imitate
3/54
LI
s
MS-DOS
CrossDos 4.0
1/167
TE
s
Programmieren
Bin20bject
8/41
LI
s
Checkie42 - Vereinfachung bei DATAs
2/62
TT
s
Checkie42__Deluxe
5/66
LI
s
Ckeckie42_Deluxe
8/40
LI
s
Window
Fenster V2.2
1/164
TE
s
Window-Tool
11/60
LI
s
Workbench
Farbpalette speichern/laden
VIRUS
8/55
TT
s
Allgemeines
Disaster Master V2
1/169
BE
s
Lazarus-Virus?
5/146
TT
s
Neuer Virus »ZaphodServiceTask«?
2/54
AK
s
Virenschutz - Seuchenpanik
ZUBEHÖR
10/42
BE
s
Allgemeines
BarPro/B
2/8
AK
H
Diskette
Farbige Disketten und Mäuse
10/22
AK
H
Farbband
Farbbänder recyceln
1/208
BE
H
Game-Port
Umschaltbox und Dauerfeuer
8/187
AK
H
Gehäuse
Bodega Bay
6/178
TE
H
MW-500
9/178
TE
H
Joystick
Joymo - Maus-Joystick-Umschalter
4/16
AK
H
Manix-Twins
10/18
AK
H
Vier-Spieler-Adapter
3/79
BA
H
Maus
Amiga-Mäuse
2/76
GR
S
Bunte Diskettenlaufwerke und Mäuse
9/6
AK
H
Logimouse Pilot
8/14
AK
H
Maus an der Leine
8/57
TT
H
Reis-Mouse 400
2/7
AK
H
Sunnyline-Mouse
7/8
AK
H
Parallel-Port
Umschaltbox
12/20
AK
H
Tastatur
Tast Amiga
10/241
BE
H
Trackball
Amball
7/7
AK
H
Sunnyline-Trackball
7/8
AK
H
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
149
Der VECTOR -Maus und
Joystick-Adapter,
•Jetztoutomatisch! Manuelles
Umscholten überflüssig
• Für gleichzeitigen Anschluß von
Maus und Joystick
• Umscholten durch Betätigen von
Maus oder Joystick
ASOO 71000 /3000 —
A2000 / 2500
Das VECTOR- \|
RAM Board
2MBA500I Y
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• Hard- und Softworemäßig abschaltbar
• Schreibschutz für Uhr • Accu abschaltbar
• Bestückt mit 4 MB Chips • Vergoldete
Steckkontakte • Loufföhig mit 512 KB und
1 MB Chip-Memory • Ind. Gory-Adopter
• 1 Johr Garantie
schnelle :
Megcbit-RAMs
(4*514256)
occugepufferte Uhr u. Datum
Writeprotect für die Uhr schaltbar ^
Accu abschaltbar
Hard- und Softwaremäßig abschaltbar
Die VECTOR-
SCSI 16bit
52/105 MB
Controller/
FileCard
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und 2.x • Übersicht!. Install-Menue • integr. A3000
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Komplett 52 MB Quantum LP52S
Controller DM929,- lufllikJl
«nfc 105 MB Quontum LP 105S ■SMlJXfH
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superschneller A/D-Wandler je Kanal •Spannungsversorgung "On Board'
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• CINCH-Eingänge • Eingangs-Signal je Kanal einstellbar
• Kompatibel zu AUDIOMaster
Der VECTOR-
SOUND-
. Digitizer
Der AMIGA als Anrufbeantworter! • 24 beliebiae
Ansogetexte und ein Sample möglich • fast jerar
Cassettenrecorder anschließbar • programmierbarer
selbststänrfiger Anruf des Gerätes bei einer einstell¬
bare Tel.—Nr. • ind. Software und deutscher
Anleitung • Anschi, an paralleler
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keine neuen Pals erforderlich
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Platine bestückt mit 2 MB DM 298,-
Pkitine bestückt mit 4 MB DM 498,—
Platine bestückt mit 8 MB DM 848,-
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3^ Laufw. für alle AMIGAs extern DM 149/
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Trackball
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• Umschaltplatine mit Orig.-ROM 1.3 DM 98/
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(ohne Kugel), 300 dpi
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•DFO:weiterverwendb./abschaltb. DM 49,-
Der VECTOR- Boot-Selector STANDARD:
• Wahlweise booten von DFO: oder DF 1: oder DF2:
oder DF3: (b. Bestell, bitte angeb.) DM 14,50
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(85*60 mm) DR
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(70*1 TO mm) DM
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Dediffrierer, 280 dpi
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Die VECTOR -DRIVEs
Die VftTOff-Bremsen
Die VECTOR- Boot-Selectoren
ELEKTRON / STANDARD
Lochroster-Experimentierplotine
Graf. Darst. im IFF-Formot speicherbar
Variable Druckerausgabe
Der y£d0/?-Transkitor
Übersetzer und Vokabeltraner
(engl. Anleitungen sind kein
Problem mehr,lernfähig und
erweiterbar) DM 39,-
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100% Assembler, jetzt auch für
32 Bit RAM zB. A2500/A3000
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superschneller Cruncher
mit versch. Kompaktiermodi,
Auto- oder Loaderstort, schafft
neuen Platz DM 39.-
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• Leistunästreiber an allen Ausgängen für lange Datenkabel
• AMIGA4arbenes Metallqehäuse,^_
abschaltbar, mit Betriebs-LED
DerlWTOtf-Labeli
• UBEL-STAR
druckt Etiketten füd
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ind. Blanco-
Aufklebern DM
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bis auf 8 MB erweiterbar. • intern, autokon¬
figurierendCPU-Platine, abschaltb.
• zusätzlich zu RAM-Erweiterungen im
RAM-Slot verwendbar^^^^^Ä
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Pnjgjjunm±erte Grafik , fo/qe 6
XGRAPH
DER NACHBRENNER
Superschnelle Grafikrou¬
tinen durch den Einsatz
von Maschinenprogram¬
men, Objektverwaltung
für Zeichenprogramme,
Bilder mit Logik verfrem¬
den - los geht’s.
von Norbert Spittenarndt
D as ist hart: »Dein Amiga
ist eine farbenprächtige
Schnecke mit ausgepräg¬
ter Selbstmordneigung.«
Diese Frotzelei mußte sich Fried¬
rich Belzner von seinem Sohn, ei¬
nem überzeugten Atari-Anhänger,
gefallen lassen, als er ein Buch
über programmierte Grafik schrieb
[1]. »Damals gab es GFA-Basic
noch nicht«, kommentierte der Au¬
tor, »und ich konnte meinem Sohn
deshalb kaum unrecht geben«.
In der Tat stellten auch wir bei
der Vorbereitung dieses Kursteils
wieder fest, daß AmigaBASIC der
langsamste Interpreter ist, den wir
kennen. Deshalb haben wir fertige
Basic-Grafikroutinen in die Ablage
P 1 ) gelegt und eine komfortable
Maschinensprache-Erweiterung
entwickelt. Damit sind wir minde¬
stens genauso schnell wie die
GFAIer. Platz für die Routinen ver¬
danken wir dem Umstand, daß in
dieser Ausgabe ein Kurs über Da¬
teiformate beginnt (Seite 82). Das
für diesen Artikel geplante Thema
IFF wird dort ausführlich behan¬
delt.
■ Routinen der Grafikerweite¬
rung: Bevor Sie überhaupt eine
der Zeichenfunktionen unserer Er¬
weiterung nutzen können, sind
zwei Voraussetzungen zu erfüllen:
- XGRAPH muß in den Speicher
geladen werden und die Adresse
der Erweiterung ermittelt werden.
Im Artikel »ASSEMBLER & BASIC«
auf Seite 167 beschreiben wir ein
elegantes Verfahren für diesen
Zweck.
^ Papierkorb
- XGRAPH muß mit INIT.XGRAPH&
und SET.WINDOW& initialisiert
werden.
INIT.XGRAPH& löscht den Da¬
tenbereich der Grafikerweiterung
bzw. stellt Standardwerte ein.
SET.WINDOW& setzt - ähnlich wie
WINDOW OUTPUT - das Ausga¬
befenster für die Zeichenbefehle.
SET.WINDOW& bekommt die mit
WINDOW(7) ermittelte Adresse
des Window-Datenbereichs über¬
geben:
SET.WINDOWS WIND0W(7)
Wenn Sie das angegebene Fen¬
ster schließen, sollte Sie diese Ein¬
stellung unbedingt mit
SET.WINDOWS 0
rückgängig machen. Geschieht
dies nicht, führen nach WINDOW
CLOSE aufgerufene Zeichenbe¬
fehle unweigerlich zum Absturz
des Computers.
Unsere alten Bekannten MO-
VE.TO& und DRAW.TO& brauchen
wir zum Ziehen von Linien. Um
nicht für alle Zeichenroutinen von
AmigaBASIC eine Version pro¬
grammieren zu müssen, die mit
unserem Koordinatensystem ar¬
beitet, haben wir TRANSFORM&
integriert. Die Routine rechnet wie
DRAW.TO& eine Koordinate unter
Berücksichtigung der Skalier- und
Rotationseinstellungen in eine
Bildschirmkoordinate um, und
speichert das Ergebnis im Daten¬
bereich. Im Gegensatz zu
DRAW.TO& ruft TRANSFORM&
danach aber keine Zeichenroutine
mehr auf.
Sie können sich das Ergebnis
der Umrechung mit
SAVE.GRAPHDATA VARPTR(gdata&)
holen. Die Koordinate befindet sich
danach in den Elementen 0 und 1
der Array-Variable. Beachten Sie
aber, das gdata&() - oder welche
Variable auch immer Sie für diesen
Zweck verwenden - vorher mit
DIM gdata&(l9)
dimensioniert werden muß. Im Li-
sting »Kooperation« verwenden wir
TRANSFORM& für die Berech¬
nung von AREA-Koordinaten. Das
Auslesen des kompletten Grafik¬
datenbereichs ist allerdings eher
ein Kanonenschuß auf Spatzen.
SAVE.GRAPHDATA& ist eher dafür
gedacht, die aktuellen Einstellun¬
gen zu sichern, um sie später ohne
großen Aufwand mit RESTORE.
GRAPHDATA& wiederherzustel¬
len. Sie können die Koordinaten
Sechsecks und nachträgliche Farbfüllung
auch mit PEEKL auslesen. Doch
dazu kommen wir später.
DRAW.POLYLINE& zeichnet Po¬
lygone (Vielecke) bzw. Linienzüge.
Das macht AREAFILL von Amiga¬
BASIC auch, nur werden dabei die
maximal 20 Koordinaten vorher mit
AREA-Befehlen übergeben. Bei
DRAW.POLYLINE& gibt es prak¬
tisch keine Beschränkung der
Koordinatenzahl, dafür kann die
Routine den eingeschlossenen
Bereich nicht füllen. Sie überge¬
ben die Adresse der Koordinaten
und deren Anzahl. Beispiel:
box*(0)=10 : boxt(1)=20
boxt(2)=120 : boxt(3)=20
box*(4)=120 : boxt(5)=100
boxt(6)=10 : boxt(7)=100
DRAW.P0LYLINE& VARPTR( boxt(0)),4,1
Der dritte Parameter von
DRAW.POLYLINE& bestimmt, ob
das Polygon geschlossen, ob also
von der letzten zur ersten Koordi¬
nate eine Linie laufen soll.
KURSÜBERSICHT
In dieser Artikelreihe beschrei¬
ben wir verschiedene Aspekte
der programmierten 2-O-Grafik
bis hin zur Objektanimation. Sie
sollten Grundkenntnisse der Pro¬
grammiersprache Basic besitzen.
Die Funktion und Arbeitsweise
der Grafikbefehle von Amiga¬
BASIC erläutern wir grundlegend
in den einzelnen Artikeln.
Folge 1 : Zeichenbefehle: Koordina¬
tensysteme, die Befehle PSET,
LINE, PATTERN, Standardfarben,
Position des Mauszeigers, die
Funktionen MOUSE() und WIN-
DOW(), die SUB-Routinen MOVE-
TO und DRAWTO
Folge 2: Auflösung und Farben: die
Farbmodelle RGB und HSV, Bild¬
verhältnis, die Befehle CIRCLE,
PAINT, COLOR, PALETTE,
SCREEN, WINDOW, CLS, AREA,
AREAFILL, PATTERN
Folge 3: Darstellung von Funktio¬
nen: Skalierung der Darstellungs¬
fläche, Linien-Clipping, die SUB-
Routinen TRANSLATE, SCALE und
CLIP, Bilder laden und speichern
Folge 4: Das Grafiksystem des
Amiga: Bitmaps, Screens, Windows
und Viewports, die grafischen Funk¬
tionen der Systembibliotheken »in-
tuition« und »graphics«
Folge 5: Trigonometrie als Gestal¬
tungsmittel: Winkel, Polarkoordi¬
naten, Koordinatentransformation,
Rotation grafischer Objekte
Folge 6: Bildbearbeitung: die Befeh¬
le GET, PUT, Objekt-Routinen,
Assembler-Erweiterung
Folge 7: Sprites & Bobs: Objektani¬
mationen, die OBJECT- und COL-
LISION-Befehle. Spiele programmie¬
ren
Folge 8: Vektoren und Kurven:
Schildkrötengrafik (Turtle Graphics),
Bezier-Kurven
152
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
erhebt das Malen auf dem Amiga
in eine neue Dimension. Durch
eine Vielzahl ausgefeilter Funk¬
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Effekte, die Sie bisher ver-
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und mit variabler
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§11 digkeit — und mit
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Unser letztes Programmbeispiel
zeichnet ein Rechteck. Weil sowas
häufiger vorkommt, haben wir
DRAW.BOX& ergänzt. Die Routine
macht dasselbe:
DRAW.B0X& 10,20,120,100
TRANSLATE& verschiebt den
Ursprung des Koordinatensy¬
stems. Das ist besonders für Rota¬
tionen praktisch, weil die auf einfa¬
che Weise nur um den Ursprung
herum durchgeführt werden kön¬
nen (Listing »Kooperation«). Aber
auch für die verkleinerte Abbil¬
dung bildschirmfüllender Grafik ist
TRANSLATE& (in der Kombination
mit SCALE&) eine nützliche Funk¬
tion.
SCALE& skaliert, also vergößert
bzw. verkleinert den Zeichenbe¬
reich. Dabei müssen wir allerdings
eine kleine Unbequemlichkeit in
Kauf nehmen: An Maschinenpro¬
gramme können von Basic (auf
einfache Weise) nur ganze Zahlen
übergeben werden. Skalierfakto¬
ren sind aber in der Regel gebro¬
chene Werte wie z.B. 0.75. Unsere
Lösung: Wir verwenden 2 Byte der
Skalierfaktoren - das sind lange
Ganzzahlen - als Nachkomma¬
anteil. Der Wert 65536 (2 16 ) ent¬
spricht damit 1. Die an SCALE& zu
übergebenden Werte müssen des¬
halb erst durch die Formel
»65536* Skalierfaktor« berechnet
werden. Für den Faktor 0.1 ergäbe
das die ganze Zahl 6553. Konse¬
quenz: Mit unserer Grafikerweite¬
rung sind (positive und negative)
Skalierfaktoren nur im Bereich von
1/65536 bis 32767 möglich. Das
dürfte aber für fast alle grafischen
Anwendungen genügen.
Programmieren Sie eine SUB-
Routine für die Umwandlung des
FUNKTIONEN DER GRAFIKERWEITERUNG
MOVE.TO& x%,y%
positioniert den Zeichenstift an der angegebe¬
nen Koordinate
DRAW.TO& x%,y%
zeichnet eine Linie von der Position des Zei¬
chenstifts zur angegebenen Koordinate (der
Zeichenstift befindet sich danach dort)
DRAW.POLYLINE&
karray&,n°/o,flag°/o
zeichnet ein Polygon, dessen Verlauf die n%
ab der Adresse karray& befindlichen Koordina¬
ten (kurze Ganzzahlen) bestimmen (flag% un¬
gleich Null -> Polygon wird geschlossen)
DRAW.BOX&
x1%,y1%,x2%,y2%
zeichnet ein Rechteck, dessen Position die
zwei übergebenen, diagonal gegenüberlie¬
genden Koordinaten bestimmen
DRAWMODE& mode%
setzt den Zeichenmodus
TRANSFORM& x%,y%
transformiert die angegebene Koordinate un¬
ter Berücksichtigung der Zeichenbereichsein¬
stellungen in Bildschirmkoordinaten; macht al¬
so dasselbe wie MOVE.TO& oder DRAW.TO&,
aber ohne Ausführung einer Zeichenoperation
(die transformierte Koordinate kann aus dem
Datenbereich gelesen werden)
TRANSLATE& xoff%,yoff%
verschiebt den Nullpunkt des Koordinatensy¬
stems um die angegebenen (eventuell negati¬
ven) Verschiebewerte
SCALE& xf&,yf&
skaliert den Zeichenbereich (Faktor 1 *
65536)
SCALE.ORIGIN& x°/o,y%
setzt das Skalierzentrum auf die angegebene
Koordinate
ROTATE& w%
rotiert den Zeichenbereich um den angegebe¬
nen Winkel
ROTÄTE.ORIGIN& x%,y%
setzt das Rotationszentrum auf die angegebe¬
ne Koordinate
SET.ASPECT& ar&
setzt das Bildverhältnis auf den angegebenen
Wert (Faktor 1 = 65536)
INIT.XGRAPH&
initialisiert die Grafikerweiterung und setzt alle
Einstellungen auf Standardwerte (keine Ska¬
lierung, keine Rotation, Ursprung des Koordi¬
natensystems links unten)
SAVE.GRAPHDATA& adr&
speichert den Datenbereich der Grafikerweite¬
rung an der angegebenen Adresse
RESTORE.GRAPHDATA&
adr&
setzt den Datenbereich der Grafikerweiterung
mit den Werten ab der angegebenen Adresse
SET.WINDOW& adr&
stellt das Ausgabefenster ein, dessen Adresse
des Window-Datenbereichs übergeben wird
j * t
KURS
1 hGO
CodeAddress "XGraph",XGraph& : IF XGraph&=0 THEN ERROR
53
2 hQ
Transform&=XGraph& : Move.To&=XGraph&+6
3 16
Drav.To&=XGraph&+12 : Drav.PolyLine&=XGraph&+18
4 z4
Rotate8c=XGraph&+24 : SetAngle&=XGraph&+30
5 Yn
Rotate.0rigin&=XGraph&+36 : Translate&=XGraph&+42
6 YN
InitXGraph&=XGraph8r+48 : Set.Windov&=XGraph8t+54
7 Jp
Scale&=XGraph&+60 : Scale.0rigin&=XGraph&+66
8 b5
Set.Aspect&=XGraph&+72 : Drav.Box&=XGraph&+78
9 De
Save.GraphData&=XGraph&+84 : Restore.GraphData&=XGraph&
+90
10 w 2
DrawMode&=XGraph&+96 : gdata.&=XGraph&+102
11 XK
DEF FN rad(deg)=deg/180*4*ATN(1)
12 7c
DIM gdata&(19)
13 DA
SCREEN 2,640,256,4,2 : WINDOW 2,"Dreiecke*,,,2
14 vW
f# =1/16
15 1L
F0R i=l T0 15
16 tz2
PALETTE i,i*f# ,i*f# ,i*f#
17 iyO
NEXT i
18 34
PALETTE 0,1,1,1
19 Fm
ar=. 5 : ar&=2*l6#ar
20 ur
InitXGraph& : Set.Window& WINDOW(7) : Set.AspecU ar&
21 KJ
cx%=WIND0W(2)/2 : cy*=WINDOW(3)/2/ar
22 Au
sfak&=2~l6#.9
23 eC
DIM pv*(90,l) : r*=250 : n%=3
24 ra8
F0R i=l T0 n*
25 6y2
w=FN rad(360/n**i)
26 tM
pv*(i,l)=r**SIN(v) : pv*(i,0)=r**C0S(v)
27 s80
NEXT i
28 kP
Translatefc cx$,cy* : f=l : offset$=l
29 vU
F0R J=1 T0 32
30 sE2
F0R i=l T0 n%
31 qZ4
Transformfit pv*(i,0),pv$(i,l)
32 ed
Save.GraphData& VARPTR(gdata&(0))
33 bC
AREA (gdata&(0),gdata&(l))
34 zF2
NEXT i
35 xk
f=f+offset* : IF f=15 0R f=l THEN offset*=-offset%
36 q2
C0L0R f,0 : AREAFILL
37 KY
Rotate& 10 : Scale& sfak&,sfak&
38 5M0
NEXT J
39 sh
WHILE INKEY$="" : WEND
40 Wd
WINDOW CLOSE 2 : SCREEN CL0SE 2
41 PK
END
42 dj
SUB CodeAddress(cname$,caddress&) STATIC
43 DW2
caddress&=0
44 Nv
OPEN "ramrasm" F0R INPUT AS #1
45 AA
WHILE NOT E0F(1)
46 964
INPUT# l,rname$
47 eg
INPUT# l,raddress&
48 Rt
IF UCASE$(cname$)=UCASE$(rname$) THEN caddress&=rad
dressfc
49 E22
Kooperation |
50 cM
51 rtO
1 ^TRANSFORM & berechnet die
Koordinaten für AREA
Skalierfaktors in eine ganze Zahl.
Damit entfernen Sie dieses auf
den ersten Blick verwirrende Ver¬
fahren aus dem Hauptprogramm
und machen es dadurch besser
lesbar. Übrigens: SCALE& wirkt
kummulativ. Der zweimalige Auf¬
ruf einer Skalierung mit dem Fak¬
tor 0,9 ist dasselbe wie ein einmali¬
ger mit 0,81 (0,9 x 0,9).
ROTATE& rotiert den Zeichenbe¬
reich um das Rotationszentrum -
das ist in der Regel der Ursprung
des Koordinatensystems. Der
Übergabeparameter ist eine ganze
Zahl und damit sind nur ungebro¬
chene Winkelangaben möglich.
Im Gegenssatz zu anderen Befeh¬
len von AmigaBASIC erwartet
ROTATE& den Parameter in Grad
und nicht im Bogenmaß.
Die Routinen ROTATE.ORIGIN&
und SCALE.ORIGIN& setzen das
Drehzentrum für Rotationen bzw.
das Skalierzentrum. Die Routinen
sind nicht unbedingt erforderlich,
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
155
Ge, schenk Tips f
Software
zum Schulbuch
S /Hein freund
tippt zuhause Voka¬
beln ein. Ich benutze
lieber ein fertiges
ProgrammI Von
N. HEUREKA! ^
Lieber zu Weihnachten eine
Diskette von HEUREKA
als zum Zwischenzeugnis 'ne
Bescherung im Januarf
ENGLISCH
Maßgeschneidert
zum Schulbuch:
Zu folgenden Schulbüchern Englisch
(E) und Französisch (F) sind Lernpro-
gramme sofort lieferbar:
I Vokabeln nach Maß
n-'
T Die Programmreihen »Modern
Course«, »Green Line«, »Let's go«
u.a. sind maßgeschneidert zu den
gleichnamigen Unterrichtswer¬
ken von KLETT.
Jede Diskette enthält das komplette
Vocabulary mit Units , Topic Boxes,
Irregulär Verbs - plus Übungssätze!
Dazu Lexikon und Abfragevarianten,
die zum gezielten Lernen unentbehrlich
sind. Einzigartig! Orthographische
Fehler werden präzise angezeigt und
lassen sich sofort korrigieren:
Endlich das Vokabelprogramm, bei
dem man aus FeQlem lernen kann!
Leaming English
^4
Gymnasium: »Green Line i-5« (E),
»Modern Course Gym 1-6« (E),
»Echanges - Edition longue 1-4« (FL
»Cours de base 1-3« (FL
Realschule: »Red Line 1-5« (EL
»Modern Course RS 3-4« (EL
»Echanges - Edition courte 1-4« (FL
Hauptschule: »Let 's go 1-5« (EL
Or.-Stufe: »Orange Line 1-2 « (EL
Unabhängig vom Schulbuch:
Die HEUREKA-Reihe »Mathematik«.
Grammatik nach Maß
Das HEUREKA-Konzept hat im
Bereich der Vokabelprogramme
neue Maßstäbe gesetzt.
Demnächst wird es von HEUREKA
auch schulbuchbezogene Grammatik¬
programme geben.
Diese unterscheiden sich von anderen
vor allem durch ein ausgeklügeltes Ab¬
frage-, Hilfs- und Bewertungssystem
sowie äußerst flexible Fehlerreaktio¬
nen. - Erscheinungstermin: Februar 92.
»Selbst die rechnerspezifischen Pro¬
grammeigenschaften überragen die der
Konkurrenten bei weitem.«
(Nur HEUREKA-TEACHWARE erhielt
»Sehr gut« im großen 64'er-Test 9/89)
»Der Hit zum Englisch-Üben heißt
"Leaming English " von HEUREKA-
TEACHWARE.« (BRAVO. Computer-Dps ,
Nr. 40 vom 27. 9.1990)
Uirnnt Eftftah «
Modern Course
2
-3
-4
«5
-6
^
Kl XU’ 1
|SJ
ft
I
6.
J
FRANZÖSISCH
Die maßgeschneiderten Pro-
grammreihen zu den Unter¬
richtswerken »Echanges« und
»Cours de base« von KLETT
bringen Spaß und Erfolg von
Anfang an!
Hier wird geboten, was erfolgreich
macht: Von der leistungsfähigen
FeUJeranzeige über Lexikonfunktion
und Hilfetaste bis zur Lernstatistik!
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mehr als tausend Vokabeln auf jeder
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»Lernen ohne Firlefanz: HEUREKA!«
(Amiga Special 3/89)
(MnFrmwi
Echanges 1
.2
3
M
i
.4
&
_ —JL
»Woher nimmt Felix plötzlich diese
Noten?«
Was?
»Ist doch klar, die sind gekauft.«
»Was. Lehrer bestochen?«
»Nein. Disketten von HEUREKA.
Passen genau zum Buch! Brauch'
ich auch.«
Wo?
»Und woher nehmen, wenn nicht
stehlen?«
»Aus Kaufhaus. Computer-. und
Buchhandel. Oder ruckzuck - ver¬
sandkostenfrei direkt vom Verlag /«
Wann?
»Natürlich sofort. Vorsicht ist besser
als Nachhilfe!«
Vokabelprogramme
im Vergleich -
darauf sollten Sie achten!
1. Müssen die Vokabeldateien selbst
angelegt werden, oder bekom¬
men Sie ein fertiges Programm?
2. Lassen sich zu jeder Lektion des
Schulbuchs per Tastendruck die
Vokabeln auswählen?
3. Lassen sich die Vokabeln nicht
nur isoliert, sondern auch im Satz¬
zusammenhang üben?
4. Sind die Übungssätze auf den Un¬
terricht und die Lektion bezogen?
HEUREKA hat s!
\ t ^
MATHEMATIK
ZENON - Kurvendiskussion
ZENON 2.0 ist ein Kurvendis-
kussions-Programm. das nicht
nur Nullstellen, Extrema und
Wendepunkte berechnet, son¬
dern darüber hinaus Definitions¬
lücken, Periodizität und sogar
schiefe Asymptoten erkennt.
Bis zu drei Funktionen, selbst stück¬
weise definierte, werden von ZENON 2.0
gleichzeitig im Rechner gehalten und
diskutiert. Kurvenscharen lassen ma¬
thematische Zusammenhänge sichtbar
werden. Grafik auf Achsenbasis 1 oder
n. Druckertreiber für 8-, 9- und 24-
Nadel-Drucker.
»Fazit: ZENON ist das derzeit beste
Programm für die Kurvendiskussion auf
dem Amiga. Der Preis steht in ange¬
messenem Verhältnis zur Leistungsfä¬
higkeit und zum Nutzen des Programms.
Die gute Dokumentation und klare Me¬
nüstruktur erleichtern das Arbeiten.«
(Amiga-Magazin 6/89).
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weil man beides auch durch eine
Verschiebung des Koordinatenur¬
sprungs mit TRANSLATE& errei¬
chen kann - es sei denn, Rota¬
tionszentrum und Skalierzentrum
befinden sich nicht an derselben
Stelle.
SET.ASPECT& ist praktisch
auch eine Skalierung - und zwar
der y-Achse. Sie stellen damit das
Bildverhältnis ein. Geschieht dies
nicht, bekommen sie z.B. beim
Drehen eines Quadrats eine ver¬
zerrte Abbildung. Aus Folge 2 die¬
ser Artikelreihe wissen Sie, daß die
Punktdichte bei einem Screen im
Grafikmodus 2 (640 x 256 Punkte)
in horizontaler Richtung doppelt so
groß ist wie in vertikaler. Ein um 90
Grad gedrehtes Quadrat würde
deshalb ohne Korrektur ein auf¬
rechtes Rechteck ergeben. Unse¬
re Grafikerweiterung multipliziert
deshalb alle y-Koordinaten mit
1 YsO
DIM Bild&(1000)
2 sf
F0R 1=0 T0 500 STEP 10 :' Demo-Grafik
3 VL2
LINE(0,0)-(1,180)
4 V10
NEXT 1
5 Tr
L0CATE 1,1 : PRINT "AMIGA is the best"
6 t6
ScalePic 0,0,90,90,0,0,180,180
7 uJ
SUB ScalePic (xlq*,ylq*,x2q$,y2q*,xlz*,ylz*,x2z*,y2z!0
STATIC
8 m42
SHARED Blld&()
9 VE
IF x2z*-xlz% THEN
10 wJ4
IF xlq>x2q THEN SWAP xlq,x2q
11 Qe
IF xlz>x2z THEN SWAP xlz,x2z
12 Im
sx=0
13 4j
xlqneu*=xlq* : x2qneu*=x2q*
14 E8
IF xlq*=xlz* THEN
15 zW6
x2qneu*=x2z<
16 IG
IF x2q%<x2z% THEN sx=-l : 'Dehnen rechts
17 4X
IF x2q*>x2z* THEN sx=l : 'Stauchen links
18 Go4
ELSEIF x2q*=x2z* THEN
19 uU6
xlqneu*=xlz*
20 bm
IF xlq*<xlz* THEN sx=-l : 'Stauchen rechts
21 vJ
IF xlq*>xlz* THEN sx=l : 'Dehnen links
22 IB4
END IF
23 JC2
END IF
24 uf
IF y2z*-ylz* THEN
25 Pq4
IF ylq>y2q THEN SWAP ylq,y2q
26 tB
IF ylz>y2z THEN SWAP ylz,y2z
27 a5
sy=0
28 cY
IF ylq*=ylz* THEN
29 sp6
IF y2q%<y2z% THEN sy=-l : 'Dehnen unten
30 7o
IF y2q%>y2z* THEN sy=l : 'Stauchen oben
31 bB4
ELSEIF y2q*=y2z* THEN
32 el6
IF ylq5t<ylzj{ THEN sy=-l : 'Stauchen unten
33 Sr
IF ylqJOylz* THEN sy=l : 'Dehnen oben
34 UN4
END IF
35 V02
END IF
36 UX
IF sx THEN
37 9M4
zfx=(x2q*-xlqJ0/(x2z|-xlz*)*sx
38 cl
zl=xlz*: z2=x2z* : ql=xlq* : q2=x2q*
39 nn
IF sx=-l THEN SWAP zl,z2 : SWAP ql,q2
40 d8
F0R z=zl T0 z2 STEP sx
41 J16
GET (INT(ql),ylq«)-(INT(ql),y2q*),Bild&
42 4B
PUT (z,ylq*),Bild&,PSET
43 Vv
ql=ql+zfx
44 hE4
NEXT z45 fY2 END IF
46 kJ
IF sy THEN
47 ft4
z?y=(y2q%-ylq%)/(y2z%-ylz%)*sy
48 3W
zUylzX: z2=y2z* : ql=ylq* : q2=y2q*
49 3z
IF sy=-l THEN SWAP zl,z2 : SWAP ql,q2
50 qM
F0R z=zl T0 z2 STEP sy
51 Ay6
GET (xlqneu£,INT(ql))-(x2qneu£,INT(ql)),Bild&
52 Wt
PUT (xlqneu*,z),Bild&,PSET
53 kC
ql=ql+zfy
54 r04
NEXT z
55 pi2
END IF
56 wyO
END SUB
' : . | ScalePic 1:
Dehnen, Stauchen, Vergrößern und
Verkleinern - alles in einer SUB-Routine
OBJEKTDATEN
Index
Variable
0
Typ
1
XPos
2
YPos
3
Width
4
Height
5
LineColor
6
FillColor
7
LineType
8
LineThick
9
PClose
10
VertexCnt
dem bei SET.ASPECT übergebe¬
nen Wert - etwa 0.5 wäre passend
für Grafikmodus 2. Der Parameter
Bildverhältnis beim Basic-Befehl
CIRCLE hat dieselbe Funktion.
Durch ein Bildverhältnis von 0.5
verdoppelt sich praktisch der verti¬
kale Zeichenbereich (beim Basic-
Standardfester von 618 x 243 auf
618 x 486 Punkte). Das sollten Sie
u.a. dann beachten, wenn Sie die
Koordinaten des Mauszeigers er¬
mitteln:
ar=0.5 : ar&=2“l6*ar
SET.ASPECT& ar&
klick*=M0USE(0)
mx*=M0USE(l)
my % =(ygmax.-M0USE(2))/ar
MOVE.TO 0,0
DRAU.T0 mx*,my*
Das Programm zeichnet eine Li¬
nie vom Ursprung des Koordina¬
tensystems zur Position des Maus¬
zeigers. »ygmax.« ist die höchste y-
Koordinate des Zeichenbereichs.
Mit
ygmax.=WIND0W(3)-1
ermitteln wir sie. Durch »ygmax.-
MOUSE(2)« passen wir die Maus¬
zeigerkoordinate an unser Koordi¬
natensystem (Ursprung links un¬
ten) an, durch Division mit dem
Bildverhältnis auf die nun »längere
Y-Achse«. Unsere Grafikerweite¬
rung rechnet genau umgekehrt.
Die Bedeutung der Variablen
des Datenbereichs (siehe
XGRAPH-DATEN auf dieser Seite)
dürfte jetzt klar sein; einzig
»SFIag« erfordert eine Erklärung:
Die Variable ist Null, wenn beide
Skalierfaktoren 1 sind, und dann
wird bei der Koordinaten Umrech¬
nung die Skaliermultiplikation
übersprungen. Dasselbe gilt für
die Rotation, wenn »AngleZ« Null
ist. So sparen wir Zeit, was sich be¬
sonders bei komplexen Zeichen¬
operationen auswirkt.
■
Die Grafikdaten befinden sich
übrigens 102 Byte hinter der von
GetCodeAdress gelieferten Adres¬
se. Wenn Sie als Adreßvariable
XGRAPH& verwendet haben, kön¬
nen Sie mit
PEEKL(XGRAPH&+102)
PEEKL(XGRAPH &+106)
die von TRANSFORM& umge¬
rechneten Koordinaten auslesen.
Noch eine Bemerkung zu SA-
VE.GRAPHDATA& und RESTO-
RE.GRAPHDATA&. Sie ermögli¬
chen die Kapselung grafischer
Ausgaben (bis auf Rotationen).
Nehmen wir an, Sie haben ein Un¬
terprogramm, das irgendeine Gra¬
fik auf den Bildschirm bringt und
dabei verschiedene Einstellungen
vornimmt, die sich ja alle irgend¬
wie im Datenbereich niederschla-
gen. Nach seiner Ausführung wis¬
sen Sie nicht, welcher Rotations¬
winkel, welche Skalierung gültig
ist. Retten Sie den Datenbereich
vor dem Aufruf des Unterpro¬
gramms mit SAVE.GRAPHDATA&
und setzen Sie ihn danach mit RE-
STORE.GRAPH-DATA&. Die mehr¬
fach verschachtelte Kapselung
grafischer Ausgaben ist ebenfalls
möglich.
■ Themawechsel: Im Listing »Ob¬
jekt-Befehle« haben wir mehrere
SUB-Routinen für die Verwaltung
grafischer Objekte zusammenge¬
faßt. Sie können die Programme
z.B. als Grundlage für ein Zeichen¬
programm verwenden, das ähn¬
lich funktioniert wie die kommer¬
ziellen Produkte Professional
Draw oder Expert Draw, also die
nachträgliche Editierung einzelner
XGRAPH-DATEN
Index
Variable
0
XKoord
1
YKoord
2
Window
3
RastPort
4
WinWidth
5
WinHeight
6
OriginX
7
OriginY
8
RCenterX
9
RCenterY
10
AngleZ
11
SinZ
12
CosZ
13
SCenterX
14
SCenterY
15
SFIag
16
SFacX
17
SFacY
18
Aspect
19
GFXLib
158
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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KURS
m i rirawMiginwpri , i m
Elemente erlaubt. Das am Ende
des letzten Kursteils erwähnte Pro¬
gramm Transform (auf der Pro¬
grammservicediskette der Ausga¬
be 12/91) verwendet übrigens die¬
se Routinen.
Grundlage aller Objektroutinen
ist ein Variablenbereich, der alle
Daten für die Darstellung eines
Objekts besitzt. Der Typ kenn¬
zeichnet unterschiedliche Objekte.
So könnte z.B. eine Linie den Ein¬
trag 1 besitzen, ein Rechteck eine
2, Kreis und Ellipse vom Typ 3 bzw.
4 sein. Der Typ bestimmt, wie die
Routine »PLOT.OBJECT« andere
Daten des Objektvariablenbe¬
reichs interpretiert. Für Rechtecke
z.B. braucht PLOT.OBJECT nur die
Startkoordinate, Breite und Höhe.
Dasselbe gilt für Ellipsen, bei Qua¬
draten und Kreisen ist nur die Brei¬
te bzw. der Radius erforderlich.
Um die Objektroutinen einfach
und damit kurz zu halten, verwen¬
den wir weder die Startkoordinate
noch Breite und Höhe. Nehmen
Sie die Angaben als Anregung für
eigene Entwicklungen. Unsere
Objekte sind alle vom Typ 5: Poly¬
gon bzw. Linienzug. In der Varia¬
blen »VertexCnt« hinterlegen wir
die Anzahl Eckpunkte, dessen
Koordinaten unmittelbar »dahin¬
ter« gespeichert werden. Die Rou¬
tinen im einzelnen:
NEW.OBJECT reserviert Spei¬
cher für die Objektdaten. Die SUB-
SUB FILL(x*,y*) STATIC
w vi
SHARED fg*,bg*
ffl r» W
f*=P0INT(x*,y*) : r*=x*
jm «R
WHILE POINT(r*,y*) = f* AND r*<Wl
ff 8 vL
NDOW(2)
r*=r*+l
WEND
IF r*=WIND0W(2) THEN
Parameter übergebenen Variable
r*=x*
(lange Ganzzahl); wenn nicht, lie-
WHILE P0INT(r*,y*) = f* AND r*>
fert SEARCH.OBJECT dort eine
0
Null zurück. PLOT.OBJECT plottet
WEND
das Objekt, dessen Datenbereich-
END IF
adresse Sie übergeben. PLOT.
PAINT (x*,y*),fg*,POINT(r*,y*)
ALL.OBJECTS zeichnet alle Ob-
END SUB
jekte.
(C) 1992 M8tT
SAVE.OBJECT speichert das
Objekt unter dem angegebenen
liil] Eine SUB-Routine
Namen. Dabei werden die Daten
für die interaktive Flächen-
samt der Punktkoordinaten im
füllung mit PAINT
ASCII-Format abgelegt. LOAD.OB-
JECT liest so eine Datei und hängt
das Objekt an die bestehende Li¬
Routine liefert die Adresse des
ste an. DELETE.OBJECT löscht
neuen Objekts. Sie muß bei den
eins, in dem es den Typ auf Null
anderen Objektbefehlen als Ken-
setzt. PLOT. ALL.OBJECTS und
nung angegeben werden. Den
SAVE.ALL.OBJECTS berücksich¬
Speicher reservieren wir mit der
tigen es danach nicht mehr.
Exec-Library-Funktion »AllocMem«.
SHOW.OBJECT.HANDLES zeich¬
ADD.VERTEX ergänzt das Poly-
net Griffe an den Ecken eines Ob¬
gon um einen Punkt, SCALE.OB-
jekts. So könnten Sie z.B. das (ak¬
JECT skaliert es und COPY.OB-
tuelle) Objekt markieren, auf das
JECT legt eine Kopie davon an.
weitergehende Operationen wir¬
SEARCH.OBJECT sucht ein Ob-
ken. Machen Sie was draus.
jekt, das einen Stützpunkt in der
■ Wenden wir uns dem letzten
Nähe der übergebenden Koordi-
Thema dieses Artikels zu: Bildbe¬
nate besitzt. War die Suche erfolg-
arbeitung. Vielleicht ist Ihnen die
reich, befindet sich die Adresse
Grafik zu langweilig, die Sie mit un¬
der Objektdaten in der als dritter
seren Zeichenfunktionen produ-
ziert haben? Eine nachträgliche
Bildbearbeitung könnte das än¬
dern. AmigaBASIC selbst besitzt
im wesentlichen zwei Möglichkei¬
ten dafür: PAINT und das Duo GET
und PUT. Im weiteren Sinne gehört
die Farbänderung mit PALETTE
noch dazu.
■ PAINT malt die Fläche aus, die
die angegebene Koordinate um¬
gibt. Für den interaktiven Einsatz,
also das Füllen nach Anklicken ei¬
nes Punkts am Bildschirm, hat
PAINT einen Nachteil - es muß die
flächenbegrenzende Farbe (Rand¬
farbe) angegeben werden. Die
kennt das Programm in diesem
Fall aber nicht. Unsere SUB-
Routine FILL löst das Problem. Sie
ermittelt die Farbe an der überge¬
benen Koordinate und sucht rechts
davon einen Punkt mit einer ande¬
ren. Diese Farbe verwendet PAINT
dann als Randfarbe. Die SUB-
Routine arbeitet um so schneller,
je näher sich die übergebene Koor¬
dinate an der rechten Flächen¬
grenze befindet.
GET überträgt die Farbinforma¬
tion am Bildschirm oder einen
Ausschnitt davon in eine Array-
Variable. Sie sollten Arrays lange
Ganzzahlen verwenden, weil da¬
mit der größte Speicherbereich zur
Verfügung steht. Begründung: Für
ein achtfarbiges Bild mit 640 x 512
Punkten benötigen Sie 640/8 x 512
x 3 = 81 920 Byte. Das sind 40960
REM Basic-Erveiterung xGraph mit Load6800
OerCode laden
LIBRARY "exec.library" : exec*=-l
DECLARE FUNCTION AllocMem& LIBRARY
MEMF.PUBLIC.&=1
MEMF. CHIP. 8r=2
MEMF.FAST.&=4
MEMF.CLEAR.&=65536&
SUB GETMEM(memaddr&,size&,type&) STATIC
IF getflag=0 THEN
OPEN "ram: memory" F0R APPEND AS #1 :
CL0SE 1
OPEN "ram:memory* F0R INPUT AS #1
IF NOT E0F(l) THEN
WHILE NOT EOF(l)
INPUT #l,ptr8c,oldsize& : FreeMem
ptr&,oldsize&
WEND
END IF
CLOSE 1 : KILL "ram .-memory" : getflag
=1
END IF
memaddr&=AllocMem&(size& # type&)
IF memaddr&=0 THEN
ERROR 5
ELSE
OPEN "ram:memory" F0R APPEND AS #1
PRINT#l,memaddr8t,size& : CLOSE 1
END IF
END SUB
memmax. 8t=10000 'Größe des Objektspeicher
s
memtype&=MEMF.CLEAR&+MEMF.PUBLIC&
GETMEM objects.&,memmax.&,memtype& : memp
tr.&=0
DIM gdtmp&(19)
' *#* Objektstruktur
o.type*=0
o.xkoord*=2
o.ykoord*=4
o.width*=6
o.height*=8
o.linecolor*=10
o.fillcolor*=12
o.linetype*=l4
o.linethick*=16
o.pclose*=18
o.vcnt*=20
o.varray*=22
C0DEADDRESS "XGraph",XGraph& : IF XGraphSt
=0 THEN ERROR 53
Transform8t=XGraph& : M0VE.T0&=XGraph&+6
DRAW. T08c=XGraph8r+12 : DRAW. P0LYLINE&=XGra
ph&+18
ROTATE8c=XGraph8r+24 : SET.ANGLE&=XGraph&+3
0
R0TATE.ORIGIN&=XGraph&+36 : TRANSLATE&=XG
raph&+42
INIT.XGRAPH&=XGraph&+48 : SET.WIND0W&=XGr
aph&+54
SCALE&=XGraph&+60 : SCALE. 0RIGIN8c=XGraph&
+66
SET.ASPECT&=XGraph&+72 : DRAW.BOX&=XGraph
&+78
SAVE.GRAPHDATA&=XGraph&+84 : REST0RE.GRAP
HDATA&=XGraph&+90
DrawMode&=XGraph&+96 : xgdata.8c=XGraph&+l
02
SUB NEW.OBJECT(optr&, typ5t) STATIC
SHARED objects.&,memptr.&,memmax.o.va
rray*,o.vcnt*,fg*
optr&=0
IF memptr. 8t+o.varray*< =memmax.8r THEN
optr&=ob j ects. 8c+memptr. &
memptr. 8t=memptr. &+o. varray*
F0R 1=0 T0 o.varray*-l : P0KE optr8t+i
,0 : NEXT
P0KEW optr8c,typ*
END IF
END SUB
SUB ADD.VERTEX (optr&,vx*,vy«) STATIC
SHARED obj ects. 8t, memptr. 8t, memmax. 8t, o. vc
nt*
IF memptr.8t+4<memmax.& THEN
P0KEW objects.&+memptr.&,vx*
P0KEW objects.8t+memptr.8t+2,vy*
memptr. 8t=memptr. 8r+4
P0KEW optr8t+o. vcnt*, PEEKW (optr8r+o. vcn
t*)+l
ELSE
Objektverwaltung
Routinen für
Plazierung und Modifikation
grafischer Objekte
160
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
AUSGABE 2
fr*li OM )f.»o
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LL
Ui
X
UJ
CD
O
X
0.
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CO (/)
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xoff %-2 : yoff*=2/KreisKonst.
STATIC
SHARED o.varray*,o.vcnt*
FOR i=0 TO PEEKW (optr8c+o. vcnt*)-1
POKEW optr&+o.varray*+i*4,(PEEKW(optr
8 h- o . varray*+i*4)-szx*)*sfx+szx*
POKEW optr&+o.varray*+2+i*4,(PEEKW(op
trSn-o. varray*+2+i*4) -szy*) *sfy+szy*
NEXT i
END SUB
SUB MOVE. OBJECT (optr8c, of f x*, of f y*) STATIC
SHARED o.varray*
FOR 1=0 TO PEEKW (optr8c+o. vcnt*) -1
POKEW optrSn-o. varray$+i*4, PEEKW (optr&
+o.varray*+i*4)+offy*
POKEW optr8c+o. varray*+2+i*4, PEEKW (opt
r 8 h-o . varray*+2+i*4) +of f x*
NEXT 1
END SUB
SUB CALC.0BJECT.CENTER(optr8c,cx*,cy*) STA
TIC
SHARED o.varray*,o.vcnt*
xmin*=10000 : xmax*=0
ymin*=10000 : ymax*=0
n*=PEEKW(optr&+o.vcnt*) : a8c=optr8c+o.va
rray*
FOR 1=0 TO n*-l
IF PEEKW (a8c+i*4)<xmin* THEN xmin*=PE
EKW(a8r+i*4)
IF PEEKW(a&+1*4)>xmax* THEN xmax*=PE
EKW(a&+i*4)
IF PEEKW(a8t+l*4+2) <ymin* THEN ymln*=
PEEKW(a8c+i*4+2)
IF PEEKW(a&+1*4+2)>ymax* THEN ymax*=
PEEKW(a&+1*4+2)
NEXT 1
cx*=xmln*+(xmax*-xmin*)/2 ■ cy^yminfc+l’
ymax*-ymin*) /2
END SUB
SUB COPY.OBJECT(op t r 8c,o2p tr8c) STATIC
SHARED obJects. 8c, memmax. 8c, memptr. 8c
SHARED o.varray*,o.vcnt*
n*=PEEKW (optr8n-o. vcnt*)*4+o. varray*
IF memptr. &+n*< memmax. 8c THEN
o2ptr&=obJ ec ts. 8c+memp tr. 8t
FOR 1=0 TO nJC-1 STEP 2
POKEW o2ptr8c+i, PEEKW(optr8c+i)
NEXT 1
memptr. 8t=meraptr. 8c+n*
ELSE
ERROR 7
END IF
END SUB
SUB SET.OBJECT.COLOR (op tr 8c, col*) STATIC
SHARED o.linecolor*
POKEW optr&+o.linecolor*,col*
END SUB
SUB CLOSE. OBJECT (op tr 8t) STATIC
SHARED o.pclose*
POKEW optr8c+o. pclose*, -1
END SUB
SUB SHOW.OBJECT.HANDLES(optr&) STATIC
SHARED DRAW. B0X8c,MOVE.T0&,DRAW.T0&,o.vc
nt*,o.varray*
SHARED KreisKonst.
n*=PEEKW(optr8c+o.vcnt*) : a8t=optr8c+o.va
rray*
FOR a8c=optr8c+o. varray* TO optr8H-o. varra
y*+(n*-l)*4 STEP 4
x*=PEEKW(a8c): y*=PEEKW(a8c+2)
DRAW. BOX8c x*-xoff*, y*-yoff%, x*+xoff
%,y%+yoff:%
NEXT a&
END SUB
SUB SELECT.OBJECT(optr8c) STATIC
SHARED aktobJ&,fg*,bg*
IF aktobj & THEN
COLOR 0,bg*
CALL SHOW.OBJECT.HANDLES(aktobJ&)
CÖLOR fg*,bg*
END IF
aktobJ 8c=optr8c SHOW. OBJECT. HANDLES aktobj&
END SUB
SUB DESELECT.OBJECT(optr8c) STATIC
SHARED fg*,bg*
COLOR 0,bg*
SHOW. OB JECT. HANDLES optr8c
COLOR fg*,bg*
END SUB
SUB PLOT.ALL.OBJECTS STATIC
SHARED obJects. 8c, memptr. 8c, memmax. 8c
SHARED o.varray*,o.vcnt*,o.pclose*, o. 11
necolor*
SHARED DRAW.POLYLINE&
o8c=objects.8c
WHILE o8c<obJects.8r+memptr.8c
n*=PEEKW (o8c+o. vcnt*)
COLOR PEEKW(o&+o.linecolor*)
IF PEEKW(o8c) THEN DRAW.POLYLINESc o8c+o
. varray*, n %, PEEKW (o8c+o. pclose*)
o8c=o8c+o. varray*+n**4
WEND
END SUB
SUB PLOT.OBJECT(optr8c) STATIC
SHARED o.varray*,o.vcnt*,o.pclose*
SHARED DRAW.POLYLINESc
DRAW. POLYLINE& op tr 8c+o. varray*, PEEKW (op
trSc+o.vcntfc),PEEKW(optr8c+o.pclose*)
END SUB
SUB DELETE. OBJECT (op tr 8c) STATIC
SHARED DrawMode8c
DrawMode8c 2
PLOT.OBJECT optr8c
SHOW. OB JECT. HANDLES optr8c
DrawMode& 1
POKEW optr&,0
END SUB
SUB SAVE.OBJECT(file$,optr8c) STATIC
SHARED o.vcnt*,o.varray*
OPEN file$ FOR OUTPUT AS#1
n*=PEEKW (optrSrfo. vcnt*)
FOR 1=0 TO o.varray*+4*n*-l STEP 2
PRINT# 1, PEEKW (optr&+i)
NEXT 1
CLOSE 1
END SUB
SUB SAVE.ALL.OBJECTS(file$) STATIC
SHARED o. vcnt*, o. varray*, obJ ects. 8c, memp
tr.&
OPEN file$ FOR OUTPUT AS#1
KURS
o8c=obJects.8c
WHILE o8c<obJects.8c+memptr.8c
n*=PEEKW (o8c+o. vcnt*)
IF PEEKW(o8c) THEN
FOR 1=0 TO o.varray*+4*n*-l STEP 2
PRINT# 1, PEEKW (o&+i)
NEXT 1
END IF
o8c=o8c+o. varray*+n**4
WEND
CLOSE 1
END SUB
SUB LOAD.OBJECT(file$,optr8c) STATIC
SHARED o.vcnt*,o.varray*
OPEN file$ FOR INPUT AS#1
NEW.OBJECT optr8c,5 : o&=optr8c
FOR 1=1 TO o.varray*/2
INPUT# 1,nun* : POKEW o&,num*
o8c=o8c+2
NEXT 1
vcnt*=PEEKW (optr 8c+o. vcnt*)
POKEW optr&+o.vcnt*,0
FOR 1=1 TO vcnt*
INPUT# l,x*,y*
ADD.VERTEX optr&,x*,y*
NEXT 1
CLOSE 1
END SUB
SUB LOAD.PROJECT(file$) STATIC
SHARED Objects.8c,memptr.8c,memmax.8c
OPEN file$ FOR INPUT AS#1
IF Fehler.=0 THEN
memptr. 8c=0
WHILE NOT E0F(1)
INPUT# l,num&
POKEW obJects.8c+meraptr.8c,num8c
memptr. 8c=memptr. 8c+2
IF memptr.8c>=memmax.8c THEN ERROR 7
WEND
END IF
END SUB
SUB SE ARCH. OBJECT (x*, y*, op tr 8c) STATIC
SHARED obJects.8c,memptr.8c,memmax.8c
SHARED o.varray*,o.vcnt*
dif*=10000 : optr8c=0
o8c=obJects.8c
WHILE o8c<obJects.8c+memptr.8c
n*=PEEKW(o8c+o.vcnt*) : a8c=o8c+o.varray
*
FOR 1=0 TO n*-l
delta%=ABS( PEEKW (a8c+i*4)-x*)+ABS(PE
EKW (a8c+i*4+2) -y*)
IF delta*<dif* THEN obJ8c=o& : dif*
=delta*
NEXT 1
o8c=o8c+o . varray*+n**4
WEND
IF dif*<10 THEN optr8c=obJ &
END SUB
SUB CODEADDRESS( cname$, caddressSc) STATIC
caddress8c=0
OPEN "ramrasm" FOR INPUT AS #1
WHILE NOT EOF(l)
INPUT# l,rname$
INPUT# l,raddress&
IF UCASE$(cname$)=UCASE$(rname$) THEN
caddress8c=raddress8c
WEND
CLOSE 1
END SUB
(C) 1992 M8cT
Objektverwaltung
I Routinen für
Plazierung und Modifikation
grafischer Objekte (Schluß)
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
163
UTILITIES
DosControl
Mit dieser neuen Utility von “Tricom"
haben Sie Ihrem Amiga fest im Griff.
Disketten und Festplatten verwalten, ko¬
pieren. optimieren, drucken. Daten retten
und suchen, mit Texteditor bearbeiten,
Speicher testen, Hardcopies etc
Mit “DosControl" stellt das Arbeiten
mit CLI-Befehlen kein Problem mehr
da. Alles bequem per Maus Ar . ac
zu bedienen.
DiskLab
Mit diesen Tools ist auch der normale
Anwender in der Lage, Disketten auf
dem untersten Level zu bearbeiten.
Ein Werkzeug, mit dem Sie z.B. Fremd¬
formate und Kopierschutzmechanismen
analysieren und kopieren können.
Es ist möglich, fast jeden Kopierschutz
zu entfernen. Incl. einem ausführ- --
liehen Floppy-Kurs. ü“,”
Virus Killer
Mit ‘Virus Killer Professional” erkennen
und vernichten Sie alle zur Zeit bekann¬
ten Viren auf dem Amiga. Mausgesteuert
und mit Update-Service eine
sinnvolle Investition. 49,"
E tikett-Commander
Druckt und verwaltet die Inhaltsverzeich¬
nisse Ihrer Disketten. Ausdruck mit Ein¬
bindung von Sinnbildern paßgenau auf
3.5“ Diskettenetiketten. Schnelles Finden
bestimmter Programme über _ _
eine Suchfunktion. O“,“
PC-Handler
Das ultimative Utility mit Hilfe dessen Sie
ASCII-, Bild-, Text- und Datenbankdatei¬
en zwischen Amiga-, Atari- u. MS-DOS-
Format umkopieren und bearbeiten kön¬
nen. Konvertiert die versch. ASCII-Zei-
chensätze und formatiert auch
MS-DOS Disketten. Ocf,”
BTX Manager
Bildschirmtext mit Grafik und Farbe.
Äußerst komfortable Bedienung mit
Maussteuerung. BTX-Seiten speichern,
weiterverarbeiten und ausdrucken.
Auch Festplatteninstallation.
Umfassende Btx-Tastaturanpassungen
mit Funktionstasten-Belegung. Im Liefer-
umfang enthalten: Software für Amiga
500/2000 und Verbindungs- A
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wendet werden.) Kopiert bis zu 4 Disketten über RAM in
48 Sekunden. Die Installation der mitgelieferten
Zusatzhardware ist sehr einfach. Ein externes
Zweitlaufwerk ist erforderlich. £/£/,“
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ken zu einem Vergnügen Verschiedene
Lemtechniken und Auswertungen. Multiple-
Choice, feste Reihenfolge, solange, bis
alles gekonnt wurde, etc. Jederzeit ist eine
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Dieses universelle Malprogramm für den
Amiga beherrscht über 32 Funktionen
zur Gestaltung der schönsten Bilder. Pin¬
sel. Spraydose, Füllen. Kreis, Freihand.
Texte einfügen, Lupenfunktion etc. Sämt¬
liche IFF-Grafiken können übernommen
und weiterverarbeitet werden.
Viel Leistung für geringen Preis.
BUSINESS
Steuer 91
Programm zur Erstellung u. Berechnung \l(R$|0N*
der Lohn- u. Einkommenssteuer für 1991. *
Für die Folgejahre ist ein Update-Service vorhanden.
Jetzt wissen Sie gleich, was Sie an Steuern zahlen müs¬
sen bzw. was Sie wiederbekommen. Und Sie können
gleich mehrfach unter verschiedenen Aspekten berech¬
nen und ausdrucken. Verarbeitet ca. 99% aller nn
denkbaren Fälle. 1 MByte RAM erforderlich 99,"
Buchhalter /K
Die bewährte Einnahme-Überschuß Buchhaltung.
Lassen Sie sich Ihre Finanzbuchhaltung vom Amiga
machen. Mit diesem Programm ist es gelungen, bei ein¬
fachster Buchungsarbeit alle steuerrechtlichen Bestim¬
mungen zu erfüllen. Sie sehen auf einen Blick, wo Sie
Gewinne erwirtschaften und wo Kosten entstehen. Für
bis zu 300 Konten und 15 Kostenstellen. Kassenbuch-
Ausdruck nach Vorschrift. Integnerte Kostenanalyse mit
Balkendiagramm. Div. Listenausdrucke zu Konten, Ko¬
stenstellen u. BWA. Mind. 2 Floppylaufwerke u. Drucker
erforderlich. Schnell den kostenlosen Sonder-
Prospekt oder die DEMO für 25,- anfordem. 24ö, m
Faktura Perfekt
Rechnungen. Lieferscheine, Auftragsbestätigungen,
Mahnungen erstellen, speichern, ändern und drucken.
Mit Verwaltung von bis zu 5000 Adressen und 5000 Arti¬
keln. Bis zu 100 Posten je Rechnung möglich. Preise
können netto, brutto oder mit MwSt. gedruckt werden.
Editierbare Masken zur Anpassung des .
Druckerformulars. 1 MB RAM erforderlich. 74c/,“
Amiga Geld
30 finanzmathematische Routinen zu den Bereichen:
Anlage. Kapital, Vermögensbildung, Rentenrechnung,
Kredite. Hypotheken. Devisen, Zinseszins etc. QQ
Für alle, die mit Geld zu tun haben. c/o,”
Hausverwaltung
Bis zu 50 Miet- oder Eigentumswohnungen können Sie
mit diesem Programm verwalten. Sie können Übersich¬
ten, Gesamt- und Einzelabrechnungen, Hausgeld und
den Wirtschaftsplan ausdrucken. Die Kosten wie z. B.
Wasser, Straßenreinigung, Versicherungen etc. werden
unterstützt. Auch die Uberweisungsträger lassen sich
drucken, und eine Adressenverwaltung ist gleich _ _
integriert. Eine große Arbeitserleichterung. £/£/,”
W Müller & J Kramke GbR
Schoneberger Straße 5
1000 Berlin 42 (Tempelhof)
Tel 030 - 752 91 50/60
Fax 030 - 752 70 67
Öffnungszeiten: Mo. bis Fr. 10-18 Uhr. Sa. 10-13 Uhr
FÜR ZU HAUSE
Videothek
Mit diesem komfortablen Programm können Sie Ihre Heim-Videothek verwalten. Bis zu 2000
Filme pro Diskette. Alle bek. Videosysteme werden unterstützt. Anzeigen und Suchen bestimmter
Filme nach beliebigen Kriterien. Z.B. Filmtitel, Art, Genre. Filmnummer. Erfassung von
Bandstelle und Spieldauer, Listendruck und Auswertungen mit Balkendiagramm. 4c/,^
Ernährung
Über 750 Lebensmittel mit Daten wie: Kalorien. Eiweiß-, Fett- und Kohlehydrat-Anteile, Vitamine,
Broteinheiten, Mineral- und Ballaststoffe. Alle Daten voll editier- und erweiterbar. Sämtliche
Daten können einzeln abgerufen oder zu ganzen Menüs zusammengestellt werden
Incl. Kalorientabelle und Vitamin-/Mineralstofflexikon. Komfortable Bedienung. Oc7,“
Lotto Amiga V 2.1 N ryj
Starke Berechnungen für Samstag- und Mittwoch-Lotto. Alle Ziehungen vom ,rnClflN *
Anfang bis Mitte 1991 gespeichert. Neue Ziehungen können eingegeben Vf K
werden. Tipvorschlag, Trefferhäufigkeit. Trefferwiederholung.
Ziehungsabstände, Tipvergleich, Listendruck. Systemtip mit Glückszahlen, etc. — n
Update gegen Einsendung der Originaldiskette für 29.- lieferbar 0i7,“
Astrologie
Mit diesem “Programm des Lebens” wird Ihr Amiga zum astrologischen Experimentierkasten.
Erstellen von Geburtshoroskopen, Tageskonstellationen etc. Häuser nach Koch oder
Placidus. Chartdarstellung und Planetenbewegung. Berechnung und Grafik. . An
Speichern und drucken. Ind. Biorhythmus und ausführlichem Handbuch. 74S7,“
Fahrschule
Das Lemprogramm zur Führerschein-Prüfung. Hier wird das Theoriepauken zu einem Vergnü¬
gen. Sie können lernen und trainieren und sich anschließend prüfen lassen.
Folgende Themen werden behandelt: Verkehrszeichen, Vorfahrtregeln, Verkehrssituationen,
Umweltfragen, Motorradfragen und Allgemeines. Totale Mausteuerung, ansprechende
Grafik, Multiple-Choice-Technik und neuester Stand. 49,"
Bestellungen:
Sie können telefonisch, schrift¬
lich, direkt bei uns oder per Fax
bestellen Bezahlung ist möglich
per Post-Nachnahme, Euro¬
scheck oder Kreditkarte
Versandpauschale einmal
pro Bestellung: Im Inland 6.- DM
Ausland 12.- DM MwSt -Abzug
bei Auslandslieferungen erst ab
400,- DM. Preisänderungen und
Irrtümer Vorbehalten
Hardwareanforderungen:
Wenn oben nicht anders
angegeben, geeignet für alle
Amiga 50<y 10002000 mit
mindestens 512 KByte RAM
Alle oa. Programme immer
in deutscher Ausführung.
Keine Public Domain
und keine Shareware.
Hiermit bestelle ich:
(3 per Nachnahme O Euro-Scheck liegt bei
(zzgl. 6,- DM Versandkosten / Ausland 12,- DM)
(3 Ich bitte um unverbindliche Zusendung
Ihrer neuesten, kostenlosen Amiga-Informationen.
Amiga 1/92
kurze Ganzzahlen und 20480 lan¬
ge Ganzzahlen. Ein Array besitzt -
unabhängig vom Typ der Zahl —
maximal 32 767 Einträge. Für un¬
ser achtfarbiges Bild kann also
kein genügend großes Array kur¬
zer Ganzzahlen angelegt werden.
Dasselbe gilt für eins mit der Auflö¬
sung 640 x 256 mit 16 Farben. Am
besten, Sie berechnen die Größe
des Arrays mit folgender Formel:
picsize$=INT(Breite/32+l)»Hoehe
»Tiefe
DIM Bild8t(2+picsize$)
Dabei sind »Breite« und »Hoehe«
die Ausmaße des Fensters, »Tiefe«
der auch bei der SCREEN-Anwei-
sung anzugebende Parameter für
die Anzahl der Farben. Damit sind
Sie für den »schlimmsten Fall« ge¬
rüstet - die Speicherung des kom¬
pletten Fensterinhalts. Die zwei zu¬
sätzlichen Ganzzahlen (eigentlich
drei kurze) sind für die bei einem
GET am Anfang des Arrays gespei¬
cherten Kenndaten (Breite, Höhe,
Tiefe) des Ausschnitts.
PUT (x*,y%),Bild&,Modus
überträgt ihn zurück auf den Bild¬
schirm. Dabei gibt es eine Reihe
Möglichkeiten grafischer Gestal¬
tung. Wir beschränken uns aller¬
dings auf die Manipulation des ge¬
samten Bildes und gehen zu¬
nächst von folgender Vorausset¬
zung aus: Der komplette Bild¬
schirminhalt wurde mit folgendem
GET (0,0)-(xgmax.,ygmax.),Bild&
im Array Bild& gespeichert, ein
zweites Bild geladen und das erste
mit PUT darauf gelegt. Die Gruppe
von Effekten erzielen wir durch Va¬
riieren des Übertragungsgmodus:
PUT (0,0),Bild&,PSET
überträgt das Bild so wie es war
auf den Bildschirm und »über¬
malt« dabei den Untergrund voll¬
kommen.
PUT (0,0),Bild&,PRESET
negiert (komplementiert) das auf¬
getragene Bild. Es sieht danach
aus wie das Negativ eines Papier¬
bilds. Auch hier bleibt nichts vom
Untergrund übrig.
PUT (0,0),Bild&,AND
überträgt nur an die Stellen die
Bildinformation, an denen sich auf
dem Untergrund bereits gesetzte
Punkte befinden. Denselben Ef¬
fekt erzielen Sie, wenn Sie Löcher
in ein Stück schwarzer Pappe stan¬
zen oder schneiden und die auf ein
Bild legen. Unsere Pappe ist das
Untergrundbild: die Löcher die
darin gesetzten, nicht die Hinter¬
grundfarbe besitzenden Punkte.
PUT (0,0),Bild&,0R
legt das gespeicherte Bild wie eine
Folie über das bestehende - über¬
all, wo sich keine Bildinformation
befindet, ist Folie, scheint also der
Untergrund durch.
PUT (0,0),Bild&,X0R
negiert das Bild an den Stellen, wo
Punkte im Untergrund irgendeine
von der Hintergrundfarbe unter¬
schiedliche Farbe besitzen.
Fortsetzung auf Seite 180
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CLOSE 1
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DATA 00,00,02,41,00,00,03,e9,00,00
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DATA 03,ac,4e,f9,00,00,07,ac,4e,f9
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DATA 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00
DATA 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00
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DATA 00,66,4c,ed,00,03,00,08,61,00
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DATA 4e,5d,4e,75,61,00,ff,28,4a,aa
DATA 00,4c,67,00,00,32,2c,6a,00,4c
DATA 24,00,6a,00,00,04,44,82,b4,bc
DATA 00,00,lf,40,6e,00,00,1c,24,01
DATA 6a,00,00,04,44,82,b4,bc,00,00
DATA lf,40,6e,00,00,0a,22,6a,00,0c
DATA 4e,ae,ff,10,4e,75,4e,55,00,00
DATA 48,e7,f8,e2,45,f9,00,00,00,66
XGraph
I Routinen in Maschinen¬
sprache rotieren und skalieren die
grafische Ausgabe
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
165
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300.1200.2400 Bit/s
SM 24+ 348-
300,1200.1200/75(Btx),2400 Bit/s
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300,1200,1200/75(Btx),2400 Bit/s
MNP-5/CCrTT V42bis Datenkompression
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PROGRAMMIEREN
BASjC erweitern
ASSEMBLER IN BASIC
AmigaBASIC ist die Ente
unter den Interpretern. Mit
den Assemblerprogram¬
men montieren Sie einen
Porschemotor unter der
Haube. Los geht’s!
von Peter Aurich
D ie Einbindung von Assem¬
bler-Unterprogrammen ist
einfacher, als man es im¬
mer wieder liest: Man neh¬
me die Systembibliothek »dos .
übergebe ihrer Funktion LoadSeg&
den Namen des Maschinenpro¬
gramms und Sekunden später be¬
findet es sich im Speicher. Wenn
Sie den Rückgabewert von Load
Seg& um 1 erhöhen und danach
mit 4 multiplizieren, erhalten Sie
die Adresse für den Aufruf der
Assembler-Routine. Alles klar?
Beschäftigen wir uns mal nicht
mit den Ursachen dieser Adreß-
rechnerei. Statt dessen überlegen
wir, wie man sie am besten ver¬
steckt. Wir gliedern sie in eine
SUB-Routine aus: LOADCODE
(Listing »AssemblerExchange«).
Mit dem Parameter »prog$« über¬
geben Sie den Namen des Maschi¬
nenprogramms, über »addressÄ«
liefert LOADCODE dessen Posi¬
tion im Speicher. CLEARCODE
entfernt die Routine.
Das ist alles. Sie brauchen nur
die zwei Unterprogramme zusam¬
men mit den LIBRARY- und DE-
CLARE-Anweisungen in Ihr Pro¬
gramm integrieren. Nachteile die¬
ser Methode: Bei jedem Start des
BASIC-Programms muß die für
den Betrieb der Systembibliothek
erforderliche Bitmap-Datei sowie
das Maschinenprogramm geladen
werden. Am Ende des Programm¬
ablaufs sollten Sie allerdings si¬
cherstellen, daß die Routine mit
CLEARCODE wieder entfernt
wird, sonst bleibt sie als Müll im
Speicher liegen. Selbst wenn Sie
als letzte Anweisung CLEAR¬
CODE programmieren - wer ga¬
rantiert, daß Ihr Programm bis
dorthin kommt? Ein kleiner Fehler
und es bricht mittendrin ab. Dann
wäre das Maschinenprogramm
manuell zu entfernen. In der Edi¬
tierphase ist dieses Verfahren also
weniger praktikabel.
Wir laden die Maschinenrouti¬
nen deshalb mit AssemblerEx¬
change (kurz AE) am Anfang unse¬
rer Programmierarbeit, hinterle¬
gen im Speicher den Hinweis, wo
sie sich befinden, und geben sie
damit für den Gebrauch bis in alle
Ewigkeit bzw. bis zum Ausschalten
des Computers frei. BASIC-Pro-
gramme, die das Maschinenpro¬
gramm nutzen wollen, brauchen
nur noch die Nachricht von AE zu
lesen, um zu wissen, wo sie hin¬
springen müssen.
Die präzise Erklärung: Nach
dem Start sucht AssemblerEx¬
change die Datei »asm« in der
RAM-Disk. Ist die nicht vorhanden,
beginnt die Eingabeschleife: Sie
geben den Namen eines Maschi¬
nenprogramms an (Pfad nicht ver¬
gessen), AE lädt die Routine mit
LOADCODE und speichert deren
Adresse und Name (ohne Pfad) in
die Datei »ram:asm«. Die Daten
aller weiteren Routinen werden
angehängt. Findet Assembler-
Exchange beim Start die Datei
LOADCODE dn$+".$$$",address&
OPEN "ram: asm" FOR APPEND AS #1
p=INSTR(dn $,*:")
IF p>0 THEN rname$=MID$(dn$,p+1)
p=INSTR(rname$,*/")
WH ILE p> 0
rname$=MID$(rname$ , p+l)
p=INSTR(rname$, 7")
WEND
PRINT# l,rname$
PRINT #1, address*
CLOSE 1
dn$=""
INPUT 'Dateiname: ";dn$
WEND
LIBRARY CLOSE
END
SUB LOADCODE(prog$,address*)STATIC
seg&=LoadSeg&(SADD(prog$+CHR$(0)))
IF seg&<l THEN ERROR 53
address&=(seg*+l)*4
END SUB
SUB CLEARCODE(address*) STATIC
seg*=address*/4-l
e*=UnLoadSeg*(seg&)
END SUB
»asm« im RAM, befindet sich be¬
reits Maschinencode im Speicher.
Das Programm fragt, ob es Routi¬
nen davon löschen soll. Antworten
Sie mit < j > (oder < J >), bietet es
jedes Maschinenprogramm sepa¬
rat zum Löschen an. Löschen Sie
auf jeden Fall, wenn Sie eine neue
Version einer im Speicher befindli¬
chen Routine geschrieben haben.
Beenden Sie den Ablauf von
AssemblerExchange durch eine
leere Eingabe (nur < Return >
drücken), wenn Sie alle Maschi¬
nenprogramme geladen haben.
Jetzt können Sie Ihr Programm
schreiben oder laden, das die Rou¬
tinen nutzt. Eigentlich fehlt uns da¬
für noch eine SUB-Routine, die die
Adresse im Speicher befindlicher
Routinen ermittelt. Unser Vor¬
schlag: GETADDRESS. Die SUB-
Routine bekommt genau wie
LOADCODE einen Namen über¬
geben und liefert die gewünschte
Adresse - allerdings schaut sie da¬
für in »ram:asm« nach.
Es ist sicherlich nicht sinnvoll,
für jede einzelne Assembler-
Funktion, für jedes Unterpro¬
gramm einer Datei anzulegen. Am
besten, Sie fassen funktionsver¬
wandte Routinen in eine Datei zu¬
sammen. Damit die Position ein¬
zelner Routinen nicht in Rätsel¬
raten ausartet, sollten Sie eine
Sprungtabelle am Anfang pro¬
grammieren. Beispiel:
Jmp MoveTo
jmp DrawTo
jmp ...
Der Einsprung für die erste
Funktion ist damit die von LOAD¬
CODE gelieferte Adresse. Die
nächste und alle weiteren Routi¬
nen befinden sich jeweils 6 Byte
weiter.
Jetzt bleibt uns nur noch der Auf¬
ruf an die Assembler-Programmie¬
rer, fleißig Unterprogramme für
BASIC-Fanszu schreiben. In unse¬
rer Rubrik »Tips & Tricks« ist jede
Menge Platz dafür. ■
LIBRARY "dos.library "
DECLARE FUNCTION LoadSeg* LIBRARY
DECLARE FUNCTION UnLoadSeg* LIBRARY
DIM n$(50),a&(50)
OPEN "ram: asm" FOR APPEND AS #1
IF LOF(l) >0 THEN
PRINT "Es ist bereits Code geladen
n)"
INPUT antw$
IF UCASE$(antw$)="J" THEN
CLOSE 1
OPEN "ram:asm" FOR INPUT AS
n=0
WHILE NOT EOF(l)
n=n+l
#1
Soll er entfernt werden? (j/
AssemblerExchange
Maschinenprogramme in den
Speicher laden und entfernen
INPUT#l,n$(n) : INPUT#l,a*(n)
WEND
CLOSE 1 |
FOR i=l TO n “
PRINT n$(i);" entfernen? (J/n): INPUT antv$
IF UCASE$(antw$)="J" THEN CLEARCODE a*(i) : n$(i)=""
NEXT i
OPEN "ram:asm" FOR OUTPUT AS #1
FOR i=l TO n
IF n$(i) < > "" THEN PRINT# l,n$(i) : PRINT#l,a*(i)
NEXT i
CLOSE 1
OPEN "ram:asm" FOR APPEND AS #1
END IF
END IF
CLOSE 1
CLS
PRINT "Geben Sie Pfad und Name der zu ladenden Routinen an"
PRINT "<Return> ohne Eingabe beendet das Programm"
PRINT
INPUT "Dateiname: ";dn$
WHILE dn$ < > ""
SUB GETADDRESS(cname$,caddress&) STATIC
address&=0
OPEN "ram:asm" FOR INPUT AS #1
WHILE NOT EOF(l)
INPUT# l,rname$
INPUT #1,raddress*
IF UCASE$(cname$)=UCASE$(rname$) THEN caddress*=raddress&
GETADDRESS
WEND
CLOSE 1
END SUB
Eine SUB-Routine liefert die Adresse
des angeforderten Maschinenprogramms
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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Alle Programme sind selbstverständlich getestet
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Disketten. erkennbar an dem aufgedrucktem
ABC-SOFT-LOGO !
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015
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022
023
027
029
037
038
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043
046
048
051
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053
054
056
zum Kennenlernen!
057
059
4,-DM
^beträgt der Preis pro Einzeldiskette
Bei Programm-Paketen ist der Preis je¬
weils gesondert angegeben.
063
064
079
080
081
082
083
084
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Alle Programme werden auf
3,5"-COLOUR-DISKETTEN geliefert.
Bei Bestellungen geben Sie bitte nur die
entsprechende Best.-Nr. an, damit Ihr
Auftrag schnell bearbeitet werden kann.
086
087
088
089
DIENSTPROGRAMME/
UTILITIES/DFÜ
090
091
092
003
008
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012
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047
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074
075
076
077
078
131
120
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Iconbrush
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Spuren vom Laufwerk DFÖ-DF3 gerade
zugegriffen wird Einfach Super 1
TURBO-IMPLODER V3.1
em super Datencruncher'
DFÜ-PROGRAMME -och
emmai 8 Amiga-DFU-Programme
ICONS eme Diskette randvoll mit neuen
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verschiedenster Große'
KRYPTOR dient zum Verschlüsseln von
Dateien Diese können dann nur noch
per Paßwort geöffnet werden deutsch
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Ladezeiten'
AMIDAT eine kleine Dateiverwaltung mit Suchfunktionen
komplett in deutsch
PD-COPY V3 kopiert auch MS-DOS- und Atari-Tracks’ Mit Nibble-
Copy Checkdisk.Speedtest u.s w ' Deutsch.Der Hit!
INTROMAKER VI.6 zum Erstellen eigener Intros. die beim Bootvor¬
gang geladen werden Mit IFF-Sound- u. Grafikeinbindung, sehr
umfargreicn mit deutscher Anleitung !
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LABELPAINT Etikettendruck für 3.5 -Disks mit grafischer Gestaltungs-
möglichkeit. deutsch
093
094
095
096
097
098
099
100
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115
116
117
118
B est SPIELE/UNTERHALTUNG 119
Nr _ 12t
002 RETURN TO EARTH die Weltraum-Handels-Simulation mit
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005 TETRIX der Spielhallenhit' Achtung, macht süchtig 1 122
009 BLIZZARD em Super-Ballerspiel 124
010 STAR-TREK erleben Sie die Abenteuer des Raumschiffes Enterprise'
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BILLARD eme sehr schöne Biilardsimulation benötigt 1 MB-Speicher
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ROLLON und PYRAMIDE zwei Strategie-Spiele deutsche Anleitung
LUCKY LOSER Geldspielautomat komplett deutsch
PAMETHA em tolles Adventure-Spiel deutsch
KART Go-Kart-Rennen für 2 Spieler deutsch
CAR Autorenn-Spiel. benötigt 1 MB-Speicher
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MURAGLIA (Breakoutspiel mit sehr gutem Sound) und Biscione (sehr
gute Version des 'Wurm -Spieles)
SYS Virusjagd durch über 50 Spieie-Levels
DRIP-GAME sehr lustiges Geschicklichkeitsspiel
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MARIKO ein interessantes neues Denkspiel.dt gute Grafik
EISHOCKEY-MANAGER-SIMULATOR bringen Sie Ihre Mannschaft durch
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KNIFFEL sehr schon gemacht komplett deutsch
MISSILE COMMAND verteidigen Sie Ihre Städte gegen
Angreifer 1 Superschnell bekannt aus den Spielhalfen jetzt
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EXTERMINATE und DARK STAR zwei Shoot em up Games deutsch
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SPIELE-LEXIKON Tips und Tricks zu 45 kommerziellen Spielen 1
BOULDERCRASH VI.3 hübsche Bouldcdash-Vanante
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001 VIDEODATEI UND ETIKETTENDRUCK komplett in deutsch
007 AKTIEN eme Aktienverwaltung komplett in deutsch
042 SUPER-LIGA eme Fußball-Bundesliga-Verwaltung in deutsch
049 SCHICKSAL? religiöse Bilder und Texte mit Musik deutsch
065 CD- UND PLATTENLISTE Katalogisierungsprogramm deutsch
125 ÖKO was soll ich nächste Woche kochen und was muß ich dafür emkau-
fen 9 Beide Fragen beantwortet jetzt ÖKO' Interaktiv wird em Kuchen- und
der passende Emkaufszettel erstellt und gedruckt 1 Komplett in deutsch
126 FISCHERTECHNIK-INTERFACE-ANSTEUERUNG ist mit dem Amiga
durch dieses Programm möglich, deutsche Anleitung
127 KALORIENWACHE errechnet zu Ihrem Menu die jeweilige Kalorienzahl!
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128 LOTTOMASTER uberprüft Ihre wöchentlichen Zahlen auf Gewinne und
gibt (nicht ganz ernst gemeinte) Vorhersagen, deutsch
129 CHARAKTERTEST auf Grund von Schlaf- und Blumentest.dem chinesi¬
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130 ORAKEL befragen Sie das chinesische Orakel bei der Beantwortung von
schwierigen Fragen 1 Deutsch
TEXTVERARBEITUNG / BUSINESS
018 MS-TEXT eme gute deutsche Textverarbeitung
132 BUSINESSPAIT erstellt Balken-,Linien-,Säulen- und Tortendiagramme
aus emgebenen Daten, deutsch
133 JAHRESBILANZ verwaltet Em- und Ausgaben Die Ergebnisse werden
als Torten- oder Balkendiagramme auf Bildschirm und Drucker darge-
steiit deutsch
134 FONTS viele Schriftarten für Textverarbeitungen etc 10 Disk DM 40.-
LERNEN / SCHULE / STUDIUM
045 PERFECT ENGLISH Vokabeltramer komplett m deutsch 1
050 DER LEHRSATZ DES PYTHAGORAS in Bild Text und Animation
anschaulich erläutert' Benötigt 1 MB-Speicher
058 BIORHYTHMUS-BERECHNUNG mit grafischer Darstellung deutsch
135 ELEKTRONIK-KURS Spannung-Strom-Widerstand 2 Disk DM8.-
136 6 MATHEMATIK-PROGRAMME (Kurven Gleichungen usw )
137 CHEM VI .0 em Programmpaket zur räumlichen und wirklichkeitsgetreuen
Darstellung von Molekülen mit Editor'
138 GEO em Programm zum Kennenlernen der verschiedenen Staaten der
Erde mit Informationen über Einwohnerzahl.Hauptstadt.Flache usw
Außerdem enthalt das Programm umfangreiche Tests m spielerischer
Form mit Punktvergabe 1 Deutsch Em Astronomielern-u Testprogramm
wird ebenfalls mitgeiiefert'
139 MATHEPROGRAMME Wurzel-Primzahlen Zinsen und Jahreszahlen wer¬
den von diesem Programm berechnet 1 Deutsch
MUSIK / GRAFIK / ANIMATION
006 NEW-TEK-SOUND Grafik- und Animationsdemo
Hier zeigt der Amiga was in Ihm steckt 1
2 Disks DM 8.-
017 SONIX-SOUND-PAKET 8 Disketten mit fertigen
Sounds incl Somx-Player DM 32.- A
030 SOUNDTRACKER-SUPERSOUNDS ÄX
und Intros. Fertige, fantastische k* &|
Musikstucke auf 5 Disketten DM 20.- / g
033 ANIMATIONS 8 Disketten mit Super-Amma- ^*5"
honen 1MB Speicher erforderlich DM 32.-
055 M.E.D. soundtrackerahnliches Musikprogramm
sehr gut mit deutscher Anleitung
140 GRAFIKSHOW mit Musik, benötigt 15 MB Speicher
141 AGATRON-GRAFIK-SHOW
142 MAD-SLIDESHOW sehr empfehlenswert 1
143 TURBO SILVER SLIDESHOW sehr gut '
144 MIDI-PANIC Midi-Programm mit diversen Midi-
Utilities deutsch
145 ART-SLIDESHOW mit sehr schönen
gezeichneten Bildern
PROGRAMMIERSPRACHEN
036 PCQ-PASCAL-COMPILER-PAKET mit
deutscher Anleitung
146 ZC-COMPILER C-Compiler
147 UTILITIES für Programmierer
i B Disobject.lLBM-Handler.
M2-Maker
148 FORTRAN 77C V1.3 mit
deutscher Anleitung
149 LISP-INTERPRETER mit deutscher
Anleitung
150 HILFS- UND DIENSTPROGRAMME für
Modula-Programmierer Im einzelnen
CDTITLER CLITITLER DIRSTRUCT
M2 PATHS. NAMEFILES
OBJIMP. WINDOWIOX
151 PDC em komplettes C-Programmier-
system mit Compiler. Assembler Linker
und Bibliotheken Lattice-C kompatibel, mit Quelltext 3Disk
152 X-LISP V2.1 em weiterer Lisp-Interpreter für den Amiga
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I m letzten Kursteil zu GFA be¬
faßten wir uns mit dem Compi¬
ler. Er ermöglicht es, daß die
Programme eigenständig oh¬
ne den GFA-BASIC-Interpreter ab¬
laufen und steigert die Programm¬
geschwindigkeit enorm.
Bevor wir zu den speziellen Ei¬
genschaften des GFA-Compilers
kommen, müssen Sie den Unter¬
schied von Interpreter und Compi¬
ler kennen. Bisher haben wir im¬
mer mit dem GFA-BASIC-Interpre¬
ter gearbeitet. Wir gaben unsere
Befehle ein und starteten das Pro¬
gramm mit dem Befehl »RUN«.
Doch der Prozessor des Amiga
kann die Befehle von GFA nicht
verstehen. Er hat nur einen Be¬
fehlsschatz mit den grundlegen¬
den Funktionen zum Bearbeiten
einzelner Bytes und Zahlenwerte.
Wir benötigen also einen Überset¬
zer, der aus unserem GFA-Quell-
text die entsprechenden Befehle
für den Prozessor liefert und an ihn
zur Abarbeitung weitergibt. Genau
dieser Übersetzer ist der GFA-
BASIC-Interpreter.
ur
einmal
übersetzen
Wenn wir ein Programm starten,
wird jeder einzelne Befehl zu¬
nächst übersetzt und dann ein
analoger Befehl (oder meist meh¬
rere Befehle) aus dem Sprach¬
schatz des Prozessors an ihn zur
Ausführung weitergegeben. Das
Übersetzen kostet Zeit, was die Ar¬
beitsgeschwindigkeit der Pro¬
gramme bremst.
Der Unterschied beim Compiler
ist nun, daß er das gesamte Pro¬
gramm zunächst komplett über¬
setzt und als fertig ausführbare Da¬
tei speichert. Der Vorteil liegt klar
auf der Hand. Das Programm wird
wesentlich schneller abgearbeitet,
weil die Übersetzung während der
Laufzeit wegfällt. Auf der anderen
Seite müssen aber auch die Nach¬
teile aufgezeigt werden. Nach je¬
der Änderung im Programm muß
das gesamte Listing neu kompiliert
werden, und dies kann bei länge¬
ren Listings einige Minuten dau¬
ern.
Jedoch hat bei GFA-BASIC das
Zusammenspiel von Interpreter
und Compiler klare Vorteile. Ein
Programm kann im Interpreter
schnell entwickelt werden, hierbei
kommt es nicht so sehr auf hohe
Laufgeschwindigkeit an. Wenn am
BASJ_C^_Gjjjn^Ja^eji
DER
EINSTIEG
GFA-BASIC ist schnell, aber erst mit dem Compiler
geht die Post richtig ab. Hier erfahren Sie, was er leistet
und bekommen Tips, wie man alles aus ihm herausholt.
Ende alles ausgetestet ist, genügt
ein Compilerlauf und man hat das
fertig ausführbare Programm. In
der Praxis teilt sich die Kompilie¬
rung in zwei einzelne Phasen auf.
Zunächst wird das Programm mit
dem eigentlichen Compiler in die
Befehle für den Prozessor über¬
setzt. Danach ist noch ein Linker¬
lauf notwendig, der die einzelnen
Teile des Programms zusammen¬
fügt und z.B. externe Libraries an¬
hängt.
Der GFA-BASIC-Compiler läßt
sich auf zwei Arten starten, vom
CLI/Shell aus oder mit dem Hilfs¬
programm »MENUX«.
Ein guter Rat für Besitzer der
Version 3.0 des Compilers: Besor¬
gen Sie sich das Upgrade auf Ver¬
sion 3.5. In der ersten Version sind
noch zahlreiche Fehler im Compi¬
ler enthalten, die eine sinnvolle
Verwendung besonders bei größe¬
ren Programmumfängen und Un¬
terroutinen fast unmöglich macht.
So führt der Start eines solchen
Programms über die Workbench
regelmäßig zum Absturz. Einige
Befehle arbeiten nicht so wie man
es im Interpreter gewohnt ist. Wie
Sie einige dieser Fehler geschickt
umgehen, erfahren Sie am Ende
des Kursteils.
Um von der Shell aus zu arbei¬
ten, gehen Sie wie folgt vor: Ein mit
dem GFA-Interpreter erstelltes Pro¬
gramm speichern Sie wie ge¬
wohnt. Es erhält dadurch automa¬
tisch die Endung ».GFA«. Danach
öffnen Sie ein Shell-Fenster und
rufen mit GFA_BCOM »progna-
me« den Compiler auf. In »progna-
me« muß dabei der Dateiname ste¬
hen, mit dem Sie Ihr Programm im
Interpreter gesichert haben. Es ist
auch eine komplette Pfadangabe
möglich. Die Endung ».GFA« kön¬
nen Sie weglassen. Der Compiler
übersetzt daraufhin das Listing in
eine für den Prozessor verständli¬
che Sprache und speichert es als
Datei ab. Sind Fehler aufgetreten,
werden Sie mit der jeweiligen Zei¬
lennummer ausgegeben.
Das compilierte Programm steht
nun in der Datei »TEST.O«. Es muß
nun noch gelinkt werden. Geben
Sie dazu nur »GL« ein. Ist der Link¬
vorgang erfolgreich beendet, steht
das ausführbare Programm in der
Datei »TEST«. Sie können es star¬
ten, indem Sie »TEST« eingeben.
Das Programm benötigt weder den
Interpreter noch eine zusätzliche
Laufzeit-Bibliothek (wie z.B. die
hisoftbasic.library beim Hisoft-
BASIC-Compiler).
TEIL 6
In den sechs Folgen des GFA-
BASIC-Schnupperkurses lernen
Sie von Grund auf diesen komforta¬
blen BASIC-Dialekt kennen. Wo sei¬
ne Stärken und Schwächen liegen,
als auch wie man kleine Bugs im In¬
terpreter galant umgeht. Dabei
spielt es keine Rolle ob Sie bereits
GFA-BASIC 3.x besitzen oder erst
die Sprache kennenlernen wollen.
Teil 1: Allgemeine Arbeitsgrundla¬
gen, Editor, Eingabe, Ausgabe,
Schleifen, Verzweigungen, beding¬
te Ausführung
Teil 2: Datentypen, Typdeklaration,
Variablen, Arrays, Prozeduren,
Funktionen, lokale Variablen, Ope¬
ratoren, math. Funktionen, String¬
verarbeitung, Bit-Befehle
Teil 3: Dateiverwaltung, sequentiel¬
le / relative / Direktzugriffs- / Binär¬
dateien, Dateneinbindung, Assem¬
bler-Routinen, Druckersteuerung,
Speicherverwaltung
Teil 4: Grafikbefehle, Screen- und
Window-Verwaltung, Menübefehle,
Maus- und Joystick-Abfrage, Ereig¬
nisverarbeitung
Teil 5: Systemroutinen (Exec-,
DOS-, Intuition-, Graphics- und
DiskFont-Library), Neuerungen in
Version 3.5 (Matrizen, Kombinato¬
rik)
Teil 6: GFA-BASIC-Compiler, Com¬
piler-Optionen, Hinweise zu den
Compiler-Fehlern, Tips und THcks
zu Interpreter und Compiler
170
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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82,50 DM
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88,50 DM
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74,50 DM
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78,50 DM
Bundesl. Manager prof.
74,50 DM
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81,50 DM
Challengers
74,50 DM
Chuck Yeager's
Castles*
64,50 DM
Air Combat
79,50 DM
Centurion Defender
63,50 DM
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74,50 DM
Crystals of Arborea
67,00 DM
Dragons of Flame
69,00 DM
Das Boot
74,50 DM
Das Boot
83,00 DM
Eye of the Beholder
74,50 DM
3D Construction Kit
125,00 DM
Elvira
74,00 DM
Eye of the Beholder
74,50 DM
F-l 5 Strike Eagle II
76,00 DM
Elite Gold
89,50 DM
Flames of Freedom
79,50 DM
Elvira
94,50 DM
Flight of Intruder
79,50 DM
F-l4 Tomcat
85,00 DM
Great Courts 2
69,00 DM
F-l 17 A Nighthawk
89,50 DM
Hill Street Blues
66,50 DM
F-l 5 Stright Eagle II
89,50 DM
Hunter
75,00 DM
Flame of Freedom
89,50 DM
Indiana Jones
68,50 DM
Gunship 2000
89,50 DM
Indianapolis 500
64,00 DM
Hearth of China
89,50 DM
Imperium
64,00 DM
Jet Fighter II
89,50 DM
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69,00 DM
King's Quest V
98,50 DM
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89,00 DM
Legend of Darkmoon*
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Knight of the Sky
79,50 DM
Lemmings
79,00 DM
Kick Off 2
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Larry 3
89,00 DM
King's Quest V
89,00 DM
Mad TV
86,50 DM
Larry 3
89,00 DM
Mega Fortress
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Lemmings
64,00 DM
Might & Magic III
89,50 DM
Lotus Turbo Chall.
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Monkey Island
74,50 DM
Monkey Island EGA
75,00 DM
Maniac Mansion
68,00 DM
PGA Plus*
78,00 DM
Might & Magic III
86,50 DM
Pools of Darkness
86,50 DM
Mega Fortress
84,50 DM
Railroad Tycoon
89,50 DM
Full Blast
74,50 DM
Red Baron
89,00 DM
N.A.M.
74,50 DM
Silent Service 2
86,50 DM
PGA Tour Golf
64,50 DM
Sim Earth
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Pirates
66,00 DM
Space Quest IV
89,00 DM
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78,50 DM
Spirit of Adventure
74,50 DM
Sim City Populous
74,00 DM
Terminator II
74,50 DM
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68,50 DM
Turtles II*
a. Anfrage
Turtles II*
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Their finest Hour
75,50 DM
Their finest Hour
74,50 DM
UMS II
82,50 DM
Ultima VI*
89,50 DM
Ultima VII*
89,00 DM
UMS II
74,50 DM
Winzer
79,50 DM
Winzer
79,50 DM
Wing Commander II
89,00 DM
Atari ST
Atomino
64,00 DM
Legend of Fairghail
72,00 DM
Captive
67,00 DM
Logical
56,00 DM
Das Boot
74,50 DM
M.U.D.S.
67,00 DM
Dragons of Flame
67,00 DM
Magic Garden
67,00 DM
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Oil Imperium
53,00 DM
4D-Sports Driving
84,50 DM
Panza Kick Boxing
74,50 DM
Flight Simulator II
83,00 DM
Pirates
65,00 DM
Full Blast
74,50 DM
Pool of Radiance
76,00 DM
Gods
64,00 DM
Supremacy
74,50 DM
Great Courts II
69,00 DM
Their finest Hour
74,50 DM
Hunter
79,00 DM
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Bill Elliot's Nascar Pacing, dt... 74.50
BirdsofPrey. 78.50
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DeathknightsofKrynn. kompl dt.74.50
Eye of the Beholder 1 MB. deutsch 74.50
Fate - Gates ofDawn, deutsch . 74.50
F l5Str Eagle II. Handb dt 1 MB 74.50
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First Samurai, Handbuch deutsch. 69 -
Flamesot Freedom. kompl dt 1MB 74,50
Flight of the Intruder. Handb dt . 89 -
Football Crazy Collection. Anl. dt. 64.-
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Heart of China 1 MB ...79,50
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Knights of the Sky. Handbuch dl.79.50
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SpaceQuestlll.kpl deutsch, Rest. 42.50
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mit unserem SCSI-Controller. Auch Speichererweiterungen, Turbokarten oder
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gehäuse, sowie allen Kabeln um Ihren AMIGA mit dem DF0 anzuschließen und
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Jetzt auch mit SCSI-Controller mit RAM-Option (8 MB)
II
KURS
In dieser Form dürfen Sie ein
GFA-BASIC-Programm auch kom¬
merziell vertreiben, wenn ein Hin¬
weis vorhanden ist, daß Sie es mit
G FA-BAS IC erstellt haben (der In¬
terpreter darf zusammen mit ei¬
nem eigenen Programm nicht wei¬
tergegeben werden). Es gibt je¬
doch auch für diejenigen, die kei¬
nen Compiler besitzen, eine Mög¬
lichkeit, Programme weiterzuge¬
ben. Hierzu ist auf der Originaldis¬
kette des Interpreters noch die Da¬
tei »GFABasRo« enthalten. Das ist
der Interpreter den Sie auch wei¬
tergeben dürfen, da er keine Ände¬
rungen am Programm zuläßt.
Einen anderen Weg, ein Pro¬
gramm zu kompilieren, bietet das
Hilfsprogramm »MENUX«. Starten
Sie es durch einen Doppelklick auf
das Icon. Es öffnen sich zwei Fen¬
ster. Das obere enthält Angaben
über die ausgewählte Datei und
die Compiler- und Linkoptionen,
das untere dient zur Ausgabe für
Fehlermeldungen.
ompilieren
per
Mausklick
Im oberen Fenster fallen zwei
Schalter auf. Mit »WAIT« legt man
fest, ob GFA beim Kompilieren und
Linken auf einen Tastendruck war¬
tet, bevor es eine Datei lädt. Das ist
dann sinnvoll, wenn Sie nur ein
Diskettenlaufwerk besitzen und
sich die Quelltexte auf unter¬
schiedlichen Disketten befinden.
Den unteren Schalter »MOVE«
brauchen Amiga-User mit wenig
Speicher. Compiler und Linker ge¬
hen dann besonders sparsam mit
dem verfügbaren Speicherplatz
um und lagern nötigenfalls nicht
benötigte Teile auf Diskette oder
Festplatte aus. Dies kostet zusätz¬
lich Zeit und sollte deshalb im Nor¬
malfall nicht eingesetzt werden.
Die übrigen Angaben interessie¬
ren uns zunächst nicht. Um die
Vorteile des Compilers voll auszu¬
schöpfen, verwenden wir ein sehr
rechenintensives Programm: Star¬
ten Sie noch einmal den GFA-
BASIC-Interpreter und tippen Sie
Listing 1 ab.
Nach dem Start verlangt das
Programm nach einer Obergrenze
zur Berechnung von Primzahlen.
Im Interpreter-Modus sollten Sie
hier keine Werte über 1000 einge¬
ben, da die Rechenzeit sonst sehr
lange ist. Speichern Sie das Pro¬
gramm z.B. unter dem Dateina¬
men »Primzahlen«. Wenn Sie das
Programm im Interpreter starten,
werden alle Primzahlen bis zur ein¬
gegebenen Zahl und die dafür be¬
nötigte Rechenzeit angezeigt. Die¬
se Zeit sollten Sie sich zum späte¬
ren Vergleich merken.
Starten Sie nun MENUX und
wählen Sie im zweiten Menü den
Punkt »Auswahl« an. Es erscheint
die Datei-Auswahlbox, in der Sie
das Programm »Primzahlen« wäh¬
len. Im oberen der beiden Fenster
verändert sich die Anzeige. Hinter
»Auswahl« steht nun der gesamte
Pfad zur ausgewählten Datei, und
hinter »PRG« finden Sie den Datei¬
namen mit kompletter Pfadanga¬
be, in der nach dem Kompilieren
und Linken das ausführbare Pro¬
gramm stehen wird.
Sie sehen schon hier, daß im Ge¬
gensatz zum Aufruf aus dem CLI/
Shell-Fenster nicht der Standard-
Dateiname »TEST« verwendet wird,
sondern der richtige Programm¬
name (ohne Endung ».GFA«).
Um das Kompilieren zu starten,
wählen Sie im zweiten Menü die
Funktion »Compiler«. In Version
3.5 erhalten Sie im oberen Fenster
zusätzlich eine Angabe über die
bisher übersetzte Zeilenanzahl. Ist
dieser Durchlauf beendet, wird un¬
ten noch die benötigte Zeit ausge¬
geben. Damit ist das Programm
aber noch nicht lauffähig. Wie
beim Shell-Aufruf muß zunächst
noch der Linker gestartet werden.
Er befindet sich ebenfalls im zwei¬
ten Menü unter dem Punkt »Lin¬
ker«.
Auf gleiche Weise können Sie al¬
le Programme kompilieren, die wir
bisher als Beispiele verwendet ha¬
ben. Verlassen Sie MENUX mit
dem Menüpunkt »Quit« und öffnen
Sie Ihr Zielverzeichnis. Hier ist ein
weiterer Vorteil von MENUX sicht¬
bar. Das kompilierte Programm hat
automatisch ein Icon bekommen
und kann nun mit Doppelklick ge¬
startet werden. Im Fall unseres
Primzahlenprogramms werden
Sie einen gewaltigen Unterschied
in der Ausführungszeit feststellen.
Beachtet man nur die reine Re¬
chenarbeit (ohne Ausgabe der
Primzahlen), benötigt der GFA-
BASIC-Interpreter ca. 27,5 Sekun¬
den zum Untersuchen der Zahlen
bis 1000 auf Primzahlen, das kom¬
pilierte Programm hingegen nur
2,4 Sekunden.
Dieser Geschwindigkeitszu¬
wachs ist aber nicht generell auf al¬
le Programme übertragbar. Reine
mathematische Berechnungen
beschleunigt der Compiler am
stärksten. Bei der Bildschirmaus¬
gabe ändert sich beim Kompilieren
nur wenig (ca. Faktor 2 gegenüber
dem Interpreter).
Das Programm MENUX bietet
noch eine Reihe weiterer Funktio¬
nen etwa im zweiten Menü:
Interpreter:
Startet den Interpreter
Test:
Überprüft das ausgewählte Pro¬
gramm auf Syntax-Fehler (ent¬
spricht »Test« im Editor)
Execute:
Führt ein bereits kompiliertes
Programm aus
Bei Kompilern ist es möglich, mit
verschiedenen Optionen auf die
Kompilierung einzuwirken. Hierzu
gehören beim GFA-Compiler haupt¬
sächlich Optionen, mit denen fest¬
gelegt wird, ob bestimmte Über¬
prüfungen eingefügt werden.
Mit »Interrupts« können Sie wäh¬
len, ob Interrupts (also Unterbre¬
chungsereignisse) abgefragt wer¬
den. Hierzu gehören speziell die
Befehle»ON MESSAGE«, »ON ER¬
ROR«, »ON MENU«, etc. Das Aus¬
schalten der Interrupts hat auch
zur Folge, daß ein Programm nicht
mehr mit < Ctrl > < Shift > < Alt>
unterbrochen werden kann. Es
wird dadurch schneller und ist eini¬
ge KBytes kürzer.
Mit »Select« legen Sie fest, wie
Werte in »SELECT-CASE«-Anwei-
sungen behandelt werden sollen.
Ist »Select« eingeschaltet, hand¬
habt der Compiler die Zahlwerte
hinter CASE als Zwei-Byte-Werte.
Er läßt also bei CASE-Anweisun-
gen nur Zahlen von -32768 bis
32767 zu, was in der Regel aus¬
reicht. Außerdem optimiert es die
Programmlänge der SELECT-
CASE-Konstrukte.
Ist »Functions« eingeschaltet,
wird bei Funktionen die END-
FUNC-Anweisung nicht überprüft.
Fehlt dieser Befehl im Programm,
kommt es zu keiner Fehlermel¬
dung, sondern die Ausführung des
Programms wird mit dem nächsten
Befehl fortgesetzt. Dies kann zu
unerwünschten Ergebnissen füh¬
ren. Ein Programm ist aber in der
Regel ausgetestet, wenn man es
kompiliert, so daß fehlende
ENDFUNC-Befehle schon im In¬
terpreter erkannt werden.
»Procedures« wirkt sich auf Pro¬
zeduren aus. Im Normalfall werden
diese als GFA-BASIC-Unterrouti-
nen kompiliert. Schaltet man den
Modus um, kompiliert er die Proze¬
duren als normale 68000er-Unter-
routinen. Hierbei werden Parame¬
terübergaben und lokale Variablen
nicht berücksichtigt. Diesen Mo¬
dus sollten Sie also nur dann ver¬
wenden, wenn Prozeduren im Pro¬
gramm tatsächlich keine Parame¬
ter oder lokalen Variablen besit¬
zen.
Mit »IntDiv« weisen Sie den
Compiler an, Integer-Divisionen
immer als Integer-Divisionen
durchzuführen, auch wenn das Er¬
gebnis eine Fließkommazahl erge¬
ben würde. Ist der Modus ausge¬
schaltet, werden vor dem Dividie¬
ren die Integer-Werte zunächst in
Fließkommazahlen überführt und
dann dividiert. In diesem Fall führt
z.B. die Berechnung von 7/3 zum
richtigen Ergebnis 3,5, ist der Mo¬
dus hingegen eingeschaltet, erhal¬
ten Sie den Wert 3.
»IntMul« hat die gleiche Funk¬
tion wie »IntDiv«, jedoch auf die
Multiplikation bezogen. Schalten
Sie diesen Modus ein, werden alle
Integer-Multiplikationen mit Zwei-
Byte-Werten durchgeführt. Eine
Multiplikation von Vier-Byte-
Werten bringt dann ein falsches
Ergebnis. Wenn Sie jedoch wis¬
sen, daß Ihr Programm ausschlie߬
lich Zwei-Byte-Werte verwendet,
können Sie mit dieser Option die
Programmausführung beschleu¬
nigen.
Wenn Sie den Modus »Error«
einschalten, werden Fehlermel¬
dungen als Text ausgegeben. Ist
der Modus hingegen ausgeschal¬
tet, erhalten Sie nur die Fehler¬
nummer. Der Fehlertext verlängert
das Programm.
Die Option »Memory« öffnet ein
weiteres Fenster und erwartet die
Eingabe einer Byteanzahl. Sie
können hiermit festlegen, wie viele
Bytes dem Programm zur Verfü¬
gung stehen sollen. Wird hierbei
keine Angabe gemacht, reserviert
ein kompiliertes Programm den
ganzen Speicher (minus 16 KBy¬
te). Der Unterschied zu RESERVE
liegt darin, daß bei RESERVE den¬
noch zunächst der ganze Speicher
reserviert und erst nachträglich auf
die gewünschte Größe reduziert
wird.
ompiler
mit
Entlausung
Die Option »DebugSym« bezieht
sich nicht auf den Compiler, son¬
dern den Linker. Wird der Modus
eingeschaltet, speichert der Linker
eine Symboltabelle des Pro¬
gramms, mit der es debugged (von
Fehlern befreit) werden kann.
In einem weiteren Menü finden
Sie Funktionen, die nicht direkt
172
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KURS
den Compiler oder Linker betref¬
fen.
»G3WAIT« und »G3MOVE« ha¬
ben die gleiche Funktion wie die
Schalter im oberen Fenster von
MENUX.
Mit «G30BJ« legen Sie den Na¬
men für die Objektdatei fest. Vor¬
eingestellt ist immer »TEST.O«. Ent¬
sprechend wird mit «G3PRG« der
Dateiname für das ausführbare
Programm festgelegt. Hier wird als
Vorgabe «TEST« verwendet. Mit
«G3LIB« können Sie schließlich
noch den Namen für die GFA-
Library-Datei bestimmen. Dies
sollte im Normalfall aber nicht ge¬
ändert werden.
erbinden
von C
und BASIC
Wenn Sie C-Programme in Ihr
kompiliertes GFA-BASIC-Pro-
gramm einbinden (linken) möch¬
ten, können Sie in «C-Object« den
Dateinamen eintragen.
Der letzte Menüpunkt bezieht
sich auf den Programmstart von
der Workbench. Hierzu ist ein Icon
erforderlich. Wenn Sie dieses nicht
gespeichert haben möchten,
schalten Sie die Option «Save
Icon« einfach aus.
Dies waren alle Optionen des
MENUX-Programms. Es ist auch
beim Aufruf des Compilers und
Linkers vom Shell möglich, Para¬
meter anzugeben. Hierzu werden
hinter dem Dateinamen noch Kür¬
zel für die Optionen angegeben.
Aus Tabelle «Optionen für den Gfa-
Compiler« können Sie die Kürzel
und deren Funktion entnehmen.
Der Aufruf
GFA_BC0M Primzahlen I- %3 m4000
hat zur Folge, daß die Datei «PRIM-
ZAHLEN.GFA« kompiliert wird, wo¬
bei Interrupts nicht abgefragt, Inte¬
gerdivisionen immer als diese
durchgeführt und nur 4000 Byte
Speicher vom Programm reser¬
viertwerden. Es können also belie¬
big viele Optionen hintereinander
übergeben werden.
Der Aufruf von Compiler-
Optionen mit MENUX oder direkt
über die Parameter beim Aufruf
von GFA_BCOM ist wegen der
vielen Möglichkeiten nicht sehr
komfortabel. Man kann daher im
Programmtext selber schon die
Compiler-Optionen festlegen. Die¬
se werden mitgespeichert und
sind deshalb beim Laden einer Da¬
tei sofort verfügbar. Die in der Ta¬
belle aufgeführten Kürzel können
dabei in einer gesonderten Zeile
des Listings eingefügt werden. Ge¬
ben Sie dazu in der allerersten Pro¬
grammzeile folgendes ein:
Soptionl [,option2,...]
Anstelle von «optionl«, etc. wer¬
den die Optionskürzel aus der Ta¬
belle eingetragen. Sie gelten für
das gesamte Programm. Einige
Optionen können im Editor aber
noch anders verwendet werden.
Sie beziehen sich dann nicht auf
das gesamte Programm, sondern
nur auf einen Abschnitt. Dazu muß
in einer gesonderten Zeile das Dol¬
larzeichen $ gefolgt von der ge¬
wünschten Option stehen. Diese
Zeile darf dabei überall im Pro¬
gramm stehen. Auf diese Weise ist
es z.B. möglich, die Überlaufkon¬
trolle nur für eine einzelne Proze¬
dur einzuschalten. Ein Beispiel fin¬
den Sie in Listing 2.
Hier wird in der ersten Zeile die
Überlaufkontrolle abgeschaltet. In
der Prozedur wird sie lokal wieder
eingeschaltet, so daß ein zu großer
Wert zu einer Fehlermeldung
führt.
Man kann aber auch die Über¬
prüfung von Ereignissen mit «U-«
am Anfang abstellen und mit «$U«
nur an bestimmten Stellen einmal
ausführen.
Einige Befehle, die im Interpre¬
ter existieren, sind im Compiler
nicht vorhanden. Dies sind aber al¬
les Befehle, die in einem kompilier¬
ten Programm nicht sinnvoll sind
oder nicht ausgeführt werden kön¬
nen. Alle Anweisungen zur Fehler¬
verfolgung (TRON, TROFF und
TRACE$) dürfen in einem zu kom¬
pilierenden Programm nicht er¬
scheinen. Weiterhin ist es unmög¬
lich, sich mit «DUMP« die Varia¬
blen, Labels oder Prozeduren an-
zeigen zu lassen. Auch das Laden,
Speichern und Auflisten des Quell¬
textes kann natürlich nicht mehr
durchgeführt werden (LOAD, SA¬
VE, PSAVE, LIST, LUST). Auch mit
EDIT in den Editor zurückzukeh¬
ren wird verweigert. Alle anderen
Anweisungen sind aber auch im
Kompilat erlaubt und werden mit
allen Parametern unterstützt.
Wie schon erwähnt, besitzt der
GFA-BASIC-Compiler einige klei¬
ne Fehler, die in der Version 3.5
zum größten Teil behoben sind.
Leider gibt es aber auch in der neu¬
esten Fassung (wir gehen hierbei
im folgenden von der Version 3.52
aus) einige Punkte, die dem Pro¬
grammierer zumindest bekannt
sein sollten, um nicht unnötig in
seinem eigenen Programm nach
den Fehlern suchen zu müssen.
Dies betrifft teilweise auch den In¬
terpreter, bei dem mit der Version
3.5 jedoch nahezu alle Fehler be¬
seitigt worden sind.
Besonders für diejenigen unter
Ihnen, die den Amiga fast aus¬
schließlich mit der Maus (statt über
die Shell) bedienen, fällt eine Ein¬
schränkung ins Gewicht: In der
Version 3.0 des Compilers können
Programme nicht von der Work¬
bench gestartet werden. Zwar wird
das Programm nach Anklicken des
Icons noch ordnungsgemäß aus¬
geführt. Spätestens beim Been¬
den kommt es aber zum Absturz
(«Software Error. Finish all disk ac-
tivity...«). Lediglich bei sehr kurzen
Programmen funktioniert der
Workbench-Start. Dieses Problem
ist mit der Version 3.5 fast völlig be¬
seitigt; nur bei extrem langen
Quellistings (mehr als 200 KByte)
tritt dieser Fehler zeitweise immer
noch auf.
Eine andere Eigenschaft betrifft
sowohl die erste Version als auch
die neuesten. Mausabfragen wer¬
den bei Verwendung von «MOU-
SEK«, «MOUSEX« oder «MOU-
SEY« von GFA-BASIC nicht auf
dem herkömmlichen Weg über die
Intuition-Message-Ports ermittelt,
sondern direkt ausgelesen. Solan¬
ge Sie nur einen Screen, ein Fen¬
ster und ein Programm gleichzeitig
verwenden, passiert noch nichts.
Wenn Sie jedoch mehrere Screens
und Fenster öffnen, treten alle
Mausnachrichten (Bewegungen,
Maustastenklicks) in allen Screens
und Fenstern auf, nicht nur (wie es
richtig wäre) beim aktivierten.
Hierbei reicht es schon aus, wenn
Sie nur die Workbench nach vorne
holen, um dort z.B. eine Diskette
zu formatieren. Kehren Sie darauf¬
hin zum GFA-Programm zurück,
finden Sie dort meist großes
Durcheinander vor, obwohl Sie
nicht damit gearbeitet haben.
Hier machen sich die Seitenef¬
fekte der Mausabfrage negativ be¬
merkbar. Alle Aktionen, die Sie mit
der Maus auf der Workbench
durchgeführt haben, wurden auch
im GFA-BASIC-Programm ausge¬
führt.
Es gibt zwei Möglichkeiten, dies
zu verhindern:
OPTIONEN FÜR DEN GFA COMPILER
%0
Integerdivision nur dann als solche durchführen, wenn der Com¬
piler erkennt, daß auch das Ergebnis als Integer-Wert weiterver¬
wendet wird
0 /o3
Integerdivision immer als solche durchführen, Ergebnis ist immer
ein Integerwert
mxxxx
xxxx Bytes Speicher sollen vom Programm reserviert werden
•&
Langwortmultiplikation mit muls (Prozessorbefehl) durchführen
.0/0
Langwortmultiplikation nicht mit muls durchführen
Fo/o
Die Rückgabewerte von Funktionen sollen als Integer-Wert über¬
geben werden
X name
Die Routine " name * soll aus einer bereits gelinkten Datei in das
Programm eingefügt werden
U +
Nach jedem Befehl soll überprüft werden, ob <Ctrl > < Shift >
< Alt > gedrückt wurde oder ein Ereignis durch EVERY oder AF-
. TER ausgelöst werden muß
U-
Keine der obigen Prüfungen durchführen
1+
Interrupts einschalten (für U+ notwendig)
1-
Interrupts ausschalten
S&
In SELECT-CASE-Konstrukten werden die Werte hinter CASE als
Zwei-Byte-Werte behandelt
S%
In SELECT-CASE-Konstrukten werden Werte hinter CASE als
Vier-Byte-Werte behandelt
s>
Optimiert SELECT-CASE-Konstrukte bezüglich der Ausführungs¬
zeit
s<
Optimiert SELECT-CASE-Konstrukte bezüglich der Programm¬
länge
ES
Fehlermeldungen als Text ausgeben
E#
Fehlermeldungen als Fehlernummern ausgeben
P>
Unterroutinen als GFA-Basic-Unterroutinen compilieren
P<
Unterroutinen als 68000er-Unterroutinen compilieren
F>
ENDFUNC auch im compilierten Programm erzeugen
F<
ENDFUNC im compilierten Programm nicht erzeugen
C+
Register A3 bis A 6 auf Stapel retten
C-
Register nicht auf Stapel retten
N +
Zusätzliche Überlaufprüfung einschalten
N-
Keine zusätzliche Überlaufprüfung
%6
Gemischte Integeraddition als Fließkommaaddition ausführen
174
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Windows lassen sich mit der Ei¬
genschaft öffnen, eine Nachricht
zu senden, wenn sie aktiviert oder
inaktiviert wurden. Dies läßt sich
nutzen, indem man nur dann
Mausklicks auswertet, wenn das
Window aktiviert ist. Wenn es hin¬
gegen inaktiv ist, kann z.B. eine
boolesche Variable auf »FALSE«
gesetzt werden. Bei Mausklicks
fragt man dann zusätzlich diese
Variable ab.
Der andere Weg bedient sich
der Betriebssystem-Routinen. In
einem Beispielprogramm in der
fünften Folge wurde die Möglich¬
keit vorgestellt, Nachrichten von
Windows direkt mit Systemrouti¬
nen zu empfangen. Diese Nach¬
richten treten nur dann auf, wenn
das Fenster aktiviert ist.
Eine andere Einschränkung
betrifft sowohl Interpreter als
auch Compiler (bis Version 3.52).
Strings können in G FA-BAS IC bis
zu 32 767 Zeichen enthalten. Das
trifft aber nur dann zu, wenn diese
Strings nicht geladen oder gespei¬
chert werden sollen. Öffnen Sie ei¬
ne Datei und speichern Sie einen
String, der mehr als 255 Zeichen
enthält, kann dieser nachher nicht
mehr mit »INPUT«« oder »LINE IN¬
PUT«« eingelesen werden. Die er¬
sten 255 Zeichen stimmen zwar,
aber der Rest ist ein vollkommenes
Zeichen-Wirrwarr. Wenn Sie Zei¬
chenketten mit mehr als 255 Zei¬
chen laden möchten, bleibt also
nur die Möglichkeit, diese Zei¬
chenkette byteweise mit »INP«« ein¬
zulesen und erst danach zu einem
String zusammenzusetzen. Hier¬
bei kann man es sich zunutze ma¬
chen, daß Zeichenketten immer
mit einem ASCII-Code 10 abge¬
schlossen werden. INP liefert also
den Wert 10, wenn das Ende einer
Zeichenkette erreicht ist.
Wenn Sie den Befehl »INLINE««
verwenden und darin z.B. Daten
für Assembler-Routinen oder
Sprite-Daten abgelegt haben, soll¬
ten Sie darauf verzichten, das Li-
sting mit »Save.A«« zu speichern
und dann mit »Merge«« wieder zu la¬
den. Der Inhalt von INLINE-Berei-
chen wird dadurch nämlich ge¬
löscht. Dies ist leider nicht im
Handbuch vermerkt und kann un¬
erwünschte Überraschungen mit
sich bringen. Sie umgehen dieses
Problem am besten dadurch, daß
Sie mit »BLOAD«« am Anfang des
Programms die INLINE-Bereiche
mit den entsprechenden Daten fül¬
len.
Im Editor können Sie durch An¬
klicken des großen »A«« die Menüs
ein- und ausschalten. Es kommt je¬
doch gelegentlich vor, daß diese
sich selbständig aus- oder ein¬
schalten. Das gleiche gilt für die
Funktion »New Names««, mit der
Sie auf neue Variablen-, Prozedur-
und Labelnamen hingewiesen
werden. Wenn dieser Hinweis in ei¬
nem Programm sehr wichtig ist,
sollten Sie im Menü nachsehen,
ob der Modus noch aktiviert ist.
orsicht
bei den
Menüs
Lassen Sie sich nicht vom Haken
vor dem Menüpunkt täuschen. Es
kann sein, daß dieser vorhanden,
aber der Modus nicht eingeschal¬
tet ist.
Einige weitere Fehler waren in
Version 3.0 vorhanden und sind
nun beseitigt. Die korrigierten Feh¬
ler sind in den README-Texten
der neuen Versionen beschrieben.
Wenn Sie einen Amiga 3000 ha¬
ben, sollten Sie vor dem Start von
G FA-BAS IC in den Kickstart-1.3-
Modus umschalten, da weder der
Interpreter noch der Compiler bis¬
her (Version 3.52) an das neue Be¬
triebssystem Version 2.0 angepaßt
wurde.
' Berechnung von Primzahlen
INPUT "Bis zu welcher Zahl soll gerechnet werden ? ",zahl&
PRINT ''Primzahlen von 1 bis ";zahl&;":"
timl*=TIMER
FOR loop&=l T0 zahl&
testzahl&=l
ende&=INT(loop&/2)
REPEAT
INC testzahli
UNTIL (loop& MOD testzahl&=0) 0R testzahl&>ende&
IF testzahl&>ende&
PRINT loop&
ENDIF
NEXT loop&
tim2$=TIMER-timl*
PRINT "Benötigte Zeit: ";tim2$/200;" Sekunden"
END
LISTING 1
Allgemeine Tips und Tricks:
Wer von Amiga-BASIC zu GFA-
BASIC kommt, ist meist von des¬
sen Variablentypen verwirrt. In
Amiga-BASIC steht die Endung
»%««für kurze Ganzzahlen und »&««
für lange. In GFA-BASIC ist es ge¬
nau umgekehrt. Wenn Sie Pro¬
gramme von Amiga-BASIC portie¬
ren, sollten Sie unbedingt auf die¬
sen Unterschied achten. In langen
Ganzzahlen werden häufig Spei¬
cheradressen festgehalten. Wer¬
den diese kurzen Ganzzahlen zu¬
gewiesen, kommt es im günstig¬
sten Fall zu Fehlermeldungen.
Wenn Sie ein solches Programm
jedoch kompilieren, wird die Über¬
prüfung nicht automatisch durch¬
geführt - ein Absturz ist so gut wie
sicher.
Wenn Sie in Ihrem Programm
mehrere Windows verwenden,
sollten Sie alle Zugriffe darauf mit
Betriebssystemroutinen ausfüh¬
ren, besonders dann, wenn Sie
das Programm kompilieren möch¬
ten. Die Grafikbefehle von GFA-
BASIC beziehen sich fast alle auf
das aktivierte Window, bei den we¬
nigsten kann ein bestimmtes Win¬
dow direkt über dessen Adresse
oder Nummer angegeben werden.
Um ein anderes Window zu akti¬
vieren, dient im Normalfall der Be¬
fehl >OPENW #nummer« (ohne
weitere Parameter) oder »CLIP
# nummer««. In einem kompilierten
Programm kommt es jedoch teil¬
weise zu Fehlern, besonders
dann, wenn die Fensternummer
schnell gewechselt wird. Meist
kommt es dann zur Fehlermeldung
»Index/Parameter zu groß««, ob¬
wohl der Window-Index gestimmt
hat.
Mit »BMOVE«« können beliebige
Speicherinhalte verschoben wer¬
den. Neben Anfangs- und End¬
adresse ist eine Angabe über die
zu verschiebende Byteanzahl not¬
wendig. Wenn Sie hierfür eine Va¬
riable verwenden, sollten Sie vor
dem Aufruf von BMOVE überprü¬
fen, ob in der Variablen Null steht.
Wird BMOVE nämlich mit Null für
diese Angabe aufgerufen, stürzt
der Amiga vollständig ab.
Wenn Sie Betriebssystem-
Routinen verwenden und als Para¬
meter ein String erwartet wird, ist
hiermit in allen Fällen ein Zeiger
auf den String gemeint. Den Zei¬
ger (Adresse) erhalten Sie mit
»VARPTR(strng$)««. Beachten Sie,
daß der String in fast allen Fällen
mit einem Nullbyte enden muß. Le¬
diglich wenn zusätzlich die Zei¬
chenanzahl gefragt ist, kann das
Nullbyte weggelassen werden
(z.B. bei der Systemroutine »Text««
aus der Graphics-Library).
Bei »IF««-Abfragen ist es möglich,
die Angabe eines Vergleichswerts
wegzulassen, wenn nur getestet
werden soll, ob der Wert ungleich
Null ist. Beispiel:
IF adresse*
befehle
END IF
Bei Systemroutinen, die eine
Speicheradresse zurückliefern,
reicht diese Abfrage aus. Wenn die
Routine fehlerfrei lief, erhält man
die Adresse zurück, ansonsten
Null (Null bedeutet, daß ein Fehler
aufgetreten ist). In dieser Form ist
die IF-Anweisung völlig korrekt.
Häufig stellt man während der Pro¬
grammierung dann aber fest, daß
noch eine andere Bedingung er¬
füllt oder eine andere Adresse vor¬
handen sein muß. Ohne weiter
über die IF-Anweisung nachzu¬
denken, ergänzt man sie:
IF adresse# AND andereadr$
befehle
END IF
Beispiel für Überlaufkontrolle
berechne
END
PR0CEDURE berechne
$N+
wert&=10
FOR loop&=l T0 100
wert&=wert&*loop&
NEXT loop&
$N-
RETURN
LISTING 2
Hier hat sich nun aber ein Fehler
eingeschlichen, weil nicht mehr je¬
de einzelne Adresse auf Null hin
überprüft wird, sondern beide
Adressen bitweise miteinander
verglichen werden. Korrekt sieht
diese Abfrage so aus:
IF adresse$<>0 AND andereadr$
< >0
befehle
END IF
Mit den Funktionen WORD»
adr%«« und CARD»adr%«« können
Zwei-Byte-Werte direkt aus dem
Speicher gelesen werden. Der Un¬
terschied liegt darin, daß bei
WORD»adr%«« ein Bit als Kennzei¬
chen für positive oder negative
Zahlen herangezogen wird. Bei
CARD»adr°/o«« hingegen werden al¬
le 16 Bits zur Darstellung des Wer¬
tes verwendet. Wenn Sie einer Va¬
riablen mit dem Typ Kurze-Integer
den Inhalt zuweisen, funktioniert
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
175
Briefkopf
Mit diesem neuartigen Programm können Sie auf komfortabel Art Briefe mit
Ihrem eigenen Briefkopf erstellen. Besonders interessant ist die
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Videopro
Mit diesem deutschen Programm können Sie Ihre gesamten Videofilme
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KURS
dies nur mit WORD anstandslos,
denn auch bei diesem Variablen¬
typ wird ein Bit für das Vorzeichen
genutzt. Es sind daher nur Werte
zwischen -32 768 und 32 767 mög¬
lich. Ein mit »CARD« ermittelter
Wert kann jedoch im Bereich zwi¬
schen 0 und 65 535 liegen, obwohl
er auch nur zwei Byte belegt. Sie
gehen aber auf Nummer sicher,
wenn Sie bei CARD von vornherein
den Typ lange Ganzzahl % ver¬
wenden.
Um beliebige Flächen auszufül¬
len, deren Eckpunkte Sie angege¬
ben haben, wird der Befehl »POLY-
FILL« verwendet. Sie sollten ihn
aber nur dann anwenden, wenn
Sie relativ kleine Flächen füllen
wollen. Ab halber Bildschirmgröße
wird der Speicherbedarf sehr groß.
Zudem benötigt der Befehl die
Daten im Chip-Memory-Bereich.
Wenn der Befehl häufig hinterein¬
ander ausgeführt wird, nimmt die¬
ser Speicher sehr schnell ab, und
er wird während des Programm¬
ablaufs nur zögernd zurückgege¬
ben. Häufig hat dies einen Absturz
zur Folge. Wenn dies bei Ihnen der
Fall sein sollte, verwenden Sie bes¬
ser auch hierfür die Systemrouti¬
nen, die die gleiche Funktion in der
Graphics-Library zur Verfügung
stellen.
Wenn Sie die Version 3.0 des In¬
terpreters verwenden, sollten Sie
das bearbeitete Programm von
Zeit zu Zeit speichern. In dieser
Version sind noch einige Fehler im
Editor enthalten, die fast alle zum
Absturz führen. Mit der Tastenkom¬
bination < Alt > <0 > z.B. springt
der Cursor an die Position der letz¬
ten Änderung im Programmtext.
Ist diese Position jedoch innerhalb
einer gefalteten Prozedur, stürzt
das Programm beim Drücken von
< Alt > < 0 > ab. Auch die Version
3.5 ist nicht vollkommen. Sie soll¬
ten dabei besonders vorsichtig mit
dem Befehl »New« umgehen.
Allergisch reagiert der Editor
insbesondere auf Fehler in der
Programmstruktur (fehlende
NEXT, END IF, nicht geschlossene
Schleifen, etc.). Hier kann es Vor¬
kommen, daß beim Aufrufen von
»Test« oder »Run« zunächst eine
korrekte Fehlermeldung ausgege¬
ben wird, der Editor dann aber kei¬
ne weiteren Eingaben annimmt.
Setzen Sie in einem solchen Fall
den Amiga zurück und starten
nach dem Booten GFA-BASIC er¬
neut. Nicht geschlossene Schlei¬
fen und IF-Anweisungen lassen
sich relativ leicht daran erkennen,
daß Programmteile nicht korrekt
eingerückt sind. Es reicht dann
meist aus, vom Programmende
her solange weiter zum Anfang hin
zu blättern, bis die Einrückungen
wieder stimmen. An dieser Stelle
muß der Fehler liegen.
raxis-
Tips zu
Wenn Sie den GFA-eigenen File-
Requester öffnen, passiert es
manchmal, daß nur ein Teil der tat¬
sächlich vorhandenen Dateien an¬
gezeigt wird. Dies tritt besonders
dann auf, wenn Sie eine Diskette
einlegen und direkt daraufhin den
File-Requester öffnen. In diesem
Fall ist der Diskettenzugriff, den
das Amiga-DOS bei einer neu ein¬
gelegten Diskette grundsätzlich
ausführt, noch nicht beendet.
Wenn Sie im File-Requester noch¬
mals »DFO:« anklicken, wird leider
der Inhalt nicht neu eingelesen.
Klicken Sie daher besser kurz
RAM: an und darauf noch einmal
DFO: (RAM: deshalb, weil dies be¬
sonders schnell eingelesen wird,
es ist aber auch jedes andere Lauf¬
werk möglich).
In einigen Systemstrukturen
sind neben Zahlen auch Zeichen¬
ketten enthalten, so z.B. in der File-
Info-Struktur der Dateiname und
die Kommentarzeile. Wenn diese
Einträge mit einem Nullbyte en¬
den, können sie elegant mit der
Funktion CHAR»adr%« einer
Stringvariablen zugeordnet wer¬
den (siehe Beispielprogramm bei
Dateiverwaltung, Folge 3). Diese
Funktion liest ab der angegebenen
Adresse solange Zeichen ein, bis
ein Nullbyte folgt. DieZeichenkette
wird (ohne Nullbyte) zurückgege¬
ben. Wenn in der Struktur jedoch
kein Nullbyte die Zeichenkette ab¬
schließt, sondern nur die Länge
bekannt ist, müssen Sie einen an¬
deren Weg wählen. Eine Zuwei¬
sung in der Form von
BMOVE adr*,VARPTR(zeichenkette$),
an zahl
wäre dabei jedoch falsch. Hier wird
versucht, den Speicherbereich
aus der Struktur ab der Adresse
»adr%« an die Anfangsadresse
des Strings »zeichenkette$« mit
»anzahl« Bytes zu kopieren. Der
Gedankengang ist zwar prinzipiell
richtig, hat aber einen Haken.
GFA-BASIC verwaltet Zeichenket¬
ten dynamisch, d.h. ein String be¬
legt nur soviele Bytes wie Zeichen
in ihm enthalten sind, »zeichen-
kette$« hat noch keinen Inhalt und
daher die Länge 0. Die Funktion
»VARPTR« liefert in diesem Fall
auch 0 als Adresse zurück. Damit
überschreiben wir dann aber wich¬
tige Speicherbereiche ab Adresse
0, was nach einigen Aufrufen zum
Absturz führen würde.
Man kann jedoch einen anderen
Weg gehen, indem man zunächst
eine leere Zeichenkette der ent¬
sprechenden Länge erstellt und
erst danach den BMOVE-Befehl
anwendet:
zeichenkette$=STRING$(anzahl,0)
BMOVE adr$,VARPTR(zeichenkette$)
,anzahl
Das ist durchaus erlaubt. Anstatt
der Stringvariablen direkt eine Zei¬
chenkette mit Zeichenkette$= "
irgendwas" zuzuweisen, füllen wir
sie zunächst mit Nullbytes auf. Da¬
mit haben wir erreicht, daß der
String die richtige Länge besitzt.
Danach kopieren wir einfach eine
Zeichenkette in den Bereich im
Speicher, an der der String abge¬
legt ist. Wir können dies deshalb
machen, weil GFA einzelne Zei¬
chenketten zusammenhängend im
Speicher ablegt und nicht trennt.
Für fast alle GFA-BASIC-Befehle
gibt es Abkürzungen, die im Editor
nach dem Verlassen der Zeile
durch die ausgeschriebenen Be¬
fehle ersetzt werden. Doch kommt
es vor, daß der Editor Variablen¬
namen für Abkürzungen von Be¬
fehlen hält und zu Unrecht verän¬
dert. Am wirkungsvollsten ist es,
irgendeinen Buchstaben voranzu¬
stellen.
Wenn Sie häufiger mit System¬
routinen arbeiten wollen, sollten
Sie besonders mit Speicheradres¬
sen vorsichtig sein. Auch beim Al-
lozieren von Speicher mit »MAL-
LOC« muß die Adresse überprüft
werden. Konnte der Speicher nicht
bereitgestellt werden, wird Null
zurückgegeben. Das Beschreiben
dieser Speicherstelle oder auch
das Übergeben von Null als Adres¬
se führt schnell in die Tiefen der
Jagdgründe. Auch ein »MFREE«
mit Null als Adresse erweckt
schnell den Guru.
Nun haben Sie das Rüstzeug,
eigene Programme in dieser lei¬
stungsfähigen Programmierspra¬
che zu schreiben. Wir wünschen
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Erfolg und gute Programme, pe
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178
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I KURS
Fortsetzung von Seite 165
Bei nur zwei Farben (mit den
NummernO und 1) ist der Effekt der
Mischoperationen AND, OR und
XOR leicht vorhersehbar:
BPI
0
0
1
1
BP2
0
1
0
1
OR
0
1
1
1
AND
0
0
0
1
XOR
0
1
1
0
BPI und BP2 sind die Bildpunk¬
te des Untergrunds bzw. der ver¬
knüpften oder übertragenden Gra¬
fik mit derselben Koordinate.
Bei Farbbildern hilft die folgende
Eselsbrücke: Die Farbnummern
setzen sich aus den Werten 1,2,4,8
und 16 zusammen. Eine Verknüp¬
fung z.B. der Farben 6 und 12 käme
zu folgendem Ergebnis:
1 2 4 8 16
Bl 024 0 0 =6
B2 00480=12
OR 0 2 4 8 0 = 14
AND 0 0 4 0 0 =4
XOR 0 2 0 8 0 = 10
NEG 1 0 0 8 0 = 9
Bei der Negation (PRESET)
spielt der Untergrund wie bei
PSET keine Rolle - die Farben des
zu übertragenden Bildes werden
umgedreht. Ein ganz anderer Ef¬
fekt läßt sich durch geringfügig
versetztes Übertragen bzw. Ver¬
knüpfen desselben Bildes erzie¬
len. Hier ist ein Beispiel:
GET (0,0)-(xgmax.,ygraax.),Bild&
PUT (1,0),Bild&,OR
In diesem-Fall werden die Punk¬
te, Linien und Flächen der Ur¬
sprungsgrafik nach rechts ver¬
stärkt. Durch Einsatz der Variablen
xoff°/o und yoff% läßt sich der Vor¬
gang parametrisieren:
xoff*=l : yoff*=l
GET (0,0)-(xgmax.-xoff*,ygmax.-
yoffjt) ,Bild&
PUT (xoff*,yoff*),Blld&,0R
In diesem Fall geht die Verstär¬
kung nach rechts unten. Die ge¬
genteilige Wirkung bei gleicher
Methode erzielen Sie mit dem Ver¬
knüpfungsmodus AND - Linien
und Flächen werden ausgedünnt.
Mit XOR ändern Sie das Bild voll¬
kommen. Mehrmalige Wiederho¬
lung verstärkt die Effekte.
Eine letzte PUT-Effekt-Gruppe:
Dehnen und Stauchen. Beim Deh¬
nen verbreitern bzw. erhöhen wir
einen Bildbereich. Beides zusam¬
men ergibt eine Vergrößerung der
betroffenen Fläche. Dafür berech¬
nen wir zuerst den Zoom-Faktor,
den Quotienten aus neuer und al¬
ter Breite bzw. Höhe (xr=x rechts):
zf=(xralt-xlalt)/(xrneu-xlalt)
Aus der Rechnung erkennen
Sie, daß die linke Grenze beider
Bereiche gleich ist, wir dehnen al¬
so nach rechts:
FOR s=xmeu TO xialt step -1
GET (xralt,yo)-(xralt,yu),Bild&
PUT (s,yo),Bild&,PSET
xralt=xralt-zf
NEXT s
Wir erklären den Algorithmus an
einem Beispiel. Nehmen wir an,
der Zoom-Faktor wäre 0,5, der
neue Bereich also doppelt so groß
wie der alte. Der Schleifenzähler
»s« durchläuft alle Spalten des
neuen Bereichs von rechts nach
links. Wir holen uns die Bildinfor¬
mation - ebenfalls rechts begin¬
nend - Spalte für Spalte aus dem
alten Bereich und übertragen Sie
in die von »s« bezeichnete Spalte
des neuen. Mit jedem Schleifen¬
durchlauf wird der Zoom-Faktor
von xralt, dem Zähler für den alten
Bereich (xralt) subtrahiert. Ein
Zoom-Faktor von 0,5 bewirkt, daß
die Schleife xralt in zwei Durch¬
gängen unp 1 erniedrigt. So wird
zweimal dieselbe Spalte übertra¬
gen und damit jeder Bildpunkt ver¬
doppelt. Fast derselbe Algorith¬
mus staucht einen Bildbereich.
Natürlich haben wir unser Know-
how wieder in eine SUB-Routine
(ScalePic) gepackt - sogar eine
ziemlich inteligente: Sie erkennt,
ob gestaucht oder gedehnt werden
soll, und in welche Richtung. Sie
übergeben lediglich 2x2 Koordi¬
naten, zuerst den Quellbereich
und dann den Zielbereich. Bedin¬
gung: Eine Ecke muß in beiden Be¬
reichen gleich sein. Das wird zwar
nicht überprüft, aber das Resultat
ist sicher nicht richtig.
■ Sie besitzen jetzt wieder eine
Menge Legosteine (sprich Pro-
grammodule) mehr. Spielen Sie
damit. Oder sind Sie etwa schon
erwachsen? Egal. »Der Mensch ist
nur da ganz Mensch, wo er spielt.«
Dieses Zitat von Schiller haben wir
aus dem Buch von Friedrich Belz-
ner entliehen. Also spielen Sie.
Das bedeutet ja nicht, daß Sie das
dabei Erlernte nicht irgendwann
für ernsthafte Zwecke verwenden
können. Viel Spaß. pa
Literaturhinweise:
(1) Belzner: Kreative Grafik auf dem Amiga;
Markt & Technik Buchverlag
153 iZ
DATA 4c,ed,00,03,00,08,6l,00,fe,bc
192 6t
DATA 00,00,48,e7,f8,e2,45,f9,00,00
231 ql
DATA 4e,55,00,00,48,e7,f8,e2,45,f9
154 7t
DATA 6l,00,00,0a,4c,df,47,lf,4e,5d
193 kp
DATA 00,66,4c,ed,00,03,00,08,61,00
232 NB
DATA 00,00,00,66,20,6d,00,08,20,3c
155 GM
DATA 4e,75,6l,00,fe,c6,4a,aa,00,4c
194 W8
DATA fd,2a,25,40,00,20,25,41,00,24
233 lf
DATA 00,00,00,14,20,da,53,80,66,00.
156 lt
DATA 67,00,00,32,2c,6a,00,4c,24,00
195 ni
DATA 4c,df,47,lf,4e,5d,4e,75,4e,55
234 xU
DATA ff,fa,4c,df,47,lf,4e,5d,4e,75
157 ly
DATA 6a,00,00,04,44,82,b4,bc,00,00
196 Ax
DATA 00,00,48,e7,f8,e2,45,f9,00,00
235 mt
DATA 4e,55,00,00,48,e7,f8,e2,4l,f9
158 Vh
DATA lf,40,6e,00,00,1c,24,01,6a,00
197 ot
DATA 00,66,4c,ed,00,03,00,08,61,00
236 qa
DATA 00,00,00,66,24,6d,00,08,60,00
159 yz
DATA 00,04,44,82,b4,bc,00,00,lf,40
198 UG
DATA fd,02,25,40,00,34,25,41,00,38
237 g5
DATA ff,d6,4e,55,ff,f8,74,01,4a,80
160 bc
DATA 6e,00,00,0a,22,6a,00,0c,4e,ae
199 rm
DATA 4c,df,47,lf,4e,5d,4e,75,4e,55
238 EN
DATA 6a,00,00,06,44,80,44,82,4a,81
161 il
DATA ff,0a,4e,75,4e,55,00,00,48,e7
200 El
DATA 00,00,48,e7,f8,e2,45,f9,00,00
239 p5
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162 tm
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201 sx
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163 JJ
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202 Eq
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241 ZH
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242 Xm
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204 rB
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243 td
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166 Ko
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168 Ni
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DATA 00,0a,42,32,00,00,60,00,ff,f4
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DATA d0,ad,ff,f8,2b,40,ff,f8,20,2d
169 a2
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208 Kv
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DATA ff,fc,22,2d,ff,f8,24,lf,6a,00
170 Jd
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DATA 07,9a,42,80,4e,ae,fd,d8,25,40
248 NQ
DATA 00,06,44,80,40,81,4e,5d,4e,75
171 zD
DATA 48,e7,f8,e2,4c,ed,00,03»00,08
210 L4
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249 H4
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172 wZ
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211 rU
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250 raC
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173 Ua
DATA 00,10,22,2d,00,0c,48,e7,cO,00
212 fh
DATA 4c,df,47,lf,4e,5d,4e,75,67,72
251 4G
DATA 00,00,00,Oe,00,00,00,14,00,00
174 oM
DATA 61,00,ff,le,4c,ed,00,03,00,10
213 DP
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252 Zq
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175 NJ
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214 ot
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253 CE
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176 zo
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254 MB
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177 dV
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216 XD
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255 KC
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179 91
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218 De
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219 mg
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259 vc
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DATA 00,01,00,00,00,44,66,00,00,12
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DATA 00,08,d0,aa,00,28,81,fc,01,68
223 gN
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DATA 07,72,00,00,07,b6,00,00,08,18
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DATA 48,40,48,cO,6a,00,00,08,06,80
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229 YV
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spräche rotieren und skalieren die
191 5o
DATA 48,cO,30,30,00,00,4e,75,4e,55
230 b8
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AMIGA-MAGAZIN 1/1992
185
LESERFORUM
Proflcom£uter
AKZEPTANZ¬
PROBLEME?
Als sporadischer Leser Ihrer
Zeitschrift interessiert mich beson¬
ders inwieweit der Amiga als Büro¬
computer einzusetzen ist. Dabei
geht es weniger um die techni¬
schen Voraussetzungen, als viel¬
mehr um die Akzeptanz der poten¬
tiellen Kunden. Wären Geschäfts¬
leute, Ärzte und andere Freiberuf¬
ler überhaut bereit, so ein »Außen¬
seiterprodukt« zu kaufen?
Des weiteren entstehen Proble¬
me beim Datenaustausch. So kön¬
nen z.B. Ärzte ihre Quartalsab¬
rechnung auf Diskette speichern
und zur Abrechnungsstelle schik-
ken. Dader Amiga ja nun ein ande¬
res Format benutzt, würde dem
Anwender diese Option verwehrt.
Da auch kein Multi-User-System
vorhanden ist, stellt sich die Frage,
ob wenigstens mehrere Rechner
problemlos zu vernetzen sind und
z.B. gemeinsam auf einen Mas¬
senspeicher zugreifen können?
FRANK SCHULZ
Bad Salzuflen 5
Kreuzworträtsel
BUCHSTABEN¬
SALAT
Die Idee mit dem Kreuzworträt¬
sel finde ich gut. Den gesuchten
Kreuzworträtsel-Generator finden
Sie auf einer der letzten Fish-Disks
(er heißt CROSS). Als Preis könnte
man z.B. einen Gutschein für ei¬
nige PD-Disketten oder für die
Programmservice-Disketten des
AMIGA-Magazins nehmen.
GÖTZ UHLMANN
Köln 80
4/n/ga cojitia PC
BACK
TÜTHEROOTS
Seit kurzem bin ich Besitzer ei¬
nes NoName-PC mit 80386-CPU,
115 MByte Festplatte und 4 MByte
RAM. Als Betriebssystem nutze
ich MS-DOS 5.0 und Windows 3.0.
Vorher hatte ich einen 500er mit
A590, insgesamt 3 MByte RAM,
davon 1 MByte Chip. Grund für den
Systemwechsel war die unzurei¬
chende Qualität der Software im
Bereich Textverarbeitung und
Tabellenkalkulation (ich benutzte
BECKERtext II und Advantage).
Man kann ganz klar sagen, daß
diese Art von Software auf einem
PC wesentlich besser ist als auf
einem Amiga (aber auch teurer).
Ansonsten bin ich jedoch von
meinem PC sehr enttäuscht. Ob¬
wohl DOS 5.0 benutzerfreundli¬
cher geworden ist, ist es im Ver¬
gleich zum AmigaDOS einfach un-
komfortabel. Der Hauptkritikpunkt
ist aber Windows 3.0. In manchen
Teilen ist es dem Amiga-Konzept
überlegen, z.B. die Möglichkeit,
Fonts mit hervorragender Qualität
in quasi allen Programmen zu
benutzen, die Art der Drucker-
ansteuerung (hervorragende Aus¬
drucke in allen Programmen unter
Berücksichtigung aller Fähigkei¬
ten des angeschlossenen Druk-
kers), das tolle Hilfe-Konzept und
die einheitliche Bedienung der
Programme.
Das war’s aber auch schon,
denn alles in allem empfinde ich
Windows 3.0 als Geisel meines
Rechners! Wenn ich mir überlege,
welche Rechenpower sich hinter
meinem Gerät eigentlich verber¬
gen müßte und welche Geschwin¬
digkeit die Programme tatsächlich
unter Windows an den Tag legen,
schüttelt es mich. Bei mehreren
geöffneten Fenstern wird das gan¬
ze Windows-Konzept zudem äu¬
ßerst unübersichtlich, da es nicht
mehrere Screens wie auf dem Ami¬
ga gibt. Man sagt, daß mit einem
386 Multitasking unter Windows
möglich ist - für mich ist es der
reine Hohn! Schon während der
Druck-Manager parallel läuft, wer¬
den alle Anwendungen wesentlich
langsamer und wenn der Mauszei¬
ger sich in die Eieruhr verwandelt
hat, läuft außer des aktiven Pro¬
gramms quasi nichts mehr.
Da sehne ich mich doch nach
dem Multitasking des Amiga! Soll¬
te ein Programm sehr viel Rechen¬
zeit benötigen und dauernd ready
(z.B. LHarc beim Archivieren) sein,
kann man einfach die Taskpriorität
auf -1 setzen und schon vernünftig
mit anderen Programmen Weiter¬
arbeiten. Programme, die ein
Wait() oder WaitPort() ausführen,
belasten den Amiga quasi über¬
haupt nicht. Selbst zwei Disketten
gleichzeitig zu formatieren und
parallel dazu in einem Editor ein
Programm zu erstellen und mit
dem Compiler auf der Festplatte zu
übersetzen, läuft absolut ange¬
nehm. Kritisch wird Multitasking
beim Amiga erst, wenn ein Pro¬
gramm Mist baut, denn selbst un¬
ter OS 2.0 endet ein Suspend ei¬
nes Task-Held-Requesters früher
oder später in einem kompletten
Absturz des Betriebssystems, da
dieses gegenüber Fehlfunktionen
von Programmen einfach viel zu
empfindlich ist. Man sollte deshalb
vermeiden, während ein Ray-
Tracing-Programm ein Bild be¬
rechnet, mit anderen Programmen
ausgiebig zu arbeiten, da zwei
Stunden Rechenzeit sehr schnell
durch einen Komplett-Absturz für
die Katz gewesen sein können.
Alles in allem jedoch ist das
Betriebssystem des Amiga (gera¬
de OS 2.0) eindeutig besser als
ein PC unter DOS/Windows. Wer
schon mit beiden Betriebssyste¬
men gearbeitet hat, wird mir wahr¬
scheinlich zustimmen.
Was dem Amiga meiner Ansicht
nach z.Zt. noch fehlt, sind folgen¬
de Punkte:
- Professionelle Software außer¬
halb des Grafik/Video-Bereichs
(Textverarbeitung, Tabellenkalku¬
lation, Datenbank, Präsentation,
DTP), obwohl hier schon manch¬
mal Ansätze zu verzeichnen sind.
Große Softwarehäuser müßten die
Möglichkeiten des neuen OS 2.0
geradezu reizen, ihre Software auf
dem Amiga zu portieren, um somit
neue Marktanteile zu erlangen.
Käufer finden sich, wenn entspre¬
chende Software verfügbar ist;
erst dann Software zu produzie¬
ren, wenn Käufer verfügbar sind,
ist eine meiner Meinung nach ver¬
drehte Einstellung.
- Eine Power-Maschine wie der
3000er braucht entsprechende
Custom-Chips. Bausteine, die mit
7,09 MHz getaktet werden und zu¬
dem für Grafikmodi verantwortlich
sind, die nicht mehr Stand der Din¬
ge sind, gilt es aufzumöbeln, damit
sich das Verhältnis 68030/Custom-
Chips so gibt, wie es mit dem
68000/Custom-Chips war (ist).
- Ein A3000 mit entsprechender
Festplatte und RAM ist restlos
überteuert, stellt man einen ver¬
gleichbaren 386er gegenüber.
Hier müssen sich Commodore und
die Drittanbieter noch einiges ein¬
fallen lassen, denn im Gegensatz
zum PC-Markt kann bei diesen
Preisen auf dem Amiga-Sektor nur
eine elitäre, gutsituierte Minder¬
heit mithalten.
Sollte jedoch der Zeitpunkt kom¬
men, daß ein A3000 mit 100 MByte
Festplatte, 4 MByte RAM, vernünf¬
tigen Custom-Chips und passen¬
dem Monitor für unter 5000 Mark
erhältlich ist, werde ich keine Se¬
kunde zögern, meinen PC wieder
zu verkaufen, um mir einen Amiga
zuzulegen, selbst wenn die An¬
wendungssoftware immer noch
nicht ausgereift sein sollte.
Mir fehlt nämlich das lockere Ar¬
beiten auf dem Amiga mit den Vor¬
zügen seines überragenden Be¬
triebssystems und den vielen klei¬
nen Utilities aus der PD-Szene, die
einem die Arbeit versüßen.
Der Amiga ist ein kreativer Com¬
puter. Mit ihm zu arbeiten macht
einfach Spaß. Der PC ist steril, man
benutzt ihn halt zum Arbeiten.
MICHAEL HERBST
Eichenzell 1
Grafikwettbe werde
BILDERKAUF
Im Amiga-Magazin 10/91 stellten
Sie auf Seite 148 die Frage, ob Le¬
ser interessiert wären, die Bilder
aus Grafik-Wettbewerben zu kau¬
fen.
Ich wäre durchaus dazu bereit,
denn die von Ihnen abgedruckten
Bilder sind qualitativ so gut, daß
sich die Anschaffung einer sol¬
chen Diashow für mich lohnen
würde.
Zum Thema Preis: Es wäre sehr
schön, wenn eine solche Bilder¬
sammlung als Public-Domain-
Software herausgegeben würde.
Allerdings sehe ich durchaus ein,
daß Sie als gewinnorientiertes Un¬
ternehmen einen Gewinn erwirt¬
schaften möchten. Deshalb schla¬
ge ich folgende Lösung vor:
Sie verlangen als Preis für die
Diashow pro enthaltenes Bild 1 bis
2 Mark, also in diesem Fall 15 bis
30 Mark. Von diesem Preis behal¬
ten Sie 50%, um Ihre Kosten zu
decken bzw. auch einen kleinen (?)
Gewinn zu machen, den Ihnen ja
niemand absprechen will. Die an¬
deren 50% kommen auf ein Son¬
derkonto. Am Ende eines (halben)
Jahres wird der Inhalt des Kontos
durch die Anzahl der Bilder geteilt
und die entsprechenden Künstler/
innen erhalten jeweils einen Teil.
Dieses Konzept wird übrigens
auf dem FD-Sektor in der Serie
»Share« angewendet, auf der sich
viele hochwertige Programme be¬
finden, und die Autoren endlich
einmal etwas vom Kuchen abbe¬
kommen.
ARNE CHRISTIAN KÖHLER
Hildesheim
186
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LESERFORUM
AMjGA 1JJ9T, Seite 84
RUND
UM DIE UHR
Um die Voreinstellung des Pro¬
gramms »Clock« resetfest zu ma¬
chen, ist es unnötig, die Parameter
in den Tool Types zu ändern. Viel¬
mehr sollte man das Programm
schon beim Start des Amiga in der
Startup-Sequence aufrufen und
hier die entsprechenden Einstel¬
lungen automatisch vornehmen
lassen. Die Syntax dazu erfährt
man durch Aufruf des Programms
mit Fragezeichen, also »Clock ?«.
Dadurch wird folgende Eingabe¬
schablone sichtbar:
Usage: CLOCK [ANALOGlDITIGALlI
DITITAL2] [=<x>,<y>[, <width>
, <height>]] [12H0URI24H0UR]
[SECONDS] [DATE]
Um beim Start des Computers
im Titelbalken des Workbench-
Screens eine einzeilige Digitaluhr
mit 24-Stunden- und Sekundenan¬
zeige zu erhalten, schreibt man
sich also in die Startup-Sequence:
Run Clock digital2=250,0 24hour
seconds
Die Angabe von Breite und Höhe
der Uhr werden nur beachtet,
wenn es sich um eine Analoguhr
handelt. ROBERT FRANK
Siegen
yj/n/ga-Afesse Köln’91
MEINUNGEN
Einmal im Jahr neigt sich je¬
der Amiga-User Richtung Amiga-
Mekka Köln. Die größte Amiga-
Messe überhaupt. Doch die Eu¬
phorie des Messebesuchers hält
nicht lange an: Das Gedränge an
den Kassen und in den Hallen ist
von einem vollbesetzten S-Bahn-
zug in der Rush-hour nicht zu über¬
bieten. Jede Orientierungsmög¬
lichkeit ist ausgeschlossen, vor
allem, weil die Nummern der Hal¬
len irgendwo klein und versteckt
an einem Pfosten stehen.
Die Ausstellungsstücke sind fast
ausschließlich nur zu kaufen, die
wenigsten in Betrieb und fast
nichts kann selbst ausprobiert wer¬
den. Auch die Vielfalt der Produkte
läßt zu wünschen übrig. Die einzig
lohnenden Objekte waren die Fest¬
platten. Eine LPS105 mit Control¬
ler für 890 Mark ist geschenkt. Ein
schwacher Trost für den, der 200
Mark für das Lowcost-Ticket der
DB zahlt. Die Neuheiten gab es nur
bei Produkten, die sich der Durch¬
schnittsanwender sowieso nicht
leisten kann. Gesamtwertung: 5
von 12 Punkten.
HEINER AMTHAUER
Aichwald
Kurze Kritik zur Amiga-Messe
’91. Von 8 Kassen waren nur 2 ge¬
kennzeichnet. Am Freitag gab es
zwei Stunden Wartezeit und mehr!
Keine Schutzgitter, um Besucher
geordnet an die und von den Kas¬
sen zu leiten. Dadurch entstand
großes Gedränge und Verlet¬
zungsgefahr. Die Ausbildung und
Information des Standpersonals
war mangelhaft. Amiga-Messe an¬
sonsten SUPER!
GÜNTER KEYSER
Gießen
Am 1.11.1991 bin ich mit der
Bundesbahn von Bochum nach
Köln gefahren. Bei Ankunft am
Messegelände sehe ich Tausende
von Kunden vor ein paar Kassen
stehen, die alle eine Eintrittskarte
kaufen wollen. Die Schlangen vor
den Kassen waren so lang, daß mit
einer Wartezeit von mehreren
Stunden zu rechnen war. Der An¬
drang der Menschen war so groß,
daß ein Kassenhaus zusammen¬
gedrückt wurde und die Glassplit¬
ter umherflogen. Bei dieser dilet¬
tantischen Organisation der Mes¬
se ist es mir unbegreiflich, wie Sie
die Schirmherrschaft für diese
Messe übernehmen konnten. Ich
hoffe, daß Sie Ihren guten Namen
nicht noch einmal durch die Über¬
nahme der Schirmherrschaft für
diese Messe gefährden werden.
H.-G. MÖLDERS
Bochum
Uns erreichten viele Briefe und
Telefonanrufe ähnlichen Inhalts.
Vielen Dank für Ihre Eindrücke
von der AMIGA ’91 in Köln, sie sind
für uns als Schirmherr besonders
wichtig und wertvoll.
Es ist tatsächlich so, daß alle Ver¬
antwortlichen am Freitag von den
Besuchermassen überrascht wor¬
den sind (es kamen an diesem ei¬
nen Tag rund 30000 Amiga-Fans,
etwa so viele wie bei der ersten
Amiga-Messe vor zwei Jahren ins¬
gesamt). Dennoch muß sich der
Veranstalter und Organisator
AmiShows fragen lassen, wie oft er
sich noch vom Enthusiasmus der
Amiga-Fangemeinde blamieren
lassen will? Zwar wurden am
Samstag und Sonntag die Anzahl
der Kassenhäuschen auf 24 er¬
höht und diese mit Absperrgittern
versehen, da gab es auch keine
Probleme mehr; nur, das spendet
den Besuchern vom Freitag wenig
Trost.
Als Schirmherr werden wir ge¬
meinsam mit Commodore in den
nachfolgenden Messebeiratssit¬
zungen energisch darauf drängen,
daß in Zukunft rechtzeitig adäqua¬
te Maßnahmen ergriffen werden.
Da auch in den nächsten Jahren
mit einer weiter steigenden Besu¬
cherzahl zu rechnen ist, wäre eine
Verlängerung der Messedauer von
vier auf fünf oder sechs Tage denk¬
bar. Das würde hoffentlich zu einer
Entspannung an den Spitzentagen
führen.
Auf die Aktualität oder die Güte
der Präsentation der einzelnen
Aussteller haben wir leider keinen
Einfluß.
Trotz einiger negativer Punkte
hat diese Messe wieder alle Rekor¬
de gebrochen. Die positiven Impul¬
se überwiegen bei weitem. So gab
es an zahlreichen Ständen wirkli¬
che Neuigkeiten zu sehen und zu
hören. Es stellten so viele Firmen
wie noch nie ihre Produkte aus, es
kamen mehr Besucher als zu ir¬
gendeiner anderen Amiga-Messe.
Nahezu alle Aussteller und Besu¬
cher zeigten sich mit den Ab¬
schlüssen, Käufen oder Ergebnis¬
sen der Messe mehr als zufrieden.
Die AMIGA-Messe in Köln ist ein
wichtiger Indikator für die Konstitu¬
tion des gesamten Amiga-Markts;
und danach geht es dem Amiga in
Zentraleuropa glänzend.
Viele weltweit operierende Soft-
und Hardware-Unternehmen ent¬
sandten Emissionäre auf die Mes¬
se, um den Amiga-Markt zu beob¬
achten. Sie haben sicherlich Inter¬
essantes an die Konzernspitzen zu
berichten. 80000 Besucher bei ei¬
ner Messe für ein Computersystem
sprechen eine beredte Sprache.
Die Redaktion
Pr^rammiers^rac]ien
VERGESST DIE
COMPILER NICHT
Ihr Bericht in Ausgabe 11/91
über die einzelnen Hochsprachen
für den Amiga hat mir gut gefallen,
da er sehr objektiv ist. Und in der
Tat ist ein Streit um die beste Spra¬
che müßig, da jeder Programmie¬
rer die Vorteile seiner Computer¬
sprache kennt und diese nicht mis¬
sen möchte.
Leider habe ich den Eindruck,
daß Sie bei der Sprache BASIC
etwas Entscheidendes übersahen,
zumindest nicht berücksichtigt
haben: die BASIC-Compiler.
Dies wird besonders in der Ab¬
bildung der implementierten Kon¬
trollstrukturen (Seite 150) deutlich.
Unter BASIC ist dort bezüglich der
Wiederholungsanweisungen nur
WHILE/WEND bzw. FOR-TO/NEXT
aufgelistet. Der HiSoft-Compiler
z.B. dagegen besitzt aber auch
die Wiederholungsanweisungen
REPEAT/END REPEAT und DO-
LOOP/UNTIL. Vor allem die letzte
Anweisung ist viel flexibler als die
starre WHILE/WEND-Anweisung
des Interpreters Amiga-BASIC.
Außerdem besitzt der HiSoft-
Compiler mit SELECT CASE die
Möglichkeit der Fallunterschei¬
dung.
Die Kompatibilität zwischen
dem Amiga-BASIC und mehreren
anderen BASIC-Compilern (HiSoft-
und AC-BASIC) hat den Vorteil,
daß ein Programm mit dem Inter¬
preter geschrieben, ausgetestet,
korrigiert und anschließend mit
dem Compiler optimiert werden
kann. Bei den reinen Compiler¬
sprachen ist es jedoch oft so,
daß der Programmierer zwischen
Texteditor, Compiler und Linker
hin- und herspringen muß.
Es ist natürlich unmöglich, in
einem allgemeinen Vergleich der
Computerhochsprachen die ein¬
zelnen Dialekte und auch noch de¬
ren unterschiedliche Versionen zu
berücksichtigen, aber trotzdem
meine ich, daß Sie auch auf die
BASIC-Compiler hätten verweisen
können. KAI VOGTLÄNDER
Morsbach
/ IMIgJ 10/91, Seite24
GELD VERDIENEN
Sie führten in Ihrem Bericht über
»Geld verdienen mit dem Compu¬
ter« zwar einige interessante Infor¬
mationen auf, aber Sie haben eine
weitere Möglichkeit des Geldver-
dienens vergessen. Ich meine die
Cracker und Hacker. Cracker, die
Spiele oder ähnliches cracken und
dann für viel Geld verkaufen, ver¬
dienen wohl mehr als irgendein
EDV-Fachmann. Genauso ist es
mit Hackern, die ihre geheimen In¬
formationen z. B. an den KGB ver¬
kaufen. K. S.
Heppenheim
Wir beschränkten uns bewußt
auf die legalen Methoden mit dem
Computer Geld zu verdienen. Es
ist uns klar, daß man mit Banküber¬
fällen, Drogenhandel, Erpres¬
sung, Glückspiel, Cracken oder
Hacken oft mehr Geld »verdienen«
kann als mit ehrlicher Arbeit. Für
Erwerbsquellen auf der falschen
Seite des Gesetzes fühlen wir uns
allerdings nicht zuständig. Uns
sind zudem viele ehemalige
Cracker und Hacker bekannt, die
in ihrer Jugend Raubkopierer wa¬
ren, sich von ihrem damaligen Trei¬
ben losgesagt haben und heute als
Programmierer auf seriöse Art und
Weise ihr Leben bestreiten. Es sei
an dieser Stelle noch einmal deut¬
lich gesagt: Cracken ist kein Kava¬
liersdelikt und schon gar keine ak¬
zeptierbare Methode der Taschen¬
geldaufbesserung.
Die Redaktion
188
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
LESERFORUM EI
Hilfe an: Wir stellen alle Clubs, die
sich bei uns melden, im AMIGA-
Magazin vor. Um eine gewisse Ver¬
gleichbarkeit zu ermöglichen, soll¬
te die hier gewählte Form eingehal¬
ten werden. Bei der Anschrift
schafft ein namentlicher An¬
sprechpartner Vertrauen. Ist mit
der Anschrift eine Telefonnummer
angegeben, gehen wir davon aus,
daß diese auch zu veröffentlichen
ist. Bitte erwähnen Sie auch, ob
Sie regional oder überregional tä¬
tig sind. Wenn Ihr Club eine Zeit¬
schrift oder Clubdiskette heraus¬
gibt, freuen wir uns über ein An¬
sichtsexemplar.
Name und Anschrift:
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Computertypen:
Amiga
Beiträge:
5 Mark/Jahr
Leistungen:
Clubzeitung: Einsteigerhilfen: billige Software: Tips
& Tricks: Informationen über den Amiga; Clubdisket¬
ten: Auflösungen
Schwerpunkte:
Spiele, Utilities, Einsteigerhilfen
Gründung/Mitglieder:
1991/7 im Vorstand, 20 Mitglieder
Bemerkungen:
Kontakte in Frankreich, Deutschland. Dieser Club
besteht aus zwei kleineren Clubs, die sich zusam¬
mengeschlossen haben. Unser Ziel ist, soviel wie
möglich Amiga-Besitzer zu vereinen.
Name und Anschrift:
Computerclub TCP, Andreas Magerl, Postfach 13 08,
8210 Prien, Tel. nur dienstags von 20.30 - 22.00 Uhr
unter 0 86 42/66 97
Computertypen:
alle Systeme
Beiträge:
einmalige Aufnahmegebühr 10 Mark/immer Rück¬
porto beilegen
Leistungen:
Kontaktvermittlung; Programmiervermittlung: eige¬
ne PD-Serie (Amiga); Tips, Tricks, Lösungswege
(Amiga); News; Hotline (wahrscheinlich ab 1. Januar
1992); Sonderpreise bei Soft & Hardware; Erfahrungs¬
austausch usw.
Schwerpunkte:
PD-Serie mit deutschen Anleitungen
Name und Anschrift:
Power-World-Club, J. D. Mallander. Knufstr. 28,4290
Bocholt, Tel. 0 28 71/18 51 15
Computertypen:
Amiga und C64
Beiträge:
je nach Leistungswunsch 5 bis 20 Mark monatlich
Leistungen:
Amiga- und C-64-PD-Archiv; monatliche Softwarelie¬
ferung von zwei bis zehn Disks und News; Copy-
Partys; eigene PD-Serie, Digi-Service; Spiele-PD;
Wettbewerbe und Softwaretauschbörsen
Gründung/Mitglieder:
-/66
Bemerkungen:
sämtliche Software direkt aus der Szene; Infopaket
mit Testdisk gegen 2,50 Mark Pückporte; Mailbox ab
Mitte 1992
Name und Anschrift:
T.u.C. (The ultimate ComputerClub), Alexander Car¬
bin, Birkengangstr. 26, 5190 Stolberg
Computertypen:
Amiga
Beiträge:
Keine
Leistungen:
großer PD-Pool (ca. 5000 Disketten); Clubzeitschrift
»Power-Brei« auf zwei Disks (über 1200 Seiten); zwei
ständig aktualisierte deutsche Katalogdisks
Gründung/Mitglieder:
1989/250 (D, A, CH, L, 1, NL, B)
Bemerkungen:
Wir entwickeln auch eigene Demos und machen ei¬
gentlich alles, was mit dem Amiga Spaß macht.
Name und Anschrift:
HSC AMIGA, z. Hd. Geiger Cyrill, Postfach 69,
CH-9030 Abtwil
Computertypen:
Amiga
Beiträge:
30 sFr./Jahr
Leistungen:
Clubzeitung; monatliche Disk mit heißen Tools (zwölf
Stück 36 sFr./Jahr); Clubtreffen; Digitalisierservice;
Fish-PDs; Mailbox etc. Wir versuchen allen Anfän¬
gern sowie fortgeschrittenen Amiga-Usern bei ihren
Problemen zu helfen. Dabei stehen Kontaktförde¬
rung sowie Informationsaustausch im Vordergrund.
Schwerpunkte:
Verbreitung von PD-Software; Zusammenarbeit un¬
ter den Amiga-Usern; Produktevorstellungen (Hard-
und Software) in der Clubzeitung
Gründung/Mitglieder:
1990
Bemerkungen:
Ein Ansichtsexemplar unserer Clubzeitung sowie
der Clubdisk, kann gegen frankiertes Rückantwort¬
couvert (C5) angefordert werden.
Name und Anschrift:
Saarbrücker Amiga User Group e.V., (S.A.U.G. e.V.),
Gerhard Seitz, Mainzer Str. 147, 6600 Saarbrücken,
Tel. 06 81/6 55 96
Computertypen:
Amiga, andere Systeme willkommen.
Beiträge:
Schüler / Azubis / Studenten / Rentner 3 Mark monat¬
lich; alle anderen 5 Mark monatlich
Leistungen:
PD-Pool: fast alle PD-Serien vorhanden; eigene
SaarAG-PD-Serie; eigener Clubrechner; gegenseiti¬
ge Hilfe bei Shell-, DOS- und Programmierproble¬
men; Übersetzungen; PD-Tauschbörse; gemeinsa¬
me Messefahrten; Sammelbestellungen; Einsteiger¬
hilfen; Clubkarte; Digitalisieren; Kurse; eigener Vi¬
rendoktor (Pius Nippgen); Mailbox Tel. 06 81/6 46 21.
24h Online, 300 bis 14400 Bit/s HST Z-Netz, FRÄS,
AMIGADOS, SAARAG-PD-Software ca. 60 MByte
gepackt. SUED-WEST-NETZ, FUNDGRUBE usw.;
Programmierwettbewerb für FD- und Shareware-
Programmierer (Preise für ca. 2500 Mark gibt’s zu
gewinnen); AMIGA-BIT: (Börse-Informations-Tech-
nologie), die Börse der S.A.U.G. e.V., einmal im Jahr
in und um Saarbrücken.
Schwerpunkte:
Erfahrungsaustausch, Hilfen, Ausbau der eigenen
PD-Serie, DFÜ
Gründung/Mitglieder:
1987, seit 1990 e.V./ca. 100, davon 50 aktiv
Bemerkungen:
Neue Mitglieder jederzeit willkommen, ob Anfänger
oder Profi, die uns auch bei Problemen und Projek¬
ten hilfreich zur Seite stehen. An Zusammenarbeit
mit anderen Clubs sind wir sehr interessiert.
Name und Anschrift:
United Amiga Specialists, Harald Glock, Schick-
hardtstr. 33, 7148 Remseck 1, Tel. 0 71 46/2 01 31
Computertypen:
Amiga
Beiträge:
10 Mark vierteljährlich
Leistungen:
monatliche Clubzeitschrift; Tips & Tricks; Einsteiger¬
hilfen.
Schwerpunkte:
Informationsaustausch
Gründung/Mitglieder
1991/7
Bemerkungen:
Bei schriftlichen Anfragen bitte unbedingt Rückporto
beilegen.
Name und Anschrift:
Amiga Programmier-Club, Tim Schumacher, Schön-
bergerstr. 5, 7801 Wittnau
Computertypen:
Amiga
Beiträge:
keine
Leistungen:
alle 2 bis 3 Monate neue Programm- und Clubdisk,
Hilfe bei auftauchenden Programmierproblemen;
Kleinanzeigen
Schwerpunkte:
Wir wollen Amateurprogrammierern die Scheu vor
der Verbreitung ihrer Programme nehmen.
Bemerkungen:
Postkarte genügt, wir antworten garantiert
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C omputerclubs haben Tradi¬
tion. Gerade für den Amiga
existieren mittlerweile viele
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1 BÜCHER
REFLECTIONS &
ANIMATOR
Der Autor Tobias Richter kennt Re-
flections wohl wie kein anderer.
Wer auf der Amiga ’90 in Köln den
Enterprise-Film von ihm gesehen
hat, wird das bestätigen. Sein
Workshop ist Pflichtlektüre für je¬
den, der mit dem »Ray Tracer« Bil¬
der und Animationen hersteilen
möchte. In zehn Sitzungen führt
Richter in das komplexe Thema
ein. Alle Kapitel bauen aufeinan¬
der auf, und führen am Ende zu ei¬
ner perfekten Animation, die alle
wichtigen Funktionen des Pro¬
gramms nutzt.
In der Einführung erfährt der Le¬
ser, was Reflections kann, welche
Versionen es gibt, was für eine
Hard- und Software man braucht,
wie man die Programme auf Dis¬
kette oder Festplatte installiert.
Dann erklärt der Autor, wie man
vorgegebene Grundkörper in Sze¬
ne setzt, mit Farbe gestaltet, Ka¬
mera und Lichtquellen positioniert
und das Ganze dann berechnen
läßt.
Weiter geht’s mit komplexen
Körpern und einer Einführung in
Texturen. Diese Thematik zieht
sich in die dritte Sitzung hinüber:
Hier wird gezeigt wie man Texturen
malt und sie auf Körper überträgt.
Auch die komplexen Materialta-
bellen-Texturen stellt der Autor an
dieser Stelle vor. Bereits jetzt weiß
der Leser, wie man realistische Bil¬
der erzeugt.
In der vierten Sitzung wird ein
Roboter mit Hilfe flexibler Polygon-
Funktionen konstruiert. Richter
geht ausführlich auf Material-
Texturen ein. Auch eine gute Be¬
schreibung über Oberflächen ha¬
ben wir hier gefunden, ergänzt
durch eine Reihe Tricks, um Textu¬
ren an Körper zu vergeben. Gera¬
de Anfänger sparen dadurch eine
Menge Rechenzeit (und damit
auch Kaffee, Tee oder Cola).
■HHH
In der sechsten Sitzung geht es
um die Grundfunktionen des Re¬
flections Animator. Es folgt eine
Abhandlung über hierarchische
Animation und die Vorbereitung ei¬
ner Szene dafür. Die schwierig¬
sten, aber auch faszinierenden
Möglichkeiten des Animators kom¬
men am Schluß des Buchs: Ani¬
mation mit Hilfe von Gelenken und
Lichtquellen. Hier greift der Autor
tief in seine Trickkiste und führt den
Leser langsam aber sicher hin zu
perfekten Animationen.
Eine Beschreibung möglicher
Fehlerquellen, ihre Ursachen und
Beseitigung runden den Work¬
shop ab. Auch ein paar brauchbare
Tips und Kniffe zu Reflections, Ani¬
mator und den Hilfsprogrammen
gehören dazu. Im Referenzteil
sind alle Funktionen der Software
mit einer kurzen Beschreibung
aufgelistet.
Der Workshop Reflections & Ani¬
mator von Tobias Richter bietet für
jeden etwas: Dem Anfänger wird
jeder Schritt bis zum Ende des
Buchs genau erklärt, der Fortge¬
schrittene kann sich in komplexere
Funktionen vertiefen, und der Profi
wird sicher ein paar Kniffe finden,
auf die er selbst noch nicht gekom¬
men ist. Manfred Krämer/pa
Tobias Richter: Reflections & Animator; C5-
Hardcover; 305 Seiten; ISBN 3-87791-077-7;
Markt & Technik Buchverlag. 1991; 39 Mark
DAS GROSSE
MODEM-BUCH
Das Interesse an Datenübertra¬
gung (DFÜ) steigt, und das nicht
erst seit die dafür notwendigen Mo¬
dems erschwinglich werden. Data
Becker will das Know-how dazu lie¬
fern: Auf über 400 Seiten hat das
Autorenteam des großen Modem¬
buchs viele Informationen und je¬
de Menge nützlicher Tips zur DFÜ
einschl. Btx untergebracht.
Die Autoren beschreiben aus¬
führlich einige postzugelassene
Modems und geben Installations¬
hinweise. Wegen des erheblichen
Preisgefälles zwischen postzuge-
lassenen und »illegalen« Modems
wird allerdings kaum ein Amiga-
Besitzer eins der vorgestellten Ge¬
räte besitzen. Hier hätte man auch
einige der populären Modems be¬
rücksichtigen können.
Ein Pluspunkt des Buchs hinge¬
gen ist die Vorstellung vieler Termi¬
nalprogramme für diverse Compu¬
ter. Allerdings befinden sich in der
Liste sieben Programme für IBM-
Kompatible und Atari ST, aber nur
ein Programm für den Amiga
(Amiga Call von Markt & Technik).
Weit verbreitete Programme wie
Jrcomm oder Ncomm fehlen. Die
ausführliche Vorstellung vieler
kommerzieller Mailboxsysteme
hätten die Autoren mit einer ge¬
naueren Beschreibung privater
Mailboxnetze, wie dem Fidonetz
oder dem Mausnetz, ergänzen sol¬
len. Das Fidonet(z)z. B. ist mit über
400 Mailboxen das größte nicht¬
kommerzielle Mailboxnetz in
Deutschland. Im Buch wird es auf
gerade anderthalb Seiten abge¬
handelt. In der Mailboxliste im An¬
hang führen die Autoren nur fünf
Mailboxen aus dem Fidonet(z) auf.
»Das große Modem-Buch« von
Data Becker lohnt sich in erster Li¬
nie für Besitzer postzugelassener
Modems. Die Beschreibung von
Btx ist hervorragend. Für Amiga-
Besitzer gehört dieses Buch nicht
zu den dringenden Anschaffun¬
gen. Die wenigen, für alle Rech¬
nersysteme gültigen Informatio¬
nen, kann man sich aus Mailboxen
selbst besorgen. Eric Schmidt/pa
List/Richelmann/Richter: Das große Modem-
Buch; ISBN 3-89011-286-2; Data Becker Ver¬
lag. 1991; 410 Seiten; 59 Mark
WORKSHOP
AMIGA: C
Peter Wollschläger präsentiert in
gewohnt lockerer Art die Program¬
miersprache »C«. Das Buch ist wie
alle Workshops des Markt & Tech¬
nik Verlags in die Kapitel Einfüh¬
rung, Tutorium, Know-how, Refe¬
renz und Anhang gegliedert.
In der Einführung beginnt der
Autor mit den Hardware-Voraus¬
setzungen und beschreibt da¬
nach, wie man die beiden Compi¬
ler von Aztec und SAS (ehemals
Lattice) je nach verfügbarem Spei¬
cher (RAM, Festplatte etc.) am be¬
sten installiert.
Das Thema der ersten Sitzung
im Tutorium sind Elemente von C
wie Funktionen, Kommentare, Di¬
rektiven, Befehle, Variablen und
einfache Datentypen, Sichtbarkeit
von Variablen, Argumente und
Rückgabewerte, Unterschied zwi¬
schen K&R und ANSI, Prototypen
oder Konstanten - alles in allem
mehr Theorie als Workshop. In
diesem Stil geht’s weiter mit den
zusammengesetzten Datentypen
(Strings, Arrays, Zeigern und
Strukturen) in der zweiten Sitzung.
Interessant allerdings wird es
beim Öffnen eines Fensters. »Jetzt
kommt etwas zum Spielen« denkt
der Leser; statt dessen kämpft er
sich in der nächsten Sitzung durch
die Kontrollstrukturen (Verzwei¬
gung, Schleifen) der Sprache. Die
fünfte Sitzung bringt das Ersehnte:
Textausgabe in Fenstern und Aus¬
wertung der von Intuition geliefer¬
ten Nachrichten (Schließ- und
Größen-Gadget), Menüs kommen
in der sechsten Sitzung dazu und
Gadgets (Symbolschalter) im
nächsten Abschnitt und danach
Requester und Alerts. Am Ende
des Tutoriums faßt der Autor alles
in einem Malprogramm zusam¬
men. Das Wissen im Abschnitt
»Daten von und zur Disk« ermög¬
licht, daß Sie Ihre Kunstwerke auch
speichern können.
Im Kapitel »Know-how« be¬
schreibt Wollschläger typische
Fehler bei der C-Programmierung
und wie man sie vermeidet. Dann
leitet er über zu den Optionen (Auf¬
rufparametern) der beiden Compi¬
ler. Dazu liefert er jede Menge Tips
& Tricks. Eine Aufstellung wichtiger
C- und Amiga-Funktionen inkl. der
System-Datenstrukturen folgt im
Kapitel »Referenz«. Die weiteren
Themen dieses Abschnitts hätten
auch in die Tips & Tricks von
»Know-how« gepaßt.
Nicht zuletzt daran ist erkenn¬
bar, daß die Struktur der Work¬
shop-Reihe nur schlecht auf eine
Programmiersprache übertragbar
ist. So ist das Buch auch weniger
ein Workshop als Lehrbuch dar¬
über, wie man den Amiga in C pro¬
grammiert - dafür aber ein gutes
und für den Preis von 39 Mark alle¬
mal eine lohnende Anschaffung.
pa
Peter Wollschläger: Workshop Amiga - C; DIN-
A5-Paperback; ISBN 3-87791-026-2; Markt &
Technik Verlag AG, 1991; 295 Seiten; 39 Mark
Sie haben ein gutes Buch gelesen,
das auch für andere Amiga-Fans in¬
teressant ist? Wir haben es noch
nicht vorgestellt? Schreiben Sie
uns, wenn Sie eine Buchbespre¬
chung veröffentlichen wollen.
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Tips & Tricks ’92. Vor uns liegt ein neues AMIGA-Jahr,
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zum neuen Betriebssystem, zur Hardware, zur Pro¬
grammierung, zur Bedienung des Amiga, zur Shell
bzw. zum CU und noch vielem mehr.
von Ulrich Brieden
P rosit Neujahr - es ist wieder Zeit für gute Vorsätze: Rauchen
aufgeben, auf die Linie achten, weniger Kaffee ... Was ha¬
ben Sie sich vorgenommen? Auch wir haben eine Menge
Pläne: noch mehr Tips & Tricks, noch mehr Übersicht, alles
systemkonform, mehr Beiträge für Anwender, mehr zu OS 2.0.
Natürlich brauchen wir auch in diesem Jahr wieder Ihre Hilfe,
denn die Tips & Tricks ist eine Rubrik von AMIGA-Lesern für
AMIGA-Leser. Wenn Sie mitmachen wollen, schicken Sie uns Ihre
Ideen zum Amiga. Mehr darüber, wie Sie mitmachen, erfahren Sie
auf Seite 200. Nehmen Sie sich für 1992 ruhig vor, ein bißchen aktiv
am AMIGA-Magazin mitzumischen.
Und hier wie immer das Verzeichnis der Tips dieser Ausgabe:
TIPS INHALT 1/92
Ausg.
Titel/Thema Sprache/»Anwdg.«
Seite
01/92
Schlaf BASIC schlaf / SLEEP-Anweisung
AmigaBASIC
194
01/92
Makrotest für C-Compiler
C
194
01/92
Nexus und Wechselplatten Nexus-Controller
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01/92
Includes bitte nur einmal
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01/92
Geordnete Strukturen
C
195
01/92
Geregelte Pausen / Request()-Funktion
allg. Progr.
195
01/92
Mäuse brauchen Pflege
Zubehör
195
01/92
Schnelle Schleifen / Zugriff auf Feldelemente
C
196
01/92
Blocken von Programmteilen / lokale Variablen
C
196
01/92
DME-Makros / Public-Domain-Editor (Fish 530)
DME
196
01/92
Wichtiges zu Aztec-C 5,0d / »spe«-Option
Aztec C
196
01/92
Einblicke in den Bootblock / trackdisk.device
Assembler
198
01/92
Sag’s in Assembler / Sprachausgabe
Assembler
198
Zu jedem Tip finden Sie der Reihenfolge nach:
- Angaben über die Ausgabe, in der er veröffentlicht wurde, und die Seite
- Überschrift des Tips
- eine Kurzbeschreibung und
- den Namen der Programmiersprache, falls es sich um einen Programmiertip handelt, bzw.
den Titel des Programms bei Anwendertips. Ist der Tip mit einem längeren Listing versehen,
steht hinter der Programmiersprache ein Stern »•«)
Ein Gesamtverzeichnis der seit der Ausgabe 1/91 veröffentlichten Tips finden Sie auf allen
ab der Ausgabe 9/91 erschienenen Programmservice-Disketten.
Nochmals unser Aufruf: Schreiben Sie uns. Was bevorzugen
Sie: Einsteiger- oder Profi-Tips; Anwender- oder Programmier-
Tricks? Welcher Beitrag einer Ausgabe hat Ihnen am besten gefal¬
len? Wir erwarten Ihre Wünsche. Damit die Rubrik Tips & Tricks
auch in diesem Jahr genau nach Ihrem Geschmack ist.
Schlaf BASIC schlaf
Die SLEEP-Anweisung von AmigaBASIC ist sicher ganz prak¬
tisch, denn ein Programm wartet an dieser Stelle, bis ein Ereignis
eintritt, z.B.:
- ein Druck auf eine Maustaste,
- die Auswahl eines Menüs oder
- eine Eingabe über die Tastatur.
Doch die Sache hat einen Haken: Ein Aufruf von SLEEP reicht
nicht, man muß SLEEP zweimal hintereinander schreiben, damit
ein Programm kprrekt wartet. Beispiel:
Warte:
PRINT "Programm wartet; drücken Sie z.B. eine Maustaste"
SLEEP : SLEEP ' zweimal
PRINT " Es geht weiter "
Übrigens reagiert SLEEP auch auf Sondertasten wie < Ctrl >,
< Shift >, < Alt > usw. Franz Wegener/ub
Makrotest
Wer in C schon ein längeres Makro mit mehreren Variablen ge¬
schrieben hat, weiß, wie leicht sich hier Fehler einschleichen. Beim
Aztec-C-Compiler gibt es leider keine Möglichkeit, den Programm¬
text nach dem Präprozessorlauf auszugeben, um so Fehlern auf
die Schliche zu kommen. Hier hilft der Shareware-Compiler Dice
(Fish-Disk 491, siehe AMIGA 11/91, Seite 192) von Matt Dillon, bei
dem der Präprozessor als eigenständiges Programm (»depp«) vor¬
liegt.
Um Makros zu testen, muß man lediglich das Programm »depp«
ins »bin«-Verzeichnis des jeweiligen Compilers kopieren. Es wird
dann mit
depp <Dateiname.c> -o< Ausgabedatei> -I< lnclude-Verz.pfad>
aufgerufen. Die Angabe des »include«-Pfads ist nur nötig, wenn im
Programm per »#include«-Anweisung Amiga-Dateien wie
»<exec/types.h>« eingebunden werden. Mit einem Editor kann
man die Ausgabedatei laden und alle Makros überprüfen.
Andre Deparade/ub
Nexus und Wechselplatten
Festplatten setzen sich mehr und mehr als Speichermedium
durch. Besonders attraktiv sind Wechselplatten, da man mit ihnen
die Speicherkapazität durch Austauschen der Cartridges fast belie¬
big erweitern kann.
Mit einem Nexus-SCSI-Host-Adapter ist der Betrieb einer
Syquest-Wechselplatte am Amiga 2000 relativ einfach. Sie müssen
nur beim Formatieren der Platte die erste Partition als »Boot« oder
»Mount« und die übrigen Partitionen als »Mount« markieren.
Für den Fall, daß beim Start des Amiga keine Platte eingelegt ist,
verspricht das NEXUS-Anwenderhandbuch: »War das Medium
beim Start nicht eingelegt, kann es jederzeit mit dem Programm
NexusMount ins System eingebunden werden.«
Voraussetzung ist, daß das Programm »NexusMount« aus dem
Verzeichnis »NexusUtilities« der Nexus-Diskette zur Hand ist und
das Treiberprogramm »Nexus.device« im aktuellen Verzeichnis
»devs:« steht. Natürlich dürfte das meist nicht der Fall sein, da es
allein schon aus Platzgründen unangebracht ist, die Programme
auf jede Start-Diskette (Boot-Disk) zu kopieren. Machen Sie des¬
halb folgendes:
■ Kopieren Sie die Nexus-Diskette und geben Sie der Kopie den
(Vorschlag) Namen »NexusKopie«.
■ Schreiben Sie mit einem Editor (z.B. ED) oder einem Textpro¬
gramm, das reinen ASCII-Code erzeugt, die Zeilen:
194
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
:c/assign devs: NexusKopie:devs
NexusKopie:NexusUtilities/NexusMount
:c/assign devs: SYS:devs
und speichern Sie das Ganze als Textdatei unter »SyquestMount«
im Wurzelverzeichnis der Diskette »NexusKopie«.
■ Geben Sie im CLI oder in der Shell die Befehle ein:
copy c/IconX NexusKopie:c
copy c/assign NexusKopie:c
copy SYS:Shell.info NexusKopie:SyquestMount.info
■ Klicken Sie das Icon »SyquestMount« auf Ihrer NexusKopie ein¬
mal an und wählen Sie im Workbench-Menü den Menüpunkt
»Info«.
■ Aktivieren Sie im Info-Fenster der Datei »SyquestMount« einmal
das Textfeld hinter »Default-Tool« und geben Sie dort ein:
:c/IconX
■ Klicken Sie auf SAVE am linken unteren Rand des Info-Fensters.
In Zukunft brauchen Sie zum nachträglichen »mounten« Ihrer
Wechselplatte nur noch die Diskette NexusKopie einzulegen und
dann zweimal das »SyquestMount«-lcon anzuklicken - der Amiga
macht den Rest. Wolfgang Ott/ub
Includes: Bitte nur einmal!
Gewöhnlich wird mit einer Zeile wie
#include <stdio.h>
eine Include-Datei eingebunden. Da aber besonders die Amiga-
Header-Dateien selbst wieder andere Amiga-Dateien laden, ist ei¬
ne einzubindende Datei eventuell schon vom Compiler bearbeitet
worden. Damit kein Fehler auftritt, wird in jeder Datei ihr Name als
Symbol definiert, z.B.:
_STDI0_H_
Nur wenn die Konstante nicht existiert, wird der Quelltext kompi¬
liert. Damit der Compiler eine Datei nicht umsonst liest, die schon
bearbeitet wurde, sollten Sie Header mit folgenden Anweisungen
einbinden:
# ifndef _HEADERNAME_H_
#include <header.h>
#endif
Das Verfahren spart in vielen Fällen eine Menge Zeit beim Kom¬
pilieren. Andre Deparade/ub
Workbench 2.0/Mauszeiger
Mit der neuen Workbench 2.0 werden in den Preferences alle Sy¬
stemeinstellungen in ein Verzeichnis eingetragen - auch das Aus¬
sehen des Mauszeigers, was wir uns zunutze machen können: Es
kommt z.B. häufig vor, daß man den Mauszeiger der Workbench
ändern möchte. Nun muß man für diese Änderung nicht immer den
Icon-Editor (»Icon-Ed«) benutzen; nehmen Sie einfach irgendein
Malprogramm, z.B. Deluxe Paint. Im Verzeichnis
SYS:PREFS/ENV-ARCHIVE/SYS
befindet sich eine Datei »POINTER.ILBM«. Es handelt sich um eine
IFF-Datei für den Mauszeiger.
Laden Sie die Datei und schon taucht der aktuelle Mauszeiger
oben links auf. Jetzt kann man ihn mit allen Funktionen von Deluxe
Paint bearbeiten, anschließend unter demselben Namen spei¬
chern und den Amiga neu starten. Und siehe da, man hat eine
neue Maus. Thomas Bastian/ub
Geordnete Strukturen
Wenn Sie in C-Programmen Strukturen einsetzen und definie¬
ren, überlegen Sie genau, welche Elemente die wichtigsten sind.
Um in C den Zugriff auf oft angesprochene Strukturelemente zu be¬
schleunigen, sollte das erste Element der Struktur auch das am
meisten angesprochene sein. Dadurch entfällt für diese Variable
die Berechnung des Offsets ab der Adresse, an der die Struktur be¬
ginnt. Neben ungefähr vier Taktzyklen spart man bei jedem Zugriff
auch zwei Byte für den Offset. Andre Deparade/ub
Geregelte Pausen
Der Tip »Request nur mit Pause« im AMIGA-Magazin 8/91 zeigt,
wie man Requester programmiert, und daß man vor allem nach
Aufruf der Intuition-Funktion »Request()« eine gewisse Zeitspanne
warten muß, bevor man z.B. ein Gadget des Requesters aktiviert.
Noch besser, als nach dem Aufruf von »Request()« eine Pause
einzulegen, ist es, auf die lntuiMessage»reqset«zu warten. Hiermit
veranlaßt man den Amiga (klappt auf jedem Amiga und mit jeder
Version des Betriebssystems), exakt solange zu warten, bis der Re¬
quester aufgebaut ist. Bsp.:
IF Request (requester, window) THEN
REPEAT
WaitPort (window) .userPort);
IntuiMsg := GetMsg (window)userPort);
OK := reqSet IN IntuiMsg) .dass;
ReplyMsg(IntuiMsg);
UNTIL OK;
OK := ActivateGadget (gadget, window, requester);
Das Beispiel zeigt die Programmierung in Modula-2, das Verfah¬
ren ist aber in C, Assembler oder einer anderen Sprache dasselbe.
Torsten Techmann/ub
Mäuse brauchen Pflege
Kennen Sie das auch: Sie bewegen Ihre Maus völlig normal über
Ihr Mousepad, aber der kleine Pfeil auf dem Bildschirm denkt über¬
haupt nicht daran, sich im angemessenen Tempo mitzubewegen
- er steht da, völlig ruhig, oder zuckt nur ein bißchen hin und her.
Und so was passiert in der Regel erst nach sechs oder mehr Mona¬
ten, nachdem man seinen Amiga gekauft hat.
Doch wer an einen hinterlistigen Virus denkt und sämtliche Anti-
Virus-Programme den Speicher, die Festplatte und alle Disketten
absuchen läßt, oder die unfähigen Konstrukteure der Amiga-Maus
verflucht und sich eine neue Maus kauft, wodurch das Problem
scheinbar behoben ist, liegt völlig falsch: Denn meistens handelt
es sich bei der Ursache um den allgemeinen Schrecken aller Haus¬
frauen und -männer: Staub.
Es ist ganz gewöhnlicher Staub, der sich über die Rollkugel an
den drei kleinen Metall- oder Kunststoffrollen absetzt, die zu sehen
sind, wenn man die Kugel der Maus herausnimmt. Diese Staub¬
und Schmutzschicht auf den Rollen verhindert, daß sie sich korrekt
mitdrehen.
Eine kurze Erklärung für technisch Interessierte: Über zwei der
drei Rollen werden kleine Speichenräder gedreht. Deren Speichen
unterbrechen eine Infrarot-Lichtschranke, wodurch dann die Steu¬
erimpulse für den Amiga erzeugt werden. Die dritte Rolle sorgt da¬
für, daß die Rollkugel an die beiden anderen angedrückt wird.
Auch eine neue Maus ist nach einiger Zeit von solchen Störun¬
gen betroffen, sofern sie opto-mechanisch (also mit einer Kugel) ar¬
beitet. Nur die hochauflösenden, optischen Mäuse bleiben vom
Staub verschont; sie sind aber um einiges teurer und ein wenig ge¬
wöhnungsbedürftig.
Um den Schmutz zu entfernen, eignet sich ein mit Isopropylalko¬
hol (gibt’s z.B. in der Apotheke) getränktes Wattestäbchen. Drehen
Sie dabei die Rollen, um den Schmutz von allen Seiten zu entfer¬
nen. Die Rollkugel sollte natürlich auch abgewischt werden; gut
eignet sich dafür ein fusselfreies, trockenes Tuch.
Falls Sie sich dennoch entschließen, eine neue Maus zu kaufen,
sollten Sie unbedingt darauf achten, daß sie Mikroschalter unter
den Mausknöpfen hat, denn die billigen Kontakte der Amiga-Maus
von Commodore sind der zweite Schwachpunkt.
Gregor Wenkelewsky/ub
DIE GROSSRECHNER-GLEICHUNG
Laufen zwei Prozesse gleichzeitig, wird der unwichtige dem wichtigen Re¬
chenzeit wegnehmen.
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
195
TIPS & TRICKS
Schnelle Schleifen
Häufig werden in C die Elemente eines Felds in einer Schleife
nacheinander angesprochen. Hierbei ist es jedoch nicht nötig, auf
die Feldelemente mittels des Indexoperators zuzugreifen. Wesent¬
lich kürzer und schneller ist es, Zeiger zu benutzen. Wie das Bei¬
spielprogramm zeigt, ist das in C recht einfach: Man definiert einen
Zeiger auf ein Element des Arrays und initialisiert ihn mit der An¬
fangsadresse des Felds. Die Abbruchbedingung ist erfüllt, wenn
der Zeiger einen größeren Wert annimmt als:
(Feldanfang + Feldlänge)
Hier das Ganze im Beispiel.
/*
#___
* Testprg. zum Vergleich von Index <-> Zeigerzugriff
* -
V
#define MAXLEN 50
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
int main(int arge, char **argv);
typedef struct
1
long zahll;
short zahl2;
| dingens;
dingens feld[MAXLEN];
int feldlaenge = MAXLEN;
int main(int arge, char **argv)
Schlei fen.c
Zugriffe auf Feldelemente per
Zeiger sind schneller
clock_t zeit2, zeitl = clock();
int a;
for (a=0; a<1000; a++)
int i;
for (i=0; i<feldlaenge; i++)
{
feld[i].zahll = 0;
feld[i].zahl2 = 3;
zeit2 = clock();
printf ('Zeit in ticks=*lu\n*,zeit2-zeitl);
zeitl = clock();
I
dingens *feldelement_p, *obergrenze_feld=feldlaenge+feld;
for (a=0; a<1000; a++)
I
for (feldelement_p=feld; feldelement_p<obergrenze_feld;
feldelement_p-H-)
I
feldelement_p-> zahll=0;
feldelement_p-> zahl2=3;
zeit2 = clock();
printf ("Zeit in ticks=*lu\n",zeit2-zeitl);
I
return(O);
Für Aztec-C lauten der Compiler- und Linker-Aufruf für das Bei¬
spielprogramm:
cc -ps -sob -wldp Schleifen.c
ln +q Beispiel -lcl6
Und für Dice (Fish-Disk 491):
dcc Beispiel.c -oBeispiel
Das Programm vergleicht die Zeiten, die für die unterschiedli¬
chen Arten, in einer Schleife auf ein Feld zuzugreifen, erforderlich
sind. Das Beispiel ermittelt für Aztec-C5.0d einen Unterschied von
67 zu 22 50stel Sekunden; für Dice 2.05 von 234 zu 22. Auch wenn
es sich hierbei nur um grobe Werte handelt, geben sie doch einen
Überblick des Zeitverhaltens. Andre Deparade/ub
GRUNDLEGENDE VIRENERKENNTNIS
Computerviren verbreiten sich prinzipiell über »garantiert unverseuchte«
Programm- und Betriebssystem-Disketten.
Computer sind die intelligentesten Idioten, die es gibt.
Blocken von Programmteilen in C
In C besteht die Möglichkeit, auch in einer Funktion mittels der
geschweiften Klammern Anweisungen zu einem Block zusam¬
menzufassen. In diesem Block kann man neue Variablen definie¬
ren, die nur innerhalb des Blocks gültig sind. Diese Methode sollte
man für alle nur zeitweise benutzten Variablen anwenden, da da¬
durch die Fehleranfälligkeit durch Seiteneffekte verringert wird und
Compiler die temporären Variablen eher in Registern unterbringen
können, was ein Programm beschleunigt.
Sehr nützlich ist das Verfahren auch, um die Ergebnisse öfter
auftretender Ausdrücke zwischenzuspeichern; z.B. die Abbruch¬
bedingung einer Schleife. So wird im Beispielprogramm (»Schlei-
fen.c«, links) der Wert der Abbruchbedingung nur einmal berech¬
net und gespeichert. Plaziert man dagegen die Berechnung in ei¬
ner for()-Anweisung, wird sie bei jedem Schleifendurchlauf ausge¬
führt, was ein Programm unnötig bremst. Andre Deparade/ub
DME-Makros
Wer DME von Matt Dillon (Fish-Disk 530) für die ^Program¬
mierung einsetzt, vereinfacht sich mit folgenden Makros das
Programmierer-Leben:
set defdir dfl:defaults
map (c-fl) (insfile \$defdir/functioa_header)
map (c-f4) (newwindow newfile makefile)
map (c-f5) (escimm (set dir ) first cd '\$dir' ret up block block cd
\$(defdir)// bsave .cd deline cd \$dir)
source .cd
■ < Ctrl F4> lädt das »makefile« des aktuellen Verzeichnisses.
■ < Ctrl Fl > lädt die Datei »function_header« aus dem Verzeich¬
nis, das man mit »set defdir« festgelegt hat. Die Datei sollte die ge¬
wünschte Form eines Kommentarkastens aus Sternen, Gleichzei¬
chen etc. enthalten. Dadurch kann man ihn auf Tastendruck in den
Quelltext einfügen. Beispiel:
/* ####*###*##*###*#*#######*###**##*###################
** ##
*# Solche schönen Kästen zur Quelltextdokumentation #*
## sind auf Tastendruck verfügbar ##
*##*###*############**#*##*#####*#######*#*#**##*###* #/
■ < Ctrl F5> fragt nach einem neuen Arbeitsverzeichnis. An¬
schließend wechselt der Amiga dorthin und sichert den Namen in
der Datei ».cd«. Speichert man die Zeilen als ».edre« im C-
Verzeichnis und ruft DME von dort auf, sorgt der »source«-Befehl
dafür, daß man sich nach jedem Programmstart automatisch im
eingestellten Verzeichnis befindet. Andre Deparade/ub
Wichtiges zu Aztec-C 5. Od
Kompiliert man folgenden Programmausschnitt mit der Option
»-sp« erzeugt der Compiler fehlerhaften Code für den Test auf Null,
so daß das Programm nie den »then«-Block überspringt.
if (str = malloc(length)) strcpy(str, old);
Nach Aufruf von »malloc« befinden sich der Rückgabewert im
Register dO und das Argument auf dem Stapel. Bevor die nächste
Funktion aufgerufen werden kann, muß der Stapelzeiger um vier
Byte heraufgesetzt werden (das Argument vom Stack nehmen).
Die »-sp«-Option weist den Compiler an, damit solange wie möglich
zu warten. Also wird erstmal der Rückgabewert in der Variablen
»str« gespeichert und getestet, ob sie Null ist. Bevor der Amiga jetzt
aber eventuell verzweigt oder »strepy« aufruft, muß der Stack noch
berichtigt werden. Daher wird via »addq.w #4,sp« der Stapelzeiger
berichtigt. Leider verändert der »addq«-Befehl jedoch das zero-
Flag, so daß der folgende »beq«-Befehl in Wirklichkeit »addq« aus-
196
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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CKS
wertet und nicht die »malloc«-Funktion. Um den Fehler zu vermei¬
den, sollte man Dateien, in denen auf die if-Abfrage einer Funktion
eine weitere Standardlibrary-Funktion aufgerufen wird, grundsätz¬
lich mit »-sOp« übersetzen (»-so« schaltet »-sp« indirekt ein).
Ironie am Rande: Belegen die Funktionsargumente mehr als 8
Byte, kann das System nicht mehr mit »addq« arbeiten. Das dann
erzeugte
lea ?(sp),sp
verändert die Flags nicht, das Programm läuft korrekt.
Wer will, kann in dem mit »-at« vom Compiler erzeugten Assem¬
blercode die »tst«-Anweisung nach
move.? dO,variable
löschen, da dadurch die Flags schon richtig gesetzt werden.
Andre Deparade/ub
Einblicke in den Bootblock
»ViewBoot.asm« zeigt den Bootblock einer Diskette an und ist als
simpler Virendetektor gedacht, dient aber auch als Beispiel für die
Programmierung des »trackdisk.device«. Aufrufe:
Vom CLI aus:
ViewBoot <Drive>
z.B.:
ViewBoot dfl:
Das Programm wurde mit dem Devpac-Assembler verfaßt und
getestet. »ViewBoot.asm« öffnet für das entsprechende Laufwerk
das »trackdisk.device« und liest den Bootblock in einen Puffer. Nun
werden die Zahlen in ASCII-Zeichen umgewandelt, wobei Leerstel¬
len oder Steueranweisungen für die Bildschirmausgabe mit Punk¬
ten (.) überschrieben werden. Die »Write«-Anweisung der »dos.li-
brary« gibt den Inhalt des Puffers auf dem Bildschirm (CLI-Fenster)
aus. Nähere Erläuterungen entnehmen Sie bitte in der Quelldatei.
Niclas Brand/ub
; Autor: Niclas Brand
; Kommentar: Zeigt den Bootblock der angegebenen Diskette
; Assembler: Devpac
cmp.b # "d", (a0) +
bne End
cmp.b # "f",(a0) +
bne End
move.b (aO)+,dO ;
Drivenummer
sub.b #48,dO
cmp.b # 4,dO
Drive > 4 ?
bge End j
ja, dann Ende
move.l d0,d2 ;
für OpenDevice sichern
cmp.b # ": ",(aO)
bne End
move.l 4,a6
moveq #0,d0
lea DosName,al
; Dosbase öffnen
jsr -552(a6)
; OpenLib
move.l dO,DosBase
beq End
sub.l al,al
; al=0
jsr -294(a6)
; FindTask
lea ReplyPort,al
move.l d0,l6(al)
; Task in RepPort
Jsr -354(a6)
; AddPort
lea TrackName,aO
lea DiskI0,al
move.l d2,d0
; Laufwerksnumroer
moveq # 0,dl
jsr -444(a6)
; OpenDevice
tst.l dO
bne Closel
move.l #ReplyPort,RepPort
lea DiskI0,al
move #2,28(al)
; Kommando: Read
move.l #1024,36(al) ; 2 Blöcke lesen
move.l #Puffer,40(al)
move.l #0,44(al)
; 1+2 Block
jsr -456(a6)
Do 10
move #9,28(al)
; Kommando: Motor aus
move.1
#0,36(al)
jsr
-456(a6) ;
DoIO
move
#1024+1,d7
1024 Bytes
lea
Puffer,aO ;
untersuchen
Loop subq #l,d7
beq.s
EndLoop
cmp.b
#33,(a0)+
; Byte kleiner als
bge.s
Loop
33 ?
move.b
# \",-l(aO)
; ja, überschreiben
bra.s
Loop
EndLoop
move.b #10,(a0) ; Return schreiben
move.1
DosBase,a6
jsr
-60(a6)
Output
move.1
move.1
move.1
d0,dl
#Puffer,d2
#1024+1,d3
Filehandle j
• Tovt 1
• Länge So programmiert man
jsr
-48(a6)
vrite Diskettenzugriffe über das
Close move.l 4,a6
»trackdisk.device«
lea
DisklO,al
jsr
-450(a6)
; CloseDevice
Closel move.l DosBase,al
jsr
-4l4(a6)
; CloseLib
lea
ReplyPort,al
jsr
End rts
-360(a6)
; RemPort
section TrackName^ata^C
TrackName dc.b "trackdisk.device",0
DosName
dc.b "dos.library",0
even
DosBase
dc.l 0
ReplyPort ds.l 8
DisklO
dc.l 0,0
dc.b 5,0
Message-Typ,Priorität
dc.l 0
Message-Name
RepPort
dc.l 0
ReplyPort
dc.w 0
Portlänge
dc.l 0,0
Device,UnitPtr
Command
dc.w 0
Komandowort
dc.b 0,0
Flags,Error
Actual
dc.l 0
Kommunikatinslangwort
Length
dc.l 0
Datenlänge
Data
dc.l 0
Datenpuffer
Offset
dc.l 0
Anfang
dc.l 0,0
Diskzähler,Headerinfo
section Puffer,BSS_C
Puffer
ds.b 1024+1
end
ALLGEMEINE VIREN ERKENNTNIS
Du bekommst einen Computervirus genau dann, wenn Du denkst, Du hättest
keinen.
Sag’s in Assembler
»Say.asm« demonstriert die Sprachausgabe des Amiga. Eine
über die Tastatur eingegebene Zeichenkette wird akustisch wieder
ausgegeben. Mit der Maustaste kann man die Ausgabe abbre¬
chen.
Voraussetzungen: Auf der Diskette muß die »translator.library«
sowie das »narrator.device« stehen (in den Verzeichnissen »devs:«
und »libs:«).
Der Aufruf vom CLI aus lautet:
Say <Zeichenkette>
Das Programm wurde mit dem Devpac-Assembler verfaßt. Es
öffnet zunächst das »narrator.device« und die »translator.library«.
Hierbei werden Fehler im CLI-Fenster ausgegeben. Die in aO über¬
gebene Zeichenkette wird mit Hilfe der »translator.libraray« in
Phonem-Codes umgewandelt, die das »narrator.device« ausgibt.
Das Ganze kann etwas Zeit in Anspruch nehmen.
Mit »ChecklO« überprüfen wir, ob die Sprachausgabe schon
beendet ist. Man kann den Programmablauf jederzeit mit der
Maustaste abbrechen.
Hinweis: Am Ende des Listings können Sie verschiedene Ein¬
stellungen verändern, wie Stimmhöhe, Sprechgeschwindigkeit
198
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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usw. In den Klammern stehen die jeweiligen minimal bzw. maximal
möglichen Werte. Die Sätze sollten in Englisch verfaßt sein, da das
die besten Ergebnisse bringt. Niclas Brand/ub
; Autor: Niclas Brand
; Kommentar: Sprachausgabe von CLI-Eingaben
; Assembler: Devpac
move.l d0,d7 ; Zeichenlänge sichern
move.l a0,a5 ; Zeichenkette sichern
move.l 4,a6
moveq #0,d0
lea DosName,al ; Dosbase öffnen
Jsr -552(a6) ; OpenLib
move.l dO,DosBase
beq End ; keine Dosbase ?
subq #l,d7
beq NoArgs j keine Argumente ?
moveq #0,d0
lea TranslatorName,al ; Translatorbase öffnen
jsr -552(a6) ; OpenLib
move.l dO,TransBase
beq NoTrans ; keine Translatorbase ?
sub.l al,al
jsr -294(a6) j FindTask
lea ReplyPort,al
move.l d0,l6(al) ; eigenen Task in Port
jsr -354(a6) ; AddPort
lea NarratorName,aO
lea NarratorIO,al
moveq #0,d0
moveq #0,dl
jsr -444(a6) ; OpenDevice
tst.l dO
bne NoNarrator ; kein Device ?
move.l d7,d0 ; Zeichenlänge vom CLI
move.l #1000,dl ; Pufferlänge
move.l a5,a0 ; Zeichenkette vom CLI
lea Puffer,al ; Pufferadresse
move.l TransBase,a6
jsr -30(a6) ; Translate
tst.l dO
bne MemError ; konnte nicht alles
; übersetzt werden ?
lea NarratorI0,al
move.l 4,a6
jsr -462(a6) ; SendIO
Loop btst #6,$bfe001 ; Maustaste ab fragen
beq.s Abort
lea NarratorIO,al
jsr -468(a6) ; ChecklO
tst.l dO i prüfen, ob schon
beq.s Loop ; Sprachende
Abort lea NarratorI0,al
jsr -480(a6) ; Abort10
lea NarratorI0,al
jsr -474(a6) ; WaitIO
Close move.l 4,a6
lea NarratorI0,al
jsr -450(a6) ; CloseDevice
Closel move.l 4,a6
move.l TransBase,al
jsr -4l4(a6) ; CloseLib
lea ReplyPort,al
jsr -360(a6) ; RemPort
Close2 move.l 4,a6
move.l DosBase,al
jsr -4l4(a6) ; CloseLib
End moveq #0,d0
rts
NoArgs move.l #UsageTxt,d2 ; keine Argumente
moveq #20,d3 ; angegeben, also
bsr.s TexOut ; Format ausgeben
bra.s Close2
NoTrans move.l #TransTxt,d2 ; konnte die Trans
moveq #34,d3 ; latorbase nicht
bsr.s TexOut ; öffnen
bra.s Close2
NoNarrator
move.l #NarratorTxt,d2 ; Narratordevice
moveq #31,d3 ; konnte nicht
bsr.s TexOut ; geöffnet werden
bra.s Closel
MemError
move.l #MemErrorTxt,d2 ; Zeichenkette
moveq #32,d3 ; ist zu lang
bsr.s TexOut ; für Speicher
bra.s Close
TexOut move.l DosBase,a6 ; d2=Text,d3=Länge
jsr -60(a6) ; Output
move.l d0,dl
jsr -48(a6) ; Write
rts
section NarratorName,Data_C
DosName dc.b "dos.library",0
NarratorName dc.b "narrator.device",0
TranslatorName dc.b "translator.library",0
UsageTxt
TransTxt
NarratorTxt
MemErrorTxt
even
DosBase dc.l
TransBase dc.l
dc.b "USAGE: Say <string> ",10
dc.b "Can not open translator.library !",10
dc.b "Can not open narrator.device !",10
dc.b "String is too long for buffer !",10
ReplyPort ds.l 8
NarratorlO
dc.l 0,0
dc.b 0,0
Message-Typ,Priorität
dc.l 0
Message-Name
dc.l ReplyPort
ReplyPort
dc.w 0
Portlänge
dc.l 0,0
Device,UnitPtr
dc.w 3
Komandowort (3=write)
dc.b 0,0
Flags,Error
dc.l 0
Kommunikatinslangwort
dc.l 1000
Datenlänge
dc.l Puffer
Datenpuffer
dc.l 0
dc.w 150
; Geschwindigkeit (40-400)
dc.w 110
; Stimmhöhe (65-320)
dc.w 0
; Modus (0-1)
dc.w 0
; Sex (0-1)
dc.l Mask
dc.w 4
dc.w 64
; Lautstärke (0-64)
dc.w 22200
; Frequenz (500-28000)
dc.b 0,0,0,0
Mask dc.b 3,5,10,12
section Puffer,BSS_C
Puffer ds.b 1000
end
Say. asm
Sprachausgabe per
Assembler
TERMINIERT^ VIRENERKENNTNIS
Du bekommst einen Computervirus genau dann, wenn Du ihn am wenigsten
brauchen kannst.
Alle aus »Murphys Computergesetze« von Joachim Graf, erschienen bei Markt
& Technik Verlag AG. ISBN 3-89090-949-3
Wollen Sie sich an der Rubrik »Tips & Tricks« beteiligen? Schicken Sie uns Ihre
Tips. Am besten, Sie senden uns Ihre Programme und Texte auf Diskette (ASCII-
Format). Für Bastelanleitungen fügen Sie bitte einen Bauplan bei. Unsere
Adresse:
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AMIGA-Redaktion; Kennwort: Tips & Tricks
8013 Haar bei München
Alle Einsendungen werden von uns geprüft. Falls Ihr Beitrag in die engere
Wahl für eine Veröffentlichung kommt, werden Sie benachrichtigt. Haben Sie auf
jeden Fall ein wenig Geduld: Vom Zeitpunkt, an dem Ihr Beitrag die Redaktion
erreicht, bis zum Abdruck im AMIGA-Magazin können zwei bis drei Monate ver¬
gehen.
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Honorar überweisen, wenn wir Ihren Tip veröffentlichen.
Zusätzlich gibt’s für alle Einsender, deren Tip wir abdrucken, als Dankeschön
das Lexikon »Murphys Computergesetze« von Joachim Graf. Untertitel: »Wie das
Gesetz, daß alles, was schiefgehen kann, auch schiefgeht, durch den Computer
optimiert wird.«
200
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(2400,1200, 300 bps). Datenkompression MNP5 (eff. Übertragungsrate bis
4800 bps). Autoanswer, Autobaud, Auto MNP. nur 348, —
TORNADO 2400E, Tischmodem incl. Steckernetzteil (220 V), USA-Telefon-
kabel, engl. Handbuch. Betriebsarten V.22bis, V.22, V.21 und BELL (2400,
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Kl TIPS & TRICKS
Des Rätsels Lösung
Viele Amiga-Besitzer wissen nicht, welcher Agnus-Typ sich in ih¬
rem Computer befindet. Bereits im AMIGA-Magazin 8/91 auf Seite
66 haben wir Ihnen gezeigt, wie Sie mit dem PD-Programm »Sys-
Info« die Hardwarekonfiguration Ihres Amiga ohne Schraubendre¬
her, Hammer und Säge herausfinden können.
Auf Fish-Disk 502 gibt es jetzt eine neue Version des Pro¬
gramms. Der Autor Nie Wilson hat »Syslnfo V2.22« nun noch lei¬
stungsfähiger und bedienerfreundlicher gemacht. Neben der Be¬
seitigung einiger Fehler bei dem Geschwindigkeitstest wurde Sys¬
lnfo u.a. auch um eine Druckroutine erweitert.
Neben Geschwindigkeitsvergleichen zu anderen Amiga-Syste-
men gibt Syslnfo Informationen zur Gerätekonfiguration aus:
- Hardware wie Diskettenlaufwerke, Festplattenpartitionen, Uhren-
Chip, Autoconfig-Boards, Commodore-PC/AT-Brückenkarten
- vorhandener Speicher, aufgeteilt nach Chip- und Fast-RAM. Aus¬
gegeben wird auch der noch freie Speicher sowie ein Geschwin¬
digkeitsvergleich des installierten Fast-RAMs gegenüber dem
Chip-Memory;
- vorhandene interne Hardware:
Denise-Typ: »Normal Denise« entspricht der Denise 8362, und
»ECS Denise« bezeichnet den neuen Chip 8373.
Agnus-Typ: »Agnus« gilt für den 8371A (512 KByte Chip-RAM),
und »ECS Agnus« für den 8372A (1 MByte Chip-RAM)
Bitte beachten: Syslnfo ermittelt auch die Versionsnummern des
installierten Kickstart-ROMs und der wichtigsten Libraries. Die zu¬
gehörigen Adreßangaben besitzen allerdings nur reinen Informa¬
tionscharakter. Sie dürfen keinesfalls zum Programmieren verwen¬
det werden.
T min» urnntf inmaiuo
| wmv «vAiiMtr
(KBTMT »081011 <J12K> «?OOMO> VI? 173
NOIKItHCO VÜBIOH ITtlttM (170MM) *37,32
MC VD8I0N Mir Ml <41471) »37.133
INTUITION »OBI« 37IIIMI «7H»14>
«MniCS VDBIM 121(11* <1714410) «17.13
NS »081« ITtitMl «707400) »32.44
TOTAL m CHIP M544
fue ii nr fasi mim
FUE n VT FAST IV
IOTA FUE HEM 4384424
TOTAL MEMOtY 5784112
MHSKÜwCIIP «tk ...
■ ■HUM
4400 IMDAR01.44
RIM EXTRA RM 1.11
RIM Sir «001 0.11
MIM A747I 0.10
MIN 73KHZ 0.10
A3M0 PHI M040 1.04
CllHAH« A3M0 0.43
COMOII UU44I
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riorrv mi»e$ i
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IlHIOWN. NWOIAK 4 wrt»
ACM» CCS IM 03771
OQtlSEECI I373MA AUDC OH
Dl SOU» Ml COTMCX HM
CM (MM MSCAOC «
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m (0031 MCAOC Vf
NZ 22.IS W MSI Vf
m&m clock rn
AtfTOCONTIG I0MDS2
Al/XT NWCOMOMO
LKVL-I _ 1
Ohne Aufschrauben
I Syslnfo 2.22 von Fish-Disk 502
liefert Angaben zur Amiga-Hardware. Rechts unten wird
auch der installierte Agnus- und Denise-Typ angezeigt.
Beim Start ermittelt das Programm den Geschwindigkeitsfaktor
Ihres Amiga. Während dieser Zeit »steht« der Amiga - das Multi¬
tasking ist abgeschaltet. Stellen Sie deshalb sicher, daß kein Fest¬
plattenzugriff stattfindet. Starten Sie Syslnfo am besten von Disket¬
te. Um ganz sicherzugehen, sollten Sie nach Beendigung des Pro¬
gramms einen Reset ausführen.
Nach ca. 10 Sekunden ist der Geschwindigkeitstest abgeschlos¬
sen, erst dann können Sie den Mauszeiger wieder bewegen. Mit
dem Gadget »AGAIN« wird der Test wiederholt. Mit »Print« lassen
sich die Ergebnisse zu Papier bringen. Mit »Quit« verlassen Sie das
Programm. me
Die Fish-Disk 502 erhalten Sie bei Ihrem Public-Domain-Händler. Günstige Angebote finden Sie
bei den -Mini-Anzeigen im AMIGA-Magazin.
Neue Grafikmodi für alle
Unter Kickstart 2.0 sind neue Grafikmodi mit höherer Auflösung
möglich. Doch hierzu benötigen Sie unbedingt einen Fat Agnus
und den Denise-Chip 8373. Was es mit dem Agnus-Chip auf sich
hat und wie Sie ihn einbauen, erfahren Sie bei »Des Rätsels Lö¬
sung« und »1 MByte Chip-RAM für alle«.
Die Aufrüstung mit dem Denise 8373 ist einfach: Öffnen Sie den
Amiga, und suchen Sie in der Nähe des 23poligen Videoausgangs
ein großes IC mit der Beschriftung 8362. Das ist der ältere Chip,
den wir gegen die neue leistungsfähigere Ausführung austau-
schen. Hebeln Sie dazu den 8362 mit einem kleinen Schrauben¬
dreher an beiden Stirnseiten vorsichtig aus seinem Sockel. Merken
Sie sich die Orientierung des Chips. Die Seite mit Anschluß Nr. 1
ist durch eine kleine Kerbe im Gehäuse gekennzeichnet. Setzen
Sie dann den neuen Denise 8373 in die leere Fassung. Achten Sie
hierbei wieder auf die richtige Orientierung des Bausteins. Kontrol¬
lieren Sie, ob alle Beinchen des ICs richtig im Sockel sitzen. Fertig.
Der Umbau ist grundsätzlich bei allen Amiga-Modellen möglich.
Im Amiga 1000 fehlt allerdings die Möglichkeit, den Fat-Agnus-Chip
nachzurüsten. Hier bringt Ihnen ein neuer Denise also nichts.
Beim Amiga 500 mit der Platinenrevision 3 müssen Sie außer¬
dem noch löten: Bevor Sie den Denise-Chip in den Sockel stecken,
müssen Sie Pin 32 und 34 hochbiegen. Die beiden Anschlüsse
dürfen später keinen Kontakt mit der Fassung haben. Löten Sie
dann ein Kabel an Pin 32, und verbinden Sie das andere Ende mit
Pin 9 des ICs U41 (74HCT245). Dann ziehen Sie ein Kabel von Pin
34 der Denise zu Anschluß 26 des Gary-Chips. Fertig. me
Literatur
Amiga Reparatur- und Hardware-Tips, Verlag Gabriele Lechner
1 MByte Chip-RAM für alle
Wer oft mit Grafikprogrammen arbeitet, hat’s sicher schon er¬
lebt: Während einer Operation, z.B. dem Ausschneiden eines Bild¬
teils, alarmiert die Meldung, daß der vorhandene Speicher nicht
ausreicht und die Operation abgebrochen wird. Und das obwohl
der Amiga mit einer zusätzlichen Speicherkarte aufgerüstet wurde.
Der Grund für die Fehlermeldung ist einfach: Die RAM-Karte wird
vom Amiga als Fast-RAM ins System eingebunden. Grafikpro¬
gramme wie »DPaint« benötigen zum effektiven Arbeiten aber viel
Chip-RAM. Chip-RAM heißt der Teil des Speichers, auf den die
Custom-Chips für Sound und Grafik per DMA (Direct Memory Ac¬
cess = direkter Speicherzugriff) zugreifen können. Das Fast-RAM
liegt außerhalb dieses Bereichs.
Altere Amiga-Modelle können auch nur 512 KByte Chip-RAM an¬
sprechen. Die Ursache liegt im älteren Agnus 8371 oder an einem
nicht voll aktivierten 8372A. Mit etwas Löterfahrung und Werkzeug
können Sie Ihrem Amiga zu mehr Chip-RAM verhelfen.
Den Agnus-Typ können Sie wie im Tip »Des Rätsels Lösung« fest¬
stellen. Alternativ können Sie Ihren Amiga auch gleich aufschrau¬
ben und die Typenbezeichnung des Chips ablesen (der Agnus-
Chip ist das quadratische IC, meist ist auch ein entsprechender
Platinenaufdruck vorhanden). Wenn Sie die Platinenrevision Ihres
Amiga wissen, läßt sich auch daraus auf den Agnus-Typ schließen.
Die Platinenrevision finden Sie beim Amiga 500 rechts vor dem
Diskettenlaufwerk und beim Amiga 2000 links vorne in der Ecke.
Oft wird die Nummer von einem Aufkleber verdeckt, den Sie erst
entfernen müssen. Findet sich beim Amiga 500 an der angegebe¬
nen Stelle keine Bezeichnung, so handelt es sich um ein Board der
Revision 3. Die Tabelle »Platinenrevisionen« zeigt eine Liste der
Platinenrevisionen und deren technische Daten.
Nachdem Sie nun Ihre Hardware erforscht haben, wenden wir
uns dem Umbau zu. Nachfolgend eine Anleitung für die verschie¬
denen Amiga-Modelle. Der Umbau funktioniert beim Amiga 500
nur, wenn Sie eine Speicherkarte mit mindestens 512 KByte RAM
im internen Memory-Schacht installiert haben. Sie dürfen die Er¬
weiterung nach erfolgtem Umbau auch nicht mehr abschalten.
Amiga 500 Rev. 7
Dieses Modell ist bereits mit einem Fat Agnus 8372A ausgestat¬
tet. Ändern Sie die Verbindung der drei Lötaugen des Jumpers
»JP2« von unten/Mitte nach Mitte/oben. Verwenden Sie hierzu ein
scharfes Messer und einen Lötkolben. »JP2« finden Sie zwischen
Prozessor und Kickstart-ROM. Außerdem müssen Sie noch bei
Jumper »JP7A« die Verbindung Mitte/unten auftrennen. »JP7A«
liegt in der Nähe der internen Speichererweiterung. Fertig.
Amiga 500 Rev. 6A
Bei diesem Board sind zunächst die gleichen Änderungen wie
bei Rev. 7 durchzuführen. Die Lage und Art der Jumper stimmt
202
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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TIPS & TRICKS
AGNUS - WAS IST WAS?
In Anzeigen und Literatur findet man unterschiedliche Bezeichnungen für den
Agnus-Chip. Da gibt es den »Big Agnus«, »Fat Agnus«, »ECS Agnus« oder einen
»Super Hires Big Agnus« usw. Wo liegen die Unterschiede und welcher Agnus-
Typ wird für Kickstart 2.0 benötigt?
Die unterschiedliche Bezeichnung der verschiedenen Chips in der Werbung
ist leider etwas verwirrend. Eingebürgert haben sich folgende Bezeichnungen:
- Fat Agnus für den Chip 8371A (512 KByte Chip-RAM);
- Big Agnus, ECS Agnus oder Fatter Agnus für die Version 8272A (1 MByte Chip-
RAM);
- ECS Agnus, Super Big Agnus oder Super Hires Big Agnus für den im Amiga
3000 verwendeten Chip 8372B (2 MByte Chip-RAM).
Laut Commodore gibt es für die verschiedenen Agnus-Varianten jedoch nur
zwei korrekte Bezeichnungen:
- Agnus für den Chip 8370;
- Fat Agnus für die Typen 8371A, 8372A, 8372B und 8375.
Die Fat-Agnus-Chips 8372B (Amiga 3000) und 8375 (Amiga 500 Plus) sind au¬
ßerdem z.Zt. nicht im Amiga 500 einsetzbar. Für den Amiga 2000 benötigen Sie
eine zusätzliche Platine mit zusätzlichem RAM und Fat Agnus 8372B (z.B. Retro
Chip von Pulsar).
Zum Betrieb mit Kickstart 2.0 ist kein bestimmter Agnus-Chip erforderlich. Sie
benötigen allerdings für die neuen Grafikmodi einen Fat Agnus. Um unter Kick¬
start 2.0 alle neuen Grafikmodi nutzen zu können, müssen Sie außerdem den
Denise-Chip 8373 einbauen. Mit dem Denise 8362 stehen Ihnen auch unter Kick¬
start 2.0 nur die alten Grafikmodi zur Verfügung. Ausführliche Informationen zum
ECS und den neuen Grafikmodi finden Sie im AMIGA-Magazin 7/91 ab Seite 134
unter dem Titel »Aus alt mach neu«.
überein. Zusätzlich müssen Sie noch die Verbindung der beiden
Lötaugen von Jumper »JP4« auftrennen. »JP4« finden Sie zwischen
Agnus-Chip und Kickstart-ROM. Bei einigen Platinen der Revision
6A ist noch ein Fat Agnus 8371 installiert. Er muß natürlich gegen
einen 8372A getauscht werden. Fertig.
Amiga 500 Rev. 5
Ändern Sie »JP2«, wie bei Rev. 7 angegeben. Tauschen Sie den
Fat Agnus 8371 gegen einen 8372A. Um zu verhindern, daß der
Amiga im NTSC-Modus bootet, müssen Sie Pin 41 des 8372A
hochbiegen oder isolieren. Der Anschluß darf keinen Kontakt mit
der Fassung haben. Anschließend trennen Sie die Leiterbahn wie
im Bild rechts oben gezeigt auf. Fertig.
Amiga 500 Rev. 3
Bei dieser Version ist der Umbau am schwierigsten. Tauschen
Sie den Fat Agnus 8371 gegen einen 8372A. Um zu verhindern, daß
der Amiga im NTSC-Modus bootet, müssen Sie Pin 41 des 8372A
hochbiegen oder isolieren. Der Anschluß darf keinen Kontakt mit
der Fassung haben. Durchtrennen Sie die Leiterbahn zu Pin 52 des
Prozessors (MC68000). Verbinden Sie das Ende der Leiterbahn
(das Ende, das nicht mit dem Prozessor verbunden ist) mit Pin 47
des Prozessors. Trennen Sie die Leiterbahn an Pin 32 (EXRAM) der
Memory-Port-Steckerleiste auf. Fertig.
Amiga 2000 Rev. 4.x
Finden Sie den Jumper »J101« rechts unten neben der Steckver¬
bindung zur Stromversorgung CN400. Diese Jumper-Position be¬
steht aus drei Stiften. Zwei davon sind durch einen kleinen Stecker
verbunden. Stecken Sie diesen nach links um, so daß er die Mitte
mit dem vorher freien Stift verbindet. Anschließend müssen Sie
den Jumper »J102« durchtrennen. Er hat zwei Lötaugen und liegt
rund 2 cm rechts von »J101«. Anschließend wird die Verbindung
zwischen den Lötaugen von »J500« durchtrennt. Er liegt etwa
10 cm oberhalb von »J102«. Fertig. me
Literatur
Commodore Technische Information 10/89
PLATINENREVISIONEN
Modell
Amiga 500
Amiga 500
Platine
Rev. 3 bis 5
Rev. 6A und 7
Agnus-Typ
Fat Agnus 8371
Fat Agnus 8372A
RAM-Chips
256 K x 1 Bit
256 K x 4 Bit
Chip-RAM
512 KByte
512 KByte
Fast-RAM
0 KByte
0 KByte
Modell
Amiga 2000
Amiga 2000
Platine
Rev. 4.1 bis 4.5
Rev. 6.0 bis 6.2
Agnus-Typ
Fat Agnus 8371
Fat Agnus 8372A
RAM-Chips
256 K x 1 Bit
256 K x 4 Bit
Chip-RAM
512 KByte
1 MByte
Fast-RAM
0 KByte
0 KByte
Die Angaben in der Tabelle beziehen sich auf die Grundausstattung des jeweiligen Amiga-Modells
Zäh Ir tchlung
r^=
M/
1
AGNUS
Agnus
I In einigen Fällen
müssen Sie Pin 41 des
Chips hochbiegen
Amiga 500
I Die Lage der benötigten Jumper-Felder ist bei den Platinenrevisionen unter¬
schiedlich. Am schwierigsten ist der Umbau bei Rev. 3, da hier die Jumper nicht vorhanden
sind. Bei Rev. 7 entspricht die Lage der von Rev. 6A (ohne JP4).
204
AMIGA-MAGAZIN 1 /1992
Festplatten, Filecards, Diskdrives
RAM A8MB/1000
8 MByte Speiehererweiterung,
mit 2 Mbyte bestückt, abschaltbar,
autokonfigurierend, 0 Waitstates
mit 8 MByte bestückt 998,-
8 MByte Speiehererweiterung, mit 2 Mbyte
bestückt, autokonfigurierend durch
Kickstart-Patch, abschaltbar, 0 Waitstates
SCSI-Festplatten
FASTMEM 2000
mit Amiga®-Controller
für A 2000 (als Filecard) und A 500 (extern mit Metallgehäuse)
autokonfigurierend und autobootend!
Seagate 33 MB, 28 ms, nur
Quantum 52 mb, m ms, 64 k cache jMk
Quantum 105 MB, 15 ms, 64 K CACHE
Quantum 210 mb, 15 ms, 64 k cache
Diskettenlaufwerk 3,5“ 149,- flH|
Diskettenlaufwerk 5,25" 40/80 T 198,- "Wf*
ohne RAM 149,-
^ mit 2 MByte 299,
mit 4 MByte 479,
4-MBit-Technologie, mit 6 MByte 659,
mit 2/4/6 und 8 MByte bestückbar mit 8 MByte 799,
Beide Erweiterungen mit Uhr, Akku, autokonfigurierend,'
abschaltbar, 0 Waitstates, arbeiten mit BIO- und FAT-Agnus
A 500 plus
1 MB Speiehererweiterung für insg. 2 MB CHIPMEM
»Warme Semmeln«
SOUNDSAMPLER, Stereo, 80 kHz Sampling Rate 149,
8-fach Kickstart-Umschaltplatine 89,
KCS-POWER-PC-Board für A 500 498,
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I TIPS & TRICKS
von Norbert Salomon
Komfort inklusive
E s wäre nicht verwunderlich,
wenn Software künftig nur
mit der benötigten Hard-
wie Speichererweiterung
oder Grafikkarte ausgeliefert wür¬
den. Wer sich heutzutage ein Pro¬
gramm zulegen will, muß zunächst
prüfen, ob er auch die erforder¬
liche Hardware besitzt. Leuchten¬
des Beispiel hierfür ist die grafi¬
sche Benutzeroberfläche »Win¬
dows 3.0« [1], das schon auf »richti¬
gen« PCs nur mit teurer Hardware
effektiv genutzt werden kann. Mit
den PC-Emulatoren für den Amiga
sieht’s da noch schlechter aus.
Mit GeoWorks Ensemble bietet
sich für das Power-PC-Board, den
ATonce, die A2088- und die
A2286-Karte, eine Lösung an.
Schon in den guten alten
C-64-Zeiten bewiesen die Geo-
Works-Programmierer, daß es
auch komfortabel geht. Mit »Geos«
schufen sie damals eine grafische
Benutzeroberfläche, die sich mit
den spärlichen Hardware-Gege¬
benheiten des C64 zufrieden gab.
Jetzt haben sie mit GeoWorks-
Ensemble ein Softwarepaket er¬
stellt, das auf der grafischen Be¬
dienungsoberfläche »PC/GEOS«
basiert.
Die Leistungen von »PC/GEOS«
sind für PC-Verhältnisse geradezu
umwerfend: Dateinamen können
bis zu 32 Zeichen lang sein, echtes
WYSIWYG (what you see is what
you get), Hintergrunddruck, Multi-
Tasking mit Prioritätsvergabe, pe¬
riodische Datensicherung, auto¬
matische Bildschirmausblendung
und mehr lassen das PC-
(Emulator-)Herz höher schlagen.
Der Clou daran ist, daß mit allen
beigefügten Anwendungen sogar
auf einem einfachen XT-Emulator
Board (A2088) mit 512 KByte Ar-
Glaubt man der Werbung, dann ist GeoWorks Ensem¬
ble »die grafische Benutzeroberfläche für jeden PC«.
Aber arbeitet es auch mit den PC-Emulatoren für den
Amiga? Wir haben die Probe aufs Exempel gemacht.
!□! PC Color Display «« AMouse vl.5 on left port »» :
GEOS-Zubehor
r
GEOS-Studio
Donnerstag, 31. Oktober 1991
:iaioi
OOS-Programme
23:32
X
Uersion 1,1 Copyright 0 GeoWorks 1990. (Me Rechte Vorbehalten.
Enthalt Nimbus Q von der Digital Typeface Corp, und Schriftarten von der URW GmbH.
Seriennr. 0000-0000-0000-0000
Begrüßung
Beim Start von GeoWorks erscheint
zunächst der »Willkommen«-Bildschirm. Von hier aus
gelangt der Benutzer in drei Programmbereiche.
selbsttätig ermittelt. Erläuterungstexte und Zwischentests
erlauben auch unerfahrenen Anwendern den Start.
beitsspeicher und einer Taktrate
von 4,77 MHz oder dem Power PC
Board noch mit akzeptabler Ge¬
schwindigkeit gearbeitet werden
kann. Auch hier ist Taskswitching
(Umschaltung zwischen verschie¬
denen Anwendungen) erlaubt.
Auf den PC-Karten von Commo-
dore wurde die entsprechende
Emulation wie »Amouse«, »LPT1«
oder der »PC COLOR« Bildschirm
anerkannt. Gleiches gilt für die
Schnittstellenemulation des Power
PC Boards und von ATonce. Geo¬
Works konnte inaktive Programme
in allen Fällen auf die Festplatte
oder (sofern vorhanden) ins Exten-
ded Memory auslagern. Wird ein
DOS-Programm aus GeoWorks
gestartet, dann schrumpft der
Speicherverbrauch der Bediener¬
oberfläche auf etwa 2,5 KByte zu¬
sammen, so daß selbst speicher¬
hungrige Programme noch genü¬
gend Arbeitsspeicher vorfinden.
Arbeiten Sie mit der Amiga-PC-
Bildschirmemulation, »LPT1« und
der Amiga-Maus, dann ist es unbe¬
dingt notwendig, vor der Installa¬
tion den »PC Color« Bildschirm,
»LPT1« und »Amouse« aufzurufen,
um GeoWorks einrichten zu kön¬
nen.
Die Installation von GeoWorks
Ensemble ist verblüffend einfach.
Nachdem Sie »Setup« aufgerufen
haben, werden Sie nacheinander
aufgefordert, die sieben Installa¬
tionsdisketten ( 5 V 4 Zoll) in das
Laufwerk einzulegen. Dabei soll¬
ten Sie unbedingt von der Möglich¬
keit Gebrauch machen, die Autoe¬
xec.bat und die Config.sys ändern
zu lassen. Sofern das versehent¬
lich nicht getan wurde, sind Sie ge¬
zwungen, in der Autoexec.bat
noch GeoWorks in den Pfad einzu¬
binden (z.B. PATH-C:\ DOS; C:
\GEOWORKS). In der Config.
sys müssen Sie dann noch die Be¬
fehle BUFFERS=30 und FILES=
30 einfügen bzw. hochsetzen. Ist
das geschehen, ist ein Neustart
des PC-Emulators erforderlich, um
Änderungen wirksam zu machen.
Wenn Sie GeoWorks Ensemble
nach erfolgreicher Installation zum
ersten Mal durch Eingabe von
»PCGEOS« starten, dann wird
noch eine Feinabstimmung für
Grafikbildschirm, Maus und
Drucker vorgenommen. Dabei
dürfen Sie bei den Commodore-
Karten leider lediglich die Bild¬
schirmauswahl »CGA 640 x 200 - 2
Farben« akzeptieren, es sei denn,
Sie haben dem Amiga-PC eine ei¬
gene Grafikkarte spendiert. In der
Abfrage nach der angeschlosse¬
nen Maus muß »? Habe keine Vor-
GEOWORKS CONTRA WINDOWS
Geo
Win
A2086 Board
+ + +
+
ATonce Board
+ + +
+
KCS Power
PC Board
+ + +
+
A2088 Board
+ +
+
Amouse
+ + +
-
LPT1
+++
+ +
CGA Screen
+ +
+
Jlink
+
*
Amiga
HD Partition
+ +
+ +
Legende
+++ funktioniert problemlos
+ + funktioniert
+ funktioniert
mit Einschränkungen
• funktioniert
mit starken Einschränkungen
funktioniert nicht
206
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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TIPS & TRICKS
Stellung« angegeben werden,
wenn Sie die Amiga-Maus benut¬
zen oder nicht sicher sind, welcher
Treiber der richtige ist. Bei Verwen¬
dung einer anderen Maus müssen
Sie den entsprechenden Typ ange¬
ben. Bei der Druckerauswahl dau¬
ert es eine ganze Weile, bis alle
Druckertreiber (ca. 400) geladen
sind. Ist Ihr Druckertyp nicht aufge¬
führt, dann können Sie schon jetzt
einen Probeausdruck mit einem
Alternativtreiber vornehmen. Na¬
türlich dürfen Sie auch zunächst
auf eine Druckerinstallation ver¬
zichten. Akzeptieren Sie einfach
»kein Drucker« bei der Treiberaus¬
wahl. Die Einstellung können Sie
später noch mit dem Programm
»Voreinstellungen« durchführen.
Nach erfolgreicher Installation
finden Sie sich zunächst auf dem
»Willkommen«-Bildschirm wieder.
Von hier aus erreichen Sie drei wei¬
tere Programmstufen. Im Pro¬
grammbereich »DOS Programme«
können Sie per Mausklick die MS-
DOS-Oberfläche erreichen. Es ist
auch möglich, eigene Symbol¬
knöpfe zu erstellen, um damit eine
DOS-Anwendung zu starten. Dazu
suchen Sie das gewünschte Pro¬
gramm aus dem Dateiverzeichnis
heraus. Dann wählen Sie ein pas¬
sendes Symbol und geben, sofern
erforderlich, die Aufruf-Parameter
ein. Sie haben auch Gelegenheit,
eine Parameterabfrage einzubau¬
en, die vor jedem Programmstart
abgefragt wird. Obwohl die Benut¬
zerführung übersichtlich gestaltet
und einfach zu handhaben ist,
wurde eine Hilfefunktion integriert.
Der zweite Programmbereich,
der wohl hauptsächlich zu Übungs¬
und Lernzwecken eingerichtet und
ebenfalls mit einer Hilfefunktion
versehen wurde, ist »Geos Zube¬
hör«: Mit Ausnahme des Pro¬
gramms »Banner« steht Ihnen hier
eine Auswahl von Anwendungen
zur Verfügung, die Sie auch
über den dritten Programmbereich
»Geos Studio« starten können.
»Banner« ist ein Programm, mit
dem Sie Schriftzüge auf mehreren
Seiten Endlospapier ausdrucken
können.
Im dritten und letzten Pro¬
grammbereich, dem »Geos Stu¬
dio«, beweist GeoWorks Ensemble
seine Qualität: Hier wird nichts ver¬
mißt, was eine gute grafische Be¬
dienungsoberfläche ausmacht.
Wenn Sie das Programm aufrufen,
startet der »GeoManager« und öff¬
net dabei das »GeoWorld Fenster«.
Positiv daran ist, daß in GeoWorks
keine unsinnige Trennung von
Datei- und Programm-Manager
wie in Windows vorgenommen
wurde. Im »GeoWorld«-Fenster
sind alle Applikationen von Geo¬
Works als Icons dargestellt und
durch Doppelklick zu starten. Ob
Notizblock, Computer, Terminpla¬
ner, Kartei-, Datenfernübertra-
gungs-, Schreib-, Grafikprogramm
oder das obligatorische Karten¬
spiel Solitaire - bis auf eine Tabel¬
lenkalkulation haben wir nichts
vermißt, was ein sinnvolles Arbei¬
ten mit dem PC ermöglicht. Start¬
bare DOS-Programme (Dateien
mit der Endung .com, .exe und
.bat) erkennen Sie immer an ei¬
nem DOS-lcon. Auch sie lassen
sich per Mausklick starten. Aller¬
dings ist »PC/GEOS« nicht in der
Lage, reine DOS-Programme als
Task laufen zu lassen. Deshalb
lagert sich GeoWorks als TSR-
Programm aus und wartet, bis die
DOS-Anwendung beendet ist, um
dann neu zu starten.
Sinnigerweise ist das »Geo-
World«-Fenster als Weltkugel in
der unteren Symbolleiste darge¬
stellt. Direkt daneben befindet sich
der Schaltknopf für das »Doku¬
ment-Fenster. Wird dieses durch
Anklicken geöffnet, finden Sie alle
von den Applikationen angelegten
Dateien (z.B. Karteiverzeichnisse
oder Texte) als Icon symbolisiert.
Klicken Sie ein Dokument-Icon
zweimal an, wird die dazu gehö¬
rende Applikation gleichzeitig auf¬
gerufen. Wenn Sie es wünschen,
können durch Anklicken eines
Symbols mehrere Fenster auf dem
Bildschirm angezeigt werden.
Zum Löschen werfen Sie Dateien
in einen symbolischen Abfalleimer.
Bevor Sie das tun, sollten Sie aber
genau prüfen, ob Sie die Datei
wirklich löschen wollen, denn im
»GeoManager« wird nicht nur das
Piktogramm, sondern auch die zu¬
gehörige Datei gelöscht.
Zuletzt finden Sie Symbole für
Disklaufwerke, Festplatten und so¬
fern eingerichtet, virtuelle Lauf¬
werke wie Ramdrive oder Janus-
Laufwerke in der Symbolleiste. In¬
teressant ist hierbei die Darstel¬
lungsweise, aus der Sie in der Re¬
gel (Ausnahme Janus-Laufwerke)
ersehen können, um welchen
Laufwerkstyp oder welches Disket¬
tenformat es sich dabei handelt.
Eine RAM-Disk wird z.B. durch ein
Floppybild in Kombination mit ei¬
nem Chip dargestellt.
Auch die Menüleiste des Geo-
Managers kann sich sehen lassen.
Zwischen Schließbutton und Titel¬
leiste findet man einen Schalt¬
knopf, der mit einem »E«, wie Ex¬
preß gekennzeichnet ist. Dieser
Knopf wird in jede aktive Geo-
Works-Applikation eingebunden.
Bedienen Sie diesen Expreßbut¬
ton mittels Mausklick, zeigt sich
ein Pull-down-Menü. Von hier kön¬
nen Sie nicht nur in den »Willkom-
men«-Bildschirm zurückkehren,
sondern auch zwischen aktivier¬
ten Programmen umschalten. Au¬
ßerdem lassen sich inaktive Appli¬
kationen wieder starten. Sind
Dokumente in der Druckerwarte¬
schlange, so werden Sie im Menü¬
punkt »Druckersteuerung« dar¬
über informiert. Auch die Druck¬
jobs lassen sich hier stornieren.
Über das Expreßmenü kann man
Geoworks mit dem Aufruf »nach
DOS verlassen« beenden.
Verschiedene Pull-down-Menüs
unterhalb der Titelleiste erleich¬
tern das Arbeiten mit dem »Geo¬
Manager« wesentlich. Die Mög¬
lichkeit, Menüs durch Anklicken ei¬
ner Pinwandnadel zu fixieren und
an eine beliebige Stelle auf dem
Bildschirm zu verschieben (diese
Möglichkeit besteht für fast alle
Menüs) ist praktisch. Vom »Datei«-
Menü können Sie nicht nur Pro¬
gramme starten, sondern es las¬
sen sich auch bequem neue Unter¬
verzeichnisse erstellen.
Ein interessantes Feature wird
bei »Info anzeigen« geboten. Se¬
lektieren Sie eine Datei durch An¬
klicken und Aktivieren des Menü¬
punkts, erhalten Sie ausführliche
Informationen über die Datei.
Doch damit nicht genug: Zu jeder
Datei dürfen Sie einen kleinen ei¬
genen Infotext anlegen.
E mulatoren
werden
akzeptiert
Über das Menü »Baum« können
Sie unter anderem ein Fenster auf¬
rufen, in dem ein Verzeichnisbaum
grafisch angezeigt wird. Dieser
entspricht jeweils dem Laufwerk,
das Sie vorher ausgewählt haben.
Klicken Sie allerdings auf ein Ver¬
zeichnis, in dem sich keine Unter¬
verzeichnisse mehr befinden, wird
ein weiteres Fenster geöffnet, in
dem alle Dateien als Piktogramme
dargestellt werden. Jetzt können
Sie die startbaren Dateien durch
zweimaligen Mausklick aktivieren.
Auch versteckte Dateien (z.B.
lO.sys oder MSDOS.sys) kann man
sich auf Wunsch zeigen lassen.
Hinter dem Menü »Disk/Platte«
verbergen sich wichtige Datenträ¬
geroperationen wie Kopieren, For¬
matieren oder Umbenennen. Al¬
lerdings sollten Sie bei nur einem
Diskettenlaufwerk darauf verzich¬
ten, Disketten unter GeoWorks zu
kopieren, da Sie sonst zum Disk¬
jockey werden. Für eine 5 V 4 -Z 0 II-
Diskette mit 360 KByte Kapazität
benötigen Sie vier, für einen Daten¬
träger mit 1,2 MByte sogar neun
Diskettenwechsel.
Mit den Menüpunkten unter
»Fenster« bieten sich verschiede¬
ne Fenstermanipulationen an, z.B.
zwischen Fenstern umschalten
oder alle Fenster überlappen las¬
sen. Komfortabler kann man die
Fenster allerdings direkt mit der
Maus verändern.
Jedem Fenster, das einem Un¬
terverzeichnis entspricht, wurde
ein Ordnersymbol spendiert. Soll
der Inhalt des nächsthöheren Ver¬
zeichnisses angezeigt werden,
dann klicken Sie nur noch auf die¬
ses Ordnersymbol. Alle Fenster er¬
halten automatisch horizontale
oder vertikale Rollbalken, wenn
die Dateien nicht vollständig darin
dargestellt werden können.
Zum Verlassen von GeoWorks
hat man mehrere Möglichkeiten:
IEJI
PC Colop Display
1 Mouse vl.5 on left port »» !
:laldl
GeoManager
Datei Baum Ansicht Optionen Disk/Platte Fenster
FM
e:|PC-HDl \CE0M0RKS\U0BU) Q
]*}] 11 Objekte (499.798 Bytes) von 11. 7.225.344
HiD ^
Notizblock GeoComm GroDex GeoOrav
itH
Ge oManage r GeoPlanner GecVrite
IqxJT
i
RechneH
Safnmelab...So1itaire-... Voreinstei...
C:|PC-H01\GE(M)RKS
17 Objekte (182.451 Bytes) von 18. 7.225.34
31
ÜDOtMNT
Q FONT
04.10.91
04.10.91
052:14
052:14
]U] 15 Objekte (60.143 Byt
Q
Oisk/Platte
Diskette kopieren...
Diskette formatieren...
Datenträger umbenennen.«
Laufwerke neu einiesen
® i
Komfort vom Feinsten
I Für PC-Verhältnisse sensa¬
tionelle Möglichkeiten wie Fenster und Multitasking bietet
GeoWorks mit dem GeoManager
208
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TIPS & T
RICKS
- Wenn Sie das Schließgadget
zweimal anklicken, so finden Sie
sich im »Willkommen<«-Bildschirm
wieder. Von hier können Sie dann
mit »Ende« aussteigen.
- Der reguläre Weg wird mittels
»Nach DOS verlassen« im Expreß-
Menü beschritten. Diese Wahl¬
möglichkeit bietet sich immer an,
selbst wenn Sie gerade ein Doku¬
ment bearbeiten. Beim nächsten
Start von GeoWorks erscheint es
wieder auf dem Bildschirm und
kann weiter bearbeitet werden.
- Nicht ganz so elegant ist eine
weitere Ausstiegsmethode. Wenn
Sie gleichzeitig < Ctrl >, < Alt >
und < Del > drücken, wird der da¬
durch ausgelöste Reset von Geo-
works abgefangen und das DOS-
Prompt blinkt auf dem Bildschirm.
Das ist zwar die schnellste Mög¬
lichkeit, kann allerdings nicht emp¬
fohlen werden, wenn eine Applika¬
tion geöffnet ist. In diesem Fall si¬
chert Geoworks keine Dokumente.
Beim Neustart überrascht die Mel¬
dung, daß GeoWorks beim letzten
Einsatz nicht ordnungsgemäß ver¬
lassen wurde. Jetzt müssen Sie die
Abfrage mit »Studio Bereich zu¬
rücksetzen« beantworten und Geo-
Works startet wieder in gewohnter
Weise.
Alle Programme im Paket sind
unter »PC/GEOS« multitasking¬
fähig und zwar auch auf PC/XT-
Emulatoren. Der obligatorische
Notizblock befindet sich in bester
Gesellschaft mit einem Taschen¬
rechner, dem DFÜ-Programm
»GeoComm«, dem Kartei Programm
»GeoDex« mit eingebauter Selbst¬
wahl (sofern ein Modem ange¬
schlossen ist), dem elektronischen
Terminkalender »GeoPlanner«,
und einem »Sammelalbum« (einer
Art Zwischenablage).
Eine Sonderstellung nimmt das
Programm »Voreinstellungen« ein.
chnell -
auch auf
PC-Emulatoren
Es bietet zahlreiche Informationen,
Änderungs- oder Einstellmöglich¬
keiten. Insgesamt stehen zwölf
Einstellfelder zur Verfügung. Im
Feld »Oberfläche« können Sie z.B.
die Textgröße der Dialogfelder än¬
dern oder den Zeitraum bestim¬
men, in dem Dokumente automa¬
tisch gesichert werden sollen. Mit
»Hintergrund« können Sie das
Aussehen der Arbeitsfläche verän¬
dern. Stören die akustischen Mel¬
dungen von GeoWorks, dann stel¬
len Sie das einfach mit »Tonsigna¬
le« ab.
Falls Sie bisher noch keinen
Drucker angemeldet haben oder
eine andere Emulation testen
möchten, ist das einfach im Feld
»Drucker« zu bewerkstelligen. Ei¬
ne andere Maus, eine Grafikkarte
oder ein Modem am Emulator wer¬
den mit den Feldern »Maus«,
»Video« und »Modem« installiert.
Verfügt der Emulator über Ex-
tended oder Expanded Memory,
dann sollte der (erfahrene) Anwen¬
der die Voreinstellung von Geos
überprüfen und gegebenenfalls im
Feld »Computer« ändern. Sie kön-
Sie den Text oder die Grafik erset¬
zen wollen und drücken einmal die
linke Maustaste. Wählen Sie nun
noch einmal im Menü »Editieren«
den Punkt »Einkleben«. So können
Sie Unterlagen wie Geschäftsbrie¬
fe mit Briefkopf und einer Grafik in
kürzester Zeit mühelos auch in
Farbe erstellen.
In beiden Applikationen haben
Sie die Möglichkeit, die aktuelle
Seite auf eine Bildschirmdarstel¬
lung von 25 bis 200 Prozent (Geo
Write) bzw. 12,5 bis 400 Prozent
(GeoDraw) zu reduzieren oder zu
IBI PC Color Display «« AHouse vl,5 on left port »» :
=l«ici
GeoWrite - Write unbenannt 3 - Seite
Datei Editieren Ansicht Optionen Absaj
Größe Stil Fenster_
GeoDraw - Cartoons
El
Datei Editieren Ansicht Optionen Objekt Lage Text
Fenster
-pi-pi pj fb f< p' jb |». [I
4 Seite: 1 + Uli ♦Isl.ltllil
Test Mcdtud
fett kursiv
Text
1/
GeoWoib
Ensemble
Teamarbeit
I »GeoWrite« und »GeoDraw« bieten
WYSIWYG, beeindruckende Schriftarten und.-Stile sowie
beachtliche Grafikmöglichkeiten
nen sich auch »GEOS«-interne Op¬
tionen unter »PC/GEOS« anschau¬
en, Änderungen sollten aber aus¬
schließlich erfahrene User vorneh¬
men.
Zwei GeoWorks-Programme
müssen besonders hervorgeho¬
ben werden. Das sind die Text¬
verarbeitung »GeoWrite« und
»GeoDraw«, ein Grafikprogramm,
das fast Desktop-Publishing-Qua-
lität erreicht. GeoWrite bietet
neben WYSIWYG einen außerge¬
wöhnlichen Kpmfort für seine viel¬
fältigen Layoutfunktionen. Auch
GeoDraw wird seiner Aufgabe als
DTP-Programm gerecht. Leider ist
es nicht möglich, Freihand- oder
Kurvenzeichnungen durchzufüh¬
ren.
Zwar können beide Programme
auch als Einzelprogramme beste¬
hen, in der Zusammenarbeit spie¬
len sie aber ihre Stärken aus: Texte
oder Bilder lassen sich problemlos
von einem zum anderen Pro¬
gramm verschieben oder kopie¬
ren. Dazu markieren Sie einfach
nur den Text oder die Grafik, die
Sie kopieren wollen. Über das Me¬
nü »Editieren« wählen Sie dann
»Kopieren« oder »Ausschneiden«
an. Dann fahren Sie mit dem
Mauszeiger an die Stelle, an der
vergrößern. Eine ausreichende
Zahl an Schriftarten und -Stilen
runden das Bild ab. Buchstaben
lassen sich auf eine Größe von bis
zu 792 Punkten vergrößern oder
auf eine Lupenschrift von 4 Punk¬
ten reduzieren. Allerdings haben
diese Fähigkeiten ihren Preis: Ver¬
fügt GeoWorks allgemein über ei¬
ne hohe Verarbeitungsgeschwin¬
digkeit, so fordern die Druckzeiten
einen hohen Tribut. Bei einer Seite
in hoher Grafikauflösung haben
Sie nicht nur Zeit, die berühmte
Tasse Kaffee zu trinken, sondern
Sie können diese auch noch be¬
quem kochen.
Fairerweise muß allerdings ge¬
sagt werden, daß GeoWorks über
einen integrierten Drucker-Spoo¬
ler verfügt. Wenn Sie also ein Do¬
kument oder eine Grafik drucken
wollen, lagert GeoWorks zunächst
die Daten auf die Festplatte aus
und steuert dann im Hintergrund
den Druck. Sie können somit nicht
nur mit dem Programm weiterar-
beiten, sondern es auch verlassen
oder eine neue Applikation starten.
Wollen Sie GeoWorks beenden,
wenn noch Daten im Drucker-
Spooler sind, warnt Sie das Pro¬
gramm. Als Betriebssystem dürfen
Sie MS-DOS bis zur Version 5.0
einsetzen, mit DR-DOS arbeitet
GeoWorks nur bis zur Version 5 zu¬
sammen. Vorsicht ist beim Einsatz
von virtuellen Laufwerken gebo¬
ten, die mit »Jlink« angemeldet
wurden. Es steht Ihnen frei, mit die¬
sen Laufwerken zu experimentie¬
ren, aber das kann zum Sytemab-
sturz führen. Allerdings ist der Ein¬
satz dieser Laufwerke nicht nötig,
da GeoWorks ohnehin auf einer
Festplatte installiert werden muß.
GeoWorks arbeitet auch mit einer
Amiga-PC-Partition zusammen.
Im Amiga 2000/3000 sollten Sie
(aus Gründen der Verarbeitungs¬
geschwindigkeit) dem PC-Board
besser eine eigene Festplatte
spendieren. Wer einen Multiscan-
Monitor besitzt, sollte auch in Er¬
wägung ziehen, sich eine EGA-
oder VGA-Karte zu besorgen. Geo-
Works liefert dann nicht nur einen
schnelleren Bildschirmaufbau,
sondern kann auch seine Grafik¬
fähigkeiten beweisen.
Kommt am Amiga aber ein RGB-
Festfrequenz-Monitor zum Einsatz
(z.B. Commodore 1084), dann loh¬
nen sich ca. 50 Mark für eine CGA-
Karte. Sie müssen sich dann zwar
immer noch mit einer monochro¬
men Darstellung begnügen, kön¬
nen aber mit erheblichen Ge¬
schwindigkeitsvorteilen bei der
Grafikausgabe arbeiten und wer¬
den zudem mit einer besseren
Bildschirmdarstellung belohnt.
Im Lieferumfang von GeoWorks
Ensemble Version 1.1 sind sieben
5 V4-Zoll-Disketten, ein Handbuch,
ein Quickstart-Buch, ein Service-
und ein Problemlösungsheft. Die
Informationen aus den beigefüg¬
ten Schriftstücken reichen aus.
GeoWorks Ensemble ist in den
USA bereits in einer neuen Version
erhältlich, die im Sommer 1992
auch in deutscher Ausführung vor¬
liegen soll. Sie ist dann netzwerk¬
fähig und enthält (bitter notwendi¬
ge) optimierte Druckertreiber. In
den USA gibt es auch schon einige
Applikationen, die als Public Do¬
main oder Shareware erhältlich
sind.
GeoWorks Ensemble ist ein Pro¬
gammpaket, das seinen Preis wert
ist. Für rund 350 bis 400 Mark er¬
hält man eine ausgereifte Softwa¬
re. Damit ist man in der Lage, die
meisten Probleme zu beseitigen,
die bei einer Amiga-PC-Emulation
auftreten. me
Geoworks Ensemble
Erhältlich im Softwarehandel, Bezugsquellen¬
nachweis über den Distributor: Heureka Ver¬
lags GmbH. Bodenseestraße 19. D-8000 Mün¬
chen 60. Tel. 0 89/8 34 02 55. Fax 0 89/8 2011 01
Literatur
[1] Windows auf Brückenkarten. AMIGA-
Magazin 10/91, Seite 76
210
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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TIPS & TRICKS
»Imagine« ist eines der
besten Ray-Tracing-Pro-
gramme am Amiga. Lei¬
der schweigt sich das
englische Handbuch über
eine seiner leistungs¬
fähigsten Funktionen aus
-dasBrush-Mapping.
von Marco Vitolini-Naldini
I magine beherrscht neben
zahlreichen Funktionen zum
Modellieren, Animieren und
der Materialerstellung auch
die Kunst des Brush-Mappings.
Leider ist die Bedienung ohne jeg¬
liche Anleitung nicht einfach. Des¬
halb zeigt das AMIGA-Magazin,
wie man mit Brush-Mapping bei
Imagine umgeht.
In vier Mini-Workshops zeigen
wir Ihnen, wie Sie IFF-Grafiken auf
Objekte flach projizieren oder sie
herumwickeln:
1. »FLAT X« und »FLAT Z«
auf eine Fläche:
Erzeugen Sie zuerst eine »Pla¬
ne« mit der »ADD/PRIMITIVES«-
Funktion. Sie können dabei ohne
weiteres die Voreinstellungen der
Plane übernehmen. Aktivieren Sie
nun die Plane. Rufen Sie dann den
»ÄTTRIBUTE«-Requester auf, und
klicken Sie auf das »BRUSH 1«-
Feld. Imagine fragt Sie nun nach
einer Bilddatei. Sollten Sie keines
zur Verfügung haben, selektieren
Sie einfach das Titelbild von Ima¬
gine, »Imagine.pic«. Haben Sie ein
Bild ausgewählt, erscheint der
»BRUSHMAP«-Requester. Die Vor¬
einstellungen (FLAT X, FLAT Z,
COLORMAP usw.) lassen Sie un¬
verändert.
Begeben Sie sich nun mittels
»EDIT AXES« in den interaktiven
Modus, um das IFF-Bild zu positio¬
nieren. Am Editor sehen Sie Ihre
orange eingefärbte Plane und im
Zentrum der Plane einen gelben
Würfel (das ist der Brush). In dieser
Position würde das IFF-Bild ledig¬
lich einen Teil (rechts oben) der
Plane bedecken.
Um die Brush-Map in voller Grö¬
ße auf das Objekt zu legen, müs¬
sen Sie zuerst die Texturachse
links unterhalb der Plane anbrin¬
gen. Drücken Sie also die Taste
< M > (für move = verschieben),
und positionieren Sie den gelben
Würfel in der Frontansicht so, daß
die Texturachse knapp außerhalb
der linken unteren Ecke des Mo¬
dells liegt.
Nun ist der linke untere Teil der
Plane mit dem IFF-Brush bedeckt.
fl/'i/sft-Afapg//fq mrt Ijnjjgjjie
GRAFIKEN
Um aber den Brush auf das ganze
Objekt zu projizieren, müssen Sie
diese vergrößern. Drücken Sie
deshalb die Taste <S> (für Scale
= Größenveränderung) und ver¬
größern Sie die Textur, bis die kom¬
plette Plane innerhalb der x- und z-
Achsen des gelben Würfels liegt.
Der gelbe Würfel muß nun so auf
der Plane positioniert sein wie in
der Frontansicht in Bild 1.
Eine Grundregel von Imagine
besagt, daß die Textur lediglich in¬
nerhalb ihrer drei Texturachsen auf
dem Objekt sichtbar ist. Sehen Sie
sich Ihre Szene in der Top- oder
Right-Ansicht an. Die y-Achse des
gelben Würfels führt vom Objekt
weg. Auf der Plane selber befindet
sich lediglich der Ursprung der y-
Achse des gelben Würfels. Leider
gewährleistet Imagine in solchen
Fällen keine ordnungsgemäße Ab¬
bildung des Brush. Da der Null*
Hier können Sie noch weitere Ein¬
stellungen nach Ihren Wünschen
vornehmen und sicher sein, daß
sie auch auf der Plane zu sehen
sind.
2. »FLAT X« und »FLAT Z«
mit »REPEAT« und »MIRROR«:
Im folgenden Beispiel wollen wir
Ihnen zeigen, wie Sie einen IFF-
Brush kachelartig auf Ihr Objekt le¬
gen. Erstellen Sie eine Plane, akti¬
vieren sie, rufen den ATTRIBU-
TES-Requester auf und begeben
Sie sich in den BRUSHMAP-Re-
quester. Wenn Sie das Objekt aus
dem ersten Beispiel weiterverwen¬
den, können Sie das alte IFF-Bild
mit der Anwahl von »DROP« vom
Objekt entfernen. Aktivieren Sie
die REPEAT- und MIRROR-Funk-
tion, und gehen Sie mit EDIT AXES
in den interaktiven Modus zur Tex¬
turausrichtung.
Sie befinden sich wieder in der
Arbeitsumgebung des »Detail Edi¬
tors«. Die Plane ist orange gefärbt,
und in der Mitte befindet sich der
gelbe Würfel. Verschieben Sie als
erstes den Texturwürfel in der Top-
Ansicht nach vorne, damit sich die
Plane innerhalb der y-Achse des
Brush befindet. Die Größe des IFF-
Brush brauchen Sie hier nicht zu
ändern. Das Bild nimmt etwa neun
der hundert Felder auf der Plane
ein. Durch die eingeschaltete
REPEAT- und MIRROR-Funktion
wird der Brush wiederholt abgebil¬
det und bedeckt daher alle Teile
des Objekts, auch Teile, die nicht
innerhalb des gelben Würfels lie¬
gen.
Um dem Eindruck entgegenzu¬
wirken, es handle sich hierbei um
eine wiederholte und gespiegelte
Brush-Textur, wendet man einen
Trick an: Man verdreht die Textur in
eine Richtung, damit deren Aus¬
richtung nicht parallel zu den Kan¬
ten des Modells verläuft. Drücken
Sie also die Taste < R > (für Rotate
= Drehen) und anschließend die
<Z>-Taste. Damit erfolgt die Ro¬
tation um die y-Achse des Brush.
punkt der y-Achse genau an der
Plane liegt, kann es durch Run¬
dungsfehler Vorkommen, daß das
IFF-Bild das Objekt nur teilweise
oder gar nicht bedeckt. Daher ist
es ratsam, den gelben Würfel auch
in der dritten Dimension anzupas¬
sen.
Drücken Sie wieder die Taste
<M>, und verschieben Sie den
Texturwürfel in der Top-Ansicht
nach vorn oder in der Right-
Ansicht nach links. Nun muß die
Ausrichtung des Würfels dem von
Bild 1 entsprechen. Eine ord¬
nungsgemäße Abbildung des IFF-
Brush ist nun gewährleistet.
Drücken Sie die < Space >-Taste,
um den interaktiven Modus zu ver¬
lassen und die Texturausrichtung
zu übernehmen. Verlassen Sie mit
»OK« den »BRUSHMAP«-Reque-
ster, um in den ATTRIBUTE-
Requester zurückzugelangen.
Bild 2
Durch Schrägstellung zu den Objektkanten wird
der Eindruck einer Spiegelung vermindert
212
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
s
3
UBERZIEHEN
Bild 3
I Nur wenn die Textur durch das ganze Objekt
reicht, ist auch der ganze Zylinder abgedeckt
Z« voreingestellt. Klicken Sie auf
das »WRAP Z«-Feld, damit sich der
Brush um die z-Achse wickelt. Da¬
bei verschwindet das Kreuz aus
dem FLAT-Z-Kästchen und er¬
scheint im WRAP-Z-Feld.
Wechseln Sie nun mit EDIT
AXES in den interaktiven Modus,
um die Textur auf dem Zylinder
auszurichten.
Auf dem Bildschirm erscheint
die Arbeitsumgebung des Detail-
Editors. Der Zylinder ist orange
eingefärbt, und die Texturachse
befindet sich auf der Achse des Zy¬
linders im unteren Teil des Objekts.
Bei einer Wicklung (WRAP) des
IFF-Bilds um eine der beiden Ach¬
sen ist darauf zu achten, daß sich
der Texturwürfel innerhalb des Ob¬
jekts befindet. Also nahezu umge¬
kehrt zur oben genannten FLAT-
Regel. Versuchen Sie dennoch,
Lassen Sie sich nicht verwirren!
<Y> und <Z> sind auf der deut¬
schen Tastatur vertauscht. In der
unteren Kontrolleiste des Editors
wird daher beim Druck auf die
<Z>-Taste die y-Achse aktiv -
und umgekehrt. Drehen Sie die
Texturachse nur wenig, bis die
Ausrichtung Ihres gelben Würfels
der in Bild 2 entspricht.
E ie
Verkleidung
ist alles
Der IFF-Brush ist nun fertig aus¬
gerichtet. Drücken Sie die
< Space >-Taste, um die Einstel¬
lungen zu übernehmen.
Verlassen Sie mit »OK« den
BRUSHMAP-Requester. Damit ist
Ihre Kacheltextur fertig.
3. »FLAT X«, »WRAP Z«:
Das Einwickeln um die z-Achse
bei gleichzeitiger flacher Projek¬
tion an der x-Achse eignet sich vor
allem für Rotationsobjekte. Ein Zy¬
linder ist übrigens ebenfalls ein
Rotationsobjekt, also ein Körper,
dessen Silhouette von seinem
Zentrum aus gesehen in allen
Richtungen einer Achse gleichför¬
mig ist. In den meisten Fällen ist
das die z-Achse. So auch beim Zy¬
linder, den wir für dieses Beispiel
verwenden.
Erzeugen Sie einen Zylinder mit
Hilfe der »ADD/PRIMITIVES/
TUBE«-Funktion. Übernehmen
Sie dabei die Voreinstellungen des
»TUBE«-Requesters. Aktivieren
Sie den Zylinder, und rufen Sie den
ATTRIBUTES-Requester auf. Klik-
ken Sie dort auf das BRUSH-1-
Feld, um in den BRUSHMAP-
Requester zu gelangen. Wieder
werden Sie nach dem IFF-Brush
gefragt. Wählen Sie einen. Sie be¬
finden sich nun im BRUSHMAP-
Requester. Die Projektionsmetho¬
den sind auf »FLAT X« und »FLAT
den Brush im WRAP-Modus so
auszurichten, daß das Objekt in¬
nerhalb der Texturachsen liegt, so
ist auf dem Bild später nichts da¬
von zu sehen.
Die momentane Ausrichtung der
Texturachsen entspricht bereits
der richtigen Größe zum Umwik-
keln der z-Achse. Einzig und allein
die Höhe des Brush muß noch dem
Zylinder angepaßt werden. Im jet¬
zigen Zustand wäre nur das untere
Viertel des Objekts mit einem Bild
überzogen. Die z-Achse des IFF-
Brush muß vergrößert werden.
Drücken Sie dazu die Taste <S>
(für SCALE = Größenverände¬
rung), < Shift > <Y>, um die Ska¬
lierung auf die z-Achse zu begren¬
zen und anschließend die < L >-Ta¬
ste für den »Local«-Modus.
Ziehen Sie nun die Textur so weit
in die Höhe, daß die obere Begren¬
zung des gelben Würfels knapp
über dem Zylinder liegt. Auf Ihrem
Bildschirm sollte die Texturaus¬
richtung nun der von Bild 3 ent¬
sprechen. Haben Sie die Textur
fertig ausgerichtet, drücken Sie
die < Space > -Taste, um die Werte
zu übernehmen und in den
BRUSHMAP-Requester zurück¬
zukehren. Im BRUSHMAP-Reque¬
ster empfiehlt es sich, die EDIT
AXES-Funktion anzuwählen. Da¬
durch läßt sich überprüfen, ob alle
Einstellungen des gelben Würfels
übernommen wurden. So schnell
kann eine Coca-Cola-Dose entste¬
hen, wenn Sie den richtigen Brush
haben.
4. WRAP X, WRAP Y:
Diese Wickelmethode eignet
sich vor allem für kugelförmige Ob¬
jekte. Erzeugen Sie eine perfekte
Kugel mit dem »ADD/SPHERE«-
Befehl. Aktivieren Sie diese (blaue
Farbe), und rufen Sie den
ATTRIBUTES-Requester auf. Dort
klicken Sie auf das BRUSH-1-Feld
um den Brush zu wählen. Nach
»OK« befinden Sie sich im
BRUSHMAP-Requester, in dem
die Voreinstellungen zur Projek¬
tionsmethode FLAT X und FLAT Z
lauten. Wählen Sie nun WRAP X
und WRAP Z an, indem Sie auf die
entsprechenden Felder klicken.
Dann gehen Sie mit EDIT AXES in
den interaktiven Modus zur Aus¬
richtung der Textur. Im Detail-Editor
reicht der Würfel leicht über die Ku¬
gel hinaus. So würde keine IFF-
Textur sichtbar werden, da die Tex¬
turachsen über das Objekt hinaus¬
ragen. Diese müssen erst verklei¬
nert werden, drücken Sie dazu die
<S>-Taste. Alle drei Achsen sind
bereits aktiv und müssen daher
nicht extra angewählt werden. Au¬
ßerdem folgt nun eine Verkleine¬
rung in allen drei Dimensionen,
weshalb Sie nicht in den LOCAL-
Modus wechseln müssen. Verklei¬
nern Sie nun den Texturwürfel, bis
sich alle Achsenenden des gelben
Würfels innerhalb der Kugel befin¬
den. Der gelbe Würfel sollte nun et¬
wa so wie im Bild 4 auf Ihrem Moni¬
tor positioniert sein. Mit < Space >
übernehmen Sie die Änderungen,
und Sie sind fertig.
Wollen Sie Tips & Tricks zu Ima-
gine oder anderen professionellen
Programmen haben? Oder haben
Sie Tips & Tricks auf Lager? Dann
schreiben Sie uns. pe
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
213
A
KURS
WORKBENCH 2.0
ßS Z.ß: Die WojJcbjjicJij FoJjje 5
UTILITIES
& AREXX
Maus greifen, Piktogramm
suchen, zweimal anklik-
ken... das ist alles viel zu
langsam. Starten Sie Pro¬
gramme doch in Zukunft
auf Knopfdruck.
von Peter Au rieh
U nsere Entdeckungsreise
auf der neuen Workbench
geht weiter. Diesmal
schnüffeln wir ein wenig in
der Schublade Utilities herum,
und leiten dann über zu einem
gänzlich unverwandten Thema -
zur Makroprogrammiersprache
ARexx. Wenn Sie das Wortmon¬
strum Inter-Prozeß-Kommunika-
tions-Sprache bisher davon abge¬
halten hat, sich mit ARexx zu be¬
■ Display zeigt Standard-IFF-
Bilder an. Die einfachste Form des
Aufrufs ist die erweiterte Auswahl:
Sie klicken das Piktogramm des
Bildes einmal an, und danach bei
gedrückter Umschalttaste < Shift >
das von Display mit einem Doppel¬
klick. <Ctrl C> oder ein Klick in
der linken oberen Ecke des Bildes
beenden die Anzeige. Wenn Sie in
der Dialogtafel von »»Icon/Informa¬
tion« unter »Default Tool« die Folge
»sys:utilities/display« eintragen,
startet Display schon mit einem
Doppelklick auf das Bildpikto¬
gramm. Sie können auch mehrere
Bilder anklicken (das zweite und
alle weiteren mit < Shift>). Dann
brauchen Sie nur noch die Tool
Types TIMER und LOOP zu setzen
(siehe DISPLAY TOOL TYPES auf
Seite 216), und Ihre Diashow zu¬
sammenklicken.
Wenn Sie solche Shows regel¬
CLOCK TOOL TYPES
DIGITAL
digitale statt analoge Zeitanzeige
24HOUR
Die digitale Anzeige stellt die Stunden ab 12 Uhr
mittags mit den Zahlen 12 bis 23 dar
(statt 0 bis 11 mit Kennung PM)
SECONDS
Anzeige mit Sekundenzeiger
DATE
Datum wird mit angezeigt (Modus Analog) oder
abwechselnd mit der Zeit
LEFT= <n>
Abstand des Anzeigefensters vom linken Rand des
Bildschirms in Punkten
TOP= <n>
Abstand des Anzeigefensters vom oberen Rand des
Bildschirms in Punkten
WIDTH* <n>
Breite der Analoguhr in Punkten
HEIGHT= <n>
Höhe der Analoguhr in Punkten
schäftigen, sollten Sie sich das
noch einmal überlegen. Es lohnt
sich. Doch zunächst zu »Big Ben
Amiga«:
■ Clock, das Uhrenprogramm in
der Schublade Utilities erkennt
jetzt Tool Types 1 ). Wir haben alle
Einstellungen in »CLOCK TOOL
TYPES« auf Seite zusammenge¬
faßt.
mäßig veranstalten, sollten Sie
sich die Anklickerei durch Anlegen
einer Bildliste ersparen. Sie ent¬
hält Pfad und Namen aller anzu¬
zeigenden Bilder. Beispiel:
Platte:Bilder/Singdrossel
Platte:Bilder/Matterhorn
usv.
Die Herstellung der Liste können
Sie automatisieren:
Tool Types variieren, wie Parameter eines Shell- bzw. CLI-Befehls. den Arbeitsablauf des ent¬
sprechenden Programms. Weil Programme von der Workbench mit einem Mausklick gestartet
werden, besteht beim Aufruf keine Möglichkeit zur Parameterangabe. Die Workbenchfunktion
»Icon/Information« speichert alle in der Liste »Tool Types« gemachten Angaben in der Info-Datei des
aktivierten Programms. Beim Start desselben übergibt die Workbench diese Parameter.
- Kopieren Sie die Bilder in ein da¬
für angelegtes Verzeichnis
- Machen Sie das Verzeichnis mit
CD zum aktuellen Verzeichnis.
Beispiel:
cd Platte:Bilder/DiaShov
- Löschen Sie die Info-Dateien mit
der Shell-Anweisung
delete #?.info
- Führen Sie die Anweisung »list
> ram:Bildliste lformat= " < Rad >/
%S" aus. Beispiel:
list >ram:Bildliste lformat =
"Platte: Bilder/Diashov/JfS *
- Kopieren Sie die so entstandene
Textdatei Bildliste mit
copy ram:bildliste Bildliste
in das Bilderverzeichnis
- Erzeugen Sie für die Datei eine
Info-Datei (z.B. durch Kopieren ir¬
gendeiner Bild-Info-Datei in die
Datei Bildliste.info).
- Klicken Sie das Piktogramm der
Textdatei einmal an und tragen Sie
nach Aufruf der Workbench-Menü-
funktion »Icon/Information« als
Default Tool »sys:utilities/Display«
ein, und in der Liste der Tool Types
»FILELIST=TRUE« und »LOOP=
TRUE«.
Jetzt brauchen Sie das Dateipik¬
togramm nur noch doppelt an¬
klicken - and the Show can go on.
■ More zeigt Textdateien (ASCII-
Format) an. Softwarehersteller nut¬
zen das Programm meist als De¬
fault Tool für Ergänzungstexte zur
Dokumentation (ReadMe-Datei).
More versteht die in »MORE KOM¬
MANDOS« auf Seite 216 darge¬
stellten Kommandos.
■ Tip: Mit < Shift e> übergeben
Sie den von More gerade ange¬
zeigten Text an den in der Datei
»env:Editor« festgehaltenen Editor.
Sie können die Umgebungsvaria¬
ble mit »echo >env:Editor" < Edi¬
tor >"« erzeugen. Beispiel:
echo >env: Editor "Memacs*
Damit More die Variable auch
noch nach dem nächsten Start des
Computers oder einem Reset fin¬
det, sollten Sie zusätzlich die An¬
weisung
echo >envarc:Editor *<Editor>"
ausführen.
■ Normalerweise umschreibt der
Name einer Sache seine Funk¬
tion, Aufgabe oder Bedeutung. Die
Fachautoren rund um den Amiga
haben sich inzwischen an den Be¬
griff Gadget gewöhnt, dessen
deutsche Übersetzung »Dings¬
bums« wohl keiner in seinen Tex¬
ten verwenden würde. OS 2.0
kommt mit einer neuen Verunsi¬
cherung:
Commodities ist der Oberbegriff
für Programme, über deren
»Schreibtisch« alle Maus- und Ta¬
statureingaben gehen, bevor sie
das System an Anwenderprogram¬
me (Applikationen) weiterleitet. Sie
aktivieren Commodities mit einem
Doppelklick auf ihr Piktogramm.
Der nächste Doppelklick darauf
schaltet sie wieder aus:
■ AutoPoint aktiviert das Fenster
unter dem Mauszeiger. Das ist z.B.
sinnvoll, wenn Sie mal schnell ei¬
nen Shell-Befehl eingeben wollen:
Bewegen Sie den Mauszeiger mit
KURSÜBERSICHT
Das neue Betriebssystem (Operating
System) 2.0, das sich standardmäßig
im Amiga 3000 befindet und bei den
Modellen 500 und 2000 nachgerüstet
werden kann, besitzt eine Reihe inter¬
essanter Features. Wir wollen Ihnen
den Einstieg oder Umstieg erleichtern.
Dieser Kurs wendet sich an
■ Anwender des OS 2.0, die bereits mit
den Versionen 1.2 und 1.3 des Betriebs¬
systems gearbeitet haben und nun oh¬
ne langwieriges Studium der Doku¬
mentation die wichtigsten Neuigkeiten
kennenlernen möchten,
■ Interessenten, die sich über den Lei¬
stungsumfang von OS 2.0 informieren
möchten, weil sie eventuell Umrüsten
wollen, und
■ Einsteiger in die Welt des Amiga, die
Tips und Tricks für die Bedienung des
Amiga 3000 wünschen.
Folge 1: Workbench - die Menüfunktio¬
nen; die neuen Symbolschalter der Schub¬
ladenfenster; die Info-Dialogtafel. Auto¬
startprogramme
Folge 2: Preferences - der Voreinsteller
des Systems: Ändern von Mauszeiger
und Systemfarben. Mauszeiger und Pik-
togramme aus IFF-Grafiken; Hintergrund¬
muster für Workbench-Screen- bzw.
-Window; Systemfonts einstellen; Druk-
kertreiber anpassen
Folge 3: Shell - Dateien. Verzeichnisse
und Pfade; aktuelles Verzeichnis; Such¬
pfad; Befehlsdateien (batchfiles); Format
der DOS-Kommandos; die wichtigsten
Befehle
Folge 4: Tools & Utilities - Druckausgabe
in Datei umleiten; Hardcopy vom Bild¬
schirm. Piktogramm-Editor; Farben belie¬
biger Screens ändern
Folge 5: Commodities Exchange, Um¬
leitung von Tastatur und Mauseinga¬
ben, automatische Fensteraktivierung;
Bildschirm in Bereitschaft (screen
blanker); Funktionstasten mit Tasten¬
folgen belegen
ARexx, eine Programmiersprache
zur Fernsteuerung von Software; Da¬
ten; Befehlsschnittstelle; Ablauf,
Funktionsbibliotheken
Folge 6: Festplatte: Partitionierung; Si¬
cherheitskopien (Backups); Dateikompri¬
mierung; Verzeichnisse sortieren; die
HDToolbox
214
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
TRANSDAT
PROFESSIONAL
DER ÜBERSETZUNGSKÜNSTLERI
TransDat Professional ist das Über¬
setzungsprogramm für den Commo-
dore AMIGA. Die Autoren Udo Wolt
und Frank Wübbeling haben es tat¬
sächlich geschafft, nach zwei Jahren
Entwicklungszeit. Ihnen ein Über-
setzungsyverkzeug für die Sprachen
Italienisch, Englisch, Französisch und
| Spanisch zu präsentieren , das äußerst
* präzise übersetzt. Es besteht die
JwXglicnÄl komplette Texte wahl¬
weise in beide Sprachrichtungen
(Deutsch/Fremdsprache oder
Fremdsprache/Deutsch) zu über¬
setzen. Zudem stellt TransDat Professional ein optimales
/Lemprogramm für alle Fremdsprachen dar. TransDat Professional ist auch
lernfähig: Durch die Eingabe eigener Vokabeln kann TransDat Professional
s Unendliche ausgebaut werden, je Sprache Q|^| _
TransDat Prof. Englisch/Deutsch, Deutsch/Englisch,
Französisch/Deutsch, Deutsch/Französisch, Italienisch/Deutsch,
Deutsch/Italienisch, Spanisch/Deutsch, Deutsch/Spanisch
bis ins L
OKTALYZER
Echte acht Stimmen sind das Hauptmerkmal dieses
Musikeditors der Spitzenklasse. Integrierte Sample-Soft-
ware sowie die Möglichkeit, mittels MIDI die Songs extern
per Keyboard einzuspielen, macht das Programm fast zur
Komplettlösung. Das Einbinden in eigene Programme ist
anhand der beigefügten Source- und Unkfiles kein Pro- |
blem. In der neuesten Version sind achtstimmige Songs E
praktisch ohne Qualitätsverlust möglich, wobei das Multitas¬
king erhalten bleibt. Anhand der integrierten Konvertierungsroutine ist auch
die Übernahme von Songs anderer Editoren möglich.
NeueVersion 1.5! DM 99.*
PROFI PAINT
Endlich ein Malprogramm, daß viel leistet und wenig kostet. Profi Paint
beherrscht Funktionen wie Pinsel. Füllen. Spraydosen, Kreis, Text (mit jedem
__beliebigen Font), Lupe und vieles mehr. Sämtliche IFF-
Grafiken können in Profi Paint übernommen und weiter¬
bearbeitet werden. Natürlich stehen Ihnen sämtliche
Farben zur Verfügung, die Sie auch selbst bestimmen
können. Mit der Lupenfunktion können Sie auch die
kleinsten Details in Ihr Bild bringen. Werden auch Sie zum
Künstler, mit dem einmaligen Profi Paint AMIGA.
PC-HANDLER
DM 69.-
Datenaustausch AMIGA/ATARI/MS-DOS
Der PC-Handler ist die letzte Antwort für Datentransfer zwischen MS-DOS,
Atari ST und AMIGA: Ein intelligenter Treiber erlaubt Ihnen, MS-DOS- und Atari-
Disketten auf AMIGA-Laufwerken wie AMIGA-Disketten
zu bearbeiten. Alle herkömmlichen AMIGA DOS Kom¬
mandos werden unterstützt. Deutsches Handbuch, ein¬
fache Bedienung. Im Gegensatz zu anderen L ösungen
entfällt das Umkopieren.
Neue Version! DM 69.-
SOFTWARE
PC-Handler
Erhältiich im Zeitschriftenhandel, an Kiosken oder direkt bei:
rn©Cf/0 Verlagsgesellschaft mbH Österreich: INTERCOMP
Hammerbühlstr. 2,8999 Scheidegg, Heldendankstr. 24, A-6900 Bregenz
Tel. 08381/82299, Fax: 08381/82217 Tel. 05574/47344-45, Fax: 46254
nennt man in der Astronomie den Effekt, durch
den sehr schnelle Objekte rot erscheinen. Die
Lichtmauer haben wir mit dem NEXUS SCSI
Controller zwar noch nicht durchbrochen, dafür
aber Maßstäbe der Leistungsfähigkeit gesetzt.
Leistungsdaten, die überzeugen können:
Übertragungsraten bis zu 2 MB/s mit Hochleistungsfestplatten;
typisch: 950 KB/s lesen, 940 KB/s schreiben mit Quantum LPS52
ohne Turbokarte • Erweiterungsoption für 2,4 oder 8 MB Fast-
RAM auf der Controller-Platine • Komfortable mausgesteuerte
Installationssoftware • Umfangreiches Softwarepaket im Liefer¬
umfang (u.a. FlashBack, das leistungsfähige BackUp-Programm)
• A-MAX II- und CHAMÄLEON II-Unterstützung • 5 Jahre
Herstellergarantie durch hochwertigste Verarbeitung • Hervor¬
ragende Bewertungen der Fachpresse, z.B. Amiga-Magazin
3/91: „Sehr gut", 10,9 von 12 Punkten.
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KURS
WORKBENCH 2.0
<ShiftAmiga_links > bei gleich¬
zeitig gedrückter Cursor-Taste in
den Fensterbereich, AutoPoint ak¬
tiviert das Shell-Fenster und Sie
können den Befehl eingeben -
ohne einen Griff zur Maus.
■ Blanker deaktiviert die Bild¬
schirmausgabe, wenn eine be¬
stimmte Zeit keine Maus- oder Ta¬
statureingabe erfolgt. Nach dem
Start erscheint ein Fenster für die
Eingabe der Ausschaltverzöge¬
rung. Nach Anklicken von »Hide«
verschwindet das Fenster, »Quit«
deaktiviert den Blanker. Mit der in
der Titelleiste des Fensters ange¬
zeigten Tastenkombination < Shift
Fl > öffnen Sie das Fenster des
aktivierten Blankers erneut. Über
den Tool Type »SECONDS= <n>«
läßt sich die Dauer der Ausschalt-
ohne < Shift >. Anklicken des Li¬
stenschalters »Modifier« schaltet
zwischen beiden Zehnergruppen
um. »Use« aktiviert die Tastenbele¬
gung, »Save« speichert sie außer¬
dem, so daß die Belegung auch
beim nächsten Start von FKey zur
Verfügung steht. »Cancel« macht
alle seit dem Erscheinen des Fen¬
sters gemachten Eintragungen
rückgängig, »Quit« deaktiviert das
Programm. Über die Tool Types
von FKey können Sie die Tasten
ebenfalls belegen.
Die Tasten <F1> bis <F3>
sind bereits mit Shell-Befehlen be¬
legt. Die Zeichenfolge »\n« ist
Platzhalter für die Taste < Re¬
turn >. Die Angabe sorgt dafür,
daß die Shell-Anweisung sofort
nach dem Betätigen der F-Taste
MORE KOMMANDOS
< Leertaste >
nächste Bildschirmseite anzeigen
< Rückschritt >
vorherige Bildschirmseite anzeigen
< Return >
nächste Zeile anzeigen
<Cursor links>
erste Seite anzeigen
<Cursor rechts>
letzte Seite anzeigen
<%> <Zahl>
zeigt den Dateiinhalt ab der Stelle, vor der sich
<Zahl> Prozent des restlichen Textes befinden
(%25 z.B. zeigt den Text nach dem ersten Viertel)
< Ctrl 1 >
Bildschirm erneuern (Refresh)
/<text>
sucht die für den Platzhalter <text> angegebene
Zeichenfolge (Groß-/Kleinschreibung wird beachtet)
.<text>
sucht die für den Platzhalter <text> angegebene Zei¬
chenfolge (Groß-/Kleinschreibung wird nicht beachtet)
<N>
sucht das nächste Vorkommen eines bereits
gesuchten Textes
<H>
gibt eine Kommandoliste aus
<Q>
beendet den Programmablauf
< Ctrl c>
beendet den Programmablauf
< Shift e>
startet den in der Umgebungsvariablen »env:editor«
festgehaltenen Editor und übergibt den Text zum
Editieren
ausgeführt wird. Entfernen Sieden
Platzhalter, übergibt FKey nur die
Anweisung an die Shell und Sie
haben Gelegenheit, einen Pfad¬
namen zu ergänzen. < Return >
müssen Sie dann allerdings selber
drücken.
Der Aufruf von Shell-Befehlen
funktioniert so natürlich nur bei ak¬
tiviertem Shell-Fenster. Befinden
Sie sich auf der Workbench, müs¬
sen Sie vorher <Amiga_rechts
e> drücken oder die Workbench-
funktion »Workbench/Execute«
aufrufen. Danach erscheint ein
Eingabefeld für Shell-Befehle und
Programmaufrufe.
■ Tip: »Workbench/Execute« be¬
hält die zuletzt aufgerufene Anwei¬
sung im Eingabefeld. Bei Eingabe
einer neuen muß das Feld erst mit
<Amiga_rechts x> gelöscht
werden. Wenn Sie bei der F-Tasten-
belegung <RCommand x> vor
die Shell-Anweisung schreiben,
geschieht dies automatisch. Bei
aktiviertem Shell-Fenster schreibt
FKey jetzt allerdings ein »x« vor die
Anweisung. Um das zu umgehen,
rufen wir Programme über die
Funktionstasten immer mit »run«
auf und definieren mit »alias xrun
run« einen zweiten Namen für
»run«.
Versuchen Sie gar nicht erst
<Amiga_rechts e>, <Amiga_
Verzögerung ebenfalls bestim¬
men.
■ ClickToFront bringt Fenster
nach einem Doppelklick innerhalb
ihres Rahmens in den Vorder¬
grund. Über den Tool Type QUALI-
FIER bestimmen Sie, ob und wenn
ja, welche Umschalttaste während
des Doppelklicks gedrückt werden
muß. Vier Angaben sind erlaubt:
Lalt, Ralt, Control, None. Beispiel:
QUALIFIER=Lalt
■ Mit FKey legen Sie Zeichenket¬
ten auf die Funktionstasten. Das
Betätigen belegter F-Tasten hat
dieselbe Wirkung wie die Eingabe
der entsprechenden Zeichenfolge.
Insgesamt 20 Belegungen sind
vorgesehen (<F1> bis <F10>
mit und ohne < Shift>).
Nach dem Start öffnet das Pro¬
gramm ein Fenster für die Bele¬
gung bei einer Tastenbetätigung
DISPLAY TOOL TYPES
FILELIST=true
Display zeigt die Bilder an, deren Namen sich in der
beim Programmstart aktivierten Textdatei befinden
MOUSE=true
Display zeigt nach einem Mausklick das nächste Bild
LOOP=true
Display wiederholt die Anzeige der Bilder, bis
< Ctrl d> gedrückt wird
BACK=true
Display zeigt die Bilder im Hintergrund an
(nur sinnvoll zusammen mit PRINT)
PRINT=true
Display druckt die Bilder während der Anzeige
(manueller Druck mit <Ctrl P>)
AUTOSCROLL=
true
wenn das Bild größer ist als der Screen, verschiebt
Display den Ausschnitt, wenn der Mauszeiger am
Rand der Anzeigefläche positioniert wird
TIMER =
<Sekunden>
Display zeigt das nächste Bild nach Ablauf von
< Sekunden > Sekunden
EHB=true
Bilder mit sechs Bitplanes zeigt Display statt HAM im
Grafikmodus Extra-Halfbright an
NOTRANSB=true
Rahmen um die Bilder sind bei angeschlossenem
Genlock nicht transparent
VIDEO=true
Overscan-Bildanzeige (der Randbereich wird für die
Anzeige grafischer Daten genutzt)
rechts x> und die Shell-Anwei¬
sung auf eine Taste zu legen - es
geht nicht. In COMMODITIES
QUALIFIER auf Seite 218 finden
Sie die Platzhalter für die anderen
Umschalttasten.
■ IHelp belegt die F-Tasten mit
Fenster- und Screensteuerbefeh-
len:
<F1 > bringt das unterste Fen¬
ster in den Vordergrund,
< F2 > bringt das aktive Fenster
auf maximale Größe
<F3> verkleinert das aktive
Fenster auf minimale Größe
<F4> bringt den untersten
Screen in den Vordergrund
< F5 > zoomt das aktive Fenster
(dieselbe Funktion wie Anklicken
des Zoom-Symboltasters)
Über die Tool Types CYCLE,
MAKEBIG, MAKESMALL, CY-
CLESCREEN, ZIPWINDOW ord¬
nen Sie den Funktionen von IHelp
andere Tastenkombinationen zu.
Beispiel:
CYCLE=Shift c
■ NoCapsLock deaktiviert die
Dauerumschalttaste <CapsLock>
■ Welche Tastenbelegung ist gül¬
tig, wenn mehrere Commodities
Funktionen für deren Änderung
haben? Um solche Konflikte zu
verhindern, verstehen alle den
Tool Type CX_iPRIORITY. Er be¬
stimmt den Vorrang der Program¬
me untereinander. Standardmäßig
besitzen die Commodities die Prio¬
rität Null und sind damit gleichran¬
gig. Bei Funktionskonflikten erhält
das Programm mit der höheren
Priorität den Vorzug.
Legen Sie Commodities in die
Schubladen »Wbstartup«, wenn
Sie die Programme nicht jedesmal
beim Start des Computers aktivie¬
ren wollen. Mit dem Tool Type
»CX_POPUP=no« verhindern Sie,
daß die Einstellfenster bei Pro¬
grammen wie FKey oder Blanker
erscheinen.
Mit CX_POPKEY, dem letzten
gemeinsamen Tool Type legen Sie
den Hot Key fest, die Tastenkombi¬
nation, die das Fenster des akti¬
vierten Commodity in den Vorder¬
grund bringt bzw. öffnet. Beispiel:
CX_POPKEY=Shift F4
■ In der Schublade Utilities wartet
Commodities Exchange auf sei¬
nen Aufruf. Das Programm zeigt ei¬
ne Liste der derzeit aktiven Com¬
modities. Wenn Sie eins in der Li¬
ste anklicken, erscheint dessen
Name, eine kurze Funktionsbe¬
schreibung und die Statusinforma¬
tion, ob das Commodity arbeitet
oder schläft. Denselben Status
stellen Sie mit den Tastern »En-
able« und »Disable« ein. »Show«
zeigt das Einstellfenster des
gewählten Programms, »Hide«
216
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
DAS STANDARDWERK
Darauf haben Sie lange gewartet!
Endlich ist er da, der neue AMIGA.
Doch einfach auspacken und aus¬
probieren klappt In den meisten
Fällen nicht. Und spätestens hier
wird dieses Werk der optimale Rat¬
geber für alle Fragen. Vier Redak¬
teure haben enormes Know-How
in dieses Werk investiert, um dem
Einstei^Smjnd dem fortgeschrit¬
tenen User mit Rat und Tat zur
Seite zu stehen. AMIGA - Der
Einstieg läßt keine Fragen offen:
Ob GU. Workbench, Basic. Sound, Grafik.
Hard- oder Software; Sie finden massenweise wertvolle Praxis-Tips.
. AMIGA - Der Einstieg" ist ein unabdingbares Werkzeug . dasSie in Verbindung
Ihrem AMIGA einfach benötigen.
Includiert sind zudem fünf wertvolle AMIGA-Programme, wie z.B. ein komplet¬
tes Animationsprogramm In Deutsch, Etikettenprogr.. Virenkiller und andere
hilfreiche Utilities. Eine umfangreiche deutsche Beschreibung sämtlicher
Programme hilft Ihnen, daß Ihr AMIGA-Einstieg kein Ausstieg wird.
Inclusiv: Animationsprogramm • Etikettenprogramm pn a j| ja
• Action-Game • Virenkiller • u.a. hilfreiche Utilities U |\/| "
DER NEUE
IST DA!
Endlich ein Standardwerk,
das wertvolle Informatio¬
nen über aktuelle AMI-
GA-Hard- und Software
vermittelt. HierfindenSie
alle wichtigen AMIGA-
Produkte, übersichtlich
gegliedert, versehen
mittechnischen Daten
und Bewertungen. Ein
Team von AMIGA
Profis zeigt Ihnen, wo
die Stärken und
Schwächen der
einzelnen Produkte
liegen. Ein wertvol¬
ler Ratgeber für die
Praxis, der Sie von
Fehlinvestitionen schützt,
ca. 240 Seiten/A4,
mit vielen Abb.,
Tips und Tricks
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SPIELE SAMPLER
Nach dem sensationellen Erfolg der ersten Spiele¬
sammlung folgt nun die lang erwartete Fortsetzung.
Auf insgesamt 2 Disketten finden Sie Spiele für jeden
Geschmack. Alle Games zeichnen sich durch eine
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Erhältlich im Zeitschriftenhandel, an Kiosken oder direkt bei:
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A
KURS
WORKBENCH 2.0
(rechts) versteckt es wieder und
»Kill« entfernt das Commodity aus
dem Speicher. »Hide« auf der lin¬
ken Seite schließt das Fenster von
Commodities Exchange, »Quit«
entfernt den Aufseher aus dem
Speicher.
■ »Super Software, besitzt aber
leider nicht die Funktionen Dingl-
dongl und Rammadamma.« Wer
so schon geflucht hat, sollte feh¬
lende Funktionen seiner Software
selbst ergänzen - mit ARexx.
ARexx ist eine - teilweise BA¬
SIC, teilweise C-ähnliche - Pro¬
grammiersprache. Damit Sie
gleich auf den Geschmack kom¬
men, haben wir ein superkurzes
Listing geschrieben, das eine Re¬
chenfunktion ähnlich wie die des
Shell-Befehls EVAL realisiert. Un¬
sere Version ist allerdings erheb¬
lich komfortabler:
/# Shell-Calculator #/
options prompt "Gleichung: "
parse upper pull Antwort
INTERPRET Anwort
SAY x
Speichern Sie dieses Programm
unter dem Namen »SCalc« im logi¬
schen Laufwerk »rexx«. Rufen Sie
es mit »rx scalc« auf. Es erscheint
die Meldung »Gleichung:«. Tippen
Sie eine der Form
x=(6+2)/3
ein. SCalc gibt das entsprechende
Ergebnis aus. In »ARexx« auf Seite
ARexx-Programme sind also
Textdateien; um eins zu schreiben,
brauchen Sie eine Textverarbei¬
tung oder einen Editor (wie z.B.
den Memacs). Um Ihnen die Be¬
deutung der einzigen mit OS 2.0
gelieferten Programmiersprache
zu erläutern, zeigen wir im folgen¬
den die wesentlichen Unterschie¬
de zwischen ARexx und AmigaBA-
SIC auf, ohne auf dessen Funktio¬
nen im einzelnen einzugehen. In¬
teressierte Leser können sich nach
der Lektüre den im AMIGA-Maga-
zin erschienen ARexx-Kurs (ab
Ausgabe 7/91) zu Gemüte führen.
■ Der Datentyp einer ARexx-
Variablen wird durch die erste Zu¬
weisung bestimmt. Kennungen
wie »$« oder »%« für Strings oder
Ganzzahlen sind überflüssig:
Text=4711
Zahl=München"
Beide Anweisungen sind in Ord¬
nung, eine später erfolgende Zu¬
weisung einer Zeichenkette an die
jetzt numerische Variable »Text«
nicht. Zeichenketten mit den Buch¬
staben »X« oder »B« hinter der An¬
führung werden als Hexadezimal-
bzw. Binärcodes interpretiert:
text="bfe7*X
zahl=C2D(text)
SAY Zahl
C2D() wandelt wie die BASIC-
Funktion VAL () Zeichenketten in
dezimale Zahlen um. Anwender
bei BASIC. INTERPRET ist einzig¬
artig: Der Befehl führt die ARexx-
Anweisungen in der angegebenen
Stringvariablen aus. Damit können
sich ARexx-Programme praktisch
selbst programmieren.
Arithmetische und logische
Operatoren entsprechen bis auf
zwei Details denen von BASIC:
ARexx prüft Zeichenketten auch
auf ungefähre Gleichheit (führen¬
de und nachfolgende Leerzeichen
werden dabei ignoriert. Bitweises
Verknüpfungen (AND, OR, XOR)
ist nur über Funktionen möglich.
■ Lokale Variablen in Prozeduren
(SUBs bei BASIC) sind nicht sta¬
tisch, nach Ablauf der Routinen
werden sie gelöscht. BASIC kennt
nur einzeilige benutzerdefinierte
Funktionen (DEF FN). Mit ARexx
programmieren Sie beliebig lange
Funktionen.
Die im Sprachumfang enthalte¬
nen (internen) Zeichenkettenfunk¬
COMMODITIES QUALIFIER
Alt
irgendeine Alt-Taste
RAIt
nur rechte Alt-Taste
LAIt
nur linke Alt-Taste
Shift
irgendeine Shift-Taste
RShift
rechte Shift-Taste
LShift
linke Shift-Taste
LCommand
linke Amiga-Taste
RCommand
rechte Amiga-Taste
Control
Ctrl-Taste
Numericpad
Taste des numerischen Tastenfelds
Rbutton
Klick mit der rechten Maustaste
Leftbutton
Klick mit der linken Maustaste
AREXX
Arithmetische Operatoren (Auswahl)
+ -
Addition/Subtraktion
**
Potenzierung
*/
Multiplikation/Division
o/o
ganzzahlige Division
II
Modulo
Numerische Funktionen (Auswahl)
Absolutwert
ABS(zahl)
Vorzeichen
SIGN(zahl)
Zufallswert
RANDOM(min,max,Start)
String -> Zahl
C2D(string)
String -> Hex
C2X(string)
218 finden Sie wichtige Operato¬
ren- und Rechenfunktionen von
ARexx, die Sie in den Gleichungen
verwenden können.
Bevor ein solches Programm
laufen kann, muß der ARexx-
Interpreter gestartet werden. Dies
geschieht durch Anklicken des
Piktogramms »RexxMast« in der
Schublade »System« oder Einga¬
be desselben Namens im Shell-
Fenster. Der Shell-Befehl RX über¬
gibt die angegebene Text- bzw.
Programmdatei an den Interpreter
und der führt dessen Anweisun¬
gen aus.
unseres Shell-Calculators können
die Funktion auch in der Glei¬
chung verwenden.
Der Zugriff auf einzelne Elemen¬
te zusammengesetzter Variablen
(Arrays) erfogt durch Indices, die
mit einem Punkt vom Namen der
Variable getrennt sind. Beispiel:
ARexx: Matrix.1.2=46
BASIC: Matrix(l,2)=46
Wie bei BASIC sind auch Varia¬
blen als Index erlaubt:
Eins=l
Matrix.Eins.2=46
Die Schleifenkontrollstrukturen
von ARexx sind komfortabler als
tionen von ARexx sind wesentlich
vielseitiger als die von BASIC. So
gibt es Funktionen, die Strings
zentrieren, Leerzeichen entfernen,
Zeichenfolgen umdrehen, ein bis n
Wörter eines Satzes liefern oder lö¬
schen sowie komplexe Zeichensu¬
che durchführen.
Die numerischen Funktionen
bestehen im wesentlichen aus
Routinen für die Umwandlung von
Binär- und Hexadezimalzeichen¬
folgen in ihre dezimalen Äquiva¬
lente und zur Bitmanipulation
(Boolesche Verknüpfung, Set¬
zen/Löschen einzelner Bits). Trigo¬
nometrische und mathematische
Funktionen gibt es nicht.
Ein- und Ausgaben erfolgen
zum einen an das Fenster, von dem
das Programm gestartet wurde (in
der Regel die Shell) oder in eine
Datei. Durch Angabe einer Consol-
fensterbeschreibung (z.B. »CON:
0/0/300/1OO/Rexx-Fenster *," W"«)
statt eines Dateinamens kann man
mit den Dateiaus- und -eingabe-
befehlen auch auf ein entspre¬
chendes Workbenchfenster Daten
ausgeben. Die Dateibefehle lesen
bzw. schreiben ein Zeichen oder
eine Zeile. EXISTS() prüft, ob die
angegebene Datei vorhanden ist.
ARexx kann nur sequentielle Da¬
teien verwalten.
Externe Funktionsbibliotheken
erweitern den Befehlsumfang von
ARexx. Leider akzeptiert der Inter¬
preter die Systembibliotheken des
Amiga nicht direkt, sondern nur
speziell für diesen Zweck erweiter¬
te Versionen. Im Lieferumfang von
OS 2.0 ist die »RexxSupport.libra-
ry« enthalten. Dessen Funktionen
fordern Systemspeicher an bzw.
geben ihn frei, öffnen und schlie¬
ßen Message-Ports und geben In¬
haltsverzeichnisse (LIST oder DIR-
Format) aus. Die »RexxArplib.libra-
ry« (auf der Diskette von [1]) enthält
Intuition-und Zeichenfunktionen.
Eine letzte Möglichkeit zur Er¬
weiterung von ARexx sind Anwen¬
derprogramme mit entsprechen¬
der Schnittstelle (z.B. BECKERtext
II, CygnusED, DigiPaint, DigiView,
Superbase). Wenn ein Programm
nur Kommandos für den Aufruf der
Menüfunktionen zur Verfügung
stellen würde, wäre schon eine
weitgehende Programmierbarkeit
möglich. Perfekt würde es, wenn
man auch die Funktionen, die das
Programm bei Eintreffen eines
Mausklicks ausführt, über ARexx
aufrufen könnte.
■ ARexx ist mindestens genauso
langsam wie BASIC und kann da¬
mit andere höhere Programmier¬
sprachen kaum ersetzen. Un¬
schlagbar ist der Interpreter aller¬
dings als Ersatz für die Shell-
Skriptsprache und bei der Makro¬
programmierung von Anwender¬
programmen. Wenn Sie ein Pro¬
gramm kaufen wollen und die Aus¬
wahl zwischen zwei gleichwerti¬
gen Produkten haben, eins ohne
und eins mit ARexx, dann ent¬
scheiden Sie sich für das letzte -
auch wenn Sie nicht programmie¬
ren können. Man kann ja nie wis¬
sen. ■
Literaturhinweis
[1J Malzan: ARexx-Programmierung; Markt &
Technik Buchverlag
[21 Häring: Amiga OS 2.0 Anwenderhand¬
buch; Mark & Technik Buchverlag
(3) Kuhnert/Maelger/Schemmel: Amiga Profi
Know-how; Data Becker
218
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Endlich: Die vernünftige Alternative für den Einbau
eines File-Requesters in BASIC-Programme ist da.
Das Zauberwort: ARP, öffne dich!
ion.info
definitions
ffiöHPrefs
sDH0,info
LOTTOsfenerator
Dr awer DF 0:
File |
File-Requester
Ein 30 Zeilen langes BASIC-Programm
von Ilse und Rudolf Wolf
D er Begriff ARP (AmigaDOS
Resource Project) steht für
die Bestrebungen einer
Gruppe amerikanischer
Programmierer um Charlie Heath,
die Leistungsfähigkeit des Amiga¬
DOS entscheidend zu verbessern.
ARP ist Public Domain, die Pro¬
grammierer behalten sich jedoch
alle Rechte vor.
Die Befehle des ARP 1.3 erset¬
zen viele des AmigaDOS 1.3 durch
neu geschriebene Kommandos.
Sie sind kürzer und schneller, bie¬
ten einen flexiblen Einsatz von Jo¬
kern (Platzhaltern) und besitzen
viele Zusatzfunktionen.
Für den Einsatz der ARP-Be-
fehle braucht man die »arp.libra-
ry«. Sie enthält einige auch für
BASIC-Programmierer nützliche
Routinen. BASIC sucht in der Datei
»arp.bmap« Informationen dar¬
über, wo sich welche Funktion in
der Library befindet. Das BASIC-
Programm ConvertFD erzeugt die
»Bitmap-Datei« aus der Datei
»arp_lib.fd«. Wie das funktioniert,
ist in der Textdatei »AboutBmaps«
beschrieben (siehe auch [1]). Der
Text befindet sich zusammen mit
ConvertFD im Verzeichnis »Basic-
Demos« auf der Extras-Diskette.
Die FD-Datei finden Sie auf der
Dokumentations-Diskette zu ARP
1.3 1 ).
^ Wir danken Ing. Eduard Maczejka (Commo-
dore-österreich) für die Beschaffung der ARP-
Dokumentation. Um unseren Lesern eine Be¬
zugsmöglichkeit zu bieten, wurde die Diskette
auf Anregung von Commodore-Österreich in
das PD-Vertriebsprogramm der A.P.S-elec-
tronic/Steimbke und M.A.R. Computer/Wien
aufgenommen.
Für die in diesem Artikel vorge¬
stellten Programme »DigiPlayer«
und »DateStamps« benötigen Sie
weiterhin die »exec.bmap« und
»dos.bmap«. Sie finden beide auf
der Extras-Diskette. Zur Erinne¬
rung: Die »arp.library« und alle
».bmaps« gehören ins logische
Laufwerk 2 ) »libs« (normalerweise
das Verzeichnis »libs« der Work-
bench).
Die Programmierung eines File-
requesters mit BASIC-Befehlen ist
aufwendig. Durch Einsatz der
Funktionen »FileRequest« und
»TackOn« aus der »arp.library«
bleibt ein 30-Zeilen-Programm
übrig.
2 ) Ein logisches Laufwerk ist ein Verzeichnis,
dem mit ASSIGN ein weiterer Name zugewie¬
sen wurde. Auf das Verzeichnis können Sie da¬
nach genauso wie auf eine Diskette mit dem
Namen zugreifen (Beispiel: dir libs:).
»FileRequest« bekommt die
Adresse eines Datenbereichs der
Struktur »FileRequest« überge¬
ben. Die Parameter schreiben wir
dort hinein mit dem POKE-Befehl,
dessen Variationen unterschied¬
lich viel Speicherstellen ändern:
Byte -> POKE
Wort (2 Byte) -> POKEW
Langwort (4 Byte) -> PÖKEL
Den Aufbau der Struktur sehen
Sie im Listing »Bootstrap«. Wir re¬
servieren den Speicher mit der
(nur für den ARP-Requester be¬
stimmten) Funktion »ArpAlloc-
Freq«; dessen Freigabe am Pro¬
grammende übernimmt »Free-
Trackedltem«. Die Syntax:
buffer&=ArpAllocFreq&
»bufferÄ« enthält nach dem Auf¬
ruf die Adresse des angeforderten
Speicherbereichs oder Null, wenn
kein Speicher frei war.
FreeTrackedItem(buffer&)
liefert keinen Rückgabewert und
braucht daher nicht deklariert zu
werden. Der Parameter ist die An¬
fangsadresse des Variablenbe¬
reichs.
Die von ArpAllocFreq gelieferte
Adresse übergeben wir an FileRe¬
quest:
result&=FileRequest(buffer&)
Die Funktion erzeugt den Filere-
quester und liefert folgende Ergeb¬
nisse:
□ Ist der Rückgabewert (resultÄ)
null, wurde das Schließsymbol
oder der CANCEL angeklickt.
□ Die String-Variable frDir$ ent¬
hält das Verzeichnis, in welchem
sich die ausgewählte Datei befin¬
det, und in frFile$ wird der Datei¬
name abgelegt.
DECLARE FUNCTION FileRequest8r() LIBRARY
DECLARE FUNCTION ArpAllocFreq&() LIBRARY
LIBRARY "arp.library*
titel$="Welches File LADEN?"
ArpRequester titel$,selected$,resultfc
LIBRARY CLOSE
IF result& THEN
CHAIN selected$
END IF
END
SUB ArpRequester (frHail$,selected$,resul
t&) STATIC
buffer&=ArpAllocFreq&
IF buffer&=0 THEN
ERROR 7
ELSE
frHail2$=frHail$+CHR$(0)
frFile$=" "+CHR$(0)+SPACE$(32)
frDir$ = "DFO: "+CHR$(0)+SPACE$(64)
'Zeiger auf Titeltext
PÖKEL buffer&, SADD(frHail2$)
'Zeiger auf Filenamen
PÖKEL buffer&+4, SADD(frFile$)
'Zeiger auf Directory
PÖKEL buffer&+8, SADD(frDir$)
'Zeiger auf WindowStruktur
PÖKEL buffer8n-12,WINDOW(7)
'IDCMP-Flags
POKE buffer&+16,8+16+32+64
POKE buffer&+17,0
PÖKEL buffer&+18,0
PÖKEL buffer&+22,0
result&=FileRequest&(buffer&)
IF result& THEN
CALL TackOn(SADD(frDir$),SADD(frFil
e$»
dlen*=INSTR(frDir$,CHR$(0))
selected$=LEFT$(frDir$,dlen*-l)
END IF
CALL FreeTrackedItem(buffer&)
END IF
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A
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/x
PROGRAMMIEREN
Eingestellte Systenzeit:
Welches Laufwerk DF? 1
Disketten-Nane: ARP
29-Jan-91
»|Of
* 08:32:12
Diskette fornatiert an!
Sunday
# 15:41:34
Letzter Schreibzugriff an!
Ok
Today
* 07:40:46
1
■b
Ausgabe
I Alte oder neue Diskette? Das ist die Bild¬
schirmausgabe von »DateStamp«
Mit der ARP-Funktion »TackON«
werden frDir$ und frFile$ zu einem
Pfad verbunden und damit evtl, er¬
forderliche »:« und »/« ergänzt. Das
Ergebnis befindet sich in frDir$.
Wir haben den Ablauf in die
SUB-Routine »ArpRequester« (Li-
sting »Bootstrap«) integriert. Der
Aufruf sieht so aus:
ArpRequester frHail$,selected$,res
ult&
Die String-Variable frHail$ ent¬
hält den Text für die Titelzeile (Bei¬
spiele: »Datei laden« oder »Datei
speichern«). Über die beiden an¬
deren Variablen gibt die Routine
das Ergebnis zurück: selected$
enthält Suchpfad und File-Namen,
result& ist null, wenn der Symbol¬
taster CANCEL angeklickt wurde.
Die Bedienung solcher Requester
dürfte jedem Amiga-Anwender
klar sein. Zwei der vielen Anwen¬
dungen hier ausführlicher:
□ Bootstrap: Wie oft haben Sie
sich schon bei der Eingabe eines
Programmnamens vertippt? Mit
dem Autostartprogramm »Boot-
Strap« zum ARP-Filerequester ist
das Schnee von gestern, unser
»Stiefelknecht« ist eine komforta¬
ble Laderoutine für tippfaule
Mausfans.
Weil die letzte Zeile die CHAIN-
Anweisung enthält, wird das Lade¬
programm nach dem Ablauf ge¬
löscht und durch das ausgewählte
Programm ersetzt. Sie sollten
»Bootstrap« daher sofort nach dem
Abtippen speichern. Vergessen
Sie es, erinnert BASIC daran.
□ Digisound-Player: In unserem
zweiten Einsatz für den ARP-
Filerequester laden wir Daten in
den Computer. Typisches Beispiel
dafür ist ein Digisound-Player. Auf
PD-Disketten gibt es jede Menge
digitalisierter Sounds. Soundsam-
ples sind in der Regel als Dump
(nur Sound-Daten) oder im Format
8 SVX (IFF) gespeichert. Für das
Abspielen der Dateien ist das For¬
mat meist unbedeutend.
AmigaBASIC kann auch digitali¬
sierte Sounds oder Musik abspie¬
len. Grundsätzlich gibt es dafür
zwei Möglichkeiten: mit Hilfe des
Audio-Devices oder die Program¬
mierung der Audio-Register. Wir
haben die letzte Methode beim
»DigiPlayer« angewandt, weil das
in BASIC einfacher ist. Das Pro¬
gramm ist in erster Linie als An¬
wendungsbeispiel des ARP-File-
requesters gedacht - wir verzich¬
ten deshalb auf eine ausführliche
Dokumentation.
Die Audio-Hardware erwartet die
Grundfrequenz eines Klangs nicht
in der üblichen Form als Schwin¬
gungen pro Sekunde, sondern als
deren Kehrwert, also als Periode,
was in der Fachliteratur als
Sample-Period bezeichnet wird (in
C-Strukturen als ioa_Period). Die
Frequenz bezeichnet man dort
meist als Sampling-Rate oder
SamplesPerSecs. Die SamplePe-
riod bestimmt im wesentlichen die
Geschwindigkeit und Tonhöhe
beim Abspielen der Sound-Daten.
Vergleichbar ist die SamplePeriod
mit der Abspielgeschwindigkeit
eines Magnetbandes.
Bei der Ausgabe eines Sound¬
files über DMA-Kanäle spielt auch
die Hardware eine Rolle (DMA =
Direct Memory Access). Pro Ra¬
sterzeile wird jedem Audiokanal ei¬
ne Zeitspanne zugebilligt, in der
ein Wort (2 Byte) ausgegeben wird.
Die Hardware kann derzeit eine
Sampling-Rate von maximal 28867
Byte verkraften. Das ergibt für die
SamplingPeriod einen Mindestwert
von 124 und den Höchstwert
65535. Wird die Sample-Period
kleiner als 124, kommt es vor, daß
DECLARE FUNCTION AllocMem& LIBRARY
LIBRARY "exec.library"
DECLARE FUNCTION xOpen& LIBRARY
DECLARE FUNCTION xReadSc LIBRARY
LIBRARY "dos.library"
DECLARE FUNCTION FileRequest&() LIBRARY
DECLARE FUNCTION ArpAllocFreq&() LIBRARY
LIBRARY "arp.library"
titel$="Sound laden"
ArpRequester titel$,filename$,result&
IF result&=0 THEN END
INPUT "Sample Period: ";speed$
IF speed$=" " THEN
samleperiod*=360
ELSE
samleperiod*=VAL(speed$)
END IF
PRINT " BITTE WÄHLEN:'
PRINT ' 1- One Shot (1 x spielen)"
PRINT " 2- Endlosschleife spielen"
Keycheck:
q$=INKEY$: IF q$=" THEN Keycheck
PlaySound filename$,samleperiod*,q$
SoundOFF
LIBRARY CLOSE
END
SUB PlaySound (filename$,audper*,q$) STAT
IC
SHARED Mem&,filelen&
OPEN filename$ FOR INPUT AS 1
filelen&=LOF(l) ' Dateilänge holen
CLOSE 1
'Abspieldauer berechnen
buscycles=.000000279365 #
dauer=filelen8t*audperjC*buscycles
'Speicher för Sound-Daten
Mem&=AllocMem& (filelen&,65538&)
IF Mem8c=0 THEN ERROR 7
'Sound-Daten laden
filename$=filename$+CHR$(0)
filehandle&=x0pen& (SADD(filename$),100
5)
IF filehandle&=0 THEN
FreeMem& Mem&,filelen&
ERROR 53
END IF
suc&=xRead& (filehandle&,Mem&,filelenfit)
xClosefc filehandle&
' Audio-Register Kanal 0 fuellen P0KEW
14676118&,1
'DMAC0N
PÖKEL 146761288t, Mem8t 'AUD0LCH POKEV
146761328c, filelen&/2 ' AUD0LEN
P0KEW 146761348c, audper* 'AUD0PER
P0KEW 14676136&,64 'AUD0V0L
P0KEW 14676118&, 332818c
C0L0R 3
IF q$="1" THEN
PRINT " One shot"
z=TIMER+dauer
WHILE TIMER< z:WEND
ELSE
PRINT " Sound-STOP mit Mausklick"
WHILE M0USE(0)=0:WEND
END IF
C0L0R 1:CLS
END SUB
SUB SoundOFF STATIC
SHARED Mem8c,filelen8c
P0KEW 146761188c, 1
FreeMem8c Mem8c,filelen8c
END SUB
SUB ArpRequester (frHail$,selected$,resul
t8c) STATIC
buffer8t=ArpAllocFreq8t
IF buffer8c=0 THEN
PRINT " Kein Speicher frei!":END
END IF
' Texte im Filerequester
frHail$=frHail$+CHR$(0)
frFile$=" * +CHR$(0)+SPACE$(32)
frDir$ = "DF0: *+CHR$(0)+SPACE$(64)
' Filerequest-Struktur anlegen
'Zeiger auf Titeltext
PÖKEL buff er 8c, SADD(frHail$)
'Zeiger auf Filenamen
PÖKEL buffer8c+4, SADD(frFile$)
'Zeiger auf Directory
PÖKEL buffer8c+8, SADD(frDir$)
'Zeiger auf WindowStruktur
PÖKEL buffer&+12,WINDOW(7)
'IDCMP-Flags
P0KE buffer8c+16,8+16+32+64
POKE buffer8t+17,0
PÖKEL buffer8c+18,0
PÖKEL buffer8c+22,0
' ARP-Filerequester aufrufen u. auswerten
result8c=FileRequest&(buffer8c)
IF resultfc THEN
' Suchpfad u. Filenamen verknöpfen
CALL TackOn(SADD(frDir$),SADD(frFile$))
dlen*=INSTR(frDir$,CHR$(0))
selected$=LEFT$ (frDir$, dlenjt-l)
END IF
cleanup:
CALL FreeTrackedItera(buffer8c)
END SUB
DigiPlayer
I AmigaBASIC
spielt digitalisierte Soundfiles ab
222
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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WISSEN
PROGRAMMIEREN
ein Datenwort zweimal ausgege¬
ben wird, weil das nächste nicht
mehr rechtzeitig gelesen werden
konnte. Brauchbare Werte liegen
im Bereich von 200 bis 500.
Die Bedienung des »DigiPlay-
ers« ist einfach: Sie wählen das
Soundfile mit dem ARP-Filereque-
ster aus und geben die gewünsch¬
te Abspielgeschwindigkeit (Sam-
plePeriod) ein. Bestätigen Sie die
Anforderung nur mit < Return >,
verwendet das Programm den
Wert 360. Wählen Sie »One Shot«,
wenn Sie das Soundsample nur
einmal hören wollen. Sie können
den Digisound auch endlos wie¬
derholen lassen.
□ ArpDatum: Die Funktion DATE$
von AmigaBASIC liefert das Datum
im US-Format (mm-dd-yyyy). Die¬
se Form ist für uns Europäer unge¬
wohnt und wird deshalb manchmal
falsch interpretiert. Die Funktion
»StamptoStr« der »arp.library« ist
wesentlich flexibler, denn sie bietet
die Wahl zwischen vier Varianten:
AmigaDOS: dd-mmm-yy (mmm
= englische Abkürzung des Mo¬
natsnamen)
International: yy-mm-dd
USA: mm-dd-yy (wie DATE$, je¬
doch mit yy statt yyyy)
Kanada: dd-mm-yy
In der SUB-Routine »ArpDatum«
setzen wir die Funktion ein. Außer
»StamptoStr« benötigen wir noch
»DateStamp«. Die Routine der
»dos.library« ermittelt Datum und
Uhrzeit. Der übergeben wir die
Adresse einer Tabelle aus drei
Langwörtern. Das erste Langwort
enthält die Anzahl der seit dem
1.1.1978 vergangenen Tage, das
zweite die seit Mitternacht vergan¬
genen Minuten und das dritte die
in dieser Minute abgelaufenen Se¬
kunden.
StamptoStr wertet die von der
□| ArpDatun
ArpDatun Sti'Date$ .Sti'Tine$, dfornat’/., dflagsx
datefornatz dateflass 1 / StrDate$ StrTineS
0 AnisaDOS 0
0 1
1 Internat. 0
1 1
2 USA 0
2 i
3 Kanada 0
3 1
Ok
1
03-Feb-9i 10:10:11
Today 10:10:12
91-02-03 10:10:12
Today 10:10:12
02-03-91 10:10:12
Today 10:10:12
03-02-91 10:10:12
Today 10:10:12
“b
Zeit läuft
Vier Möglichkeiten der Datumsausgabe bietet
die Funktion »StamptoString« der »arp.library«
DateStamp-Funktion gelieferten
Daten aus. Dazu muß ein Varia¬
blenbereich der Struktur Date an¬
gelegt werden, die wie folgt aufge¬
baut ist: Die ersten drei Langwörter
füllt DateStamp. Das folgende
Byte bestimmt das bereits be¬
schriebene Ausgabeformat, das
nächste, ob der Tag (wie in Amiga¬
DOS) durch Tomorrow, Yesterday
oder den Namen des Wochentags
ersetzt werden soll. Die erforder¬
lichen Werte sind aus Listing »Arp¬
Datum« ersichtlich.
Die letzten drei Langwörter in
der Struktur enthalten die Adres¬
sen der Zeichenkettenvariablen, in
die StamptoStr die Strings für Tag,
Minute(n) und Sekunde(n) füllt.
Weil Zeichenketten vor der ersten
Zuweisung durch BASIC 0 Byte
lang sind, müssen wir sie vor dem
Anlegen des Date-Parameterbe¬
reichs mit Leerzeichen als Platz¬
halter auf die benötigte Länge brin¬
gen.
Den für den Variablenbereich er¬
forderlichen Speicher holen wir
uns mit »ArpAlloc«. Diese Funktion
benötigt als Parameter lediglich
die Anzahl zu reservierender By¬
tes. Wir haben den Algorithmus in
die SUB-Routinen »ArpDatum« ge¬
packt. Eine Anwendung zeigt der
Demo-Teil. Er gibt sämtliche Va¬
rianten des Datums aus.
DateStamps: Dieses Programm
zeigt eine weitere Anwendung der
SUB-Routine ArpDatum ~ aller¬
dings in modifizierter Form, um
nicht nur die Systemzeit, sondern
auch die »Datumsstempel« einer
Diskette im Klartext auszugeben.
Auf jeder Diskette trägt das Be¬
triebssystem im Root-Block das
Datum und die Zeit der Disketten¬
formatierung sowie der letzten
Diskettenänderung ein. In jedem
User-Directory-Block und jedem
File-Header-Block hält es Datum
und Zeit der Dateianlage fest, und
zwar in je einem Langwort die Ta¬
ge, Minuten, Sekunden. Gezählt
wird seit dem 1.1.1978 ab Mitter¬
nacht (0 Uhr). Dieses Datum liefert
in allen Langwörtern den Eintrag
Null, und das wird vom System mit
der Meldung
<unset>
interpretiert. Als frühestes Datum
akzeptiert der Amiga somit den
2-jan-78.
Um eine Sicherheitskopie vom
Original zu unterscheiden, sollten
Disketten beschriftet werden. Fehlt
die Beschriftung, braucht man
Datum und Uhrzeit des letzten
Schreibzugriffs. Um Originalko¬
pien (z.B. mit DISKCOPY herge¬
stellte) dem Original zuzuordnen,
braucht man Datum und Uhrzeit
der Formatierung. Der CLI- bzw.
Shell-Befehl LIST gibt lediglich das
Erstellungs-Datum von Verzeich¬
nissen und Dateien aus. Das
Formatierungs-Datum und den
letzten Schreibzugriff liefert unser
Programm »DateStamps« dazu.
Die Bedienung ist einfach, denn
Sie geben nur die Nummer des
Diskettenlaufwerks ein. Zugelas¬
sen sind die Ziffern 0 bis 3. Um das
Programm nicht unnötig aufzublä¬
hen, haben wir auf aufwendige
Fehlerabfragen und eine grafische
Oberfläche verzichtet.
03
ASIC
spielt
Sound-Player
DateStamps liefert die Datums¬
einträge
- aus der Systemzeit: Datum und
System uhrzeit
- von der Diskette: Datum und
Uhrzeit der Diskettenformatierung
bzw. des letzten Schreibzugriffs
Aufgaben der Ein- und Ausgabe
erledigen im Amiga Devices, das
sind Hardwaretreiberprogramme.
In unserem Fall liest das »track-
DECLARE FUNCTION ArpAlloc&() LIBRARY
PRINT TAB(24);StrDate$;TAB(36);Strtim
PÖKEL buffer&+l4,SADD(StrDay$)
LIBRARY 'arp.library"
e$
PÖKEL buffer&+18,SADD(StrDate$)
LIBRARY "dos.library"
NEXT dflagst
PÖKEL buffer&+22,SADD(Strtime$)
1 dateformatt:
NEXT dformatt
1 Die von DateStamp gelieferten
1 0 = AmigaDOS dd-mmm-yy
LIBRARY CLOSE
’ Langworte in die Date-Struktur
’ 1 = International yy-mm-dd
END
1 uebertragen und mit der '
* 2 = USA mm-dd-yy
DATA AmigaDOS, * *,Internat., " " ,USA, " " ,Kana
StamptoStr-Funktion dekodieren
’ 3 = Kanada dd-mm-yy
da," "
CALL DateStamp(buffer&) 'DOS-Funktion
* dateFlagst:
CALL StamptoStr(buffer&) 'ARP-Funktion
’ 0 = Ausgabe im Format dateFormatt
SUB ArpDatum(StrDate$,Strtime$,dateFormat
• CHR$(0) entfernen dlen*=INSTR
1 1 = Substituiton durch Today,Tomorrow
t,dateFlagst) STATIC
(StrDate$,CHR$(0))
PRINT "ArpDatum StrDate$,StrTime$,dformat
size&=30& • Puffer bereitstellen
StrDate$=LEFT$(StrDate$,dlent-l)
*,dflagst"
buffer&=ArpAlloc&(size&)
t lent=INSTR(Strtime$,CHR$(0))
PRINT "dateformatt dateflagst";
IF buffer8t=0 THEN ERROR 7
Strtime$=LEFT$(Strtime$,tlent-l)
PRINT TAB(24); "StrDate$" ;TAB(36); "StrTime
1 ARP-Date-Struktur anlegen
cleanup:
$"
StrDays$=SPACE$(10)+CHR$(0)
CALL FreeTrackedItem(buffer&)
PRINT STRING$(43,"-")
StrDate$=SPACE$(10)+CHR$(0)
END SUB
FOR dformatt=0 TO 3
Strtime$=SPACE$(10)+CHR$(0)
F0R dflagst=0 TO 1
PÖKEL buffer&, 0
ArpDatum StrDate$,Strtime$,dforraatt,d
PÖKEL buffer&+4, 0
flagst
READ txt$
PÖKEL buffer&+8, 0
POKE buffer&+12,dateFormatt
r’fi ARPDatum
PRINT dformatt;txt$;TAB(14);dflagst;
POKE buffer&+13,dateFlagst
Wenn schon, dann europäisch.
224
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
ON ERROR GOTO BearbeiteFehler
DECLARE FUNCTION AllocMemi LIBRARY
DECLARE FUNCTION FindTask& LIBRARY
DECLARE FUNCTION OpenDevice* LIBRARY
DECLARE FUNCTION DolO* LIBRARY
LIBRARY "exec.library"
LIBRARY "arp.library"
LIBRARY "dos.library"
memtype&=2)l6+3
ALLOCATE 6l2&,merntype&,bufferl&
ALLOCATE 30&,memtype&,buffer2&
PRINT
PRINT * Eingestellte Systemzeit: ";
DateStamp(buffer2&) 1 DOS-Funktion
days8c=PEEKL(buffer2&)
mins&=PEEKL(buffer2&+4)
secs&=PEEKL(buffer2&+8)
datFormat*=0 : datFlags*=0
GOSUB ArpDatum
PRINT
INPUT " Welches Laufwerk DF";laufv*
PRINT
' Zeiger auf ReplyPort- und DiskExtlO-Str
uktur
replyport&=bufferl&+512
IOextTD&=bufferl&+562
' Port anlegen
Task&=FindTask&(0)
PÖKEL replyport&+l6,Task&
PÖKEL IOextTD8r+l4,replyport&
AddPort(replyport&)
' trackdisk.device oeffnen
devName$= " trackdisk. device * +CHR$(0)
succ &=OpenDevice* (SADD(devName$), laufw*, I
0extTD&,0)
IF succ&< >0 THEN PRINT
"OpenDevice mißlungen!"
ERROR 255
END IF
• I/O-Struktur fuellen
POKEW I0extTD&+28,2 1 Kommando <lesen >
POKE I0extTD&+30,0 ' io.Flags
' Anzahl zu lesender Bytes
PÖKEL I0extTD&+36,512
•Zeiger auf Datenpuffer
PÖKEL I0extTD8r+40, bufferl&
• Offset (880*512)
PÖKEL IOextTD&+44,450560&
' Root-Block in den Puffer lesen
' Kommando ausfuehren
status*=DoIO*(I0extTD&)
IF status*<>0 THEN
PRINT " StatusErrorREAD: " ;Status*
ERROR 255
END IF
• Kommando < Motor aus>
POKEW I0extTD&+28,9
• Anzahl zu lesender Bytes
PÖKEL I0extTD&+36,0
' Kommando ausfuehren
status*=DoI0* (I0extTD&)
IF Status*< >0 THEN
PRINT " StatusErrorOFF:";Status*
ERROR 255
END IF
' Disketten-Namen lesen
namlen*=PEEK(bufferl&+432)+432
PRINT " Disketten-Name: ";
COLOR 3
FOR i*=433 TO namlen*
PRINT CHR$(PEEK(bufferl8c+i*));
NEXT i*
PRINT:COLOR 1
PRINT " " ;STRING$(48, "-")
PRINT * Diskette formatiert am: ";
offset*=512-7*4
days&=PEEKL(bufferl&+offset*)
minsfit =PEEKL(bufferl&+offset*+4)
secs&=PEEKL(bufferl&+offset*+8)
datFormat*=0:datFlags*=l
GOSUB ArpDatum
PRINT " Letzter Schreibzugriff am: ";
offset*=512-23*4
days&=PEEKL(bufferl&+offset*)
mins&=PEEKL(bufferl&+offset*+4)
secs&=PEEKL(bufferl8c+offset*+8)
datFormat*=0:datFlags*=l
GOSUB ArpDatum
CleanUp:
' Device schliessen
IF IOextTD& THEN CALL CloseDevice(IOext TD&)
• Port aus Liste entfernen
IF replyport& THEN CALL RemPort(replypo
rt&)
' Speicher freigeben u. Bibliothek schl
iessen IF bufferl& THEN CALL FreeMem& (buffer
1 &, 612 &)
IF buffer2& THEN CALL FreeMem& (buffer2
&,30&)
LIBRARY CLOSE
END
ArpDatum:
'ARP-Date-Struktur fuellen
StrDays$=SPACE$(10)+CHR$(0)
StrDate$=SPACE$(10)+CHR$(0)
StrTime$=SPACE$(10)+CHR$(0)
PÖKEL buffer2&, days&
PÖKEL buffer2&+4, mins&
PÖKEL buffer2&+8, secs&
POKE buffer2&+12,datFormat*
POKE buffer2&+13,datFlags*
PÖKEL buffer28r+l4, SADD(StrDay$)
PÖKEL buffer28t+18,SADD(StrDate$)
PÖKEL buffer2&+22,SADD(StrTime$)
• In Strings umwandeln
StamptoStr(buffer2&) • ARP-Funktion
' CHR$(0) entfernen
dlen*=INSTR(StrDate$,CHR$(0))
StrDate$=LEFT$(StrDate$,dlen*-l)
tlen*=INSTR(StrTime$,CHR$(0))
StrTime$=LEFT$(StrTime$,tlen*-l)
' Ausgabe
PRINT * ";StrDate$;TAB(40);"* ";StrTime$
RETURN
BearbeiteFehler:
IF ERR=53 THEN
PRINT " Dieses Programm benötigt die:"
PRINT " arp.-, exec.-, dos.library"
PRINT " und die .bmap-Dateien !!!"
ELSE
PRINT " Fehlernr.: " ;ERR
END IF
GOTO CleanUp
SUB ALLOCATE(size&,type&,adress&) STATIC
adress&=AllocMem&(size&,type&)
IF adress&=0 THEN ERROR 7
END SUB
DateStamps
den Datumsstempel.
disk.device« den Rootblock der
Diskette. Weil AmigaBASIC dafür
keine Befehle besitzt, nutzen wir
Funktionen der »exec.library, die
am Programmbeginn zu deklarie¬
ren sind. Den Speicher für die
Variablenbereiche und Datenpuf¬
fer liefert »AllocMem« derselben
Systembibliothek.
Das trackdisk.device meldet
dem aufrufenden Programm,
wenn es eine Operation beendet
hat. Mit »AddPort« legen wir einen
Briefkasten dafür an. Die Exec-
Funktion benötigt die Angabe, wel¬
chem Task - in diesem Fall ist das
unser Programm bzw. AmigaBA¬
SIC - der Briefkasten zugeordnet
werden soll. Diese Information lie¬
fert uns »FindTask«, wenn wir der
Funktion eine Null übergeben. Bei
dieser Gelegenheit reservieren wir
noch Platz für einen Variablenbe¬
reich der Struktur »DiskExtIO«.
Dort erwartet das Device die Para¬
meter (unter anderem eine Be¬
fehlsnummer) für die auszuführen¬
de Operation.
OpenDevice öffnet das track¬
disk.device. Der Funktion ist die
Adresse des Device-Namens und
die der Parameter zu übergeben.
Im Variablenbereich haben wir alle
Daten eingetragen, die für das Le¬
sen des Root-Blocks erforderlich
sind:
- das Kommando »lesen«
- die Anzahl der zu lesenden
Bytes,
- die Adresse des Datenpuffers,
- die Position (Offset) des Root-
Block (= 880 x 512).
DolO übergibt den Auftrag an
das trackdisk.device und wartet
auf die OK-Nachricht im Reply¬
Port. Danach könnte das Pro¬
gramm Weiterarbeiten, zuvor aber
muß noch der Motor des Laufwerks
abgeschaltet werden. Dazu schrei¬
ben wir das Kommando »Motor
aus« in die l-/0-Struktur, und DolO
tritt erneut in Aktion.
Dann holen wir aus dem Daten¬
puffer die gewünschten Informa¬
tionen und speichern sie in den
Variablen (days&, mins&, secs&).
Jetzt kann das trackdisk.device ge¬
schlossen werden, RemPort ent¬
fernt den Briefkasten, FreeMemÄ
gibt reservierten Speicher wieder
frei.
Die Auswertung der von der Dis¬
kette geholten Daten erfolgt mit
dem in der SUB-Routine »Arp¬
Datum«
beschriebenem Algorithmus, hier
jedoch nicht als SUB- sondern als
Unterprogramm realisiert, und oh¬
ne die Funktion DateStamp, weil
die Date-Struktur mit den von der
Diskette gelesenen Langwörtern
bedient wird. Wir haben diese Va¬
riante gewählt, weil man damit so¬
wohl die Systemzeit als auch die
Datumseinträge einer Diskette de¬
kodieren kann.
Genug der Theorie. Am besten,
Sie fangen gleich an. Speichern
Sie die ARP-Library und die dazu¬
gehörige Bitmap-Datei ins Ver¬
zeichnis »libs« der Workbench.
Wenn dort nicht mehr genug Platz
ist, sollten Sie die Programme der
Schublade Utilities auf eine zweite
Diskette kopieren und danach den
Inhalt von Utilities löschen. Inte¬
grieren Sie den Requester in Ihre
Listings. Sie werden ein ganz neu¬
es Gefühl von BASIC-Komfort ken¬
nenlernen. pa
[1] Norbert Spittenarndt: Zeichnen mit System.
AMIGA-Magazin 11/91. Seite 99
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
225
]
WISSEN
WORKSHOP
DjjjcXejjajip^jjjijig^ FgJjje 1
UND ER DRUCKT DOCH!
von Rainer Haßmann
W enn Sie mit BECKER-
text II (kurz BT-II) ein
Dokument drucken,
sucht das Programm in
einer Textdatei Informationen dar¬
über, wie der Drucker gesteuert
wird, wie man also Fettdruck, Kur¬
siv, die Zeichensätze, Ränder und
die anderen Druckerfunktionen
aktiviert. Eine Datei mit diesem In¬
halt heißt »Druckeranpassung«.
Sie verfügt neben den Steuerzei¬
chen über Angaben zu den im je¬
weiligen Modell vorhandenen Zei¬
chensätzen. Data Becker liefert für
einige Drucker solche Dateien mit
dem Programm. Was machen An¬
wender, für die keine Anpassung
dabei ist?
Die für solche Fälle vorhandene
Standardanpassung liefert oft
nicht die gewünschten Ergebnis¬
se. Wesentliche Steuerbefehle, die
in der Regel jeder Drucker ver¬
steht, sind zwar vorhanden, aber
es fehlen z.B. welche, um die ein¬
gebauten Zeichensätze zu aktivie¬
ren, und damit sind die Fonts über
BT-II nicht nutzbar.
Unser dreiteiliger Workshop
zeigt schrittweise, wie Sie selbst ei¬
ne auf Ihren Drucker zugeschnitte¬
ne Druckeranpassung hersteilen.
In diesem Artikel erklären wir die
Installation der Druckeranpassung
und die Schlüsselwörter der Druk-
kerbeschreibung. In der nächsten
Ausgabe folgt eine Beschreibung
der Druckerzeichensätze und Pro¬
portionaltabellen. In der dritten
robleme
sind zum
Lösen da
Folge des Workshops lesen Sie,
wie man die für Proportionalschrift
erforderlichen Bildschirm-Fonts
herstellt. Ihr Druckerhandbuch
sollten Sie während des Studiums
zur Hand haben, denn nur dort fin¬
den Sie die Angaben bzw. Steuer¬
zeichen, die wir für die Anpassung
benötigen.
Die meisten Drucker arbeiten in
verschiedenen Betriebsarten. Der
Epson-Modus bietet die meisten
Funktionen und ist deshalb auch
Grundlage der in diesem Work¬
shop aufgeführten Beispiele. Stel-
Die Textverarbeitung BECKERtext II nutzt nicht alle
Funktionen Ihres Druckers? Wir zeigen, wie Sie das
Programm optimal an den Printer anpassen.
Was treibt uns?
Die Druckerfunktionen und die
entsprechenden Steuerzeichen einer Druckeranpassung von
BECKERtext II können Sie ganz einfach ändern
len Sie sicher, daß dieser Modus
bei Ihrem Drucker eingestellt ist.
■ Installation der Druckeranpas¬
sung: Beim Start prüft BT-II zu¬
nächst, welcher Druckertreiber mit
dem Systemeinsteller Preferences
aktiviert wurde. Dessen Bezeich¬
nung erweitert das Programm um
die Kennung ».prt« und sucht eine
Datei dieses Namens, die dann ge¬
laden wird. Ist sie nicht vorhanden,
sucht BT-II nach der Datei »Stan¬
dard.prt«. Findet es auch die nicht,
endet der Programmablauf mit ei¬
ner Fehlermeldung. Sorgen wir al¬
so erst einmal dafür, daß Ihr spe¬
zieller Druckertreiber eingestellt,
und die dazugehörige Druckeran¬
passung gefunden wird.
Kopieren Sie den mit Preferen¬
ces eingestellten Treiber in die
RAM-Disk und geben Sie ihm da¬
nach einen neuen Namen - die
genaue Typenbezeichnung des
Druckers ist am besten geeignet.
Heißt der Treiber bereits so, setzen
Sie den Präfix »BT_« davor. Dann
kopieren Sie den Treiber wieder
zurück ins Verzeichnis »devs:prin-
ters«. Wir brauchen ihn später
noch.
Im Verzeichnis »prt« auf der
zweiten Programmdiskette von BT-
II befinden sich verschiedene An¬
passungen. Suchen Sie eine, die
Ihrem Drucker am nächsten
kommt: Bei einem 24-Nadel-NLQ-
Drucker könnte z.B. die EpsonQ-
Anpassung als Basis für eigene
Anpassungen dienen. Für 9-Na-
del-Drucker käme »EpsonX« in
Frage. Da wir in diesem Workshop
alle Eintragungen erklären, spielt
Ihre Auswahl allerdings keine gro¬
ße Rolle.
Laden Sie jetzt die von Ihnen
gewählte Druckeranpassung als
Text. Kombinieren Sie den Namen
des umbenannten Druckertreibers
und das Suffix ».prt« zum Dateina¬
men der Anpassung, und spei¬
chern Sie die Datei wieder im
ASCII-Format in »prt«. Achten Sie
bei der Auswahl des Namens dar¬
auf, daß dieser sich von der bisher
verwendeten Anpassung unter¬
scheidet. Sonst wird die alte über¬
schrieben und damit gelöscht.
■ Aufbau einer Druckeranpas¬
sung: Eine Druckeranpassung,
also die Datei mit der Kennung
».prt«, besteht aus vier Abschnit¬
ten:
- Beschreibung des Druckers mit
Name, Auflösung, Initialisierungs¬
und Steuersequenzen
- Beschreibung der im Drucker
eingebauten Zeichensätze
- Tabellen mit den Zeichenbreiten
der Proportional-Fonts
- Übersetzungstabelle für die Kon¬
vertierung bestimmter Amiga-
Zeichen (Umlaute und Sonderzei¬
chen) in Druckerzeichen
Dabei ist folgende Schreibweise
zu beachten: Schlüsselworte be¬
ginnen mit einem Punkt. Leerzei¬
len sind generell erlaubt. Das gilt
nicht innerhalb der Proportional-
und Zuordnungstabellen. Zeilen,
die mit einem Stern »*« beginnen,
interpretiert BT-II als Kommentar.
Die Zeichenfolgen hinter den
Schlüsselworten bestehen aus nu¬
merischen Werten von 0 bis 255,
einzelnen Zeichen in Hochkom¬
mata und/oder Textstrings in An¬
führungszeichen -jeweils getrennt
durch ein Komma. Jede Zeile ist
mit einem < Return > abzuschlie¬
ßen.
■ Die Druckerbeschreibung: La¬
den Sie die auf Ihren Drucker um¬
benannte Druckeranpassung und
ändern bzw. ergänzen Sie die da¬
für erforderlichen Angaben. Viel¬
leicht fangen Sie mit einer Über¬
schrift in Form eines Kommentars
an (siehe Bild). Die Schlüsselwör¬
ter haben folgende Bedeutung:
npassung
laden und
editieren
.name Preferences-Druckertrei¬
ber: Hier tragen Sie den Namen
der zu Beginn angelegten Treiber¬
kopie (Präfix »BT_«) ein. Achten
Sie auf die genaue Schreibweise,
.xdpi Horizontale Auflösung: Die
Angabe erfolgt in Punkten pro Zoll
(dpi). Je höher der Wert, desto ge¬
nauer kann BT-II die Position der
Zeichen, Ränder, Einzüge und Ta¬
bulatoren berechnen. Wenn Ihr
Drucker Proportionalschrift be¬
herrscht, sollten Sie den Wert im
Druckerhandbuch bei den (even¬
tuell) abgedruckten Proportional¬
tabellen suchen. Dort gibt der Her¬
steller die Zeichenbreiten meist in
Vielfachen von 240stel oder
360stel Zoll an. Steht dort z.B.
360stel, tragen Sie auch bei
».xdpi« den Wert 360 ein. Anson¬
sten können Sie von folgenden
Standardwerten ausgehen:
226
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Den Siegeszug fortsetzen
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■ Initialisierung und Steuerse¬
quenzen: Die erste Zahl einer
Steuerzeichensequenz ist in der
Regel eine 27. Der Wert steht für
das nicht druckbare Zeichen
»ESC«. Daran erkennt der Drucker,
daß eine bestimmte Anzahl der fol¬
genden Zeichen nicht gedruckt,
sondern als Funktionsbefehl zu in¬
terpretieren sind.
.init Einschaltsequenz: Mit den
Steuerzeichen der Einschaltse¬
quenz bringt BT-II den Drucker in
eine definierte Anfangsposition.
Das Programm schickt die hier an¬
gegebenen Codes vor jeder Text¬
ausgabe an den Drucker. Die Ein¬
schaltsequenz selbst besteht wie¬
derum aus mehreren Steuerbefeh¬
len, die, durch Kommata voneinan¬
der getrennt, direkt hintereinander
geschrieben werden. Folgende
Zeichenfolgen sind bei Epson-
Druckern und Kompatiblen üblich:
- 27,’@’: löst einen Drucker-Reset
aus
- 27X0: schaltet den Standard¬
zeichensatz ein
- 27/R’,0: aktiviert einen internatio¬
nalen Zeichensatz
- 18: schaltet Schmaldruck aus
- 27/0’: löscht den oberen und un¬
teren Rand
- 27,’x’,1: schaltet NLQ-Schrift ein
Das Zeichen »@« erreichen Sie
durch Betätigen der Tastenkombi¬
nation < Alt 2 >, das Hochkomma,
wenn Sie < Alt ä> drücken,
.drafton Steuersequenz für Druck¬
modus »Draft« ein bzw. NLQ aus
(27,’x’,0).
.draftoff Steuersequenz für
Druckmodus »Draft« aus bzw. NLQ
ein (27,’x’,1).
Die nächsten Sequenzen in der
Druckeranpassung aktivieren die
Zeichenattribute. Auch hier sind
die Beispielsequenzen in Klam¬
mern für Epson-Drucker:
pson
paßt fast
immer
.boldon Steuersequenz für Fett¬
schrift ein (27,’E’): Beachten Sie,
daß im NLQ-Druckmodus keine
Fettschrift möglich ist.
.boldoff Steuersequenz für Fett¬
schrift aus (27/F’)
.italicon Steuersequenz für Kursiv
ein (27/4’)
.italicoff Steuersequenz für Kursiv
aus (27/5’)
.underlon Steuersequenz für Un¬
terstrichen ein (27/-’,1)
.underloff Steuersequenz für Un¬
terstrichen aus (27/-’,0)
Die folgenden Sequenzen für
»doppelt unterstrichen« und
»durchgestrichen« verstehen
selbstverständlich nur Drucker mit
den entsprechenden Funktion.
Unsere Beispielsequenzen stam¬
men aus dem Befehlssatz des Star
LC-10:
.underl2on Steuersequenz für
doppelte Unterstreichung ein
(27/—’,1)
.underl2off Steuersequenz für
doppelte Unterstreichung aus
(27/—’,0)
.strikedon Steuersequenz für
Schattendruck ein (27,’G’)
.strikedoff Steuersequenz für
Schattendruck aus (27/H’)
Wenn Ihr Drucker das eine oder
andere bei BT-II mögliche Attribut
nicht unterstützt (z.B. Schatten¬
druck), sollten Sie ein anderes
Druckerattribut - das wiederum
BT-II nicht kennt - hinter das ent¬
sprechende Schlüsselwort der An¬
passung eintragen.
Die nächsten vier Sequenzen
steuern hoch- und tiefgestellten
Druck:
.superon Steuersequenz für Hoch¬
stellen ein (27,’S’,0)
.superoff Steuersequenz für Hoch¬
stellen aus (27,’T’)
.subon Steuersequenz für Tief¬
stellen ein (27/S’,1)
.suboff Steuersequenz für Tief¬
stellen aus (27/T’)
Wenn Sie einen Farbdrucker ha¬
ben, sollten Sie auch die nächsten
Sequenzen definieren:
.color Schriftfarbe (27/r’): Für die
Wahl einer Schriftfarbe genügt die
hier angegebene Sequenz aller¬
dings nicht, weil die Bezeichnung
der Farbe fehlt. Das Schlüsselwort
».cpara« bestimmt, daß BT-II den
entsprechenden Wert liefern muß.
Beim Epson ist ».cpara 0« erforder¬
lich. Das bedeutet, daß zur Vervoll¬
ständigung der Sequenz »27/r’«
noch ein einzelnes Byte folgt, wel¬
ches die Schriftfarbe bestimmt.
Im weiteren Verlauf der Drucker¬
anpassung tauchen andere
Schlüsselwörter vom Typ »para«
auf. Je nach der zu steuernden
Funktion kann dessen Parameter
0,1,2 oder 3 lauten. Die Werte be¬
deuten:
0: 1 Byte folgt
1: 2 Byte folgen (erst nieder-,
dann höherwertiges Byte)
2: 2 Bytes folgen (erst höher-,
dann niederwertiges Byte)
3: ASCII-String (Klartext) folgt
Nun fehlen uns noch die Se¬
quenzen für Druckkopf-Positionie-
rung. Ohne Angaben zur horizon¬
talen Positionierung ist beim Pro¬
portionaldruck eine exakte Forma¬
tierung unmöglich. Die Druckkopf-
Positionierung erfolgt nicht bei al¬
len Druckern gleich. Die meisten
beherrschen die absolute Positio¬
nierung und verstehen damit die
nächsten drei Sequenzen:
.hpos Horizontale Position (27/$’):
Diese Steuersequenz leitet die
Verschiebung des Druckkopfs ein.
.hunit Kleinstmögliche horizontale
Motorbewegung (60): Die Angabe
erfolgt in Bruchteilen von Zoll,
.hpara Art des Positionscodes (1):
bestimmt Länge und Art des Co¬
des, den BT-II als Positionsangabe
schicken muß.
Die Besitzer HP-Laserjet-kom-
patibler Drucker benötigen ein wei¬
teres Schlüsselwort:
.hpos2 Abschlußsequenz für die
Positionierung.
Bei Druckern ohne Druckkopf-
Positionierung ist ein kleiner Um¬
weg erforderlich. Das Programm
schickt so lange Grafikdaten an
0 ei Grafik
ist alles
anders
den Drucker, bis sich der Druck¬
kopf an der gewünschten Position
befindet:
.hmovel Sequenz für relative ho¬
rizontale Positionierung, Typ 1
(27/L’,1,0,0): Diese Sequenz schal¬
tet den Drucker in den Grafikmo¬
dus und überträgt ein Grafikbyte,
das den Wert 0 hat, damit nichts
gedruckt wird.
.hunitl Schrittweite (120): Jede
Ausgabe der bei ».hmovel« ange¬
gebenen Sequenz bewegt den
Drucker um die hier eingetragene
Schrittweite. Die Angabe erfolgt in
Bruchteilen von Zoll (120 = V 120
Zoll)
.hmove2 Sequenz für relative ho¬
rizontale Positionierung, Typ 2
(27/K’,1,0,0): Diese Steuersequenz
verschiebt den Druckkopf doppelt
so weit wie ».hmovel«. Sie wurde
integriert, um bei Verschiebungen
größerer Distanz nicht so viele
Steuersequenzen zu übertragen.
.hunit2 Schrittweite bei Positionie¬
rung Typ 2 (60)
.hmove3 Sequenz für relative ho¬
rizontale Positionierung, Typ 3
( 27/K’, 10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0)
.hunit3 Schrittweite Positionie¬
rung bei Typ 3 (6)
Die Kombination der drei Steue¬
rungsarten ermöglicht eine
schnelle und zugleich genaue Po¬
sitionierung des Druckkopfs. Für
die vertikale Positionierung gibt es
sechs weitere Schlüsselwörter:
.vpos Einleitungssequenz für ver¬
tikalen Vorschub (27/J’)
.vunit Schrittweite (180): Die Anga¬
be erfolgt in Bruchteilen von Zoll
(180 = Viso Zoll)
.vpara Art und Länge der Posi¬
tionsangabe (0)
.vback Einleitungssequenz für
vertikalen Rücktransport (27,’j’):
BT-II bewegt das Papier nur beim
Drucken von doppelt hohen Zei¬
chen zurück. Sollte der Drucker
dazu nicht in der Lage sein, kön¬
nen dieses und die beiden näch¬
sten Schlüsselwörter entfallen,
.vbunit Schrittweite (180)
.vbpara Art und Länge der Posi¬
tionsangabe (0)
Auch bei der vertikalen Druck-
kopf-Positionierung müssen Besit¬
zer eines HP-Laserjet-kompatiblen
Druckers Abschlußsequenzen de¬
finieren (Schlüsselwörter: ».vpos2«
und ».vback2«. Außerdem gibt es
für diese Anwendergruppe noch
zwei weitere Schlüsselwörter:
.voffset Rand oben/unten (0.45)
.hoffset Rand links/rechts (0.125)
Laserdrucker können aus tech¬
nischen Gründen Einzelblätter
nicht bis an die Kante bedrucken.
Deshalb sind diese Angaben erfor¬
derlich. Fehlen sie, setzt BT-II die
im Dokumentenformat festgeleg¬
ten Ränder nicht richtig.
Wir haben jetzt alle für die
Druckerbeschreibung erforderli¬
chen Schlüsselwörter beschrie¬
ben. Am besten, Sie nehmen sich
nun Ihr Druckerhandbuch vor, und
übertragen die dort verzeichneten
Befehlssequenzen und Parameter
in Ihre neue Druckeranpassung.
Danach speichern Sie die Anpas¬
sung als ASCII-Datei.
Beachten Sie, daß die Drucker¬
anpassung noch nicht benutzt
werden kann. Es fehlen die
Zeichensatz-Beschreibungen, oh¬
ne die BECKERtext II die Anpas¬
sung als unvollständig ablehnt.
Das ist Thema in der nächsten Fol¬
ge unseres Workshops. Vielleicht
schauen Sie sich bis dahin ein
paar der vorhandenen Anpassun¬
gen an. pa
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AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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DieAmiga-Messe
in Köln setzte wieder eins
drauf: Über 75000 Besu¬
cher strömten in die Hal¬
len. Darunter auch viele
PD-Anwender. Und alle
kamen auf ihre Kosten.
von Axel Winzer
und Michael Schmittner
D er Messestand von Markt &
Technik hatte dieses Jahr
etwas Besonderes zu bie¬
ten: Mr. Fred Fish.
Die Besucher nutzten die Gele¬
genheit, mit ihm über Public
Domain zu diskutieren. Viele
drückten ihm gleich neue Pro¬
gramme in die Hand, damit er sie
auf seiner Serie veröffentlicht.
Nach den drei Tagen war Fred zwar
um zig Disketten reicher - seine
rechte Hand war allerdings zu
Programm Beschreibung
Fish-Disks 541 bis 560
FRED IN GERMANY
Autogrammstunde
Sprachprobleme gab es keine -
zur Not wurde von uns übersetzt
nichts mehr zu gebrauchen: Fish-
Autogramme waren der letzte Mes¬
seschrei: T-Shirts, Disketten, Ein¬
trittskarten - sogar RAM-Erweite-
rungen und Turbokarten wurden
signiert (wie war das noch mit glä¬
sernen Manta?). Alles in allem ein
Bombenerfolg.
Natürlich brachte Mr. Public
Domain die jüngste Fischbrut mit.
Und so präsentieren wir Ihnen heu¬
te die Nummern 541 bis 560.
Wie sagte Fred doch so schön:
»Ich hätte nie gedacht, daß die
Amiga-Library-Disk so erfolgreich
wird. Aber jetzt, wo alles so gut
läuft, mach’ ich natürlich weiter.«
Nun denn - bis zum nächsten Mo¬
nat. Enjoy! ms
Fish-Disk 541
4D
GIFMachine
Llamatron
MineClearer
Steal
Thinkamania
Zwei Programme zur Darstellung vierdimensionaler Objekte.
Tesseract zeigt einen Würfel, ein Octahedron oder ein Tetra-
hedron an, die dann in drei und vier Dimensionen gedreht
werden können. Das Programm 4D Navigator fuhrt den An¬
wender durch die dreidimensionale Oberfläche eines mehr¬
dimensionalen Raums. Beide Programme tragen die Ver¬
sionsnummer 1.01, der Quellcode ist beim Autor erhältlich.
Autor: Jerry D. Hedden. 4D-Objekte
... konvertiert die in der MS-DOS-Welt weitverbreiteten GIF-
Bilder in das IFF-SHAM- und das 24-Bit-ILBM-Format. Zu den
zahlreichen Funktionen gehört unter anderem das Dithering
oder auch horizontales und vertikales Spiegeln. GIFMachine
benötigt Amiga-OS 2.0. Version 2.137, Update zur Version
2.116 auf Disk 458. Inkl. Quellcode, Autor: Christopher Wichu-
ra. GIF-Konverter
Wer schon immer eine Schwäche für Lamas und andere Ka¬
mele hatte, der wird von diesem schnellen Action-Spiel begei¬
stert sein. Es geht darum, unzählige außerirdische Wesen ab¬
zuwehren und gleichzeitig hilflose Schafe, Ziegen und ande¬
re Tiere einzusammeln. Shareware, Autor: Jeff Minter.
Actionspiel
Bei MineClearer handelt es sich um die Amiga-Version einer
bereits von MS-Windows 3.0 her bekannten Spielidee. Als Ka¬
pitän eines Schiffs sollen Sie die See von Minen befreien: in
der Praxis sieht das so aus, daß sich auf dem Bildschirm ein
abgegrenztes Feld befindet, in dem die Minen mit Hilfe ver¬
schiedener Zahlenwerte ausfindig gemacht werden müssen.
Shareware, Version 1.0c. Autor: Kopetzky Theodorich.
Strategiespiel
Dieses Programm kann eine große Hilfe für C-Programmierer
sein, da es Teile einer grafischen Oberfläche liest und an¬
schließend ein entsprechendes C-Listing inkl. einiger Be¬
schreibungen ausgibt. Version 1.1, inkl. Quellcode. Autor:
Rick van Rein. C-Utility
Spielbare Demoversion eines Programms in der Art des Le¬
gespieles Memory. Neben guter Hires-Grafik bietet Thinka¬
mania noch verschiedene Soundeffekte und mehrere Farb-
kombinationen. Version 2.1, Autor: Th. Schwoeppe und D.
Respondek (Z.U.L.U. Softworx). Denkspiel
Fish-Disk 542
BootX Mit BootX kann der Anwender seine Disketten auf Viren über¬
prüfen. Dabei wird neben dem Bootblock auch der Speicher
getestet; darüber hinaus läßt sich eine Diskette gezielt auf
Programm
Beschreibung Schlüsselwort
Linkviren checken; OS-2.0-kompatibel. Version 3.80d, Up¬
date zur Version 3.40 auf Disk 420. Autor: Peter Stuer.
Viruskiller
ChemniMäTe
... erstellt Animationen zu chemischen Reaktionen. Das Pro¬
gramm ist ähnlich wie eine Programmiersprache aufgebaut
und kann Moleküle mit bis zu 64 Atomen sowie Linien zwi¬
schen Atomen verarbeiten. Version 0.8, inkl. Quellcode und
Beispielen (in DICE-C). Autor: Klaas van Gend.
Chemie-Animator
PowerSnap
Dieses Hilfsprogramm ermöglicht das Kopieren verschiede¬
ner Textpassagen aus dem aktuellen Bildschirm, so daß sie
anschließend in beliebige andere Anwendungen wieder ein¬
gefügt werden können. Es werden nichtproportionale Schrift¬
sätze bis zu 24 Pixel erkannt; OS-2.0-kompatibel. Version 1.1,
Update zur Version 1.0 auf Fish-Disk 467. Autor: Nico Fran-
gois. Copy/Paste-Funktion
PP
Mit dem PowerPacker Patcher ist es nicht länger notwendig,
durch den PowerPacker komprimierte Dateien vor der Benut¬
zung erst wieder in den Ursprungszustand zu versetzen. Die¬
ses Hilfsprogramm bearbeitet die DOS-Library so, daß
PowerPacker-Files als »normale« Dateien eingestuft werden.
Version 1.3, Update zur Version 1.0 auf Disk 515. Shareware,
inkl. Quellcode. Autor: Michael Berg. PowerPacker-Patch
PPAnim
Ein Programm zum Abspielen von IFF-Animationen, wie sie
auch von DPaint III erzeugt werden. Diese können dabei ent¬
weder im normalen Zustand vorliegen oder mit dem Power¬
Packer komprimiert worden sein. OS-2.0-kompatibel, Version
1.0a, Update zur Version 1.0 auf Disk 414. Autor: Nico Fran-
gois. Animationsabspielprogramm
PPLoadSeg
funktioniert ähnlich wie der PowerPacker Patcher. Auch hier
können Schriftsätze, Libraries, Devices etc. komprimiert und
dennoch normal benutzt werden. Version 1.0, Autor: Nico
Frangois. PowerPacker-Patcher
PPMore
Ein Programm zum Anzeigen von Texten, die sowohl im
ASCII-Format als auch in komprimierter Form (PowerPacker)
vorliegen dürfen. Zu den neuen Funktionen gehört u.a. ein
Amiga-OS-2.0-ähnliches Aussehen - auch für die Benutzer
von Kick 1.3. Version 1.8, Update zur Version 1.7 auf Disk 371.
Autor: Nico Frangois. Textanzeiger
PPShow
...arbeitet ähnlich wie PPMore, mit dem Unterschied, daß
hier Bilder statt Texte angezeigt werden. Unterstützt werden
sowohl unbehandelte als auch mit dem PowerPacker kompri¬
mierte IFF-Bilder. Version 1.2a, Update zur Version 1.2 auf
Disk 371. Autor: Nico Frangois. Bildanzeiger
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O DATA BECKERs Demomaker Amiga
n Demomaker Erweiterungsset
CI Demomoker Erweiterungsset 2
D Bobby, der Bob-Editor
□ Music Construction Kit
□ Vedorbolls-Editor
□ Font-Editor
□ Vectarobjekt-Editor
Font-Editor
DM 29,80
ISBN 3-89011-873-9
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(zuzügi. DM 5,- Versandkosten, unabh. von der best. Stückzohl)
Name
Straße .
Vectorobjekt-Editor
DM 29,80
ISBN 3-89011-875-5
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SOFTWARE
J1 PUBLIC DOMAIN
Programm
Beschreibung Schlüsselwort 1
PPType
... rundet die Sammlung der PowerPacker-Hilfsprogramme
ab, indem es normale und komprimierte ASCII-Dateien aus¬
druckt. Dabei ist auch die Ausgabe zusätzlicher Informatio¬
nen wie Seitennummern oder auch eine freie Anpassung der
Tabulatorschritte möglich. Version 1.1a, Update zur Version
1.1 auf Disk 371. Autor: Nico Frangois. Druckprogramm
Remaplnfo
Mit Hilfe dieses Programms lassen sich in Icons Schwarz und
Weiß vertauschen. So können die oft unschönen Farbgebun¬
gen vermieden werden, die auftreten, wenn man 1.3er Icons
unter Kickstart 2.0 benutzt. Autor: Nico Frangois. Icon-Utility
Selector
Eine grafische Benutzeroberfläche. Über eine Konfigura¬
tionsdatei kann die Anzahl der aus ihr startbaren Programme
beliebig erweitert werden. Version 3.0, Update zur Version 2.5
auf Disk 302. Autor: Nico Frangois. Menüsystem
TheGuru
Für alle, die den Guru unter Amiga-OS 2.0 vermissen. Das
Programm bietet neben Sprachausgabe noch einige weitere
Spielereien - man sollte es sich auf keinen Fall entgehen las¬
sen! Version 2.0, Update zur Version 1.0 auf Disk 378. Amiga-
OS-2.0 wird benötigt. Autor: Nico Frangois. Scherz-Guru
VCLI
An die Besitzer eines »Perfect Sound 3«-Audiodigitizer wen¬
det sich dieses Programm. Über ein angeschlossenes Mikro
kann jeder CLI-Befehl sprachlich aufgerufen werden. Neben
verbesserter Geschwindigkeit und einer einfachen Bedie¬
nung bietet VCLI auch eine grafische Anzeige der aufgenom¬
menen Befehle. Version 2.0. Autor: Richard Horne.
Spracherkennung
Fish-Disk 543
AudioScope
Badger
ColorCatch
Day2Day
MouseXY
PictSaver
PReader
Spectrogram
TD
...erlaubt eine Echtzeit-Spektrumsanalyse aller Audio-
Signale, die durch einen »Perfect Sound 3«-Audiodigitizer
empfangen werden. Turbokarte wird empfohlen. Autor: Ri¬
chard Horne. Spektrum-Analyzer
Ein Erinnerungsprogramm für die Startup-Sequence. Nach¬
dem die gewünschten Termine eingegeben wurden, erinnert
das Programm automatisch an deren Fälligkeit. Neben dem
Datum kann der Anwender auch bestimmen, wie viele Tage
im voraus das Programm darauf aufmerksam machen soll.
Version 2.05a, Update zur Version 2.01e auf Disk 432. Share¬
ware. Autor: George Kerber. Terminplaner
Mit ColorCatch lassen sich die Farben des jeweils aktuellen
Bildschirms »einfangen« und eine ausführbare Datei umwan¬
deln. Sollte man diese Farbeinstellung später wieder einmal
benötigen, dann genügt ein einfacher Aufruf des erzeugten
Programms. Version 2.0, Update zur Version 1.0 auf Disk 396.
Inkl. Assembler-Quellcode. Autor: Preben Nielsen.
Color-Utility
... berechnet die Anzahl von Tagen zwischen zwei beliebigen
Datumsangaben. Version 1.0, inkl. Quellcode in Assembler.
Autor: Preben Nielsen. Tagesberechnung
Mit seiner Hilfe werden die Koordinaten des Mauszeigers so¬
wie die jeweils darunter befindliche Farbe angezeigt. Version
1.1, Update zur Version 1.0 auf Disk 483. Inkl. Assembler-
Quellcode. Autor: Preben Nielsen. Mauskoordinaten
... speichert viereckige Ausschnitte des Bildschirms als IFF-
Datei ab. Version 2.0, Update zu »PicSaver«-Version 1.0, auf
Fish-Disk 494. Inkl. Quellcode in Assembler. Autor: Preben
Nielsen. Snapshot-Programm
Neben normalen ASCII-Texten zeigt PReader Bilder und Ani¬
mationen an und spielt Musikstücke. Mit einem zusätzlichen
Programm, das allerdings nicht enthalten ist, können die Da¬
teien zuvor komprimiert werden. Besonders sinnvoll für Dis¬
kettenmagazineoder Programmzusammenstellungen, in de¬
nen es auf eine Verbindung der genannten Funktionen an¬
kommt. Version 5.1, Autor: Chas A. Wyndham. Multi-Utility
...berechnet eine Frequenzanalyse von 8-Bit-Dateien und
stellt die Werte »Zeit« und »Frequenz« einander grafisch ge¬
genüber. Die Farben und die verwendete Auflösung können
variiert werden, ebenso läßt sich die Abspielrate verändern.
Einige interessante Samples sind beigefügt. Version 6.3.
Autor: Richard Horne. Frequenzanalyse
Ein Programm in der Art von »TrackDisplay« von Disk 399, das
jedoch unter Amiga-OS-2.0 wesentlich besser aussieht. Der
Sinn von TD ist es, für jedes Laufwerk die Nummer des Tracks
anzuzeigen, der gerade gelesen wird. Version 2.0, Update zur
Version 1.0 auf Disk 483, inkl. Assembler-Quellcode. Autor:
Preben Nielsen. Track-Anzeige
Programm Beschreibung
Schlüsselwort
WBplane In diesem Verzeichnis befinden sich zwei Programme:
AddWBplane und SubWBplane. Durch sie kann man bei je¬
dem Aufruf entweder eine Bitplane zur Workbench hinzufü¬
gen oder entfernen, womit die Anzahl der verwendeten Far¬
ben jeweils verdoppelt oder halbiert wird. Version 1.0, inkl.
Quellcode in Assembler. Autor: Preben Nielsen.
Bitplane-Utility
Fish-Disk 544
AWP
Die Busy-Pointer der Workbench 2.0 können mit diesem Pro¬
gramm animiert werden. Hervorzuheben sind die neun ver¬
schiedenen Geschwindigkeiten. Amiga-OS 2.0 wird benötigt.
Version 1.0, Autor: Damian Cox. Mauszeiger-Animator
EraseDisk
... löscht den Inhalt einer Diskette, indem alle Bits mit Hilfe
des Trackdisk.device auf »0« gesetzt werden. Version 0.69, in¬
kl. Assembler-Quellcode. Autor: Otto Bernhard.
Disketteniöschprogramm
LanderGame
Ein wirklich außergewöhnliches Spiel, mit dreidimensionaler
Grafik und digitalisierten Geräuschen. Es geht dabei darum,
eine Mondfähre sicher in einer fraktalen Landschaft zu lan¬
den. Zum Spielen werden die »X-Specs 3D Glasses« benö¬
tigt. Autor: Richard Horne. 3-D-Spiel
RaiderGame
Die dreidimensionale Umsetzung eines Weltraum-Strategie¬
spiels. Andere Raumschiffe müssen entdeckt und abgewehrt
werden, zusätzlich sollte man die eigenen Energiereserven
beachten. Das Spiel kann sowohl im speziellen 3-D- als auch
in einem normalen Modus gespielt werden, wobei unabhän¬
gig davon digitalisierte Geräusche geboten werden. Autor:
Richard Horne. »F3-D-Spiel
TurboGIF
Demoversion eines extrem schnellen Anzeigeprogrammes
für GIF-Bilder. In dieser Version werden allerdings nur hoch¬
auflösende Schwarzweißgrafiken ausgegeben. Da das Kon¬
vertieren von GIF-Bildern oftmals eine zeitraubende Angele¬
genheit ist, empfiehlt es sich, diese zuvor mit TurboGIF zu be¬
trachten, um sicherzugehen, daß eine Umwandlung auch
wirklich erwünscht ist. Shareware, Version 1.0. Autor: Steve
Borden. GIF-Bildanzeiger
ZScroll
Nach dem Start öffnet dieses Programm ein schmales Fen¬
ster am unteren Bildschirmrand und läßt dort den Inhalt einer
zuvor angegebenen Textdatei von rechts nach links in einer
Zeile ablaufen. So kann man z.B. ein Programm benutzen
und gleichzeitig dessen Anleitung lesen. Version 1.0, inkl.
Quellcode in Assembler. Autor: Mark Zeindlinger.
Textanzeiger
Fish-Disk 545
DrawMap ... zeichnet unsere Erde aus verschiedenen Blickwinkeln und
Entfernungen. Fertige Bilder können gedruckt oder als IFF-
Grafik gespeichert werden. Zu den neuen Funktionen gehört
unter anderem eine verbesserte On-Iine-Hilfe, eine wesent¬
lich ausführlichere Landkarte mit nationalen Grenzen und die
Verwendung von 16 (früher vier) Farben. Es werden jetzt min¬
destens 1,2 MByte Speicher benötigt! Version 3.1, Update zur
Version 2.25d auf Disk 485. Inkl. Quellcode, Autoren: Bryan
Brown und Ulrich Denker. Globus-Programm
Fish-Disk 546
2Vlew Ein weiteres Utility zur Betrachtung von IFF-Bildern. Es unter¬
stützt alle Standardgrafikmodi und besitzt eine ARexx-
Schnittstelle. Die Dateinamen der Bilder können wahlweise
direkt eingegeben oder aber aus einer Liste eingelesen wer¬
den. Amiga-OS 2.0 wird benötigt. Version 1.11, inkl. Quell¬
code. Autor: Dave Schreiber. Bildanzeiger
Budget ... hilft einem bei der Führung der Haushaltskasse. Version
1.3.3, Update zur Version 1.302 auf Disk 452. Autor: Le Lay
Serge Camille. Haushaltsbuchführung
DiskPrint ...dient dazu, Etiketten für 3V2- und 5V4-Zoll-Disketten zu
drucken. Neben unterschiedlichen Größen und dem Einlesen
von Verzeichnissen bietet die Vollversion von DiskPrint auch
die Möglichkeit, fertige Etiketten zur späteren Verwendung zu
speichern. Enthalten ist eine deutsche und eine englische
Version. Version 3.1.2, Update zur Version 2.7.2 auf Disk 462.
Shareware, Autor: Jan Geissler. Etikettendruckprogramm
DSound ...spielt 8SVX-Samples direkt von der Festplatte. Dadurch
können auch bei beschränktem Speicher Musikstücke von
theoretisch unbeschränkter Größe wiedergegeben werden.
232
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Programm
Beschreibung
Schlüsselwort
Programm Beschreibung
Schlüsselwort
Version 0.91, inkl. Quellcode. Autor: Dave Schreiber.
Musikprogramm
Icons Zwei Sammlungen von qualitativ hochwertigen Icons. Das er¬
ste Paket beinhaltet ausschließlich Farb-Icons, die eine Acht-
Farben-Workbench benötigen (Amiga-OS-2.0); Paket zwei
enthält zahlreiche Schwarzweißicons, die auch mit einer Vier-
Farben-Workbench zu verwenden sind. Als Bonus sind eini¬
ge Icons beigefügt, die mit Ray-Tracing-Verfahren erzeugt
wurden. Autor: Kenneth Jennings. Icon-Sammlung
WBLink ...offeriert eine Funktion, die manche Anwender vielleicht
schon vermißt haben: Nach dem Start erscheint auf dem
Workbench-Schirm ein »Applcon«, das Verbindungen zu ein¬
zelnen Dateien oder Verzeichnissen herstellt. Amiga-OS-2.0
ist Voraussetzung. Version 1.00, inkl. Quellcode. Autor: Dave
Schreiber. Workbench-Utility
Fish-Disk 547
EasyExpress
FindName
MMBShift
PowerSource
RMBShift
VideoMaxe
View
Ein sinnvolles Utility für die Benutzer von Charlie Gibbs’
»A68k«-Assembler und dem Programm »BLink« von »The
Software Distillery«. Die Stapeldateien werden im Prinzip er¬
setzt, und alles kann dabei mit der Maus gesteuert werden,
so daß die Arbeit fast schon zum Vergnügen wird. Gerade bei
der Verwendung vieler Objekt-Files erleichtert EasyExpress
die Arbeit deutlich. Autor: Juha Lindfors. ???
... wurde für die Arbeit mit Script-Dateien konzipiert. Konkret
kann man dabei das Vorhandensein bestimmter Devices, Li¬
braries, Tasks im System testen. Die Suche erfolgt nach Na¬
men. Version 1.0, inkl. Quellcode in Assembler. Autor: Proben
Nielsen. Script-Utility
Die Besitzer einer Maus mit drei Tasten brauchen sich nicht
länger über die Verwendung der zumeist unbenutzten mittle¬
ren Taste Gedanken machen - dieses Programm schafft Ab¬
hilfe. MMBShift belegt nur 166 Byte Speicher und läßt die Ver¬
wendung jener Taste als Shift-Taste zu. So kann man z.B. be¬
quem mehrere Icons auswählen. Version 1.0, inkl. Assem¬
bler-Quellcode. Autor: Preben Nielsen. Maus-Utility
...erleichtert dem Programmierer das Erstellen von Schal¬
tern und Menüs und war schon auf der Fish-Disk 475 - unter
dem Namen »GadgetED« - zu finden. PowerSource erstellt
entweder Assembler- oder C-Quellcode und kann mit der
Maus gesteuert werden. Version 3.0, inkl. Quellcode. Autor:
Jan van den Baard. Programmierhilfe
Das Gegenstückzu dem oben erwähnten »MMBShift«. Es be¬
legt die rechte Maustaste zusätzlich mit der Funktion der
Shift-Taste. Auch hier werden lediglich 174 Byte Speicher be¬
legt. Version 1.0, inkl. Quellcode in Assembler. Autor: Preben
Nielsen. Maus-Utility
Echten Video-Freaks kann es passieren, daß sie den Über¬
blick über ihre Videocassetten verlieren. Hier greift dann Vi¬
deoMaxe ein, das deren komfortable Verwaltung ermöglicht
und mit alphabetischen Übersichten u.v.m. aufwartet. Deut¬
sche Version - läuft nur auf PAL-Amiga. Version 3.00.
Autor: Stephan Sürken. Videokassettenverwaltung
Ein weiterer Textanzeiger für Amiga-OS-2.0. View zeichnet
sich besonders durch seine Suchfunktionen und Filereque-
ster aus. Version 1.3, Update zur Version 1.0 auf Disk 504, inkl.
Quellcode. Autor: Jan van den Baard. Textanzeiger
Fish-Disk 548
FreePaint
LabelMaker
MambaMove
Multilnstall
Ein interessantes Malprogramm, das dem kommerziellen
Malprogramm »DPaint« nicht nur äußerlich ähnelt, sondern
auch einen Großteil seiner Funktionen bietet. Version 35z.
Autor: Stefan Günter Boidorf. Malprogramm
Ein Etikettendruckprogramm, das Aufkleber für 3 V 2 -Z 0 II-
Disketten produziert. Version 1.5, inkl. Quellcode. Autor: Ste¬
fan Günter Boidorf. Etikettendruckprogramm
Weitere Umsetzung einer altbekannten und beliebten Spiel¬
idee. Sie steuern eine Schlange, die sich innerhalb eines ab¬
gegrenzten Spielfeldes bewegt, dort Äpfel frißt und dadurch
nach und nach länger wird. Berührt die Schlange nun eine
der vier Wände oder ihr eigenes Ende, hat man verloren. Inkl.
Quellcode, Autor: Stefan Günter Boidorf. Actionspiel
Die Installation größerer Softwarepakete wird mit diesem Pro¬
gramm zum Kinderspiel. Multilnstall wird mit einfachen CLI-
ähnlichen Kommandos über eine Befehlsdatei gesteuert,
und kann so insbesondere Anfängern den Installationsvor¬
gang erheblich erleichtern. Version 1.0, inkl. Quellcode.
Autor: Stefan Günter Boidorf. Installationshiife
SandGlass Daß ein Wartezeiger nicht immer warten muß, beweist dieses
Programm. SandGlass verwandelt den Busy-Pointer, der im¬
mer dann erscheint, wenn der Amiga beschäftigt ist, in eine
sich drehende Sanduhr. Das Programm läuft nur auf Be¬
triebssystemversionen bis Amiga-OS-1.3. Version 1.0, inkl.
Quellcode. Autor: Dirk O. Remmelt. Mauszeigeranimator
TG Keine grafische Oberfläche, die etwas auf sich hält, kommt
heutzutage noch ohne ein »Eyes«- Programm aus, auch wenn
man über den Sinn dieser Art von Programmen gewiß streiten
kann. TG öffnet ein kleines Fenster, in dem zwei Augen alle
Bewegungen des Mauszeigers verfolgen. Inkl. Quellcode,
Autor: Thomas Geib. Scherzprogramm
Fish-Disk 549
Bugs
FFEX
FontList
M2lcons
MouseMagic
Reversi
VerseWise
Vorsicht! Viele kleine Tierchen knabbern Ihren Bildschirm an
und vermehren sich unaufhörlich. Ein harmloser Scherz, der
keine negativen Auswirkungen hat. Inkl. Quellcode in
Modula-2, Autor: Robert Brandner. Scherzprogramm
Das Fast Fractal Exploration Set widmet sich den von Benoit
Mandelbrot entdeckten Fraktalen (»Apfelmännchen«). Neben
verschiedenen Auflösungen und Algorithmen für hohe Ge¬
schwindigkeiten erlaubt das Programm auch das Laden und
Speichern von IFF-Bildern. Der Quellcode enthält Module für
das Lesen und Schreiben von ILBM-Bildern sowie für die Be¬
nutzung des ARP-Requestors unter Modula. Version 4.0.
Autor: Robert Brandner. Mandelbrotprogramm
Um eine genauere Vorstellung von den installierten Fonts zu
gewinnen, kann dieses Programm verwendet werden. Fonts
werden mit ihrem Namen und einem Beispieltext in allen Grö¬
ßen auf dem Drucker ausgegeben. Inkl. Quellcode in
Modula-2, Autor: Robert Brandner. Schriftsatzübersicht
Einige Icons, die für den M2Amiga-Compiler bis Version 4.0
gedacht sind. Ein Hilfsprogramm zur einfachen Installation ist
enthalten. Autor: Robert Brandner. Icon-Sammlung
Scherzprogramm, von dessen Arbeitsweise Sie sich am be¬
sten selbst überraschen lassen. Inkl. Quellcode in Modula-2,
Autor: Robert Brandner. Scherzprogramm
Eine Umsetzung des Brettspiels, das auch unter der Bezeich¬
nung »Othello« bekannt ist und besonders durch einen intelli¬
genten Computergegner überzeugen kann. Inkl. Quellcode
in Modula-2, Autor: Robert Brandner. Brettspiel
Ein Bibelsuchprogramm, mit dem der Anwender nach be¬
stimmten Textstellen suchen kann. Version 1.0, Autor: Bruce
Geerdes. Bibelprogramm
Fish-Disk 550
BeBopDemo
ICalc
Demoversion des kommerziellen Spieles »BeBop ’N Drop«,
einem grafischen Puzzle in der Art des Klassikers »Tetris«.
Auch hier müssen herabfallende Teile so angeordnet werden,
daß horizontale Reihen entstehen, die dann verschwinden.
Neben 77 verschiedenen Spielstufen und über 800 Spielstei¬
nen kann das Programm auch noch mit mehr als 450 KByte
digitalisierten Geräuschen und einigen interessanten Effek¬
ten aufwarten. Autor: Wayne Phillips. Knobelspiel
... ist ein Rechner für komplexe Zahlen mit vielen leistungsfä¬
higen Funktionen. Version 1.1, Update zur Version 1.0 auf der
Fish-Disk 472. Inkl. Quellcode, Autor: Martin Scott.
Rechner
_ Fish-Disk 551 _
ARTM Der Amiga Real Time Monitor zeigt Systemaktivitäten an uncJ
erlaubt deren Beinflussung. Dazu gehören z.B. Tasks, Fen¬
ster, Devices, Libraries, Interrupts, Vektoren, Fonts, Schnitt¬
stellen, Speicher, Hardware und noch einiges mehr. Dank ei¬
ner einfachen Steuerung können erfahrene Anwender
schnell die gewünschten Änderungen durchführen. Version
1.3, Update zur Version 1.0 auf Fish-Disk 327. Shareware.
Autoren: Dietmar Jansen und F. J. Mertens.
Systeminformationsprogramm
CWeb Utilities für Programmierer. CWeb teilt ein Programm in viele
kleine und verständliche Module auf, die »ctangle« dann wie¬
der zu einer für den Compiler verständlichen Datei zusam¬
menfügt. Das Programm »cweave« erzeugt Listings, die sich
dann mit TeX weiterbearbeiten lassen. Version 2.0, inkl. Quell-
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
233
SOFTWARE
PUBLIC DOMAIN
Programm Beschreibung
Schlüsselwort
Code. Autoren: Donald Knuth und Silvio Levy, Umsetzung von
Carsten Steger. Programmierhilfe
ToolManager Mit dem ToolManager können sowohl Workbench- als auch
CLI-Programme zu dem Tools-Menü der Workbench 2.0 hin¬
zugefügt werden. Dieses geschieht entweder, indem die
Icons der entsprechenden Programme auf das »Config«- Fen¬
ster von ToolManager gezogen werden, oder indem man die
Konfigurationsdatei bearbeitet. Amiga-OS 2.0 wird benötigt.
Version 1.5, Update zur Version 1.4 auf Disk 527. Inkl. Quell¬
code, Autor: Stefan Becker. Workbench-Erweiterung
WBGauge Trotz der unzähligen neuen Möglichkeiten von Amiga-OS-2.0
gibt es doch einige Anwender, die etwas vermissen: Jenen
Balken nämlich, der in früheren Versionen am linken Rand
von Fenstern auftauchte und grafisch darstellte, zu wieviel
Prozent eine Diskette bereits beschrieben war. WBGauge
sorgt hier für Abhilfe und gibt Benutzern der neuen Betriebs¬
systemversion diese Funktion zurück. Version 1.2, Update
zur Version 1.0 auf Disk 417. Autor: Jean-Michel Forgeas.
Speicherplatzanzeige
Fish-Disk 552
GNUPIot
Ein interaktives Programm zum Zeichnen von Daten und
Funktionen, das eine große Zahl von Ausgabegeräten unter¬
stützt. Zu den neuen Features gehört u.a. die Unterstützung
für Oberflächen sowie PostScript-Support. Version 3.0, Upda¬
te zur Version 2.0 auf Disk 526. Inkl. Quellcode. Autoren: Tho¬
mas Williams, Colin Kelley und andere. Funktions-Plotter
TaskPri
Dieser CLI-Befehl erlaubt das Setzen der Task-Prioritäten.
Das Programm ist kompatibel zu Amiga-OS-1.3 und -2.0. Inkl.
C-Quellcode, Autor: Steve Anderson. Task-Prioritäten
TSFSuite
In diesem Verzeichnis finden sich mehrere Programme, für
die Benutzung eines »Teac SCSI-Laufwerks«. Quellcode beim
Autor erhältlich. Autor: Harvey Taylor. SCSI-Utility
Fish-Disk 553
24BltTools
Die Schublade 24BitTools enthält drei Programme zur Kon¬
vertierung von 24-Bit-Bildern in verschiedene Formate:
»IFF24To8« wandelt 24-Bit-IFF-Bilder in das 8-Bit-Format um,
»Pro2BMP« konvertiert 24-Bit-Bilder aus dem 3-D-Profes-
sional-Format in das .BMP-Format von Microsoft Windows.
Pro2IFF letztlich wandelt 24-Bit-Bilder von 3-D-Professional
in das oftmals nützlichere 24-Bit-IFF-Format. Inkl. Quellcode,
Autor: Dallas Hodgson. Bildkonvertierer
AddMenu
...kann eine unbeschränkte Anzahl von Menüs zum Tools-
Menü der Workbench 2.0 hinzufügen. Das geschieht entwe¬
der von der Workbench aus oder per CLI; ebenso lassen sich
temporäre Menüs erzeugen. Version 1.54, ein Update zur Ver¬
sion 1.50 auf Disk 501. Quellcode beim Autor erhältlich, Autor:
Nie Wilson. Workbench-Erweiterung
AutoCLI
... wurde als Ersatz für »PopCLI« geschrieben und arbeitet
einwandfrei mit Amiga-OS-2.0 sowie Turbokarten zusam¬
men. In dieser Version sind viele zusätzliche Funktionen ent¬
halten, die auf Wunsch von Anwendern hinzugefügt wurden.
Version 1.99n, Update zur Version 1.99d auf Disk 501. Autor:
FNic Wilson. Multi-Utility
FA FF
Eine genaue Beschreibung des FAFF-Dateiformats (Fast Ad¬
vantage File Format), Version 2.0, das von den Gold Disk-
Produkten »Professional Calc«, »The Advantage«, »Office
Calc« und »Office Graph« verwendet wird. Autor: Michal Todo-
rovic (Gold Disk). FAFF-Dateiformat
RoadRoute
...berechnet die kürzeste Verbindung zwischen zwei Städ¬
ten, wobei auch Zwischenstationen angegeben werden kön¬
nen. Diese Version wurde komplett ins Deutsche übertragen
und bietet nun insgesamt 2726 Orte (inkl. der ehemaligen
DDR) und einige Anschlußstädte der Nachbarländer. Diese
sind durch 5555 Routen miteinander vernetzt, zusätzliche Or¬
te können hinzugefügt werden. Nach der Eingabe der Daten
errechnet RoadRoute die kürzeste und die schnellste
Strecke; Ausgabe auf Drucker möglich. Das Programm benö¬
tigt 1 MByte Speicher. Autoren: Jim Butterfield, Günter Kirr¬
bach. Streckenplaner
Syslnfo
Wer genaue Informationen über sein System erhalten will,
dem dürfte Syslnfo sehr gelegen kommen. Nach dem Start
zeigt das Programm neben den Versionsnummern der Sy¬
stemsoftware auch den verfügbaren Speicher und alle ange¬
schlossenen Laufwerke an. Darüber hinaus nennt Syslnfo die
Programm Beschreibung
Schlüsselwort
Namen verschiedener Chips und führt einen Geschwindig¬
keitsvergleich durch, der den eigenen Amiga mit anderen Mo¬
dellen vergleicht. Dieses relativ bekannte Programm wurde
aufgrund der Wünsche vieler Benutzer komplett überarbeitet.
Version 2.40, Update zur Version 2.22 auf Disk 502. Autor: Nie
Wilson. Systemtest
Fish-Disk 554
Amastermind Umsetzung des populären Spieles »Mastermind«. Die Aufga¬
be des Spielers ist es, auf einem Spielbrett eine bestimmte
Farbkombination durch logisches Kombinieren zu ermitteln.
Amastermind wurde in AMOS geschrieben und bietet bis zu
zehn Farben. Version 1.1, Shareware. Der vollständige Quell¬
code ist beim Autor erhältlich, Autor: Andrew Kreibich.
»Master-Mind-Spiel
IFSgen Ein Programm zum Erzeugen von Fraktalen nach dem IFS-
Code (Iterated Function System). Dank der Menüsteuerung
dieses in AMOS geschriebenen Programms können auch
weniger erfahrene Anwender gleich mit dem Experimentie¬
ren beginnen. Die mitgelieferten Beispiele geben einen guten
Einblick in die Möglichkeiten des Programms. Für die Benut¬
zung ist 1 MByte Speicher erforderlich. Version 2.1. Bei dieser
Shareware-Version ist das Speichern nicht möglich, der kom¬
plette Quellcode ist bei der Registrierung erhältlich. Autor:
Andrew Kreibich. Fraktalgenerator
Landmine Umsetzung eines Spieles, das zuerst auf MS-DOS-Rechnern
zu finden war. Hierbei müssen Sie auf einem abgegrenzten
Spielfeld von einer Ecke in die andere gelangen, ohne auf die
versteckten Minen zu treten. Steht man nun auf einem Feld,
so wird durch eine Zahl angezeigt, wie viele Minen sich um
dieses Feld herum befinden. Durch Überlegen kann man nun
versuchen, das Risiko weitestgehend zu minimieren und si¬
cher ans Ziel zu gelangen. Für die Benutzung dieses in
AMOS geschriebenen Spieles ist 1 MByte Speicher notwen¬
dig. Version 1.0, Shareware. Der komplette Quellcode ist beim
Autor erhältlich. Autor: Perry Rosenboom. Strategiespiel
Landscape Mit Landscape ist es leicht möglich, fraktale Landschaften zu
erzeugen, wobei das Aussehen durch viele Parameter beein¬
flußt werden kann. Dazu gehören u.a. die Werte für Höhe,
Wasser, Bäume, Schnee, Sand und Licht. Die Berechnung ist
sowohl zwei- als auch dreidimensional durchführbar - dabei
kann zwischen fünf verschiedenen Auflösungen gewählt wer¬
den. Während Bilder bei geringer Auflösung bereits nach
zehn Sekunden fertig sind, können detailliertere Szenen bis
zu 30 Minuten in Anspruch nehmen. Version 1.1, bei dieser
Shareware-Version ist das Speichern nicht möglich. 1 MByte
Speicher wird benötigt. Quellcode beim Autor erhältlich.
Autor: Andrew Kreibich. Landschaftsgenerator
LVD .. .eine relativ wirkungsvolle Maßnahme gegen Linkviren. Be¬
vor ein Programm gestartet wird, überprüft LVD, ob diese Da¬
tei infiziert ist. Derzeit werden 25 verschiedene Linkviren er¬
kannt. Version 1.61, Autor: Peter Stuer. Viruskiller
SubAttack Bei diesem, ebenfalls in AMOS geschriebenen Spiel, müs¬
sen Sie mit einem Torpedo auf vorbeifahrende Schiffe schie¬
ßen. Da die Schiffe sich zwar mit konstanter Geschwindigkeit,
aber jeweils unterschiedlich schnell fortbewegen, ist etwas
Übung notwendig, um genau im richtigen Augenblick die
Maustaste zu betätigen. Version 1.0, Shareware. 1 MByte
Speicher ist notwendig, der Quellcode ist beim Autor erhält¬
lich. Autor: Perry Rosenboom. Actionspiel
Fish-Disk 555
EasyColor
Ein einfaches Programm zum Ändern der aktuellen Farbpa-
lette. Nach dem Aufruf erscheint ein kleines Fenster, in dem,
ähnlich den Preferences, mit der Maus alle Änderungen
durchgeführt werden können. Version 1.1, inkl. Quellcode in
Assembler. Autor: Preben Nielsen. Color-Palette
FED
Ein Hex-Editor für die Bearbeitung von binären Dateien. FED
bietet u.a. die Möglichkeit, eingelesene Dateien als Quell¬
code zu speichern, dabei werden bislang die Sprachen As¬
sembler, Basic und C unterstützt. Version 1.1, Autor: Thomas
Jansen. Hex-Editor
FlashCopy
...ist ein multitaskingfähiges Kopierprogramm, das sowohl
im Standard-DOS- als auch im Nibble-Modus arbeitet. Die
durchschnittliche Zeit für eine Kopie beträgt dabei lediglich
75 Sekunden. Version 0.9, Autor: Thomas Jansen.
Kopierprogramm
234
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Ü.M.Ä. 2.0
Das umfangreiche Makro-Assembler-Paket für alle Amiga Computer
Ami GA-TEST
Hier ist Ihr leistungsfähiges und
schnelles Makro-Assemblerpaket.
Für hochoptimierte Codes der
Motorola-68000-Familie. Mit
allem, was dazu gehört:
Der Editor hat 20 Textpuffer.
Da finden Ihre Quellprogramme
reichlich Platz.
Der Debu gger öffnet Ihnen per
Mausklick beliebig viele Fenster.
Und damit Sie nicht den Durch¬
blick verlieren, protokoliert er
alle ausgeführten Befehle mit.
Der Linker fügt Ihre Module blitz¬
schnell zu fertigen Programmen
zusammen.
Weitere Hilfsprogramme, Include-
files und eine Assembler-Biblio¬
thek sorgen für rasantes Tempo
und komfortable Bedienung.
Übrigens: O.M.A. 2.0 arbeitet auch
mit 32-Bit-Prozessoren, Kick¬
start 2.0 und ECS. Und wenn Sie Bestell-Nr. 500 85 DM 198,95*
n .. .. . n . . ' unverbindliche PlOtMOipfohluna
große, modularisierte Projekte
verwalten müssen, rufen Sie ein-
fach das Make-Utilit v auf.
O.M.A. hat eben wirlich alles,
was dazu gehört.
Systemanforderungen:
Amiga 500, 1000, 2000, 3000 mit mindestens
512 Kbyte RAM Kickstart 1.2, 1.3, OS 2.0
■
*
«
Markt&Technik
SOFTWARE
PUBLIC DOMAIN
Programm Beschreibung
HPMode
Schlüsselwort
Einige Funktionen des Hewlett Packard-Tintenstrahldruk-
kers DeskJet 500 sind nur sehr umständlich über die Prefe-
rences oder den Drucker einzustellen. Mit HPMode stellt man
Schriftsätze. Attribute und einige Druckerbefehle wesentlich
einfacher ein. Version 1.0, Autor: Doris Ballard.
DeskJet-Utility
RMBShift ...erlaubt die Benutzung der rechten Maustaste als Shift-
Taste; wobei Pull-down-Menüs trotzdem nach wie vor normal
aktiviert werden können. Das erweist sich besonders dann
als nützlich, wenn mehrere Icons auf der Workbench ausge¬
wählt werden sollen. RMBShift läßt sich auch zeitweise deak¬
tivieren, so daß sich mit Programmen, die die rechte Mausta¬
ste benötigen, normal arbeiten läßt. Version 2.0, ein Update
zur Version 1.0 auf Disk 547. Inkl. Assembler-Quellcode,
Autor: Preben Nielsen. Maus-Utility
TheA64Package .. ist die Bezeichnung eines sehr guten C-64-Emulators.
Über spezielle Adapter, die direkt bei QuesTronix erhältlich
sind, kann die C-64-Hardware, wie z.B. Diskettenlaufwerk
oder Drucker weiterverwendet werden. Ein Großteil der be¬
stehenden C-64-Software läßt sich ebenfalls weiterverwen¬
den, darüber hinaus ist auch das Kopieren von Dateien zwi¬
schen beiden Systemen problemlos möglich. Version 2.0, Up¬
date zur Version 1.0 auf Disk 379. Autor: Cliff Dugan (Ques*
Tronix). C-64-Emulator
Fish-Disk 556
ASMOneDemo Demoversion des kommerziellen Assembler-Entwicklungs¬
paketes »ASM-One« (kein Speichern möglich). Zu den Funk¬
tionen gehören ein Editor, Makro-Assembler, Monitor, Debug¬
ger und die Bedienung mit der Maus oder über die Tastatur.
Enthalten sind viele dokumentierte Beispiele. Version 1.02,
Autor: Rune Gram-Madsen (DMV-Verlag).
Demo: Assembler-Entwicklungspaket
Scheme2C Ein Scheme-Compiler, der C-Quellcodedateien erzeugt. Die¬
se Files können dann normal kompiliert werden. Aufgrund der
Größe dieses Programms wurde es in komprimierter Form auf
drei Disketten verteilt: Auf dieser Diskette befindet sich der
Quellcode und die Anleitungen, Fish-Disk 557 enthält die Da¬
teien für 68000er Amigas, und auf Disk 558 sind die Dateien
für 68020er Amigas zu finden. Diese Amiga-Umsetzung
stammt von Mike Meyer und basiert auf der Version vom 28.
September 1990. Autor: Digital Equipment Corporation.
Scheme-Compiler
VlrusChecker Nicht schwer zu erraten, daß es sich hier um ein weiteres Pro¬
gramm zur Beseitigung von Viren handelt. Überprüft werden
Boot-Blöcke, der Speicher sowie sämtliche Dateien eines Da¬
tenträgers. Ferner können spezielle Boot-Blöcke aufgenom¬
men werden, die das Programm dann beim nächsten Mal
automatisch erkennt. VirusChecker besitzt eine ARexx-
Schnittstelle. Version 5.30, Autor: John Veldthuis. Viruskiller
Fish-Disk 557
AutoCentre ... ist ein Hilfsprogramm für Amiga-OS-2.0. Bei Verwendung
einer Overscan-Workbench geschieht es oft, daß Anwendun¬
gen ein Fenster von 640 Pixel öffnen, das nach der linken
Ecke ausgerichtet ist. Dieses Programm zentriert solche Fen¬
ster beim Programmstart automatisch. Version 1.2, Autor:
Colin Bell. Overscan-Utility
DPatch Damit können die voreingestellten Overscan-Größen der
DPaint-Versionen 3.25 und 4.02 verändert werden. Das ist be¬
sonders dann nützlich, wenn ältere Animationen eingelesen
werden sollen, die mit DPaint 3.14 erstellt wurden, oder wenn
Animationen anderer Programme zu bearbeiten sind. Autor:
Colin Bell. DPaint-Patch
Scheme2C Ein Scheme-Compiler, der C-Quellcode-Dateien erzeugt.
Auf dieser Diskette befinden sich die Dateien für 68000er
Amigas, Disk 556 enthält den Quellcode und die Anleitungen
- auf Disk 558 sind die Dateien für 68020er Amigas zu finden.
Diese Amiga-Umsetzung stammt von Mike Meyer und basiert
auf der Version vom 28. September 1990. Autor: Digital Equip¬
ment Corporation. Scheme-Compiler
WarpSpeed Dieses nette Programm präsentiert den »Blick« aus dem Fen¬
ster eines Fahrzeugs, das sich mit der berühmten »Warp-
Geschwindigkeit« fortbewegt. Warp Speed war eines der er¬
sten C-Programme des Autors und soll anderen Einsteigern
eine Hilfestellung sein. Version 1.0, inkl. vollständigem C-
Quellcode. Autor: Doug Petercsak. Animation
Programm Beschreibung
Fish-Disk 558
Schlüsselwort
BTNtape Ein »Better Than Nothing«-SCSI-Device-Handler für Band¬
laufwerke. Anwendungen können damit direkt auf jenes Me¬
dium zugreifen: ebenso kann es mit dem TAR-Hilfsprogramm
zur Erstellung von Backups verwendet werden. Benötigt wird
ein »SCSI-direct« kompatibler Adapter. Version 2.1, Update
zur Version 2.0 auf Disk 471. Inkl. Quellcode, Autor: Robert
Rethemeyer. SCSI-Tapehandler
DisDF .. .schaltet das lästige Laufwerksklicken ab. Das Programm
kann sowohl von der Shell als auch von der Workbench aus
aufgerufen werden und arbeitet mit den Laufwerken DFO: bis
DF3: zusammen. Zum Abschalten werden die Trackdisk.-
device-Tasks aus dem Speicher entfernt. Version 1.1, Update
zur Version 1.0 auf Disk 531. Inkl. Quellcode, Autor: Patrick
F. Misteli. Laufwerkklicken
Scheme2C Ein Scheme-Compiler, der C-Quellcode-Dateien erzeugt. Auf
dieser Diskette befinden sich die Dateien für 68020er Ami¬
gas; Disk 556 beinhaltet den Quellcode und die Anleitungen,
und Disk 557 enthält die Dateien für 68000er Amigas. Die
Amiga-Umsetzung stammt von Mike Meyer und basiert auf
der Version vom 28. September 1990. Autor: Digital Equip¬
ment Corporation. Scheme-Compiler
Fish-Disk 559
Addresser
Eine einfache Adreßverwaltung. Das Verknüpfen von Adres¬
sen und das Anwählen von Nummern per Modem ist möglich;
Funktionen zum Ausdrucken von Etiketten und zum Suchen
nach bestimmten Stellen sind enthalten. Version 1.0, Autor:
Jeff Kelly. Adressenverwaltung
APIG
Eine externe ARexx-Funktions-Library, die der RexxArpLib
ähnelt. Die APIG.Library bietet dem ARexx-Programmierer
den Zugriff auf die meisten residenten Grafik- und Intuition-
Funktionen. Version 1.1, Autor: Ronnie E. Kelly.
ARexx-Library
Aquarium
...ist ein Programm zum Durchsuchen einer Spezialdaten¬
bank, die Informationen über die Fish-Disks enthält. Enthal¬
ten sind alle Informationen der Fish-Disks von 1 bis 550 sowie
zwei Programme zum Hinzufügen des Inhalts zukünftiger
Disketten - die beide den Namen NewFish tragen. Das eine
Programm stammt von Silvano Oesch (Version 2.6), das an¬
dere (Version 1.13) und Aquarium selbst (Version 1.15) kom¬
men von B. Lennart Olsson. Autoren: B. Lennart Olsson und
Silvano Oesch. Fish-Datenbank
RexxRMF
Eine weitere externe ARexx-Funktions-Library, die den Datei¬
zugriff mittels AVL-Bäumen erlaubt. Version 0.5, Autor: Ron¬
nie E. Kelly. ARexx-Library
Fish-Disk 560
BootX
Mit BootX kann der Anwender seine Disketten auf Viren über¬
prüfen. Dabei wird neben dem Boot-Block auch der Speicher
getestet; darüber hinaus läßt sich eine Diskette gezielt auf
Linkviren überprüfen; OS-2.0-kompatibel. Version 4.02, Up¬
date zur Version 3.80d auf Disk 542. Autor: Peter Stuer.
Viruskiller
Llamatron
Ein wahrhaft »tierisches« Spiel, bei dem Sie ein Lama steuern
und diverse Tiere vor intergalaktischen Wesen zu beschüt¬
zen haben. Neben über 100 Spielstufen und gutem Sound
bietet Llamatron auch einen lustigen Zwei-Spieler-Modus so¬
wie das Spielen mit speziellen »Hilfs-Droiden«. Version 1.0,
Update zur Version auf der Disk 541. Dort trug das Programm
zwar auch die Versionsnummer 1.0, jedoch fehlte die Datei für
512-KByte-Amigas. Shareware, Autor: Jeff Minter.
Actionspiel
MuchMore
... ist der Textanzeiger, mit dem auch Fred Fish die Texte sei¬
ner Disketten erscheinen läßt. Funktionen zum Suchen nach
bestimmten Textstellen oder zum Ausdrucken sind enthalten.
Es wird vierfarbiger Text mit kursiven, fetten, unterstrichenen
und inversen Schriftsätzen unterstützt. Version 3.0, Update
zur Version 2.7 auf Fish-Disk 378. Inkl. Quellcode in Oberon
und Assembler, Autor: Fridtjof Siebert. Textanzeiger
STScan
... ist ein Hilfsprogramm für die Benutzung eines Flachbett¬
scanners vom Typ »Siemens ST 400«. Das Programm läßt
sich auch an andere Scanner anpassen und kann als Beispiel
für den Direktzugriff auf SCSI-Devices dienen. Version 1.0,
inkl. Quellcode in C. Autor: Frank-Christian Krügel.
Scanner-Utility
Quelle: A.P.S.-electronic-, Sonnenborstel 31, 3071 Steimbke, Tel. 0 50 26/17 00
236
AMIGA-MAGAZ1N 1/1992
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8 000 München 5.
AKTUELL
STORY
durch dessen Feder, Fantasie und
Witz unser geschwätziger Comic¬
star entstanden ist. Karl, der noch
recht jugendliche Vater des
Cartoon-Zoos »Hermann der User
& Co«, begann mit dem Zeichnen,
unmittelbar nachdem er laufen
und einen Bleistift halten konnte.
Als er später genötigt wurde, den
Bleistift mit dem Schießgewehr zu
vertauschen, setzte sich die Kunst
schnell gegen die Uniform durch:
Karl begann, wie am Fließband
Cartoons über - bzw. mehr gegen
- die Bundeswehr zu zeichnen, ein
USER
von Ute Bahn
und Manfred J. Heinze
H ermann der User - im
Frühjahr ’91 gab er in Ber¬
lin auf der AMIGA-Messe
sein Debüt, und auf der
AMIGA ’91 in Köln war er wieder
das Messemaskottchen: Das pfiffi¬
ge Portrait der Trickfilmfigur ziert
inzwischen Kaffeetassen, Kalen¬
der, T-Shirts und Poster.
Sein kometenhafter Aufstieg
sten Supergroßrechner, weil der so
groß ist, daß er den Monitor oben
drauf nicht mehr erkennt...
Was ist das bloß für einer? Lüf¬
ten wir den Schleier des Geheim¬
nisses um den genial-grotesken
Power-User ein wenig.
Ein Comic-Held
mit Eigenleben
Vors Mikrofon bekam ihn noch
niemand - bisher. Wir haben’s na¬
türlich geschafft. Dabei platzte der
kompromißlose User Hermann
te schließlich auch keinen Nachna¬
men nötig! Und erst recht nicht
Hermann der Cherusker...
AMIGA: Apropos Karl - dein
Zeichner Karl Bihlmeier...
Hermann: Tja, der gute alte Karl
- aber reden wir doch nicht dau¬
ernd von ihm, reden wir von mir:
wie findest du mich? Als ich auf der
AMIGA-Messe von den Massen
umlagert...
An dieser Stelle blenden wir uns
kurz aus dem Gespräch aus und
kommen unserer Chronisten¬
pflicht nach:
Karl Bihlmeier ist der Mann,
schier unerschöpfliches Thema.
1000 Cartoons entstanden in die¬
ser wohl eher trostlosen Zeit, und
hier lag auch der Anfang der Bihl-
meierschen Computercartoons,
denn nach und nach schaffte sich
die gesamte Kompanie Heimcom¬
puter an, wohl mangels kriegeri¬
scher Ambitionen.
Ist Hermann der
Bruder »Der User«?
Karl war zwar der letzte, der sich
infizieren ließ, aber der erste, der
wußte, was eine CPU ist, und der
darüber - natürlich - einen Strip
zeichnete.
Hermann who? Hermann
der User! Als Strichmänn¬
chen in die wirr-witzige
Welt der Computercomics
gesetzt, wurde aus Her¬
mann fast über Nacht ein
Star. Nach mühevollen
Recherchen rund um den
Globus ist es uns gelun¬
gen, Hermann in seinem
Versteck in Köln aufzu¬
spüren.
begann jedoch bekanntlich im
AMIGA-Magazin - wo er für Unter¬
haltung sorgt. Monatliche Strips
erzählen hier seit 1990 von den
Ein- und Ausfällen des Techno¬
freaks Hermann im Kampf mit den
digitalen Tücken.
■ Da vertauscht er beim Forma¬
tieren die Diskette mit seinem But¬
terbrot, und der Computer meldet
treudoof: »Not a DOS-Disk!«
■ Da harrt er auf einem unterge¬
henden Schiff eisern vor seinem
Amiga aus, und ruft seiner fliehen¬
den Freundin nach: »Nur noch die¬
sen Level!!«
■ Oder er schimpft auf den neue¬
fast vor Mitteilungsfreude über
sich und beiläufig auch über sei¬
nen Zeichner und Animator Karl
Bihlmeier. Der dagegen ist aus sei¬
ner natürlichen Bescheidenheit
heraus nicht bereit, sich den Fra¬
gen von Journalisten zu stellen.
Wir geben unser Gespräch mit
Hermann hier nur in Auszügen
wieder, ein Sonderheft zu diesem
Thema wird noch in diesem Jahr¬
zehntausend erscheinen.
AMIGA: Herr... äh ... Hermann
... der...
Hermann: Hermann, ganz ein¬
fach Hermann! Karl der Große hat¬
HERMANN DER
238
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
,jcU99» byK
■DHU
Allmählich begann sich eine
ganz bestimmte Figur immer wei¬
ter in den Vordergrund zu schie¬
ben. Aber lassen wir doch Her¬
mann selbst erzählen:
Hermann:.... daß Karl Bihlmei-
er einen Bruder hat, der zufällig
auch Hermann heißt? Es wird im¬
mer wieder behauptet, daß der Typ
irgendwie Ähnlichkeit mit mir ha¬
be. Das ist natürlich Quatsch, weil
Hermann der Bruder eher der
Mann fürs Grobe ist: Bauelektriker.
Apropos, mal unter uns: Es gibt
da eine schöne Geschichte, wie
Hermann sich mit Elektrobohrer
und Säge über seine nagelneue
Stereoanlage hergemacht hat, um
ein elektronisches Sicherheits¬
schloß anzubringen! So was könn¬
te mir doch wohl nie passieren ...
AMIGA: Rein zufällig, natürlich!
Karl ist - hört man - ein vielbe¬
schäftigter ...
Hermann: Der? Der braucht mir
doch nur zuzuhören und einen
Strich drumherum zu zeichnen,
das ist doch alles, was der kann ...
Kurzer Interrupt: Aus zuverlässi¬
ger Quelle wissen wir, daß Karl u.a.
als freier Grafikdesigner bei einem
auflagenstarken Kölner Wochen¬
blatt arbeitet. Hier findet man re¬
gelmäßig ein weiteres Mitglied aus
dem Comiczoo des Bihlmeier-
schen Stricheuniversums: Manni
Marktplatz, Hermanns bester
Kumpel und stolzer Halter acht¬
armiger und -beiniger Haustiere:
Spinne Willi und Oktopus Franz.
Hermann hält es da eher mit Bugs
und Viren.
Kein Wunder, daß auch der Film
nach unserem Star ruft: Hermann
debütiert in einem Zeichentrick-
Kurzfilm, an dem sein Schöpfer ge¬
rade arbeitet.
Hermann: ... Hollywood konnte
nicht so viel zahlen, deshalb gab
ich Karl ’ne Chance ...
Die Programme, die Karl Bihl-
meier im Trickfilm einsetzt, spielen
im Vergleich zu Superstar Her¬
mann natürlich eine Nebenrolle.
Aber: Ohne sie könnte Hermann
nicht mal den Finger krumm ma¬
chen, um kopfkratzenderweise ei¬
nen Bug im Programm zu entlar¬
ven.
Karl zeichnet und animiert sei¬
nen aufsässigen Comichelden
mit Deluxe Paint III und dem Dis¬
ney Animation Studio. Deluxe
Paint III kennt er in- und auswen¬
dig: um so mehr reizt ihn das noch
relativ neue Disney-Programm, mit
dem man entgegen ersten Presse¬
berichten - auf die wir hier nicht
näher eingehen wollen - nicht nur
Enten zeichnen kann. Für den
Trickfilm setzt Karl Bihlmeier vor al¬
lem den eigentlichen Zeichentrick-
Teil »Pencil-Test« ein. Zum Kolorie¬
ren greift er lieber zu DPaints Mal-
Tools als zum Disneyschen Depen-
dant »Ink & Paint«.
Hermann: ... schöne Program¬
me, ja, ja. Aber - was ich immer sa¬
ge - davon sollen auch die ande¬
ren User was haben. Inzwischen
habe ich Karl soweit, daß er ein
neues »Megabrain«-Video ko-
produziert. Darin zeige ich, na ja
oder Karl zeigt, wie man mit Deluxe
Paint III und Disney Animation Stu¬
dio einfache, aber wirkungsvolle
Animationssequenzen macht. Das
fängt an bei der Idee und Vorzeich¬
nung und erklärt mit Tips und
Tricks alles bis zur fertigen Anima¬
tion. Jeder Einzelschritt bei der
professionellen Trickfilmerei wird
erklärt, mit Beispielen und allem
Drum und Dran - auch für Nicht¬
zeichner. Die dauernde Sucherei
in Handbüchern fällt aus. Logisch,
daß ich bei meiner Filmerfahrung
in dem Video das Modell bin.
AMIGA: Du, und nur Modell?
Hermann: Ich bin für Karl Bihl¬
meier tatsächlich viel mehr als nur
eine leblose Trickfigur. Ich übertrei¬
be wohl nicht, wenn ich sage, daß
ich ihn ständig beflügele und inspi¬
riere. Karl hat das auch eingese¬
hen und ein Bild dazu gemalt: Ich
als Muse - sozusagen.
Keimzelle jedes
der Comics ist
die witzige Idee
AMIGA: Ohne dich fällt ihm wohl
gar nichts ein?
Hermann (etwas zerknirscht):
Na ja, die Anstöße kommen hin
und wieder auch von Karls Freun¬
din Isabell. Manchmal hat sie eine
tolle Idee für den nächsten Comic,
die Karl dann aufgreift. Allerdings
ist sein Kopf ein wenig anders or¬
ganisiert - wenn überhaupt -, so
daß dabei etwas völlig anderes
herauskommt. Nur wäre er eben
auf genau diese Idee sonst nie ge¬
kommen. Ohne uns hätte Karl es
ganz schön schwer...
Aber eine Idee ist noch kein Co¬
mic. Die Essenz einer witzigen Ge¬
schichte muß so verdichtet wer¬
den, daß man sie in höchstens drei
oder vier Bildern erzählen und ver¬
stehen kann. Karl sorgt zunächst
für eine ordentliche Bildfläche. Da¬
mit das Ganze nicht aus dem Rah¬
men fällt, zeichnet er zwei Kästen.
In diesen beiden Rahmen muß die
Story anfangen und sich ent-
PACKTAUS
wickeln. Natürlich folgt im dritten
Bild die Pointe, und die ist bei Karls
Cartoons immer das Beste. Des¬
halb ist der dritte Rahmen auch der
größte und wichtigste der Story.
Welcher Story? Noch immer steht
der Ablauf nicht fest, aber ...
Hermann: ... Karl denkt sich
diese Bilder natürlich nicht aus,
sondern wartet einfach ab, bis ich
sie ihm eingebe. Ich küsse ihn
zwar nicht gerade, aber seine Mu¬
se bin ich ganz sicher. Und dann -
sssth, sssth, sssth - ist die Ge¬
schichte auf dem Papier. Oder auf
dem Bildschirm. Alles Übung!
Jeder Strich sitzt - eine wichtige
Voraussetzung für die Phasen¬
zeichnung mit dem »Disney Ani¬
mation Studio«. Ansonsten entste¬
hen Wackelsequenzen oder unge¬
wollte Metamorphosen - mitunter
nett und komisch, aber für Profis
untragbar. Die Software lebt von
den Künsten des Zeichners: An¬
ders als bei DPaint gibt es keine au¬
tomatischen Bewegungs-Reque-
ster und Perspektivmodi.
Trickfilmzeichnen ist im wahr¬
sten Sinne Handwerk und viel, viel
Arbeit, die der Betrachter aber
nicht wahrnehmen darf.
Anregung aus Gallien
und Entenhausen
AMIGA: Mal Hand aufs Herz,
Hermann: Hat Karl für seine Storys
Vorbilder - abgesehen davon, daß
er vorwiegend deine Suggestio¬
nen in Comics umsetzt?
Hermann: »Hermann der User«
braucht keine Vorbilder! Höch¬
stens einige Kicks, etwa vom hin¬
kelsteinwerfenden Dickwanst aus
Gallien! Karl liest das dauernd, an¬
statt sich auf mich zu konzentrie¬
ren. Beim Lesen entdeckt er immer
neue witzige Situationen und be¬
kommt dabei gute Ideen - sagt er.
Phhhe! Oder meint Ihr diese plap¬
pernden Viecher von Disney? Karl
findet die ja lustig, dabei versteht
so ein... Entenschädel dochnix-
von Computern undwißtihrwas ...
Unser Gespräch findet hier ein
jähes Ende. Wir wollen Hermann
nicht bei seinem Monolog stören
und verabschieden uns unbe¬
merkt, während er redet und redet
... Eins steht fest: Wenn Karl Bihl-
meiers Trickfilm vertont werden
sollte, müssen PD-Festplatten in
Umlauf gebracht werden. ub
Hermann beim Fotografen. Wenn
Hollywood ruft, wirkt selbst Her¬
mann etwas schüchtern...
Hermann nimmt ein Bad in der
Menge
Karl im Schneidersitz. Das Ge¬
heimnis seines Erfolgs: Comic¬
zeichner Bihlmeiers »Intuition«.
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
239
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RAM A 500 RX 1MB/8MB
RAM A2000 0MB/8MB
RAM A2000 2MB/8MB
RAM A2000 4MB/8MB
RAM A2000 6MB/8MB
RAM A2000 8MB/8MB
1049
1249
749
899
1298
199
298
199
349
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649
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AEGIS SONIX 2.0
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BROADCASTTITLER II (PAL)
COMMODORE A500 PLUS
COMMODORE A2000 (DEU)
COMMODORE A3000, 25MHZ, 50MB FESTPL.
COMMODORE A3000, 25MHZ, 105MB FESTPL.
COMMODORE A3000 TOWER 105MB FESTPLATTE
COMMODORE BTX SOFT- + HARDWARE
DELUXE PAINT IV (DEU)
DIGI PAINT 3 (DEU)
DIGI VIEW GOLD 4.0 + DPI (DEU)
ED PAL GENLOCK V2.0 + RGB SPLITTER
ED S-VHS GENLOCK + RGB SPLITTER
ED Y/C SPLITTER (S-VHS. RGB .)
ED SIRIUS GENLOCK
IMAGINE (DEU)
SAS/LATTICE AMIGA COMPILER 5.1
GD PROFESSIONAL DRAW 2.0
GD PROFESSIONAL PAGE 2.1
VXL*68030-25 BOARD
VXL*68030-25 BOARD + 882/25
VXL*68030-40 BOARD
VXL*68030-40 BOARD + 882/25
X-COPY PRO + HARDWARE V.5.0
99
69
319
99
499
849
1299
3998
4599
6499
99
269
135
259
648
949
445
1529
448
449
299
549
899
1349
1349
1949
79
HARDWARE
Computer und Peripherie
COMMODORE .DENISE"
COMMODORE .PAULA'
COMMODORE 8372 BIG AGNUS
COMMODORE 8372 B 2MB AGNUS
COMMODORE 8373 IC HIRES-DENISE
COMMODORE 8520 I/O IC
COMMODORE A 500 POWER SUPPLY
COMMODORE A 500 PLUS
COMMODORE A 520
TV/PAL-MODULATOR
COMMODORE A1084
STEREO MONITOR
COMMODORE A1950
MULTlSYNC COLOR
COMMODORE A2000 (DEU) i
COMMO A2232 MULTI-SERIAL
COMMO A3000-25 MHZ/100MB «
COMMO A3000 T-25MHZ/100MB <
COMMO A3000T-25 MHZ/210MB «
COMMO A3000UX i
DOUBLE TALK NETWORK (32*A500)
DOUBLE TALK NETWORK (32*A2000)
FLOPPY 3.5 EXTERN
FLOPPY 3.5 INTERN (A2000)
FLOPPY 3.5 INTERN (A500)
FLOPPY 3.5 INTERN (A3000)
FLOPPY 3 5 EXTERN TRACKDISPLAY
FLOPPY 3 5 INTERN 1,44 MB
FLOPPY 5.25 EXTERN (NEC)
FLOPPY 5.25 INTERN 1.2MB(DF1)
FLOPPY 5.25 INTERN 1 2 MB (DF2)
KICKSTART ROM 1 3
KICKSTART ROM 1.2
KICKSTART ROM 20 SET
KICKSTART SWITCHBOARD+ROM 1.3
KICKSTART SWITCHBOARD (MEGA)
KICKSTART SWITCHBOARD+ROM 1 2
KICKSTART SWITCHBOARD (2 ROM)
• 99
• 99
• 129
• 169
139
• 60
• 125
• 849
ICD ADSCSJ 2080 52MB + 0/8MB
ICD ADSCSI 2080 CONTR + 0/8MB
ICD NOVIA A500 FILECARD INTERN
ICD PRIMA 52MB (2.5’ DRIVE)
ICD PRIMA 105MB (2.5' DRIVE)
ICD SHUFFLE BOARD
NEXT GENERATION SCSI II CONTR.
QUANTUM LPS52S
QUANTUM LPS 105S
QUANTUM PRO DRIVE 210S
SUPRA A500XP 52MB + 2/8MB
SUPRA A500XP 52MB + 0.5/8MB
SUPRA A500XP DRIVE KIT +0/8MB
»65
599
1198
i 1299
• 498
4599
. 6499
i 7649 NEU
i 7299
999
899
• 149
• 119
• 149
• 249
• 259
• 185
• 239
• 219
• 315
59
58
• 249
99
78
99
49
Beschleunigungskarten
COMMO A2286 AT-BOARD 12MHZ
GVP A3022/22MHZ/1MB-RAM/SCSI
GVP A3033/33MHZ/4MB-RAM/SCSI
GVP A3050/50MHZ/4MB RAM
ICD ADSPEED 16MHZ 68000 ACCEL.
PRO 6820 BOARD 1MB
PROGRESSIVE 4MB RAM-KIT
PROGRESSIVE 68040/3000/OMB
PROGRESSIVE 68040/2000/OMB
PROGRESSIVE 68040/2000/4MB
PROGRESSIVE 68040/2000/8MB
PROGRESSIVE 68040/2000/16MB
PROGRESSIVE 68040/2000/32MB
PROGRESSIVE EARLY CHIP KIT
STORMBRINGERH530 16MHZ/2MB •
STORMBRINGERH530 16MHZ/4MB •
STORMBRINGER H530 28MHZ/4MB •
STORMBRINGER H530 50MHZ/4MB •
STORMBRINGER RAM KIT 4MB
VORTEX ATONCE
AT EMULATOR A500
VXL • 68030-25 BOARD+882/25MHZ
VXL • 68030-25 BOARD
VXL • 6803040 80ARD+882/25MHZ
VXL • 68030-40 BOARD
» 949
2198
3999
5998
629
»649
398 NEU
3695
3998
4495
4995
5995
7995
99 NEU
1599
1999
2749
3995
»399
1349 NEU
899 NEU
1949 NEU
1349 NEU
Festplatten
COMMODORE A2091 SCSI CONTROL
EVOLUTION 2 2 CONTROLLER A500
EVOLUTION 2 2 CONTROLLER A2000
FLASH NEW GENERATION CONTR
GVPA500 DRIVE KIT0/8MB
GVPA500II105MB+0/8MB
GVP A500II 213MB+0/8MB
GVPA500II52MB+0/8MB
GVP A2000II 52MB+0/8MB
GVP A2000II105MB-0/8MB
GVP A2000IICONT + 0/8MB
ICD ADIDE 40 A2000 CONTR. INT.
ICD ADIDE 44 A500 INTERNAL
ICD ADIDE DRIVE KIT
ICD ADSCSI 2000 105 MB Q
ICD ADSCSI 2000 52 MB QUANTUM
ICD ADSCSI 2000 CONTROLLER
• 498
• 629
• 399
598 NEU
949
1998
2598
1199
979
1598
495
299
339
399
1499
999
399
1229
DELUXE SOUND 3.0A1000
• 195
529
DELUXE SOUND 3.0 A 500/2000
• 225
1629
MAESTRO A2000/A3000
• 278 NEU
1549
MIDI INTERFACE A500/2000
• 85
2099
SOUNDSAMPLER 22KHZ STEREO
• 145
89
SOUNDSAMPLER PROF 28MHZ
• 369
MONO
• 125
• 478
SOUNDSAMPLER PROF 56KHZ
• 748
MONO
• 149
1498
1249
1049
598
Datenfernübertragung ❖
BTX/VTX-MANAGER ADAPTER Al000
• 40
749
BTX/VTX-MANAGER V2.2 FTZ + IF
• 189
SUPRA A2/A3 105MB SCSI QUANTUM 1298
SUPRA A2/A3 52MB SCSI QUANTUM 899
SUPRA A2/A3 SCSI CONT 199
COMMO BTX SOFT & HARDWARE
SUPRA MODEM 2400MNP 2-5
Speichererweiterungen
BASEBOARD A500INT+CL 0/6MB
MEGACHIP 2MB C-MEM BOARD A2000
MEGACHIP 2MB C-MEM BOARD A500
MEMORY 128K FOR PC-BOARD •
MEMORY A500 2MB/2MB INT + CL •
MEMORY A500 512K/512K INT + CL
PRO RAM 3000 OMB/64MB
SIM-MODULE 1MB.8 (PM. 80NS)
SIM-MODULE 4MB«8 (PM. 80NS)
SIMM 511000-70.9
STATIC COLUMN RAM A3000 4MB/4
STATIC COLUMN RAM A3000 2MB/1
SUPRA RAM A500RX EXT 1MB/8MB
SUPRA RAM A500RX EXT 2MB/8MB
SUPRA RAM A2000 8MB/8MB
SUPRA RAM A2000 6MB/8MB
SUPRA RAM A2000 4MB/8MB
SUPRA RAM A2000 2MB/8MB
SUPRA RAM A2000 0MB/8MB
SUPRA RAM UPGRADE KIT (2MB)
299 N1U
699
aA NEU
139
329
» 79
aA NEU
129 NEU
799 NEU
139
529
259
319
499
799
649
499
349
199
199
Video & Grafik
1498
139
• 549
779
5998
» 1598
Musik
• 99
298
SUPRA MODEM 2400 PLUS V.428IS+ 349
SUPRA MODEM CABLE RS-232
SYBIL-MULTI FUNCTIONS DEVICE
• 20
349 NEU
Zubehör & Nützliches
BOOTSELEKTOR (ELECTRONICAL)
FLICKERMASTER
GOLDEN IMAGE INFRAROT MOUSE
GOLDEN IMAGE MOUSE 290DPI
GOLDEN IMAGE MOUSE PEN
GOLDEN IMAGE OPT1CAL MOUSE
GOLDEN IMAGE TRACKBALL 300
LIGHTPEN SYSTEM AMIGA
OPTICAL MOUSE (250 DPI + MAT)
OPTICAL MOUSE PROFI (BOING!)
REIS-MOUSE 200 GRAFFITI
REIS-MOUSE 200 WIRELESS + SET
REIS-MOUSE 200 (AMIGA)
REIS-MOUSE 400 + MOUSE SET
REIS-MOUSE 200 GRAFFITI
SECURE KEY (A2000/3000)
TKB-MT-AC CRYSTAL TRACKBALL
TRACKBALL AM TRAC (3 BUTTON)
• 59
39
175 NEl
79NEI
199 NIL
129 NEl
199 NIL
229
189
219
• 159
• 198
• 79
• 99
• 179
299 NEl
199
209
• 699
39
• a A NEU
• 648
CANON ION DISK VF-50 *17.95
CANON ION FILMADAPTER FAC-26 • 395
CANON ION RC-260 STILL VIDEO • 1479
COLORBURST 24 BIT-GRAFIC-BOARD 1699
COMMODORE A2301
GENLOCK INTERFACE • 369
COMMO FLICKERFIXER A2320 • 498
DELUXE VIEW 4 1 A500/A2000 • 385
DELUXE VIEW PROLINE ONE A5/A2 • 598
DIGI VIEW GOLD 4.0 + DPI *259
DIGI VIEW HANDBUCH DEUTSCH • 29 95
DIGI VIEW 4.0+ED Y/C SPLITTER
DIGI VIEW A3000 UPDATE
DIGI VIEW MEDIASTATION
ED PAL GENLOCK V2.0 + SPLITTER
ED S-VHS GENLOCK + RGB SPLITTER • 949
ED SIRIUS GENLOCK • 1529 NEU
ED VIDEOKONVERTER • 269
ED VIDEOMASTER GENLOCK 2498
ED Y/C SPLITTER (RGB. S-VHS...) • 445
FIRECRACKER COLOR-GRAFIK-BOARD 1949
FRAMEGRABBER COLOR (PAL) 1599
GOLDEN IMAGE HANDY SCANNER 599 NEU
HAM-E 262.144 COLORS ON SCREEN 799
HAM-E PLUS GRAPHIC BOARD
HAM-E WORKSHOP
HIGHGRAPH V GRAFIK-BOARD
ICD FLICKER FREE VIDEO
RAMBRANDT A2000/A3000 (PAL)
SCANNER HANDY 6 (90DPI. 4096C)
SCANNER HANDY 10 (400DP1,16GS) • 629
SCANNER HANDY 10/16 GREY+TEXT • 798
SCANNER HANDY 14/256
GREY+TEXT • 998
SCANNER HANDY DATASCAN 400 398
SCANNER PERSON A4/64
GREY+TEXT • 2398
VIDEO BLENDER (PAL) 3349
VIDEODAT DECODER (PR07-AMIGA) • 398
VIDGEN V2 BACKGROUND GENERATOR 299
SOFTWARE
Spiel & Spaß
AD 1012 DIGITAL AUDIO CARD* 1095
AD 1016 DIGITAL AUDIO CARD. aA
AEGIS SOUNDMASTER + AUDIOM. IV 319 NEU
DELUXE MIDI A500/A2000 • 98
DELUXE MIDI PRO A500/A2000 • 129
ATTACK 688 ATTACL SUBMARINE
ADV TACTICAL FIGHTER II
AIR COMBAT ACES
AIR SEA SUPREMACY
AIRBUS A320
AUSTRALIAN PtONEERS
BACK TO THE FUTUREIII
BALL GAME, THE
BARDS TALE III
BATMAN THE MOVIE
BATTLEISLE
BATTLECHESS
BATTLECHESS II: CHINESE CHESS
BATTLEHAWKS 1942
BEAST BUSTERS
BIG BUSINESS
BIG DEAL
BILL & TED S EXCELLENTADV.
BLOCK OUT
BLUES BROTHERS. THE
BRAT
BUILD IT« • DAS BAUHAUS
BUNDESLIGA MANAGER PRO
CADAVER
CADAVER-THEPAYOFF
CAPTAIN PLANET
CARDIAXX
CASINO (TRUMP II)
CENTURION
CHAOS STRIKES BACK (DEU/1MB)
CHESSPLAYER2150
CHUCK YEAGERS AFT V2.0
CISCO HEAT
CONAN
CONQUESTOF CAMELOT
CRUISE FORACORPSE
CUBULUS
CYBERCON III
DARK SPYRE
DARKMAN
DEATH KNIGHTS OF KRYNN
DEUTEROS
DIE KATHEDRALE
EDITION NR. 1
ELF
• 69
• 75
• 85 NEl
• 85 NEl
• 99 NEl
• 75
• 69
• 78
• 75
75
• 78
• 75
• 75
62
75 NEl
• 58
• 68
• 68
• 58
• 72
• 68
• 58
• 75
• 75
• 45 NEl
• 75 NEl
• 75 NEl
• 68
• 75
• 68
• 75
• 75 NEl
• 85 NEl
• 78
• 68
• 68
• 85 NEl
• 75
• 65
85 NEl
• 99
• 75
• 75
|^ Alle Preise sind unverbindliche Preisempfehlungen in DM Mit Erscheinen dieser Preisliste verlieren alle vorher
erschienenen Listen ihre Gültigkeit. Preisanderungen, Zwischenverkauf und Irrtumer Vorbehalten Es gelten grund¬
sätzlich unsere allgemeinen Geschäftsbedingungen. Wir liefern ab Lager Bruhl durch den von Ihnen gewünschten Spediteur, sonst per UPS- oder (Luft ) Post-Nach¬
nahme Versandkosten hach Aufwand (Mindestbetrag DM 10.-). KEIN LADENVERKAUF!
Der Betrieb eines Modems oder Hochfrequenzgerat es am Bundesdeutschen Postnetz ohne Postzulassung, ist unter Strafandrohung gestellt.
MAIL ORDER GmbH
Telefon^2232/51^6MFax02232/5^6^^ostfaclU34^^^^^^^^
ELITE (OEU) 65
ENCHANTED LAND • 75
EYE OFTHEBEHOLDER *88
F-15IISTRIKE EAGLE • 89
F-16 COMBAT PILOT 75
F-19STEALTH FIGHTER 82
F-29 RETALIATOR • 68
FALCON F-16 *85
FALCON F-16 MISSION DISK • 58
FALCON F-16 MISSION DISK II . 58
FINAL FIGHT • 68
FINAL WHISTLE. KICK OFF 2ERW 35
FINALE 70
FLICHT OF THE INTRUDER
FLIGHT SIMULATOR II
FRENETIC
FUGGER. DIE
GHOSTBATTLE
GODS
GREAT COURTS 2
GUARDIANS
GUNSHIP (DEU)
HILL STREET BLUES
INDIANA JONES-ADV (DEU)
INDIANAPOLIS 500
INTERNATIONAL SPORTS CHALLENGE
JIMMY WHITES WH SNOOKER
KEYS TO MARAMON. THE
KICK OFF 2
KIND OF MAGIC III
LAST NINJA 3
LEMMINGS
LORD OF RINGS
LOTUS ESPRIT TURBO CHALLENGE
LOTUS TURBO CHALLENGE 2
M l TANK PLATOON
MADTV
MANCHESTER UNITED
MANIAC MANSION
MAUPITI ISLANDS
MEGAROIDS • 58
MERCS • 69
UIDWINTER2 . 89
V1IG 29 FULCRUM 95
MONSTER BUSINESS • 69
MOONBASE 88
MOONSHINE RACERS • 68
MUGICAN MUSIC 85
MAM .VIETMAN- 85
YEBULUS 2 «68
OIL IMPERIUM . 58
)N THE ROAD 78
DUTRUN EUROPA • 72
»ARADROID 90 • 74
FANTASIE BONUS EDITION 88
»INBALL MAGIC 55
»1 RATES • 68
»LAYER MANAGER • 62
»ORTS OF CALL (DEU) .49
»REDATORII .68
»REHISTORIK TALE A 59
»REHISTORIK . 75
IAILROAD TYCOON .90
IEEDEREI . 59
IETURN OF MEDUSA • 75
HNGS OF MEDUSA • 70
(OBIN HOOD . 72
»EARCH FORTHE KING .95
IECRET OF MONKEY ISLAND • 79
KLENT SERVICE .59
KLENT SERVICE 2 .79
KM CITY (DEU 512K) .75
KM CITY + POPULOS • 88
IIM CITY ARCH 1 FUTURE CIT1ES 79
KM CITY ARCH 2 ANCIENT CIT1ES 79
KM CITY GRAPHICS*l+2 JE 79
KM CITY TERRAIN EDITOR 38
UDERS . 68
PACE 1889 . 95
PACE ROGUE . 88
PEEDBALLII • 75
TARFLIGHTII . 72
TRATEGO . 68
UPER CARS II .79
UPER OFF ROAD RACER • 75
UPER SIM PACK 78
WAP .68
WITCH 8 LADEII . 69
W1V . 75
ACTIAL FIGHTER II • 78
EST DRIVE II THE DUEL .69
EST DRIVE II CAR DISK .34
EST DRIVE II CALIFORNIA • 34
EST DRIVE II EUROPEAN CHALLENG • 38
EST DRIVE II COLLECTION • 85
HEWINNING5 .88
HUNDERHAWK AH-73M . 85
TOM ANDTHEGHOST
TOWER FRA
TRACON II
TURRICANE II
TWILIGHT 2000
UTOPIA
VOLFIELD
WHITE SHARKS
WINZER
ZAK MCKRACKEN (DEU)
Lernen
• 85
AMIGA EXTRA 7 ERDKUNDE 1
• 45
• 88
AMIGA EXTRA 8: ENGLISCH 1
• 45
• 78 NEU
AMIGA EXTRA 16: ERDKUNDEN
• 45
• 58
AMIGA EXTRA 17 MATH-GEOMETRIE
• 45
• 78
AMIGA EXTRA 18 MATH-ALGEBRA
• 45
• 65
AMIGA EXTRA 19: PHYSIK 1
• 45
• 69
AMIGA EXTRA 20 BRUCHRECHNEN
• 45
• 85
AMIGA EXTRA 21: DT GRAMMATIK
• 45
• 68
HIT DEUTSCH/ENGLISCH PAKET
• 198
HIT DEUTSCH/ENGLISCH 1-6
• JE 49
HIT DEUTSCH/FRANZ PAKET
• 198
• 69
HIT DEUTSCH/FRANZ 1-6
• JE 49
• 70
HIT DEUTSCH/ITAL PAKET
• 198
• 75
HITDEUTSCH/JTAL 1-6
• JE 49
• 78 NEU
HIT DEUTSCH/SPAN PAKET
• 198
• 75
HIT DEUTSCH/SPAN 1-6
• JE 49
• 63
HIT ENGLISCH AUF REISEN
• 59
• 68
HIT FRANZÖSISCH AUF REISEN
• 59
75 NEU
HIT ITALIENISCH AUF REISEN
• 59
• 65
HIT KLEINES LATINUM
• 98
• 72
NAT10NS OF THE WORLD: ASIA
89
• 75
NAT10NS OF THE WORLD: CANADA
89
• 85 NEU
NATIONS OF THE WORLD: AUSTRAL
89
• 78
NATIONS OF THE WORLD: EUROPE
89
• 85 NEU
PLANETARIUM NASA STERNKARTE 1
• 69
75
PLANETARIUM NEBEL +
• 78
STERNHAUFEN
• 69
• 78
PLANETARIUM V4.0 DEU
• 169 NEU
PLANETARIUM YALE STERNKATALOG • 65
SOFTCONNECT .99 NEU
WORLD ATLAS V2.0 109
Programmieren
• 69 GD OUTLINE FONTS 259
• 85 GD PAGESETTER 2 (1MB) .169
85 GD PAGESETTER 3 a A NEU
• 68 GD PRO CALC a A NEU
• 90 PROFESSIONAL PAGE 2.1 (DEU) • 549 NEU
• 85 NEU GD TEMPLATES & DESIGN GUIDE • 89
.68 GD TRANSFILE .89
59 GD TRANSWRITE .89
. 75 MAXIPLAN PLUS . 179
• 69 PAGESTREAM V2.1 298
PERSONAL WRITE 3.0 • 69
PUBLISHING PARTNER LIGHT • 429
PUBLISHING PARTNER V2.0 MASTER «679
SAXON PUBLISHER VI.2 699
SAXON SCRIPT PROFESSIONAL 259
SUPERBASE AMIGA . 89
SUPERBASE IV . 799
SUPERBASE UPDATE ENTW VERS 4 400
SUPERBASE UPDATE VERS 3 VERS 4 600
WORD PERFECT . 599
WORD PERFECT (DEU) STUDENTEN • 429
Video ff Grafik_
3D PROFESSIONAL V2.0 (NEW) 749
3D REALTIME • . 135
3D-SPRINTER AMIGA .98
ADORAGE • P9NEU
AEGIS DRAW 2000 259
AEGIS EXPRESS PAINT 3.0 125
AEGIS MODELER 3D 99
AEGIS SPECTRACOLOR 149
AEGIS VIDEOSCAPE D+PROMOTION • 199
AEGIS VIDEOTITLER 3D • 199
AMIGA VISION (COMMODORE) 99
BROADCAST TITLERII (PAL) • 499
BROADCASTTITLERFONTENHANCER 285
BROADCAST TITLER FONT PACK 1 285
CAN DO AUDIO VISUAL AUTHORING 199
CAN DO INTRO PACK 69
CAN DO PRO PAK I 69
DELUXE FONT SETI 79
DELUXE FONT SET II 79
DELUXE PAINT IV (DEU) .269
DELUXE PRINT II (DEU) .179
DELUXE VIDEO III (DEU) .249
DESIGN 3D (PAL. DEU) .198
DIGI PAINT 3 (PAL. DEU) .135
ABSOFT AC/BASIC
275
DIGI PAINT 3 A3000 UPDATE
55
ABSOFT AC/FORTRAN
479
DIRECTOR V2.0
215
AEGIS VISIONARY
109
DRAW4D PROFESSIONAL
629
AM0S3D
115
ELAN PERFORMER 2.0 (DEU. PAL)
• 279
AMOS COMPILER
89
GD COMICSETTER ART-FUNNY FIGUR
29
AMOSGAME LANGUAGE
139
GD COMICSETTER ART-SUPERHEROES 29
AREXX EXTENSION KIT: RX TOOLS
129
GD COMICSETTER ART-SCIENCE FIC
29
AREXX LANGUAGE
85
GD COMICSETTER
• 89
GFA BASIC COMPILER 3 52
• 99
GD DALI
• 179
GFA BASIC INTERPR 3.52
• 175
GD MEDIASHOW
• 89
HISOFT-DEVPAC ASSEMBLER
• 139
GD MOVIESETTER
• 89
INOVATOOLS 2 (LATTICE 4 MANX)
199 NEU
GD MOVIESETTER-CLIPS 1
29
M2 AMIGA MODULA 2
GD PROFESSIONAL DRAW 2.0
• 299
V4.0 STANDARD
• 549
GD SHOWMAKER
• 629
M2 AMIGA OBEREON
• 325
GD STRUCTURED CLIPART
89
VIDEO PAGE FONTS-FRIDA .48
VISTA PRO: APPALACHIAN TRAIL 99
VISTA PRO: BRECKINRIDGE CO 99
VISTA PRO: CALIFORNIA 2 99 NEU
VISTA PRO: CALIFORNIA 99
VISTA PRO: EXTENDED 99 NEU
VISTA PRO: GRAND CANYON SET 1 99
VISTA PRO: GRAND CANYON SET 2 99
VISTA PRO: HAVASU 99 NEU
VISTA PRO: HOOVER DAM 99 NEU
VISTA PRO: KINGS CANYON PARK 99
VISTA PRO: LAKE MAJOVE 99 NEU
VISTA PRO: LOS ANGELES 99 NEU
VISTA PRO: MARS SET 99
VISTA PRO: MOON MOUNTAIN 99 NEU
VISTA PRO. ORANGE COUNTRY 99 NEU
VISTA PRO SEQUOIA FOREST 99
VISTA PRO: SIMI 99 NEU
VISTA PRO: WESTERN USA 99
VISTA PRO: WYOMING 1+2 99 NEU
VISTA PRO: YOSEMITE VALLEY 99
VISTA PROFESSIONAL 239
Musik
A-SOUND ELITE 249 NEU
AEGIS ANIMAGIC • 159
AEGIS AUDIOMASTERIV • 99 NEU
AEGIS SONIX 2.0 69
AEGIS SONIX SOUND TRAX 1 35
AEGIS SONIX SOUND TRAX 2 35
BARS 4 PIPES (DEU) .419
BARS 4 PIPES-PRO STUDIO KIT 149 NEU
BARS & PIPES - OLDIES 1 99
BARS & PIPES • RULES FOR TOOLS 99
BARS & PIPES - CREAT1VITY KIT 149 NEU
BARS 4 PIPES • INTERNAL SOUNDS 99
BARS 4 PIPES • MULTIMEDIA 99
BARS 4 PIPES • MUSIC BOX A 99
BARS 4 PIPES MUSIC BOX B 99
BARS 4 PIPES • PROFESSIONAL 599
DR TS MIDI-RECORDING-STUDIO 125
DR. TS TIGER CUB .169
HARMONI (MIDI SEQUENCER) 169
Datenfernübertragung *
A-TALKIIIVI.3 .89
AEGIS CLIENT SOFTWARE (NOVELL) a A NEU
AMIGA EXTRA 23: BTX .49
DIRECTORY OPUS (DOS COMMANDS) 125 NEU
Zubehör ff Nützliches
CDTV: ILLUSTRATED ENCYCLOPEDIA 139
CDTV: ILLUSTRATED HOLY BIBLE 99
CDTV ILLUSTRATED
SHERLOCK HOLMES 99
CDTV: ILLUSTRATED SHAKESPEARE 99
CDTV: KEYBOARD (BEIGE) 299
CDTV KEYBOARD ADAPTER A2000 29 NEU
CDTV KEYBOARD INTERFACE A500 35 NEU
CDTV: KEYBOARD INTERFACE A2000 55
CDTV. LEMMINGS 99
CDTV: LONG DAY RANCH 109
CDTV: MOUSE (BLACK) 99 NEU
CDTV: MOUSE INTERFACE 99 NEU
CDTV: MOVING STOMACH ACHE 109
CDTV: MUD PUDDLE 109
CDTV: MURDER MAKES STRANGE 99
CDTV: MY PAINT 99
CDTV. NEW BASICS COOKBOOK 119
CDTV: NINJA HIGH SCHOOL 69
CDTV: PAPER BAG PRINCESS 109
CDTV: PETER RABBIT 129
CDTV: POWER PINBALL 99
CDTV: PREHISTORIC 119
CDTV PSYCHO KILLER 99
CDTV: RAFFLES 99
CDTV: ROAD TO FINAL FOUR 99
CDTV: SCART CASLE 119
CDTV SOARY POEMS ROTTEN 129
CDTV: SIGN OF FOUR 99
CDTV: SIM CITY 139
CDTV: SNOOPY CASE MISSING 99
CDTV: SPACE WARS 85
CDTV SPIRIT EXCALIBUR 129
CDTV: SUPER GAMES PACK 89
CDTV TEAM YANKEE 119
CDTV TERMINATOR 109
CDTV: THOMAS SNOW SUIT 109
CDTV: TIME TABLE BUSINESS 119
CDTV TIME TABLE SCIENCE 119
CDTV: TOWN WITH NO NAME 99
CDTV WAYNEGRETZKY HOCKEY 119
CDTV WIRELESS TRACKBALL 229
CDTV: WIRELESS MOUSE 139
CDTV. WOMEN IN MOTION 99
CDTV: WORLD VISTA 199
CDTV WRATH OF DEMON 99
CDTV: XENON II H 9
COMMODORE CDTV-AMIGA • 1469
LITERATUR
MANX AZTEC C DEV. 5.2 + SLD 429 NEU
MANXAZTECC PROFESSIONAL 5.2 329 NEU
OMA V2.0 (MACRO ASSEMBLER) • 179 NEU
SAS/LATTICE ANSI LIBRARY 89
SAS/LATTICE C COMPILER V5.10 449
SAS/LATTICE UPDATE 5. OX - 5.10 100
WSHELL V2.0 95 NEU
Büro
BUTLER JAMES
DOCUMENTUM V2.0
FIBUMAN IST: FÜR EINSTEIGER
FIBUMAN E
EINNAHME/UBERSCHUSS
FIBUMAN F: FINANZBUCHHALTUNG
FIBUMAN M: FIBU MANDATENFAHIG
FIBUMAN BWAZUF
FIBUMAN BWAZUE
FIBUMAN DEMO
FIBUMAN GEW/KST MODUL
FIBUMAN IMPORTMODUL
F JOURNAL
FIBUMAN INVENTARVERZEICH. F/M
FIBUMAN INVENTARVERZEICH. E
GD ADVANTAGE. THE
GD BÜRO PERFEKTADRESS
GD BÜRO PERFEKT LOHNSTEUER
GD BÜRO PERFEKT VIDEO
• 98
• 195
• 148
• 398
• 768
• 968
• 98
• 78
• 65
• 248
• 148
• 198
• 148
• 219
• 75
• 75
75
GD BÜRO PERFEKT SCHRIFTVERKEHR • 75
GD DESKTOP BUDGET
GD FONTS TYPE DECORATIVE
GD FONTS TYPE DESIGNER
GD FONTS TYPE PUBLISHER
GD FONTS TYPE VIDEO
GD HYPERBOOK
GD KORREKT
GD OFFICE
• 85
• 89
• 89
• 89
• 89
• 179
• 75
1 329
GD VIDEO DIRECTOR aA NEU
GD VIDEO FONTS aA NEU
IMAGINE (DEU. PAL) .448
IMAGINE - BROADCAST 3D FONTS 299
INTERCHANGE 3D OBJECTS VOL 1 34
INTERCHANGE TURBO SILVER MODUL 39
INTROCAD PLUS (PAL) 179
MEGA PAINT - 24 BIT PAINTER 379
PELICAN PRESS 179
PHOTON PAINT II (1MB. PAL) 175
PHOTON VIDEO CEL ANIMATOR 175
PIXEL 3D-C0L0R BITMAP RACER 115
PIXEL 3D 2.0 IFF-3D CONVERTER 269 NEU
PIXMATE (PAL) 119
PRO TEXTURES VOL 1 (24 BIT) 99
PROFESSIONAL TITLER 999 NEU
REAL 3D V2.0 BEGINNER 389
REAL 3D V2.0 PROFESSIONAL 879 CDTV:
REFLECTIONS • 98 CDTV
REFLECT10NS 2.0 . 279 CDTV
REFLECTIONS-OBJEKTE • 49 CDTV
SCALA (PROFESS PRESENTATION) 699 CDTV:
SCENE GENERATOR 79 CDTV:
SCENERY ANIMATOR 199 CDTV
SCREEN MAKER • SAMPLER (PAL) 199 CDTV
SCREEN MAKER 24BITIFF IMAGES 699 CDTV
SCULPTIFD GERMAN CARS - PORSCHE 79 CDTV:
SCULPT-ANIMATE 4D HANDBUCH • 69 CDTV
SCULPT-ANIMATE 4D 759 CDTV
TURBO SILVER (PAL) 249 CDTV.
VGL DELUXE PAINT 3 VIDEOFONTS • 49 CDTV:
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VGL D P III TIERE .49 CDTV:
VGL D P III TRICKFILMELEMENTE • 49 CDTV
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VIDEO EFFECTS 3D (PAL. DEU) • 289 CDTV
VIDEO FONTS 175 CDTV:
VIDEO PAGE (DEU) .165 CDTV
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A-W AMIGA INTERFACE STYLE
49 NEU
A-MAXII MAC EMULATOR
449
A-W HARDWARE REFERENCE MANUAL
59
A-MAX: CUTT1NG EDGE DRIVE
559
A-W ROM K: DEVICES MANUAL
79 NEU
AMIDEX / AMICALC
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A-W ROM K INCLUDES 4 AUTODOCS
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B.A.D.V4.0 NEW VERSION!
89
A-W ROM K LIBRARIES 4 DEVICES
89
DEMOMAKER (PAL) COMPANION .1
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DIGI PAINT 3 UPDATE HANDBUCH •
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DEMOMAKER (PAL) • 1
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GFA BASIC FÜR EINSTEIGER
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DISKMAKER UPDATE >V2.0
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GFA BASIC FÜR FORTGESCHRITTENE
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DISKMAKER V2.0
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M+T AMIGA UND VIDEO
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FATTRACKS VI 2 BACKUP
119 NEU
M+T AMIGA 500 BUCH (NEU)
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JANUS 2.0 (COMMODORE)
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M+T AMIGA 2000 BUCH (NEU)
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POWER WINDOWS 2 5
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M+T AMIGA-BASIC FÜR INSIDER
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PRO BOARD 4 PRO NET V2.0 PAL
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M+T AREXX-PROGRAMMIERUNG
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M+T ASSEMBLER-BUCH
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PROJECT D (ENG)
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M+T DFU EINSTEIGERBUCH
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QUARTERBACK 4 0 (DEU)
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QUARTERBACK TOOLS
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M+T FREIE MALEREI A. D AMIGA
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M+T PROFI-TIPS 4 POWER-TRICKS • 39
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M+T WORKSHOP DELUXE PAINT III • 39
M+T WORKSHOP DELUXE VIDEO III • 39
M+T WORKSHOP GFA BASIC • 39
M+T WORKSHOP REFELCTION • 39
VGL AMIGA REPERATUR 4 HW TIPS • 69 NEU
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VGL DELUXE PAINT III PROFITIPS • 98
VGL HANDBUCH FÜR VIDEOFILMER • 29
VGL IM BRENNP : THE DIRECTOR • 29 8
VGL REAL 3D: TITEL 4 EFFEKTE • 69 NEU
VGL SPIELE SELBST PROGRAMMIERT • 69 NEU
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VGL WORKSHOP TURBO SILV. 3.0 • 69
VGL WORKSHOP VIDEOSCAPE 3D • 59
VGL: D PAINT 4 TRICKFILME... • 69 NEU
mmmmammm
■i
MUSIK
GRUNDLAGEN
Dejn Kjanji au± der Sjjur
TONKUNSTLER
von Christian Flieh
I m Jahr 1980 war noch der ana¬
loge Synthesizer an der Spitze
unter den Klangerzeugern.
Nichts konnte einen Sound
besser imitieren als ein analoger
Synthesizer. Streicher oder Bläser
konnte man sehr gut nachahmen,
und auch heute sind die syntheti¬
schen Sounds wegen ihrer Wärme
und Fülle sehr beliebt. Bei Gitarre,
Piano oder Drums mußten diese
Synthesizer jedoch passen, da
diese Geräte jene komplexen
Klangstrukturen nicht reproduzie¬
ren konnten. So kam man auf die
Idee, diese Klangstrukturen mit¬
tels Analog-Digital-Wandlung in
den Speicher zu bringen, um die¬
sen gespeicherten Klang mit ei¬
nem Digital-Analog-Umwandler
wieder hörbar zu machen.
Dem sehr populär gewordenen
Emulator von Emu-Systems ge¬
lang dieser Einstieg in die neue
Technik geradezu perfekt. Ein¬
schlägige Fachzeitschriften be¬
richteten euphorisch, daß dieses
Gerät etwa das Geräusch eines
Schlüsselbundes aufzeichnen und
auf einer Tastatur spielbar machen
könne. Solche Systeme waren
aber sehr teuer (ca. 50000 Mark).
Das änderte sich jedoch sehr
schnell, denn bald gab es Geräte,
die bereits nur mehr ein Zehntel
des Emulators kosteten.
Heutezutage kann man sich
Sampler kaum noch von der Mu¬
sikszene wegdenken. Ganze Stil-
Musikstile wie »Hip-Hop«,
»House« oder »Rap« wä¬
ren ohne den Einsatz
elektronischer Datenver¬
arbeitung nicht entstan¬
den. Was bedeuten die
Fachbegriffe Sequencer,
Sampler und Analog-Digi-
tal-Wandler? Welche Mu¬
siksoftware wird für den
Amiga angeboten?
richtungen wurden mit diesen Ge¬
räten aufgeschlossen (z.B. Hip¬
Hop, Rap und Techno-Pop). Eben¬
so verhält es sich bei Film- und
Videoproduktionen, da auch dort
diese Systeme eingesetzt werden.
Man verwendet sie, um diverse
Hintergrundgeräusche, auch At¬
mosphäre genannt, im Film (z.B.
Wind, Pferdewiehern, Explosio¬
nen, Straßenlärm, Wellenbrechun¬
gen, Klirren von Fensterschei¬
ben...) realisieren zu können.
Eine »Playlist« bestimmt, wann
welches Geräusch aufgerufen
werden soll. Diese Liste wird in
einen Computer eingegeben und
kann dann auf Festplatte oder Dis¬
kette gespeichert werden.
Man greift mittlerweile immer
mehr auf Computersysteme zu¬
rück, die A-D- und D-A-Wandler
besitzen bzw. nachgerüstet wer¬
Eing.
R ext.
Takt
♦ Ub
BIT 01234567
WE Interner Aufbau eines D-A-Konverters
(Typ FERANTI ZN 427E-8)
den können. Die Computerklän¬
ge können dann auf beliebige
Speichermedien gesichert wer¬
den. Der Schnittplatz als solcher
existiert somit vielleicht bald nicht
mehr, ein großer Compterarbeits-
platz tritt an seine Stelle. Bei
Compact-Disks mit dem Aufdruck
»DDD« ist diese Technologie schon
angewendet worden. Man nennt
das System »Digital Recording«.
Heute wird jedem Anwender diese
Technologie der digitalen Aufnah¬
me zugänglich, nicht zuletzt mit
dem Amiga und dessen hervorra¬
genden Soundeigenschaften.
Für die Aufnahme in den Spei¬
cher benötigt man einen Sounddi¬
gitizer. Das ist ein Analog-Digital-
Umsetzer, der speziell für den
Audiobereich entwickelt worden
ist.
miga
besitzt
vier Tonkanäle
Analog-Digital-Wandler sind
kleine, integrierte Schaltkreise.
Die Genauigkeit dieser elektroni¬
schen Bauteile hat großen Einfluß
auf die Qualität des Samplers. Es
gibt hier verschiedene Genauig¬
keitsklassen, die in »+- LSB« (Low
Significant Byte) angegeben wird.
»+- 1 LSB« wird aber mindestens
vorausgesetzt. Hier wird eine stu¬
fenlose oder analoge Größe in eine
digitale Größe umgewandelt. Da¬
bei muß eine solche analoge Grö¬
ße in einzelne Stufen eingeteilt
werden. Es wird das Binärsystem
verwendet, damit auch der Com¬
puter damit arbeiten kann.
A-D-Wandler unterscheiden
sich durch die Umsetzfrequenz
und die Bitbreite. Gebräuchliche
Bitbreiten sind: 8,10,12,14,16,18,
20 und 24 Bit, wobei die letzten vier
Versionen für professionelle Mu¬
sikanwendungen verwendet wer¬
den.
A-D-Wandler bestehen aus:
- Eingang: Hier ist z.B. der Vorver¬
stärker plaziert. Manche Verkaufs¬
strategen geben bei ihren Digiti¬
zern an: »extrem rauscharmer Ver¬
stärker«. Das sind aber nur leere
Wörter mit wenig Bedeutung. Die
billigsten Verstärkerbauteile (z.B.
IC TBA 820M) haben schon einen
Rauschabstand von 76 dB, der
Amiga durch seine 8 Bit nur ca. 55
dB, man hat hier also eine Sicher¬
heit von 21 dB. Daher sind solche
Argumente einfach nicht gerecht¬
fertigt.
Außerdem sind hier auch Klang-
und Lautstärkeregelungen mög¬
lich. Manche Sampler haben zwei
solche Eingänge. Diese Digitizer
sind dann für Stereobetrieb gerü¬
stet.
- Bias: Um positive und negative
Spannungen umwandeln zu kön¬
nen, wird meist eine Spannung
von 2,5 Volt aufgedrückt. Die Sum¬
me aus der Eingangsspannung
und der Bias-Spannung gelangen
dann zum A-D-Konverter. So ergibt
sich eine Eingangsspannung von
-1,2 Volt und eine Wandelspan¬
nung von 2,5 + (-1,2 Volt) = 1,3
Volt. Es kann so ein Bereich von
-2,5 bis 2,5 gewandelt werden. Hier
gibt es auch diverse Spannungs¬
teiler, die es ermöglichen, ver¬
schiedene Spannungsbereiche
verarbeiten zu können (z.B. -2,5/
2,5 Volt, -5/5 Volt...)
- D-A-Wandler: Hier wird das Si¬
gnal nach der analogen Bearbei¬
tung gewandelt. Gute D-A-Wand¬
ler haben eine Sample/Hold-
Schaltung, die eine Änderung des
Eingangssignals während der Um¬
setzung verhindert. Fehler werden
so sehr klein gehalten. Zusätzlich
benötigt der Wandler eine Taktung
Christian Flieh wurde 1971 in
Wien geboren. Nach der 1. Klasse
der Höheren Technischen Lehran¬
stalt in Hollabrunn kaufte er sich ei¬
nen C64. Schon bald entdeckte er
den Soundchip und programmierte
eigene Sounds. Anfang 1987 legte
er sich einen Amiga 500 zu. Kurz
darauf entwickelte er seinen ersten
Digitizer. Inzwischen ist die vierte
Version des Samplers fertiggestellt,
die 700 kHz abtasten kann, über
Sample/Hold verfügt und einen ein¬
gebauten 3-Band-Equalizer besitzt.
242
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
-Amiga
24.12.91
Geschenktag!
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MUSIK
■■
mamum
GRUNDLAGEN
(wie bei einem Prozessor) und eine
Referenzspannung, die zum Wan¬
deln benötigt wird. Manche D-A-
Wandler haben diese Funktionen
bereits eingebaut.
- Ausgang: Der bereits digitale
Ausgang ist bei den meisten Digiti¬
zern gleich aufgebaut. Der Bus
des Digitizers, der beim Amiga 8
Bit breit ist, wird direkt an den
Parallel-Port des Computers ange¬
schlossen. Wichtig: Besitzt der
Sampler einen Tri-State-Ausgang?
Hat er ihn nicht, kann der Compu¬
ter oder der Digitizer beschädigt
werden, sobald der nicht vorhan¬
dene Drucker angesprochen wird.
Zusätzlich kommen die Stromver¬
sorgung, sowie die Leitungen hin¬
zu, die zum Start des Digitizers
notwendig sind.
Stereo-Sampler unterscheiden
sich hier nur durch eine elektroni¬
sche Umschaltung der beiden A-
D-Wandler (beide Kanäle), sowie
durch zusätzliche Steuerleitun¬
gen.
Betrachten wir den internen Auf¬
bau eines D-A-Konverters (Bild 1).
Als Beispiel wählen wir den D-A-
Wandler des Typs FERANTI ZN
427E-8.
Beschreibung der Anschlüsse:
Ausgängen wird der Start bzw. das
Ende des Wandelvorganges si¬
gnalisiert.
- RD: Sobald hier ein Signal an¬
liegt, stellt der Konverter die Daten
am Ausgang bereit und sie können
vom Computer eingelesen wer¬
den.
Es gibt drei Gruppen von Umset¬
zungsprinzipien:
(a) A-D-Wandlung durch sukzes¬
sive Approximation: Übersetzt be¬
deutet es »schrittweise Annähe¬
rung« an den Meßwert. Dabei wird
an den internen D-A-Wandler eine
Binärzahl übergeben. Nachdem
sie in die zugehörige Spannung
gewandelt ist, wird sie im Kompa¬
rator mit der Eingangsspannung
verglichen. Abhängig davon, ob
die Eingangsspannung größer
oder kleiner als der intern vorgege¬
bene Wert ist, wird die Binärzahl
erhöht oder erniedrigt, so lange,
bis die Eingangsspannung er¬
reicht ist. Betrachten wir dazu als
Beispiel Bild 2: Der A-D-Wandler
soll den Eingang messen, der die
Spannung von 1,41 Volt hat.
Der A-D-Wandler beginnt mit
dem höchsten Bit, welches 128
bzw. durch den internen D-A-
Wandler 1,28 Volt repräsentiert. Im
U in hV
Dezinal: 128 ♦ 64 ♦ 32 ♦ 16 ♦ 8 ♦ 4 ♦ 2 ♦ 1
Ergebnis: 100 0110 1
El A-D-Wandlung durch sukzessive Approximation
(schrittweise Annäherung)
- Eingang: Hier wird das Signal
eingespeist
- Rext: Es werden 5 Volt als Refe¬
renz benötigt
- Takt: Je nach der Taktfrequenz
an diesem Anschluß richtet sich
die Umwandlungsgeschwindig¬
keit. Manche D-A - Wandler besit¬
zen eine interne Taktung.
- Eingang/Ausgang für Referenz¬
spannung: Diese beiden Anschlüs¬
se werden meist zusammenge¬
schlossen. Somit wird die inter¬
ne Referenzspannungsquelle ge¬
nutzt.
- WR/Busy: Mit diesen Ein- bzw.
nächsten Arbeitsschritt untersucht
er, ob die Eingangsspannung grö¬
ßer oder kleiner als die interne D-A-
Wandlerspannung ist. Wenn die D-
A-Spannung größer ist, wird die¬
ses Bit wieder gelöscht. Danach
startet dieser Zyklus wieder mit
dem nächstkleineren Bit. In unse¬
rem Fall ist die Eingangsspannung
von 1,41 Volt größer als 1,28 Volt,
Bit 7 bleibt also gesetzt. Bit 6 bzw.
0,64 Volt werden danach addiert,
dabei stellt aber der Komparator
fest, daß dies eine Spannung von
1,92 Volt ergibt und damit größer
als 1,41 Volt ist. Bit 6 wird also wie-
(am Eingang liegen 0,12 Volt an)
ist extrem schnell.
der gelöscht und der nächste Zy¬
klus mit Bit 5 beginnt (0,32 Volt).
Nach acht solchen Zyklen ist der
Vorgang beendet und das Signal
liegt in digitaler Form am Ausgang
an.
Der Vorteil dieses Umwandlungs¬
prinzips ist, daß immer nach ge¬
nau acht Zyklen der Prozeß abge¬
schlossen ist. Das vereinfacht die
Steuerung der A-D-Wandlung er¬
heblich.
(b) A-D-Wandlung durch Increa-
se Stepping: Bei diesem Prinzip
beginnt ein interner Zählerbau¬
stein von 0 bis maximal 255 durch¬
zuzählen. Das gilt allerdings nur
bei der 8-Bit-Version, denn bei z.B.
der 16-Bit-Version hat er einen
dementsprechend höheren Zähl¬
bereich (bis 65535).
Es liegen dabei nacheinander
am Komparator (= Vergleicher)
Spannungen von 0 bis 2,55 Volt in
0,01-Volt-Schritten und gleichzeitig
die Spannung an, mit der sie ver¬
glichen werden sollen (Eingangs¬
spannung). Dabei läßt der Kompa¬
rator so lange zählen, bis beide
Spannungen gleich sind. Wenn
Bit 7 1 .
128 xR
Bit 6 1 .
*t7
64 xR
Bit 5 1 .
1 II
32 x R
Bit 4 0 B
4
' Ua
16 x R
)
Bit 3 1 _
1
im
Bit 2 0 .
1
1
4 x R
Bit 1 1 _
M
1
1
2 x R
Bit 0 1 _
k.
1
R
W
▼ . .
Iti
Ei Digital-Analog-Wandler (Stromnetzwerk). Als Beispiel
wählten wir die 8-Bit-Version.
244
AMIGA-MAGAZIN 1 /1992
das der Fall ist, wird das Zählen ab¬
gebrochen und der Inhalt des Zäh¬
lers kann am Datenbus gelesen
werden.
Folgendes Beispiel (Bild 3) soll
die Umsetzung verdeutlichen, es
liegen am Eingang 0,12 Volt an. In
diesem Fall braucht der A-D-
Wandler nur bis 12 zu zählen, im
Extremfall hätte man bis zu 255
Schritte warten müssen, bis der
Wandler den Wert gefunden hat.
Man sieht hier schon den gravie¬
renden Nachteil, den dieser A-D-
Wandler hat: er hat keine fixe Um¬
setzzeit. Dieser Wandler ist die bil¬
ligste, langsamste und somit denk¬
bar schlechteste Lösung zur Um¬
setzung der Signale in eine digita¬
le Form. Seine Wandelfrequenzen
bewegen sich im Durchschnitt von
1 bis 8 kHz. So ein Baustein ist be¬
reits für ca. fünf Mark erhältlich, ist
aber für Audio-Anwendungen nur
bedingt einsetzbar.
(c) A-D-Wandlung durch Local
Stepping: Diese Wandler werden
auch »Tracking DAC« genannt.
Hierbei handelt es sich um ein
ähnliches Prinzip wie bei der vori¬
gen Umwandlungsart. Jedoch ist
hier das Prinzip der Umwandlung
optimiert worden. Jetzt handelt es
sich um einen Zähler, der versucht,
zum Eingangssignal hinzuzuzäh¬
len. Wieder wird intern ein D-A-
Wandler und ein Komparator be¬
nutzt, um entscheiden zu können,
ob der Zähler von seiner augen¬
blicklichen Position hinauf- oder
herunterzählen soll.
geändert hat. Die Zeitspannen be¬
wegen sich hier um 5 Mikrosekun¬
den. Wiederum gibt der Zähler das
Ergebnis an. Danach stellt der
Komparator jedoch fest, daß das
Eingangssignal kleiner geworden
ist und gibt jetzt dem Zähler den
Befehl, hinunter zu zählen. Nach
dem dritten Schritt erreicht er be¬
reits die Spannung U3 und wieder
werden die Daten freigegeben.
Der Nachteil des Chips ist die va¬
riable Umsetzzeit, jedoch ist die¬
ses Verfahren extrem schnell. Das
macht diesen Typ so wichtig. Die
Zykluszeit schwankt aber nicht in
so großem Umfang wie die der vor¬
herigen Typen.
Nachdem wir des öfteren von D-
A-Wandlern gesprochen haben,
werken gebaut, die Strom- und
Spannungsnetzwerke. Das Prinzip
des Stromnetzwerkes ist relativ
einfach (Bild 5). Wir haben dazu
die 8-Bit-Version gewählt.
Die Widerstände stehen jeweils
im Verhältnis 2:1, umgekehrt pro¬
portional ist der Strom. Die Teilströ¬
me (l t o bis l t 7 > ergeben dann einen
Summenstrom. Wichtige Voraus¬
setzung: R a < R, da sonst die
Wandlung sehr ungenau wird
(eine Art Gleichstromgegenkopp¬
lung). Je genauer diese Wider¬
standsnetzwerke sind, desto teu¬
rer sind auch die Chips. In den ver¬
schiedenen Genauigkeitsklassen
kann oft ein Preisunterschied von
bis zu 2000 Prozent vorhanden
sein.
doch klingen sie fad und dumpf.
Dem ist abzuhelfen, indem man
den Low-Paß-Filter entfernt (Bild
6). In jedem Fall ist der Kondensa¬
tor auszubauen. Noch besser wä¬
re, ihn schaltbar zu machen, um
bei niedrigen Samplefrequenzen
die störenden Höhen ausschalten
zu können.
Es kann aber auch Vorkommen,
daß ein aktiver Filter, d.h. ein Ver¬
stärker, der nur niedrige Frequen¬
zen verstärkt, im Sampler einge¬
baut ist. In diesem Fall ist ein Kon¬
densator mit 100 nF parallel zu
den Kondensatoren zu installieren.
Klingt es bei einem der Kondesato-
ren noch dumpfer, ist dieser durch
einen Kondensator zu ersetzen,
der ein Zehntel der Kapazität be¬
sitzt (ist z.B. 47 nF eingebaut, dann
durch 4,7 nF oder kleiner erset¬
zen). Wir können hier nicht für je¬
den Samplertypen die Abände¬
rungsvorschläge aufzeigen. Des¬
halb sind die Tips allgemein für je¬
den Samplertypen.
Außerdem ist es besser, parallel
zur Stromversorgung einen Kon¬
densator mit 1000 nF zu schließen.
Meist sind hier schon Kondensato¬
ren vorhanden, jedoch aus Erfah¬
rung sind diese unterdimensio¬
niert. Hier kann es sein, daß der
Vorverstärker zuwenig »Saft« be¬
kommt und nicht mehr richtig ver¬
stärkt (z.B. bei Baß-drums, Bild 7).
Auch beim Computer ist es mög¬
lich, noch einiges an Klangqualität
zu verbessern. Natürlich bringt es
kein gutes Ergebnis, wenn man die
IB Wird der Low-Paß-Filter entfernt, muß auf jeden Fall
der Kondensator ausgebaut werden
♦5V__.
♦
Vom Cohputer
1000 iiF Digitizer
OV _
IQ Verbesserung des Samplers durch Stabilisierung der
Spannung mittels Kondensator
Kifl Soundverbesserung des Amiga durch Umgehung des
internen Filters
Betrachten wir hierzu als Bei¬
spiel Bild 4. Gegeben: Eingang
Ul = 0,04 Volt, U2 = 0,05 Volt, U3
= 0,02 Volt. Der Zähler beginnt von
Null aufwärts zu zählen, nach dem
vierten Zählschritt erkennt der
Komparator, daß die Spannungen
gleich sind und gibt das Ergebnis
(Ul) frei, das durch den Zähler
repräsentiert wird. Im nächsten
Durchgang braucht der A-D-
Wandler nur einen Schritt zur
Spannung U2, da die Zeitspanne
sehr kurz ist und sich die Span¬
nung am Eingang noch nicht groß
sehen wir uns das Gegenstück
zum A-D-Wandler aus der Nähe
an:
D-A-Wandler: Sie bestimmen
letztendlich die Soundqualität.
Man findet sie in jedem CD-Player
oder Keyboard. Im Amiga sind vier
D-A-Wandler im Paula-Chip inte¬
griert.
D-A-Wandler sind sehr einfach
aufgebaut, da die meisten nur
Hochpräzisions-Widerstandsnetz-
werke besitzen. A-D-Wandler gibt
es von 1 bis 32 Bit. Es werden
grundsätzlich zwei Arten von Netz-
Um gute bzw. optimale Qualität
des Samples zu erzielen, müssen
zwei Punkte erfüllt werden.
Sampler: Wie man es schon
beim Amiga kennt, besitzen man¬
che Sampler einen Low-Paß-Filter,
d.h. er filtert ab einer bestimmten
»Grenzfrequenz« die Höhen des
Signals weg. Das ist zwar vielleicht
gut für Samples, die mit einer Sam-
plefrequenz mit bis zu 20 kHz auf¬
genommen wurden, darüber wird
der Klang mit zunehmender Sam-
plefrequenz immer schlechter. Die
Samples sind zwar rauschfreier,
LED ausschaltet. Die nachfolgen¬
de Schaltung (Bild 8) soll das be¬
weisen. Hierzu müssen Sie den
Amiga offen und zum Lötkolben
greifen (Achtung: Garantieverlust).
Gleich nach dem ersten Sample
wird man durch den kristallklaren
Klang verwöhnt. Mehr kann man
so durch Abänderungen nicht ver¬
bessern.
Sampler-Einstellungen und Pra¬
xis: Für die optimale Ausnutzung
der Audio-Qualität des 8-Bit-
Systems sind mehrere Punkte zu
beachten. Hier eine Checkliste:
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
245
MUSIK
GRUNDLAGEN
a) Rauscht der Sampler ohne
Eingangssignal?
Schalten Sie den Audio-Ein-
gang ab. Gute Sampler bieten die
Möglichkeit, den Mittenpegel ein¬
zustellen, d.h. beim Monitor-
Modus des jeweiligen Samplepro-
gramms den Strich genau in die
Mitte zu bringen. Wenn der Regler
nicht vorhanden bzw. nicht ordent¬
lich eingestellt ist, bringt der Sam¬
pler schon von vornherein ein
Rauschen, d.h.:
- Vorverstärker ganz aufdrehen;
- Mittenregler so einstellen, daß
der Sampler nicht zwischen zwei
Werten hin- und herspringt;
- Störquellen ausschalten. Schlecht
geschirmte Monitore, wie der Com-
modore 1084, können den Sam¬
pler beeinflussen und man hört ein
Pfeifen im Sample;
- kürzeres Audio-Anschlußkabel
verwenden.
b) Braucht man einen EQ (Equa¬
lizer)?
Wenige Sampler bieten die Mög¬
lichkeit, einen eingebauten EQ zur
Audio L/R Parallel
Ausgang Eingang
UH Mit dem Compander/Expander-Gespann wird der
Dynamik-Bereich um ca. 20 dB erhöht
Klangregelung zu verwenden. Es
kommt dabei ganz auf die Musik
an, ob er zu verwenden ist.
- Ist das Signal schon schwach,
dann besser nicht verwenden
(Rauschen);
- Beim Samplen von CD ist es bei
POP sehr sinnvoll;
- Beim Samplen von Instrumenten
unbedingt ausschalten;
- Ist die Qualität der Quelle fad,
dann unbedingt einsetzen;
- Bei Klassik, Chor und Schlagern
nicht passend;
- Bei Effekten oft sehr gut.
c) Wahl der Aussteuerung (Laut¬
stärke)
Allgemein ist zu sagen, daß die
Quelle so laut wie möglich aufge¬
dreht werden sollte. Da im Sampler
die Lautstärke wieder abge¬
schwächt werden kann, vermin¬
dert die »laute Übertragung« den
Einstreu-(Pfeif-)Effekt.
- In den Aussteuermodus des je¬
weiligen Programms gehen;
- So aussteuern, daß es kurzzeitig
zur Übersteuerung kommt (mei¬
stens ist das bei Baß und Snare-
Drumm der Fall). Diese geringfügi¬
gen Übersteuerungen erhöhen
zwar den Gehalt von Oberwellen
(Klirrfaktor), aber man kann da¬
durch an Rauschabstand gewin¬
nen, der natürlich Vorrang hat. Bei
48 dB Rauschabstand bleibt ohne¬
hin nicht viel Spielraum übrig. Der
Klirrfaktor beträgt dann ca. 0,4 bis
1,0 Prozent. Diese Werte wirken
sich noch nicht hörbar aus. Als Bei¬
spiel für gute (leicht übersteuerte)
Aufnahmen betrachten Sie Bild 9.
Für Profis gibt es hier noch zwei
Tips:
- Bässe haben eine viel höhere
Dynamik als Höhen. Durch Ab¬
schwächen der Bässe am Eingang
des Sampler kann man die Höhen
viel besser aussteuern. Das Er¬
gebnis sind klare und rauschfreie¬
re Samples. Die jetzt fehlenden
Bässe kann man sich beim Abspie¬
len wieder verstärken, indem man
die Baß-Regler seiner Stereo-
Anlage ganz aufdreht (evtl, vor¬
handene Loudness-Taste drücken).
Der Nachteil, der sich aus dem
Prinzip ergibt, ist die Einschrän¬
kung, daß in einem Musikpro¬
gramm (z.B. Soundtracker) nur
entweder Samples mit Bässen
oder nur Samples ohne Bässe
gleichzeitig verwendet werden
dürfen. Der Grund dafür liegt na¬
he: baßlose Samples würden in
den anderen untergehen.
- In jedem Musikgeschäft zu ha¬
ben: Compander/Expander. Das
sind Rauschunterdrückungssyste¬
me, vermindern daher das Rau¬
schen (wie bei Kassettendecks
z.B. Dolby B/C und dbx). Kosten¬
punkt: ca. 500 Mark. Sie dienen
dazu, eine hohe Dynamik in eine
niedrigere umzuwandeln (Com-
pander) und wieder zurück (Ex¬
pander).
Beispiel: Wenn man ein Musik¬
stück samplen will, gibt es leise
und laute Stellen. Manchmal ist
dieser Unterschied jedoch so groß,
daß bei leisen Passagen keine
Aussteuerung, bei lauten Teilen
Übersteuerung auftritt. Die Ursa¬
che ist hierfür der recht kleine Dy¬
namikbereich des Amiga von ca.
55 dB. Mit dem Compander/Ex¬
pander-Gespann wird der Bereich
um ca. 20 dB erhöht. Während der
Compander vor den Digitizer ge¬
schaltet wird, steckt man den Ex¬
pander zwischen Computeraus¬
gang und Verstärker (Bild 10).
Aber Achtung:
- Alte Samples ohne Compander
nicht über Expander laufen lassen
(sonst gibt es einen Pump-Effekt);
- Mit Compander aufgenommene
Samples nicht ohne Expander ab¬
spielen (sonst ist das Sigal sehr
»dünn«);
- Samples können nur mit der Ori¬
ginalgeschwindigkeit richtig abge¬
spielt werden (sonst arbeitet der
Expander nicht ordnungsgemäß).
Toleriert werden ±10 Prozent.
Beachtet man diese Punkte, be¬
kommt man Samples von der Qua¬
lität von 12-Bit-Digitizern - nur
eben viel preiswerter.
d) Wahl der Samplingfrequenz
Das ist ein sehr wichtiger Punkt,
hat doch die Wahl der Samplefre-
quenz den größten Einfluß.
- Brauchbare Ergebnisse erzielt
man schon ab 9 kHz, allerdings
nur unter Zuschalten des internen
Filters. Der Frequenzgang ist nach
oben hin abgeschnitten (ab 7 kHz),
das Ergebnis klingt dumpf;
- Samples, die man für die Ver¬
wendung in ein Musikprogramm
vorsieht, sollte man mit minde¬
stens 18 kHz aufnehmen. Bei nied¬
rigerer Frequenz tritt ein unange¬
nehmer Pfeifton auf. Man sollte
aber beachten, daß Samples mit
höherer Frequenz nicht viel höher
abgespielt werden können. Das
bedeutet z.B. mit 28 kHz aufge¬
nommen liegt die Abspielge¬
schwindigkeit an der Hardware-
DMA-Grenze, und so kann dieses
Sample nur gleichschnell oder
langsamer abgespielt werden,
bringt also keinen Qualitätsvorteil.
Das Optimum liegt bei 19886 kHz.
An dieser Stelle sollte gesagt
werden, daß es einen Zusammen¬
hang zwischen Samplefrequenz
und oberste noch gespeicherte
Frequenz (Grenzfrequenz) gibt.
Ein mathematisches Theorem be¬
sagt, daß man mindestens drei
Punkte benötigt, um einen defi¬
nierten Sinus hindurchzulegen.
Das bedeutet in der Praxis, daß
man immer die dreifache Fre¬
quenz des höchsten Eingangs¬
signals zu Abtastung verwenden
muß (z.B. 0 bis 16 kHz: 48 kHz
Abtastrate). Allgemein läßt sich
sagen, daß man nur den 2- bis
2,5fachen Wert der Eingangsfre¬
quenz verwenden muß. So gese¬
hen kann man das menschliche
Ohr »überlisten« (ähnlich wie beim
Film - mehr als 24 Bilder pro Se¬
kunde werden als fließende Bewe¬
gung empfunden).
Das läßt sich einfach nachvoll¬
ziehen. Digitalisieren Sie einmal
mit 19 886 Hz, anschließend versu¬
chen Sie es nochmals mit 28 kHz.
Nacheinander abgespielt empfin-
246
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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MUSIK
GRUNDLAGEN
det man das Sample mit 19 886 Hz
sogar als das Sample »mit mehr
Höhen«. Natürlich ist das eine Täu¬
schung, hier empfindet man das
Klirren oder Pfeifen, auch Quanti¬
sierungsrauschen genannt, als zu¬
sätzlichen Höheneindruck, da sie
nahe der oberen Hörgrenze liegen
(bei 28 kHz liegen die Frequenzen
natürlich außerhalb des Hörberei¬
ches). Bild 11 zeigt eine Übersicht.
Ein Filter am Ausgang soll die¬
ses Klirren beseitigen. Das Klirren
sind hier die Oberwellen, die durch
die Abweichung von Original- zum
Stufensignal entsteht. Optimal wä¬
re ein Filter, der je nach Samplefre-
quenz seinen Einsatzbereich sel¬
ber wählt (nicht so wie beim Amiga
mit seinem fix eingestellten Filter).
Ein Kondensator parallel zum Aus¬
gang kann diese Stufen bis zu ei¬
nem gewissen Grad glätten. Inwie¬
weit das Signal verbessert wird,
zeigt Bild 12.
e) Benötigt man einen Stereo-
Sampler mit Aussteuerungsan¬
zeige?
Diese Leistungsmerkmale sind
nur fürs »Auge« und bringen keine
Vorteile, denn:
- Die Qualität ist bei Mono-
- Anwendungsgebiete: Es gibt nur
wenige Gebiete, wo man Ste-
reo-Samples benötigt. Beim Arbei¬
ten mit Soundtracker ist die Funk¬
tion sogar störend.
Auf dem Amiga existieren sehr
viele Programme, die sich der
Soundverarbeitung widmen. Ihre
spezifischen Eigenschaften, Vor-
und Nachteile, sind in der nachfol¬
genden Übersicht zusammenge¬
faßt.
Audiomaster IV (erhältlich bei
Blue Data: ca. 350 Mark) arbeitet
nach dem WYSIWYG-Prinzip. Den
Hauptteil der Benutzeroberfläche
nimmt der Ausschnitt ein, der das
Sample grafisch darstellt. Mit der
Maus kopiert und schneidet man
bestimmte Bereiche oder versieht
sie mit Effekten. Durch Zoomen
definierter Abschnitte läßt sich wie
unter einer Lupe exakter schnei¬
den. Dies gestaltet sich sehr kom¬
fortabel, denn die Software ist z.Zt.
»State of the Art«, was die Bedie¬
nung betrifft.
Bevor die Funktionen anwend¬
bar sind, muß ein Sample erzeugt
werden. Hier zeigt sich die Lei¬
stungsfähigkeit des Programms:
Bis zu 56 kHz samplen in Mono, in
K um Abhängigkeit des Sampleergebnisses von der
Samplefrequenz (Grenzfrequenzbereich)
Samplern immer besser (es muß
hier nicht so »gespart« werden);
- Stereo-Samples sind durch
Samplen der linken und rechten
Seite hintereinander möglich;
- Stereo-Sampler können im Ste¬
reomode nur mit halber Frequenz
sampeln (wegen Prozessor). Gute
Stereo-Samples lassen sich des¬
halb nur durch getrenntes Sam¬
peln erzielen;
- Aussteuerungsanzeigen sind
absolut sinnlos, da man im Moni¬
tormodus des Sampleprogramms
besser die Aussteuerung erken¬
nen kann;
12
Verringerung der
Oberwellen durch
Kondensator
Audiomaster IV
I Den Hauptteil der Benutzeroberfläche
nimmt der Ausschnitt ein, der das Sample grafisch darstellt
Stereo bis 38 kHz ohne Turbokarte.
Dadurch wird allerbeste Klangqua¬
lität erreicht. Auch garantiert ein
Menüpunkt die Kontaktfreudigkeit
zu anderen auf dem Markt befind¬
lichen Samplern. Man kann auch
mehrere Loops markieren und
über einen Sequencer nacheinan¬
der abspielen, der allerdings keine
praktische Bedeutung hat (nur ei¬
ne Spur). Angesagt wäre hier ein
Sequencer mit vier Spuren, um
den Amiga soundmäßig auszurei¬
zen.
Die Länge des Samples ist be¬
grenzt, da das Programm nur im
Speicher arbeitet. Ideal wäre,
könnte man direkt auf die Festplat¬
te speichern. Um fünf Minuten zu
samplen, sind 9 MByte RAM nötig.
Es lassen sich also nur Samples
bearbeiten und danach auf Fest¬
platte speichern. Nimmt man Qua¬
litätsverlust in Kauf, läßt sich das
Sample in komprimiertem Format
speichern. Das Raw-Format findet
allerdings keine Anwendung.
Leider ist keine der Funktionen
sehr schnell. Um beispielsweise
am Anfang eines 9-MByte-Samp-
les etwas zu eliminieren, benötigt
das Programm 10 bis 15 Sekun¬
den. Auf die Dauer kann das nerv¬
tötend wirken.
Sehr praktisch ist die Markie¬
rung, die in Audiomaster IV hinzu¬
gekommen ist. Man kann jetzt sehr
schnell die Hälfte eines Loops fin¬
den, oder Effekte der Zeit nach ab¬
messen. Funktionen gibt es eine
Menge: Echo, Delay, Flange,
Pitch, Mix, Reverse, Volume. Die
Effekte und Funktionen im Stereo-
Modus lassen sich nicht kanalge¬
trennt verwenden. Die Option
Pitch spielt das Sample in einer hö¬
heren Tonlage, ohne die Abspiel¬
geschwindigkeit schneller werden
zu lassen. Diese Funktion ist auch
als Echtzeiteffekt vorhanden. Wie
klingen Sie als Donald Duck?
Eine weitere Funktion kam hin¬
zu: mit einem digitalen Filter z.B.
die Höhen anzuheben. Das kann
auch dumpfen Samples auf die
Sprünge helfen. Doch Achtung,
jeder Bearbeitungsvorgang des
Samples erhöht das Rauschen,
vor allem bei den Echo- und Mix-
Funktionen.
Ein Nachteil muß noch aufge¬
zeigt werden: der Player. Falls man
die Samples auf Festplatte hat,
muß trotzdem alles ins RAM gela¬
den werden (Speicher- und Zeit¬
sparen ist offenbar nicht gefragt).
Doch trotz aller Nachteile ist die¬
ses Softwarepaket sehr gut. Viel¬
leicht werden die Mankos in der
Version V ausgemerzt?
Schon seit einigen Jahren ist
das Ursprungsprogramm Sound¬
tracker (erhältlich im Fachhandel:
ca. 100 Mark) auf dem Markt. In
seinen Anfängen fegte es Sonix
vom Tisch und etablierte sich als
Standardsoftware, was Musik be¬
trifft. Zahlreiche Programmierer
arbeiteten an der Software, daher
sind viele hochgezüchtete Versio¬
nen wie Noisetracker und Startrek¬
ker im Umlauf.
Startrekker V1.3 von der Gruppe
Fairlight ist z. Zt. die beste Version.
Man hat hier nicht nur gute Editier¬
möglichkeiten, sondern auch drei
Modi.
Der erste Modus benutzt nur die
vier internen Stimmen des Amiga.
Der zweite ist der MIDI-Modus:
In diesem kann man extern über
MIDI auf 16 MIDI-Kanälen maximal
achtstimmig die Keyboards oder
Expander ansteuern. Wer also
248
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Wahnsinn: Der erste AT-Emulator mit richtig Power,
vortex ATonce-Plus für Amiga 500: Für sagenhafte DM 598,-*
vortex ATonce-Plus hat richtig Power. Oie erhöht die Rechenleistung, und stellt gleich-
Taktrate wurde auf stolze 16 MHz erhöht. Oie zeitig, ohne zusätzliche Speichererweiterung,
80286 CMOS CPU bringt mit 512 KB vortex immer 640 KB DOS-Speicher zur Verfügung
FAST-RAM einen Norton Sl
von 16,2. Selbstverständlich
ist ein Steckplatz für einen
optionalen mathematischen
80C287-12 Co-Prozessor in¬
tegriert. vortex ATonce-Plus
ist der einzige AT-Emulator,
der voll das Multitasking des
Amiga beherrscht und
außerdem alle Commodore-
kompotiblen Festplatten ver¬
steht. Das vortex FAST-RAM
Wollen Sie mehr über ATonce-Plus für den
Amiga 500 wissen? Wir senden Ihnen gerne
weiteres Informationsmaterial zu.
vortex ATonce-Plus verwaltet
den Speicher im Extended
und Expanded Mode. Eine
völlig neue Videoemulation
läßt die Zeichen noch
schneller auf dem Bildschirm
erscheinen, vortex ATonce-
Plus wird einfach auf den
Prozessorsockel aufgesetzt.
Der Preis mit 512 KB RAM
beträgt DM 598,- (*unver-
bindliche Preisempfehlung).
I* vortex
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MUSIK
I
GRUNDLAGEN
schon den Soundtracker besitzt,
findet sich hier optimal zurecht,
der Vorteil ist sicherlich die weit
bessere Qualität der Musikstücke.
Der dritte Modus arbeitet ähn¬
lich wie der Oktalyzer mit acht
Stimmen. Die Ausgabe der acht
Stimmen erfolgt aber mit besserer
Qualität.
Außerdem ist im Programm ein
Sampler integriert. Er stellt folgen¬
de Funktionen zur Verfügung: Cut,
Reverse, Mix und Vierklang. Beim
Vierklang kann aus einem schon
vorhandenem Instrument ein
Zwei-, Drei- und Vierklang erzeugt
werden. Leider rauscht das Ergeb¬
nis stark.
Eine Option, die in der Praxis
dringend benötigt wird, ist die
Tuning-Funktion. Hier stimmen Sie
geteilt ist. Ein Nachteil ist, daß man
sich die Anzahl der Stufen nicht
selbst auswählen kann, denn in 64
Stufen ist keine Triole oder Sextole
möglich. In 48 Stufen wäre dies
beispielsweise realisierbar.
Das Programm arbeitet nur im
Chip-RAM. Da ein Instrument nicht
beliebige Länge haben kann und
mit 64 KByte begrenzt ist, lassen
sich nur ca. zwölf Instrumente bei
1 MByte Chip-RAM einsetzen.
Wichtig wäre die Einbindung des
Fast-RAMs. Im MIDI-Modus könn¬
te der Sequencer auf 16 Stimmen
erweitert werden. Erstens wäre
das kein übermäßiger Program¬
mieraufwand, zweitens eine im¬
mense Leistungssteigerung des
Programms.
Wer also für sein Programm, ein
4
oo
oooo
oooo
OOO 1
oooo
OOO 1
oooo
oooo
oooo
00 04 *
_
OO OO 00830 0S3F50
- ooooo
- ooooo
- ooooo
- ooooo
ooooo
wrrri
Startrekker VI. 3
I Dieses Programm bietet viele Mög¬
lichkeiten und Merkmale wie MIDI, vier und acht Stimmen
die einzelnen Instrumente aufein¬
ander ab. Man kann mit der Maus
die Tonhöhe wählen, anschließend
wird das Sample auf die neue Fre¬
quenz umgerechnet. Ebenso ist
es möglich, eine Schlagzeugse¬
quenz auf die Abspielgeschwin¬
digkeit abzustimmen. Eine nütz¬
liche Funktion ist der Sample-Kit-
Modus: Hier kann man auf der
Zehnertastatur des Amiga Sam-
ples legen und abspielen. Über die
Computertastatur spielen Sie
mehrstimmig. MIDI gestattet es,
von der Tastatur eines Keyboards
aus den Computer anzusprechen.
Zahlreiche Effekte stehen beim
Sequencer zur Auswahl: Slide
up/down (Portamento), Appriggia-
tor, Volume, Filter, Tempo und viele
andere. Ein in die Software inte¬
grierter Assembler gestattet es,
eigene Effekte zu programmieren.
Ein Musikstück setzt sich aus
Patterns zusammen, wobei jedes
davon wiederum in 64 Stufen ein¬
Demo oder einen Sound produzie¬
ren möchte, ist mit Startrekker V1.3
bestens beraten.
Oktalyzer (erhältlich bei Media
Verlagsgesellschaft: ca. 100 Mark)
war das erste Programm, das es
ermöglichte, acht Stimmen gleich¬
zeitig zu spielen. Durch schnelle
Routinen werden jeweils zwei
Stimmen auf einem Amiga-Kanal
zusammengefaßt. Jedoch verdop¬
pelt sich dabei der Rauschfaktor.
Auch die Sample-Rate ist durch
die Arbeitsgeschwindigkeit des
68000-Prozessors begrenzt. Teilt
man nur bestimmte Kanäle des
Amiga in zwei Stimmen auf ergibt
das vier, fünf, sechs, sieben oder
acht Stimmen. Hier hören Sie die
Kanäle, die normal abgespielt wer¬
den, in der gewohnten Qualität.
An dieser Stelle ein Tip: Schlag¬
zeug niemals auf den »halben
Stimmen« verwenden. Schlag¬
zeug enthält viele Höhen und wür¬
de durchs Zusammenfassen ver-
Oktalyzer
Dieses Programm ermöglichte es als erste
Amiga-Musiksoftware acht Stimmen gleichzeitig zu spielen
zerrt. Vielmehr kann man die Be¬
gleitung auf »halbe Stimmen« auf¬
teilen und so das Sample komple¬
xer gestalten.
Der Oktalyzer ist MIDI-fähig.
Durch die geringe Schriftgröße
des Oktalyzers auf dem Monitor
lassen sich alle Stimmen und
Funktionen am Bildschirm präsen¬
tieren; jedoch auf Kosten der Über¬
sicht. Natürlich benötigt man Sam-
ples, um einen Sound zu intonie¬
ren.
Die vorhandenen Funktionen
reichen voll aus. Zuerst wählt man
die Sample-Frequenz, die sinnvol¬
lerweise in Noten angegeben wird
(C, C# ,D ...). Dann kann man
wahlweise in den Monitormodus
gehen, um das Instrument optimal
auszusteuern bzw. den Anfang zu
finden. Hierbei hilft ein sehr
schnelles und großes Fenster, mit
einer oszilloskopähnlichen Kurve.
Oder aber man steigt direkt ins
Samplen ein. Ein Mausdruck
beendet den Sample-Vorgang.
Spätestens jetzt offenbart sich ein
riesiger Vorteil des Oktalyzers: die
Samples dürfen bis 128 KByte lang
sein. Nun hämmern auch-längere
Schlagzeugloops in hoher Quali¬
tät, ohne daß das Sample auf meh¬
rere Instrumente aufzuteilen ist.
Die Lautstärke oder die Ge¬
schwindigkeit wird durch Umrech¬
nen des Samples variiert. Digitale
Filter verändern den Klang des
Samples. Es ist auch eine Funktion
vorhanden, Teile verkehrt abzu¬
spielen, herauszuschneiden, zu
kopieren und woanders wieder
einzusetzen.
Ein kleiner Audiomaster im gro¬
ßen Oktalyzer? Angesichts der Be¬
dienbarkeit auf jeden Fall. So kann
man nach Beenden des Samplens
wieder in den Sequencer zurück-
Audition 4
I Ein reines Sampling-Paket. Die Funktionen
entsprechen weitgehend Audiomaster IV.
250
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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Versandkosten bei Vorkasse DM 6.00 bei Nachnahme DM 10.00. Unabhängig von der bestellten Stückzahl
Distributor für Berlin DlTlOTICNnlk. Schönebergerstr. 5, 1000 Berlin 52, Tel.: 030/7529150-60
für Österreich: COmPÜTtp« TVCtfl AÜfft Schulgasse 63,1180 Wien. Tel.: (0222) 4085256
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für Holland it/HOrVlTimr lV„ Postbus 179, 6710 BD Ede, Tel.: 085/5165655, Telefax: 08380/32146
für Belgien COfTlTlC, Steenwinkelstraat 101, 2627 Schelle, Tel.: 03/8772028 u. 014/658521, Telefax: 03/8771465
MUSIK
■■■■■■■■■■■
G R
UNDLAGEN
i
springen. Hier stellen Sie die Pat¬
ternlänge selbst ein. Endlich
macht es in einem Programm kei¬
ne Mühe, Triolen oder Sextolen zu
programmieren. Beim Program¬
mieren ist es allerdings empfeh¬
lenswert, sich einen 17- oder
21-Zoll-Bildschirm anzuschaffen,
da die kleine Schrift auf Dauer an¬
strengt. Man hätte hier sicher ei¬
nen besseren Weg finden können,
beim Startrekker bleibt die Schrift
auch im Acht-Stimmen-Modus
noch gut lesbar.
Der Oktalyzer arbeitet ohne Pull-
down-Menüs. Das ist jedoch ein
Vorteil, da bei solchen Arbeiten die
Pull-downs nur störend wären (vie¬
le Zeilen des Sequencers würden
verdeckt). Oktalyzer ist die ideale
Ergänzung zu anderen Musikpro¬
grammen.
Audition 4 (erhältlich bei Advan¬
ced Systems & Software: ca. 130
Mark) ist ein reines Sampling-
Paket. Sein Funktionsumfang ent¬
spricht weitgehend Audiomaster 4.
Die Unterschiede werden kurz auf¬
gezeigt:
Beim Samplen kalibriert man
mit einem Vu-Meter oder einem ex¬
tra zu aktivierenden Oszilloskop. In
dieser Software ist das bisher be-
gung. Man kann auch in einen Be¬
reich zoomen und diesen ruckel-
frei und schnell verschieben. Das
Programm ist mindestens fünfmal
so schnell wie Audiomaster 4. War
es beim Audiomaster bis jetzt un¬
möglich, auszuprobieren, wie ein
Effekt klingen würde, kann man
sich bei Audition 4 ein Preview an¬
hören. Das geschieht, ohne das ei¬
gentliche Sample zu verändern.
Man kann also den Bereich einstel¬
len, mit Effekten versehen und
ausprobieren, und danach erst
den Effekt fix ins Sample einrech¬
nen. Audition 4 wartet mit einer
Fülle von Echtzeitfunktionen auf.
Echo ist qualitativ sehr gut und bie¬
tet zahlreiche Einstellungen (Time,
Volume ...). Flange arbeitet wie
bei fast allen Programmen
schlecht bis mangelhaft. Filter ist
eine gute Funktion, brauchbar und
in Echtzeit. Trotzdem empfiehlt
sich hier eine Turbokarte, da sonst
die Sample-Frequenz auf 16 kHz
begrenzt ist.
Man kann wählen zwischen
Bandpaß, Bandsperre, Hoch- und
Tiefpaß, wobei die Einsatzfre¬
quenz der Funktion frei bestimm¬
bar ist (parametrischer EQ). Der
einzige Nachteil bleibt die schlech-
Dieses Paket beinhaltet die Funktionen
Recorder (Auswahl), Butcher (Schneiden), Player (Spielen)
ste Oszilloskop vorhanden, das je
auf dem Amiga programmiert wor¬
den ist. Wieder kann man in Stereo
oder Mono samplen. Sample-Ra-
ten bis zu 60 kHz sind möglich.
Eine Sonderfunktion samplet di¬
rekt auf Diskette. Diese ist danach
ohne Programm bootend und lauf¬
fähig. Leider kann man nicht auf
die Festplatte samplen, obwohl ei¬
ne Option vorhanden ist, direkt von
der Festplatte zu spielen.
Beim Editieren stehen alle
Schneidefunktionen zur Verfü-
te Samplingqualität, obwohl man
das Timing an verschiedene Sam¬
pler anpassen kann (mit mehreren
Samplertypen getestet).
Die Software ist sehr leistungfä¬
hig und zeichnet sich durch ver¬
schiedene Zusatzprogramme aus
(z.B. 64-Band-EQ). Ein Manko der
aktuellen Version ist, daß das Pro¬
gramm sehr oft unbegründet ab¬
stürzt. Hier müssen die Program¬
mierer noch Hand anlegen.
Diese Sample-Software geht ei¬
nen ganz anderen Weg. Nun ist es
möglich, mit einem 512-KByte-
Amiga und einer Festplatte (Mini¬
malausstattung) direkt auf die
Festplatte zu samplen. Maximal
kann man bis 1 GByte lange Sam-
ples erzeugen und auch bearbei¬
ten. Man ist also endlich unabhän¬
gig vom RAM-Hauptspeicher. Wie
lang die Dateien dann wirklich wer¬
den, hängt natürlich von der Kapa¬
zität der Festplatte ab.
CFS-System (Darius, ca. 350
Mark) besteht aus drei Teilen.
Aufnehmen). Der Vorteil ist jedoch,
daß die Software AmigaDOS-kom-
patibel bleibt und somit Samples
mit anderen Programmen ausge¬
tauscht werden können. Der Play¬
er realisiert Echo, Delay, Flange,
Canon und Rotate-Effekte; Tempo
und Volume sind ebenfalls verän¬
derbar. Die Software ist mit Maus
oder mit Tastatur zu bedienen. Die
Qualität der Effekte ist bei CFS-
System mit Abstand am besten.
Die Software ist zu OS 2.0 und
Effects Hjchme
Effects-Machine
Diese Software versteht sich als
zusätzliches Utility für die Sample-Bearbeitung
CFS-Recorder wählt den Na¬
men der Datei, die Sample-Rate
und die maximale Länge sowie
das Device aus. Hier gibt es zwei
Arten von Sample-Modi: den direk¬
ten und den RSC-Modus. Wäh¬
rend der erste direkt auf die Fest¬
platte speichert, füllt der RSC-
Modus zuvor das RAM und dann
wird auf die Festplatte geschrie¬
ben.
RSC ist bei langsamen Control¬
lern, die den Prozessor zu stark
bremsen, notwendig.
CFS-Butcher schneidet das
Sample. Hierzu gibt es einen Bild¬
schirm, auf dem man grafisch mit
zwei Cursorn arbeitet. Auch Zoo¬
men ist möglich. Zu beachten ist,
daß man nicht im RAM operiert,
sondern direkt auf der Festplatte.
Daher sind Änderungen aufgrund
des Programmkonzepts nicht
rückgängig zu machen.
CFS-Player lädt und spielt Sam¬
ples direkt von beliebigen Devices.
Dabei lassen sich bis zu acht Da¬
teien gleichzeitig einiesen, wäh¬
rend immer nur vier davon durch
die Amiga-Stimmen wiedergege¬
ben werden. Durch die Amiga-
DMA-Grenze ist die Frequenz auf
28 kHz begrenzt (gilt auch fürs
allen Turbokarten kompatibel. Die
Sampler-Hardware kann sich von
der Qualität her z.B. mit dem
Soundmaster messen, bzw. über¬
trifft sie sogar.
Dennoch bietet die Software
sehr viele Bearbeitungsmöglich¬
keiten. Beispielhaft: Metallic,
Backwards, Expand, Compress,
Treble Waah, Fade in/out, Echo,
Waah in, Distort, Interpolate Spec-
trumgraph, Low-Pass, High-Pass,
Bass-Boost und Tremolo. Auf einer
grafischen Anzeige wählt man den
Bereich, auf den die jeweilige
Funktion wirken soll. Die Ergebnis¬
se sind gut. Die einzige Beanstan¬
dung ist die lange Rechenzeit.
Doch die Vielzahl der Funktionen
wiegt diesen Nachteil wieder auf.
Das Programm ist für Soundbast¬
ler auf jeden Fall zu empfehlen.
Advanced Systems & Software. Homburger
Landstr. 412. 6000 Frankfurt/M. 50. Tel. 069/
54881 30. Fax: 069/5481845
Blue Data GmbH. Heiligenstr. 30-32, 4010 Hil¬
den. Tel. 02103/69019, Fax: 02103/62024
Darius, Klaus Hebein, Andreas-Hugergasse
56. A-1220 Wien, Tel. 00 43/2 22/2 34 55
Media Verlagsgesellschaft mbH. Hammer-
brühlstr. 2, 8999 Scheidegg, Tel. 08381/
82299, Fax: 08381/82217
252
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
Druckfreaks auf gepaßt:
Endlich ist er da! Mit dem AmigaFox bieten wir Ihnen das Programm für Home-DTP
schlechthin. Ob Sie nur mal eben eine Geburtstagskarte für die Oma oder einen Anschlag
fürs Vereinsheim brauchen - oder ob es um anspruchsvollere Aufgaben wie etwa ein Be¬
werbungsschreiben mit persönlichem Briefkopf geht: Der AmigaFox ist genau das richtige
Programm für Sie.
Haben Sie einen Laserdrucker'? Nein? Dann gehören Sie wahrscheinlich zur überwiegen¬
den Mehrzahl der Amiga-Fans. die einen Nadeldrucker verwenden - und daß die Resulta¬
te der Kombination Amiga/Matrixdrucker nicht immer zufriedenstellen, ist kein Geheimnis.
Das wird jetzt anders! Bei der Entwicklung des AmigaFox hat sich der Programmierer,
Michael Wüst, ganz an der Praxis orientiert: Er ging davon aus, daß das Programm in erster
Lime mit Matrixdruckern und Amiga-Computern mit 512 KByte oder 1 MByte RAM verwen¬
det wird. Das Resultat: Auch mit dem kleinsten Amiga und einem preiswerten 9-Nadler er¬
zielen Sie verblüffend gute Ergebnisse. Die oft gesehenen Klötzchenschrift-Ausdrucke ge¬
hören mit dem AmigaFox der Vergangenheit an. Daß er auch mit Laser-, Thermo- und Tin¬
tenstrahldruckern excellente Druckergebnisse liefert, ist selbstverständlich.
Der AmigaFox besteht aus rund 130 KByte Programmcode, er ist vollständig in Maschinen¬
sprache geschrieben. Die Amigaprozessoren werden selbstverständlich genutzt, was zu
einer verblüffend hohen Arbeitsgeschwindigkeit führt. Der AmigaFox kann bis zu 17
Layoutseiten gleichzeitig im Speicher halten. Dabei läßt er sich - ganz nach persönlichem
Geschmack - mit der Maus oder über die Tastatur (und natürlich auch kombiniert) bedie¬
nen. Text- und Grafikeditor sind mit mächtigen Funktionen geradezu gespickt, was die Be¬
dienung des Programms zum Vergnügen werden läßt. So verfügt beispielsweise die einge¬
baute Textverarbeitung über eine Trennhilfe nach deutscher Rechtschreibung und ein fle¬
xibles Ausnahmelexikon, so daß Sie sich nur noch um den Inhalt Ihres Textes kümmern
müssen - den Rest erledigt der AmigaFox für Sie. Natürlich ist das Programm multitas¬
kingfähig und fertigt alle 10 Minuten
eine Kopie von Layout und Grafik
an Sollte das Betriebssystem ein¬
mal abstürzen, rettet ein mitgelie¬
fertes Hilfsprogramm auch Ihren
Text aus dem Speicher.
Der AmigaFox wird auf ^"-Disket¬
te geliefert. Deutsche Umlaute
(nicht nur auf dem Bildschirm, son¬
dern auch auf dem Papier) sind
ebenso selbstverständlich wie ein
umfangreiches deutsches Hand¬
buch und spezielle Druckertreiber.
Eine Demodiskette mit Layouts und
einer üppigen Bildersammlung lie¬
gen ebenfalls bei. Ein Amiga mit 512
KByte RAM und einem Disketten¬
laufwerk reichen zum Betrieb aus.
Um häufige Diskettenwechsel zu
vermeiden, sind jedoch zwei Lauf¬
werke oder eine Festplatte und 1
MByte RAM zu empfehlen.
Sie werden sehen: Wenn es um pra¬
xisgerechtes Home-DTP geht,
macht dem AMIGAFox keiner was
vor!
Während die C64-Grafiken,
Layouts und Texte von Print- und
Pagefox mit dem AmigaFox weiter¬
verwendet werden können, haben
die AmigaFox-Zeichensätze ein an¬
deres Format. Diese Sammlung
beinhaltet die beliebtesten Print-
und Pagefox-Zeichensätze im Ami-
gaFox-Format. Weitere Zusam¬
menstellungen sind in Vorberei¬
tung.
DM 38,—
Der lEC-Handler, die Verbindung zwischen C64 und Amiga
Beim Übertragen von Daten zwischen C64 und Amiga hilft der lEC-Handler weiter. Mit dem
lEC-Handler (Kabel plus Amiga-Software) läßt sich ein C64-Diskettenlaufwerk an Ihren
Amiga anschließen und so wie jedes andere Amiga-Laufwerk ansprechen.
Damit können natürlich auch Anwender der C64-Druckprogramme Print- und Pagefox
alle Texte, Grafiken und Layouts
problemlos mit dem AmigaFox wei¬
terverwenden!
DM 79,—
AmigaFox-
Zeichensatz-
Diskl
DM 248-
ikanntromk
MugrauerGmbH
Parkstraße 38 • D-8011 Zorneding-Pöring
Telefon (0 81 06) 2 25 70
Fax (0 81 06) 2 90 80
Gratisprospekt anfordern!
Versand per NN oder Vorauskasse + DM 8
Versandkosten Ausland DM 16,—
w
Pro_giAWM des JjJnes
WER GEWINNT
2000 MARK?
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
as vergangene Jahr war
wieder ein guter AMIGA-
Jahrgang. Vom Spiel in
BASIC bis zu professio¬
nellen Werkzeugen in C und As¬
sembler war im AMIGA-Magazin
wieder alles vertreten. Wie jedes
Jahr wollen wir nun Ihre Meinung
wissen:
Wählen Sie das »Programm des
Jahres« und wir prämieren es mit
2000 Mark. Jedes Listing der
Ausgaben 1/91 bis 12/91 steht zur
Wahl. Schicken Sie uns eine
Postkarte mit den Namen Ihrer
drei Favoriten. Die Reihenfolge
Ihrer Vorschläge wird beachtet.
Eine kurze Begründung Ihrer
Wahl hilft uns in Zukunft, noch
besser auf Ihre Bedürfnisse und
Wünsche einzugehen. Aus die¬
sem Grund sollten Sie zusätzlich
noch ein Programm angeben,
das Sie sich schon immer wün¬
schen, aber noch nicht gefunden
haben. Unter allen Einsendun¬
gen verlosen wir
1. Preis: Deluxe Paint IV
2. Preis: Reflections 2.0
3. Preis: OMA 2.0-Assembler
4-10. Preis je eine
»Hermann ’92«-Kaffeetasse
Einsendeschluß ist Freitag, der
14. Februar 1992.
Unsere Adresse:
Markt & Technik Verlag AG
AMIGA-Magazin, Kennwort
»Programm des Jahres«
Hans-Pinsel-Straße 2
8013 Haar bei München
Programmierer aufgepaßt! Das
»Programm des Jahres« ist inzwi¬
schen eine feste Einrichtung.
Auch im Jahr 1992 wird es wieder
einen Sonderpreis für das beste
Programm geben. Schicken Sie
uns Ihre Programme. Sie können
mehrmals gewinnen: entweder
den Wettbewerb »Programm des
Monats« und/oder »Programm
des Jahres« oder wir packen Ihr
Programm auf unsere Pro¬
gram mservicediskette und Sie
erhalten den dafür ausstehenden
Sonderpreis (siehe Seite 52).
Die Entscheidung über das
Programm des Jahres 1992 tref¬
fen die Leser des AMIGA-
Magazins im nächsten Jahr bei
der »Auslese 1992«.
Was waren für Sie die Hits des Jahres 1991, speziell
welches Programm im AMIGA-Magazin war für Sie die
Nummer eins? Welches Listing hat Ihnen am besten
gefallen oder konnten Sie am besten brauchen?
Nennen Sie uns Ihre drei besten Kandidaten,
am besten mit einer kurzen Begründung
und gewinnen Sie gleichzeitig ein
tolles Amiga-Programm oder
eine »Hermann ’92«-Tasse.
Das aktuelle Programm
Diskmonjtor - Disketten*
geheimnissen auf der Spur
Amiga Ausgabe 1/92
■ Diskmon: Ein komfortabler Diskmonitor für alle
Amiga-Fans, um Disketten und auch Festplatten
zu untersuchen, evtl, zu reparieren und gezielt zu I
manipulieren.
■ Packer: Datenkompression für Textdateien - spart
50 % und mehr Speicherplatz.
■ Multitasking: Listings, die zeigen, wie Sie Tasks
und Prozesse programmieren.
■ Pattern Matching: Algorithmen zum Suchen und
Vergleichen.
Zusätzlich finden Sie auf der Diskette als Bonbons:
■ Eine Demoversion von O.M.A., einem leistungs¬
starken Assembler, zum richtigen Programmieren
und Kennenlernen der Assemblersprache.
■ Für alle, die gerne spielen: Schnupperversion von
Populus II.
■ Zahlreiche Libraries, unentbehrliche Hilfe für alle
Programmierer, u.a. die »portbit.library« zur opti¬
malen Steuerung der parallelen und seriellen
Schnittstelle des Amiga.
■ Längere Listings aus der Rubrik
Tips & Tricks.
■ Checksummer »Checkie42_Deluxe« zum fehler¬
freien Eintippen von Listings aus dem AMIGA-
Magazin.
Bestell-Nr. 48201 DM 19,90
Weitere Angebote auf der Rückseite
►
Markt&lechnik
Zeitschriften • Bücher
Software • Schulung
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An
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Programm-Service, CSJ
Postfach 140220
8000 München 5
Ich bestelle:
EU Bestell-Nr. 48201 ä
dm 19,90
ÜH Bestell-Nr. 48112 ä
dm 24,90
D Bestell-Nr. 48110 ä
dm 24,90
EU Bestell-Nr. ä
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EU Bestell-Nr. ä
DM
Gesamtbetrag
DM
Zuzüglich DM 3,- Versandkosten; ab Gesamtwarenwert DM 50,- frei.
Amiga Ausgabe 12/91
Der berühmte Zauberwürfel auf dem Amiga
■ Ratsch, Ratsch... — Versuchen Sie, AMIGASCube(am Bild¬
schirm) wieder in die Ausgangsposition zu bringen. Oder
knobeln Sie mit dem Computer um die Wette.
■ Kalender.bas: Basteln Sie mit unserem Basic-Programm Ihren
eigenen Kalender.
■ DerultimativeTreiberf ralleFujitsu-DruckerderDL-Serie.
■ Bilder Archive: Bringen Sie Ordnung in Ihre IFF-Bilder.
Zus tzlich finden Sie auf der Diskette als Bonbons:
■ Eine Demoversion von OMA, einem leistungsstarken Assem¬
bler, zum richtigen Programmieren und Kennenlernen der
Assemblersprache.
■ Lauft hige Demoversion Reflections2.0, dem Spitzen-3D-
Raytracer.
■ Zahlreiche Libraries, unentbehrliche Hilfe f r alle Program¬
mierer, u.a. die "portbit.library * zur optimalen Steuerung der
parallelen und seriellen Schnittstelle des Amiga.
■ Unseren Checksummer 'Checkie42_Deluxe' zum fehlerfreien
Eintippen von Listings aus dem AMIGA-Magazin.
Bestell-Nr. 48112 DM 24,90
Ausgabe 10/91
Chartanalyse mit dem Amiga!
"Moneytron.bas' macht sm glich. Das Programm dient der Aus¬
gabe von Chartbildern und zeigt Ihnen sogar an, ob Sie eine Aktie
kaufen oder lieber die Finger davon lassen sollten.
GList.c: Wie programmiert man Gadgets in C? Was gilt es zu
beachten? Ein Hilfsprogramm, das Ihnen alle Daten zu den Gad¬
gets in einem Fenster anzeigt.
Rotate.bas: Perspektivische Darstellung (3-D-Grafik) ist eine fas¬
zinierende Sache, vor allem, wenn sie noch bewegt ist. Unser
Programm zeigt, wie man einen W rfel in Basic ins Rotieren bringt.
Bitte keine Schecks senden!
Zusätzlich als Bonbon finden Sie auf der Diskette:
Eine Demoversion von Deluxe Paint IV
Listings zu den Kursen im AMIGA-Magazin
Zahlreiche Libraries, unentbehrliche Hilfe f r alle Programmierer,
u.a. die “portbit.library' zur optimalen Steuerung der parallelen
und seriellen Schnittstelle des Amiga.
L ngere Listings aus der Rubrik Tips & Tricks.
Checksummer "Checkie42_Deluxe' zum fehlerfreien Eintippen
von Listings aus dem AMIGA-Magazin.
Bestell-Nr. 48110 DM 24,90
Ausgabe 9/91
Programm des Monats: MouseWalk
Machen Sie dem langweiligen Mauspfeil ein Ende; lassen Sie Ihre
Maus tanzen: "MouseWalk’ zeigt, wie Sie einen animierten Maus¬
zeiger programmieren. Bei jeder Aktion mit der Maus spielt der
Amiga eine andere Mausanimation.
Labyrinth:WandernSiedurcheinen Irrgarten in3-D-Ansicht. Laby¬
rinth demonstriert, wie man ein solches Projekt in Basic umsetzt.
Wie programmiert man einen neuen Grafik-Modus mit 256 * 40
Punkten in 4096 Farben? Der Autor unseres "Hardware
Programmierkurses' Hans Grill zeigt in seinen Programmen, wie
es geht. Jeder Punkt kann jede Farbe annehmen und zus tzlich
kann man das Ganze mit einem normalen Hires-Bild (256 * 640) in
16Farben mischen.
Zusätzlich finden Sie auf der Diskette noch einige Lecker¬
bissen:
Eine Demoversion von Real-Time 3D
Alle Listings zu: Gfa-Basic-Kurs, Grafik-Programmierkurs in Basic
sowiederRubrikTips&Tricks.
Zahlreiche Libraries, unentbehrliche Hilfe f r alle Programmierer,
u.a. die "portbit.library' zur optimalen Steuerung der parallelen
und seriellen Schnittstelle des Amiga.
Checksummer "Checkie42_Deluxe' zum fehlerfreien Eintippen
von Listings aus dem AMIGA-Magazin.
Bestell-Nr. 48109 DM 24,90
Markt &Technik
Zeitschriften • Bücher
Software • Schulung
Bitte Absender nicht vergessen!
Ich bezahle
□ gegen Rechnung
□ bequem per Bankeinzug
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INSERENTEN
Herausgeber: Carl-Franz von Ouadt, Otmar Weber
Redaktionsdirektor: Dr. Manfred Gindle
Chefredakteur: Albert Absmeier (aa) - verantwortlich für den redaktionellen Teil
Stellv. Chefredakteur: Ulrich Brieden (ub)
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Zeitler (rz)
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nommen. Sie müssen frei sein von Rechten Dritter. Sollten sie auch an anderer Stelle zur Veröffentlichung
oder gewerblichen Nutzung angeboten worden sein, so muB das angegeben werden. Mit der Einsendung
von Manuskripten und Listings gibt der Verfasser die Zustimmung zum Abdruck in den von der Markt &
Technik Verlag AG herausgegebenen Publikationen und zur Vervielfältigung der Programmlistings auf Da¬
tenträgern. Mit Einsendung von Bauanleitungen gibt der Einsender die Zustimmung zum Abdruck in von
Markt & Technik Verlag AG verlegten Publikationen und dazu, daß die Markt & Technik Verlag AG Geräte
und Bauteile nach der Bauanleitung hersteilen läßt und vertreibt oder durch Dritte vertreiben läßt. Honorare
nach Vereinbarung. Für unverlangt eingesandte Manuskripte und Listigns wird keine Haftung übernom¬
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Titellayout: Wolfgang Berns
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Am Tek.96
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Amitec.187
Ariza. 197
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Arxon. 71
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BBM.78/79
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Macrosystems.14, 95. 154, 203
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Maxon. ?7
Bonito.74
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ML-Computer. 51
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1-A-Soft.166
Electronic Design .28, 203
Elektronik Vertrieb.95
Erler. 92
ESE.94
Exit-In.93
Expressversand Schik.63
Falke & Bierei.96
Fischer CVS.90. 187
Fischer Hard- u. Software .87
Fischenwerke. 1 79
Franzen. 96
ESE.209
HS&Y.229
HSS. 197
Hummelsoft
Hulusoft. 93
IC.215, 217
Ideesoft. 91
IDS.23
Intersoft. 125
Jochheim.187
K-Ware.187
Kagerbauer.201
Kappler. 96
Karosoft. 171
Keim. 90
New Tek. 2
Novoplan. 193
Olufs. 90
Omega.96. 146
Ossowski.16/17
Pabst Computer.229
Paweletz & Partner. 91
Pawlowski. 117
PBC Biet.54. 197, 207
PD-Center. 94
Peroka-Soft.171
Peterburs. 97
Philip Morris.259
Pielago-Software.95
Point Computer. 193
Ponewaß.74
Pro Linea.90
Pro-Com-Arts.96
Protar.223
Pulsar. 103
R-M-Soft. 92
Rainbow Data. 110
Rainbow Soft.56
Rat + Tat.203
Reis-Ware.127
Renner.189
RHS.176/177
Roßmöller.34/35, 37. 39, 41
SAS .
..227
Scanntronic.253
Schewe.201
Schmickler Elektronik.227
Schwarz. 179
Sirius. 193
Skrzypek. 199
Solaris.161
Space Soft. 94
Star Micronics. 31
Stiegler. 92
Supra.8/9
Gabi's PD-Kistchen.90
GNE.91
Gold Vision.71
Grenz. 95
GTI .243
Hagenau.44/45
Halterner Software u. PD Versand.92
Hamburger Software-Laden.95
Harms.61
Hartmann & Berlein. 95
HCL Home Computer Laden. 97
HD Computertechnik.219
Hellweg.96
Herz-As-Automatenbetriebe.97
Heureka Verlag .156/157
High Speed Soft.207
HJL Computer. 93
HK-Computer.150/151
Hobby Computer Shop.91
Höger.85
Höhle & Faulstich.203
text & data. 199
TKR. 166
Tröps & Hierl .61
Tute. 73
Unger & Schümm.59
United Software. 135
Vandepoele. 92
Videotechnik.56
VIP Computer. 95
Vokinger Consulting.94
Vortex.249
W + L. 94 . 201
Wallasch & Witte.90
Weiss. 90
Winters Elektronik. 93
Wimsberger. 95
Wolf.66/67
WYGA-Soft. 97
Zachar. 74
Teilen dieser Ausgabe liegen Prospekte der Firmen Datacomm, Promigos, Storage Discount,
DSP, Schweiz, sowie Interest-Verlag. M.S.P.I., Deutschland, bei.
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
257
VORSCHAU
FEBRUAR '92
Das Jaln der Kleinen
TEXTVER¬
ARBEITUNGEN
Große Umwälzungen auf
dem Sektor Textverarbei¬
tung hat es 1991 nicht ge-
var das Jahr
I der preiswer-
Ime. Was tau-
Ihnt sich der
^Weniger Lei-
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geben,
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Kompro
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was »Vernünftiges«
fen? Woran arl
Entwickler? Wir haben die
Antworten.
4320 Airbus
DIE LUFTHANSA
LÄSST BITTEN
Erinnern Sie sich noch an
unser letztes Spiel des Mo¬
nats, an »A320 Airbus«?
Für die Freunde dieses
Flugsimulators haben wir
uns etwas ganz Besonde¬
resausgedacht. In Zusam¬
menarbeit mit Lufthansa,
Commodore und Thalion
verlost das AMIGA-
Magazin drei Landeanflü¬
ge im echten Flugsimulator
der Lufthansa; natürlich
unter Aufsicht eines Chef¬
piloten. Mehr zu diesem
tollen Wettbewerb in der
nächsten Ausgabe.
AUSSERDEM ...
■ Action Replay III
■ Chamäleon 2.0
■ Art Department Professional 2.0
■ Phönix-Board: AI000 mit OS2.0
0
Grundlagen & Tests
GRAFIK & VIDEO
Das Jahr 1991 stand im
Zeichen der Grafik- und
Videoanwendunaen. Der
absolute Knüllefist DCTV,
mit dem man in 24 Bit digi¬
talisieren un! mit dem Mal¬
programm »lipTV Paint«
nachbearbeiten kann. Le¬
sen Sie, welche Neuheiten
Scala 2.0 bringen wird. Au¬
ßerdem zeigen wirjlhnen,
wie Sie Ihren videofilm
noch besser machen.
Programm/eren
JEDEMENGE
KURSE ...
...zu folgenden Themen:
- Dateiformate (2. Folge):
Wir stellen die PCX-, IMG-
und GIF-Grafikformate vor.
- Programmieren unter OS
2.0 (2. Folge): In dieser Fol¬
ge geht es richtig zur Sa¬
che. Wir lüften die Geheim¬
nisse der Asl- und Utility-
Library.
- Assembler-Programmie¬
rung (2. Teil): Starten Sie mit
Volldampf in die Interna des
Amiga. Für alle Assembler-
Freaks.
I IE NÄCHSTE
AUSGABE ERSCHEINT
AM 15.1.1992
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258
AMIGA-MAGAZIN 1/1992
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